29. 9. 2014

Unity - game engine


Pole Position. Túto vskutku klasickú arcade hru sme na základnej škole skúšali naprogramovať na 8 bitovej šunke PP-01. Základný herný kód, statická grafika, animácie, ošetrenie kolízií sprajtov, jednoduchá AI, voliteľné ovládanie, audio. Dokopy to vlastne tvorí to, čomu hovoríme - herný engine. My sme však svojho času špekulovali hlavne nad tým ako dostať na obrazovku rýchlu a neblikavú grafiku - renderovacie jadro alias grafický subengine. S príchodom stále technicky komplikovanejších hier sa vlastne všetky tie vyššie spomenuté časti herného enginu často špecializovali  až superšpecializovali /SpeedTree - stromčeky, Umbra - odstránenie polygónov, ktoré nevidíte, Beast - externá globálna iluminácia/, decentralizovali a dnes si napríklad pri fyzike /alebo AI/ vyberáte z bohatej ponuky na mieru vášho projektu. Je na škodu vecí, že ide často o veci "neviditeľné" a hráčmi ignorované, takže sa na výslnie dostali "grafické enginy", ktoré sú v skutočnosti iba naleštenou tvárou komplexného softvérového frameworku v pozadí.

Zdochliny ako starý ID tech /DOOM, Quake/, Build /Duke Nukem/, Source /Half Life/, úplne prvý Unreal engine, Rendeware /GTA, Black/ - tak o tie sme zakopávali na starých i386, pentiách alebo PS2ke. Historické pozadie však nezaručuje večný úspech, takže ID Tech už dávno kope tretiu okresnú pri najnovšej Unreal 4.x, Build a Renderware sú roky po smrti. Flexibilný Source populárny viac medzi homebrew nerds v komerčnom TitanFail podal silne rozpačitý výkon, dokonca aj vo svojej silne modifikovanej podobe v COD pre PS3-PS4 /stále to vyzerá a správa sa aspoň o pol generáciu pozadu za priemerom/.

Dnes, šesť rokov po veľkej ekonomickej kríze, sa všetci veľkí hráči vykašlali na masovo používanú Unreal 3.x a používajú vlastné, draho vyvinuté, komplexné nástroje výbornej kvality, univerzálneho použitia a navyše ich zlomyseľne odmietajú licencovať. EA - Frostbite, Ubisoft - Snowdrop, Crapcom - Panta Rhei, Konami - Fox engine, Activision - Treyarch NGL a IW 5.0+, Rockstar - Rage. Ostatným a chudobným zvlášť sa teda trochu zúžila šanca dostať niečo dobré a lacné pod ruku.

Realisticky si pre ambicióznejší herný titul vyberáte z trojice Unreal engine 4.x, Cryengine 3.x a Unity /prekvapenie/. Z pohľadu hráča-laika je nemožné rozhodnúť, ktorý z nich je /naj/lepší. Ide tu o desiatky premenných - samotný fundament enginu /funkcie, editor, 3D modelér, integrácia desiatok ďalších middleware/, reálny aplikačný výkon, efektivita samotnej produkcie hry, script jazyk, intuitívnosť, interface, learning curve, multiplatformovosť, cena a ďalšie poplatky. Mierne prekvapí /ako koho/, že Cryengine vidíme v rotáciach iba veľmi sporadicky. Čítam naopak veľkú chválu na Unreal 4.x /hovorím o skutočnej práci v engine, nie o lesklej grafike/ a od spodu sa cez indies a AA hry mohutne tlačí Unity. Aby som nebol až taký pes na tú grafiku, tak všetky tri v tomto smere výrazne konvergujú a vizuálne budete mať veľmi skoro problém natipovať, na čom tá ktorá hra vlastne beží. Prečo ? Viacmenej sa všetci zjednocujú v rovniciach opisujúcich základné fyzikálne javy pri práci so svetlom - GI, PBR a dokonca aj v takých detailoch ako je "každým" používaná vyššie spomenutá Umbra, SpeedTree atď.


Unity hry /samozrejme neúplny zoznam/: Kingdom Rush /kufi pozná/, Kentucky Route Zero /žrádlo pre oči/, Wasteland 2 /izometrický Fallout/, Cuphead /unikátna grafika ala tie najstaršie kreslené disney filmy/, The Long Dark /postkatastrofický survival/, Hitman Sniper, Torment: Tides of Numenara, The Forest /survival v lese/, Night in the Woods /báječná atmosféra/, Draugen /severský Silent Hill/, Oddworld: New ‘n’ Tasty, Broforce, Kerbal Space program /väčšie ako Minecraft/, Satellite Reign /amiga, Syndicate, jasná vec !!/, Unearthed: Trail of Ibn Battuta /arabský klon Uncharted/ a mnoho ďalších.

Unity /Unity Technologies - 2004, Dánsko/ je pritom ešte vekom zelený bažant, ktorý napriek tomu okupuje viac ako 50% mobilného trhu /Android, iOS, Windows Phone 8, BlackBerry/ a tlačí sa už aj na veľké konzoly. Lepia na seba ďalšie a ďalšie funkcie. Verzia 4.3 pridala natívnu podporu pre 2D hry /sprajty, 2D fyzika/ - tento typ hier zažíva nebývalú popularitu, ešte novšia 4.6 po vzore agresívne progresívnej Unreal 4.x ponúka aj open source vývoj časti enginu a oveľa liberálnejšie podmienky, na ktoré napríklad Crytek reaguje dosť odmietavo, čo im môže rýchlo zlomiť krk. Evolvuj alebo zdochni.


Unity 5 je chystaný, masívny updejt hlavne grafickej časti na úroveň ťažkotonážnych súperom Unreal 4.x a Cryengine 3.x. V praxi to znamená integrovanie globálnej iluminácie od Geomerics alebo dnes povinnej, pokročilej physically based shader pipelajny. V preklade ide o moderný model popisujúci fotorealistckú interakciu matériálu /akýkoľvek - od dreva po kov/ so svetlom. Správne realizovaný výsledok je dych vyrážajúci. Dnes ide o žiadanú vlastnosť masovo závádzanú /alebo už zavedenú/ do každého významnejšieho grafického enginu. Nejde vlastne o to dostať do Unity "lepšiu grafiku" ale skôr získať takto vstupenku medzi vývojárov luxusných AA a AAA hier pre konzoly. Aktuálna Unity 4.x je graficky skôr v mantineloch starého /často silne modifikovaného/ Unreal 3.x.

"Nintendo pays for the Unity License on Wii U 
for all licensed Nintendo Developers"

Budúcnosť Unity je zatiaľ vcelku ružová. Chce to maličkosť ako bohatého investora pre ďalší rozvoj. Vlastne - čírou náhodou sú ako celá firma aj na predaj a môže ich kúpiť hoc aj také nintendo /pre Weak Uu ide prakticky o default game engine !!/. Potrebujete minimálne 5-6 rokov tvrdej práce, aby ste niečo podobné ako Unity vytvorili z nuly a bolo to vhodné aj pre veľké hry - nečekám preto, že sa len tak z tmy vynorí niečo podobné ak samozrejme frostbite a spol. neuvoľnia licencie aj pre ostatných. Dvojica Unreal 4.x a Unity 5.4 by mohla vyžrať značnú časť trhu. Opakujem. Okrem kvality enginu /vsetko od množiny funkcií po produktivitu práce v ňom/ je ešte dôležitejšia aj marketingová stránka, prezieravosť, cenová politika alebo rýchla reakcia na nové trendy /mobility, tri AMD konzoly, GCN architektúra, WebGL, VR/.

Jedna extra kapitola. Univerzálny SONY engine ? Servítky si neberiem, predaje SONY only hier sú vo väčšine prípadov veľmi priemerné, pritom každá je namáhovo vyvíjaná na vlastnom engine. Driveclub má sandbox engine s denným cyklom, dynamickým počasím, 30 kilometrovou dohľadnosťou, procedurálnou oblačnosťou. Pýtam sa však, použije ho nejaká ďalšia hra iného SONY dev tímu. Asi nie, urobia si vlastný. Vyhodené prachy. GT od Polyphony má aspoň 300 áut v PS4 kvalite, dostanú sa do Driveclub ? Nie, chlapci z Evo si urobia vlastné /to isté Paper engine/. Vyhodené prachy. A na podobné si užívanie života dnes SONY vážne nemá kapitál. Ocenil by som, keby ICE/XDEV tím vyvinul niečo podobné ako Frostbite od EA /môže na tom bežať všetko od Killzone, cez Driveclub po Knack/ a začali trochu šetriť financie. To isté sa týka aj herných asetov /statická grafika, animácie, shaders, iné in-house middleware/. Rockstar predá 50M kopií GTA5 - má na rozhadovanie. Driveclub však predá jeden milión horkoťažko po 16 mesiacoch a SONY následne zruší Evolution Studios.

12. 9. 2014

The Signal


Jonah, Nick and Haley, traja študenti prestížnej MIT, na výlete do kalifornie. Haley a Nick riešia svoj krachujúci vzťah. Kopačky chce dať on, ona bude nejaký rok na hosťovaní v inom štáte. Nick je kripel, ktorý práve behom toho roka pre progredujúcu dystrofiu svalstva nôh asi skončí natrvalo na vozíčku. Nechce jej byť na ťarchu, takže obojstranné slzičky a zaťaté pastičky. Twilight dráma. Jonah je žid, ich best-of kamoš a s Nickom sú obaja výborní "teh haxors". A to nie je na škodu veci, lebo ich straší iný kybernátor s prezývkou NOMAD, ktorý nabúral server MIT univerzity a ešte sa mu podarilo tieň podozrenia z tejto nekalej činnosti hodiť práve na nich dvoch. Takmer ich zo školy vyliali. Čo čert nechcel na road tripe ku brehom tichého oceána ich NOMAD opäť prekvapí tým ako ľahko hackne ich notebooky a ešte sa im v mailoch aj drzo vysmieva. Jonah a Nick dajú gule do kopy, vysledujú jeho IP, presnú pozíciu kde sa nachádza /sic !/ a kedže je to neďaleko trasy, po ktorej práve cestujú, tak tam na kus rečí skočia. Nájdu v púšti ale iba starý rozpadnutý barák, v ktorom nie je nič a nikto a vzápätí dôjde k čudnému únosu ich kočky. Je noc a vo svetle baterky sa so ženským jačaním vznesie kolmo nahor. Spadne opona, bezvedomie a nasleduje spoiler časť.

tento film sa oplatí /raz/ vidieť, iba ak o jeho deji neviete ani pol slova

Volám sa doktor Villiam DAMON a vy ste v podzemnom bunkri po kontakte s mimozemšťanmi. Samozrejme mu Nick neverí. Vybavenie tohto ústavu je príšerne zastaralé, hodiny na chodbe stoja, všetci tam behajú v ochranných oblekoch a správaju sa čudne. Pokročíme v deji. Nick zistí, že má amputované svoje a implantované oveľa výkonnejšie nohy od našich kozmických priateľov schopné v šprinte prelomiť aj zvukovú barieru. Jonah prišiel o ruky a dostal manipulátory drviace betón, oceľ a vyvolávajúce seizmické otrasy aspoň 8. stupňa richterovej stupnice. A u Haley sa pohrali s jej predĺženou miechou /presné, bojové funkcie tohto zázraku tč. nie sú známe/. Podarí sa im nejako utiecť, hore do nevadskej púšte, ukradnúť tirák, len aby zistili, že sa tu cesty končia podobne slepo ako v hre Silent Hill a z oblasti sa nedá nijako odísť. Opäť to trochu pretočím. Akčné scény, kopa mrtvol, rozstrieľaný Jonah, druhýkrát unesená Haley. A bombastické zistenie, že sme na kozmickej lodi o veľkosti madagaskaru, ktorá akurát kotví v "prístave" a tá nevada je iba potemkinovská dedina, dioráma aby sme sa tu cítili takmer ako doma. Testovací polygón. Dr. Damon je ten NOMAD a v skutočnosti ide o robota, androida, alien AI, mimozemšťana /?!/ a Nicka v poslednom zábere kľudným hlasom hodnotí, že je :

"the perfect blend of human will and alien technology, our finest achievement."

Koniec filmu. Ako expert na scifi som rozčarovaný, zhrozený, rozčúlený. Čo to to prdele malo byť ? The Signal je nezávislá snímka s rozpočtom 4M USD, po technickej stránke však bez najmenších problémov, triezve a dostatočne efektné, ešte nedávno by to stálo desať krát toľko. Začína to ako teenagerská romanca, či sladkoboľný road trip s pošahanou kamerou a strihom /epické slomo a veľkorysá kamera doprevádza tie najbanálnejšie scény/ a ani vo sne vás nenapadne, že ide o scifi. Pokračuje krátkou Blair Witch sekvenciou /eh/ a po asi 25 minútach strihom končíme  v "area 51" labáku, kde asi každému skoro dôjde, že sme opäť v úpadkovom science fiction žánri. Ja vám však už teraz hovorím, že tam rozhodne nie sme.

Je to totiž variácia na Fontánu pre Zuzanu alebo podobný Bravo bullshit. Nepredstaviteľne, šokujúco, ohromne vyspelá mimozemská civilizácia cielene vyhľadá /NOMAD, "signál"/ a unáša našu IT špičku. K čomu je to dobré, vlastných ajťákov musia mať plnú prdel a prečo sa im v tej dioráme motajú aj úplne redneck spiťácke trosky a senilné staré pani. Takže IQ v tom asi nebude. Dr. DAMON celý film melie o tom, že obdivuje silnú ľudskú voľu prežiť, prekonávať prekážky a povzbudzuje Nicka aby nerobil tamto a hento. Ten to berie ako návod aby tento a tamto určite urobil. A Nick je vraj dokonalým spojením dvoch svetov, ich technológie a asi našej divokosti /"human will"/. A sugestívne sa pýta - "did you find what you were looking for ?"

Kde je teda v tomto filme nejaká scifi logika, pointa, tou určite nie je fakt, že sme v kozmickej lodi, to viete už od polovice filmu a v okamihu ako je to očividne zjavné, tak sa ten končí /scifi knihy ako Nonstop, Rama to zvládli o zopár tried lepšie/. Nie. The Signal je metafora o tom, že kockáč, puberťák a prísnou logikou vedený Nick má v sebe najsť tu pokurvenú, človečinu, vnútornú silu, emócie. Láska čo hory prenáša, zrodenie nového človeka. Vyliezť z zaprdenej jaskyne. A DAMON mu v tom po celý čas "pomáha", s drobným úsmevom. Dokonca sa mi zdá, že ak by tejto zmeny, vývoja Nick nebol schopný, tak mu vystrelí mozog ako ostatným uneseným na palube.

Hovorí sa, že pravý charakter človeka spoznáš v extrémných podmienkach a tým je Nick a spol., všetci unesení aj postupne vystavení. Abraham Lincoln však tuto premisu rozvíja ďalej - "človek dokáže odolať aj veľkej nepriazni osudu, ak ho však chcete skutočne vyskúšať, zverte mu veľkú moc". A konečne Baron John Dalberg-Acton - "Moc korumpuje, absolútna moc, korumpuje absolútne". Nick /Johan, Haley/ dostali absurdne mocné implantáty, hodili na nich kýbel stresu a morálnych rozhodnutí. Čo tým ale mimozemšťania vo forme dokonalého produktu Nicka - skutočne sledujú, to neviem. A na dosť banálny prerod depresívneho, ťažko chorého puberťáka zalezeného za počítačom na milujúceho, na všetko odhodlaného muža, empatika konajúceho dobro mi netreba scifi prostredie a poďobaného Fishburna s červeným kufríkom.

6. 9. 2014

#GamerGate


Kauza. Ak vám to nič nehovorí, potom počúvajte tento príbeh. Herná dizajnérka Zoe Quinn /nepoznáte ju, spoluautorka hry Depression Quest/ sa rozišla so svojim šukačom /zamerne používam toto pejoratívum, ešte ich bude, pochopíte/. Ex-priateľ sa nasral a začal prať špinavé prádlo na verejnosti. Na jej adresu povedal, že je kurva, štetka, manipulátor, špinavý voyer a pridal megaton neoverená bomba, že sa vyspala s pisálkom z Kotaku, ktorý jej odmenou za one night hot sex mal pomôcť s propagovaním práve tej "depresívnej hry". V tejto chvíli povstala spravodlivá, čestná a mentálne zrela herná komunita a začali sa diať veci.

Záplava sexistických poznámok, mizogýnnej nenávisti, virtuálneho sexuálneho harašmentu, hackli jej nejaké osobné sociálne konto /aj Tumblr/, zverejnili sa ďalšie intímnosti. Súkromie nabúrané až po Aš. Zoe sa z toho zosypala, tuším aj skončila s gamebizom, práskla dverami a tak. Dráma. Hlavným iniciátorom útoku bola podľa všetkého anonymná masa, tie teen kundy z 4chan /zapojil sa ale aj ľavicoví, liberalní neofašisti z Reddit, hnutie blbov z Youtube, Tweeter nonstop poštekával a lial Raciol od ohňa/, ale o tom viac neskôr.

Pretože táto ženská obeť až príliš rýchlo zamávala bielou vlajkou, tak sa hnev "spravodlivých" obrátil proti tlusťochom /bigotný feminista !! a korporátne úplatný zmrd/, náhodným okoloidúcim /reakcionári a kritickí nihilisti/, negrom a nakoniec konečne aj proti najväčšiemu zlu - celej hernej žurnalistike. Kopa invektív a známych faktov. Kurvy úplatné, doritos@mt.dew hovná predajné, pseudo herné sajty, ktoré za reklamu a jeden click navyše zapredajú aj dušu diablovi. Kostlivci vyskakovali zo skríň, godzilla obcuje so sochou slobody. Živo si to viete predstaviť, nepochybujem o tom.


Urazené, posvätné kravy alias nedotknuteľní herní pisálkovia a rozumbrady na to reagovali záplavou článkov o tom, ako tie šialené prasce, hovädá a pubertálne nuly /rozumej - hráči videohier/ prekročili tú povestnú červenú čiaru a vedrá vitriolu sa tentoraz liali opačným smerom: Ponúkam malý výcuc: Gamasutra - "So-called gamers don't have to be your audience. Gamers are over."“A guide to ending ‘gamers’ ”, Destructoid - “There are gamers at the gate, but they may already be dead”, Kotaku - “We might be witnessing the ‘death of an identity’ ”, Rock, Paper, Shotgun - “Gamers are over”, Ars Technica - “The death of the ‘gamers”, Vice - “Killing the gamer identity” , BuzzFeed - “Gaming is leaving ‘gamers’ behind”. Obzvlášť výžívné čítanie asi od židovského akademika Dana Goldinga - “The End of Gamers” a ešte posledný odkaz. Mňamka.

Všetky hovoria o potupnom konci hráča videohier, to klasické hardcore jadro čo žije s rodičmi, vysmievajú sa z tohto pojmu, považujú ho na prekonaný, nedôstojný, zprofanovaný, nekultúrny a odporúčajú tomuto typu teenagerov aby sa zgrupovali pod velením militantného führera za mesačného svitu pod iným účelom. Ja navrhujem sadenie slnečníc, prenášanie žiab cez cestu a umývanie lekien v jazierku. Koniec srandy, podám vám svoj edukovaný názor ako sa vlastne veci s tou kauzou majú.

Hráči. Nikde sa nepoberajú, nekončia, kým sú tu hry je tu aj niekto, kto ich hraje. Zmenila sa však ich kvalita. Pred 30 rokmi to bolo o nadšení, čistote a kultivovanosti /a nemali sme internet, ten nástroj diabla/. Prišiel však doom a s ním kultúra násilia, krvi a smrti. Dnes tu máme aj čistokrvných hráčov na mobilitách, ženy na facebook flash srandách, nevinných kazuálov s weemote. Tí všetci asi ani netušia, kto vlastne všetko ich v mene hovorí. A nie je to nikto iný ako spermatocefalické a agresívne chlapčenské panny, nadržaní kokoti v puberte s prístupom na internet, ktorí rozhodujú za nás /nielen v tom, že do tupých FPS-TPS hier sa na základe dopytu hrnie 85% kapitálu/. Degeneráti z 4chan /reddit, gametrailers, 9gag atď atď./, od ktorých ročne zachytím aspoň 10-15 veľkých "akcií" - to jest primitívny akt pomsty, prudko infantilná kravina, vykonanie "spravedlnosti". Robia nám skvelé meno a sú definovaní absolútnym nedostatkom rešpektu voči autoritám. Žiadne morálne zásady. A nič sa veru tomto smere nezlepší - citová anorexia /ako následok kolapsu rodiny so všetkými jej funkciami/ + digitálna demencia /Manfred Spitzer/ = tzv. "hráči", herná lúza, pudovo reagujúce internetové gangy, stratená generácia.

Herní žurnalisti, herné sajty. Nedostatok autority a vodcovstva. Etické cnosti napchané v sloňom zadku. Hráč im už neverí ani pol slova. Vidí egomaniakov, prázdne, karieristické schránky, vyhorenie, úplnú absenciu entuziazmu. Tie kurvy nafúkané tými hrami nežijú. A je to iba o čírom kapitalizme, o objeme reklamy čo herné sajty zoženú, o bezodnej korupcii. Ak svojho času internet /webzin/ zabil papierový, herný časák, tak dnes je sám už dávno po smrti. Nestačím odhánať mäsiarky. Moc leží na zemi. Odtiaľ ju zbierajú hlasy ľudu na youtube kanáloch. Veľké korporácie si samozrejme vlhký konečník brusným papierom rašpľovať nenechajú a útok vracajú naspäť.

Tenzia, pnutie a  revolúcia /viď kamoš Marx/ - je hlboká kvalitatívna zmena v spoločensko-politických vzťahoch, prechod od starého politického usporiadania k novému, často násilnými prostriedkami. V našom prípade ide o hlboké problémy v spoločnosti samej. Veľké problémy, ktoré tu pekne hnisajú už zopár desiatok rokov. #GamerGate je iba jeden z jej prejavov. Podporujme preto ďalej 100% liberalizmus /od eutanázií detí po ich adopciu bandou buzíkov/, ignorujme volanie o zdravé rodiny, smejme sa 50% rozvodovosti a žijme ako singles bez zodpovednosti na hromádke. Módne trendy tak kážu. Vzájomne pohŕdanie, neúcta, altruizmus iba v zažltnutom slovníku. Pravá viera ľudí šlachtí, čo vidím ja - je však iba arogantné, blbé, egoistické, namyslené mäso a ihrisko, kde satan strieľa hattrick v nastavenom čase minútu pred koncom.


Konšpirácia. Alebo sa dohodnime na tom, že celá #GamerGate nie je o ženských právach, boji proti rasizmu a veľkom konflikte medzi nami a nimi ale iba dôkladne pripravenou politickou provokácia /polovica ameriky sú údajne hráči v istej forme/ a boli sme zmanipulovaní, hráči využití a herní pisálkovia zneužití a za všetkým stojí pravičiar, konzervatívec a aktivista Adam Baldwin. Komu teda vlastne na internete veríte, keď ste stratili schopnosť rozlíšiť pravdu od lži. Kultúra kripľov. Banda konzumných hláv vylágrovaná priliš dlhým hraním hier. Gamebiz je médium s obrovským, budúcim "politickým" potenciálom. A ide aj o to koľko slaných chips a sladkého sprajtu si dnes kúpite ku zajtrajšiemu Destiny od Bungie. "Ďalej je už poľná cesta naširoko vychodená, ozýva sa hlasné békanie presúvajúceho sa stáda oviec. Akurát ich pastiera a jeho psa nevidieť."

4. 9. 2014

Krajina, kde zajtra už znamená včera


Roky som bol veľký fanúšik počítačovej /hernej/ grafike - softvérový rasterizér, farebná grafika, ASCII grafika, rozlíšenie väčšie ako 256x192 pixelov, SW/HW sprajty, HW skrolling, blitter, HW T@L, bilineárne filtrovanie, programovateľné shaders, post-AA, screenspace "raytracing", SSAO atakďalej. Tieto časy sú už definitívne preč. So skutočne trpkým sklamaním sledujem desiatky stratených rokov, tu neskutočnú masu energie stále vkladanej do grafiky a iba do grafiky. Ona sama predsa predáva hry /a drahý PC HW/, však. Chystaný Bloodborne PS4 je teda iba krajšie Nightmare Creatures pre PS1 a Black PS2 si pocitovo-strelecky pohodlne vytrie zadok s Killzone:SF pre PS4. Reagujem teda článkami o grafike už iba na podstatné, prevratné zmeny, ktoré sa udejú. The Tomorrow Children /Q-Games/ tou paradigmou síce nie je ale spĺňa kritéria na point of no return udalosť. Poďme ale poporiadku.

James McLaren - 20 ročná prax, toho času šéf progiš v Q-Games, len tak mimochodom pracoval s tou istou firmou aj na OS grafike starej PS3. Už na začiatku roku 2012 ich grafici v aplikácií Octane renderer vytvorili pracovný koncept grafiky pre novú PS4 hru /viď obrázok nižšie/. Octane je inovátorsky tým, že ide o GPU renderer /a pokiaľ viem iba na Nvidia grafikách/. Je veľmi rýchly, technicky ide raytracing a radiositu, teda globálnu ilumináciu v "reálnom čase". Áno, v tom video bola použitá quad SLI NV Titan zostava /cirka 20 TFLOPs výkonu/ a spracovanie jedného frame stále nejakú tú sekundu trvá. My však chceme, aby nám to na PS4 /nie viac ako 2 TFLOPs aj s ACE/ zvládla presne v tejto kvalite a minimálne na 30fps v 1080p. Spoiler -  v celom rozsahu sa im to podarilo, aj s patričnou rezervou do budúcnosti. Dnešné, stále ešte super moderné, Tile-based deferred alebo forward PLUS shading/lighting engines pritom na podobný výsledok s použitelným framerejtom rozhodne nestačia. Muselo sa vymyslieť niečo úplne nové.

koncept grafiky hry The Tomorrow children /Octane renderer/

V tomto konkrétnom prípade ide vlastne o to, nájsť čo najrýchlejšie a pritom dostatočne presné riešenie pre globálnu ilumináciu /GI/. A pretože sa s týmto pojmom budeme stretávať v ďalších rokoch na dennej báze, tak to veľmi jednoducho vysvetlím aj pre laikov medzi nami. Situácia. Je úplná tma a vo svojej izbe zapnete lampu /vaše oči vidia iba vďaka odrazenému svetlu, vždy teda potrebuje istý zdroj žiarenia/. Vzápätí sa fotóny rozbehnú po cimre, odrážajú sa, lomia, pohlcujú až do úplne absorbcie v materiáloch. Pritom produkujú všetký tie svetelné a tieňové fenomény. Odlesky, lom, rozptyl, mäkké tiene, svetlo aj pod posteľou, kde sa priamo dostať nemohlo ale viacnásobným odrazom /bounce/ bez väčších problémov. A toto je vlastne to, čo sa snaží v našom prípade herná GI napodobniť. Je to príšerne komplikované, neuveriteľne náročné na systém /ALU, pamäť/. Neexistuje jedno zázračné "globálne"  riešenie, rôzne tímy majú rozpracované všemožné postupy ako výpočty urýchliť. A všetko nám nesmierne komplikujú pomalé CPU a hlavne archaický dizajn našich GPU /polygon-rasterizácia/, ktorý sme zdedili od tých úplne prvých grafických kariet.

Čo teda máme. Unreal 4.x engine spopularizoval SVOGI /Sparse Voxel Octree Global Illumination/. Geometria scény sa virtuálne voxelizuje, hierarchizuje a svetlo sa snaží maximálne znížiť-optimalizovať počet nutne spracovaných vzoriek. Výsledky sú opticky výborne, bohužiaľ nároky na HW neúnosne vysoké, jedna NV Titan je skutočne iba sociálne minimum. Vývoj však nespí. VCT /Voxel cone tracing, zhodou náhod opäť Nvidia/ nie je až tak presný a treba poriešiť niektoré nové problémy, je však omnoho rýchlejší. Pre low-end PS4ku ale stále nepoužiteľné. Potrebujeme super optimalizované riešenie, 100% natívne pre AMD GCN 2.0 architektúru upraveného PS4 GPU.

SONY ponúklo jeden nápad /strana 50/ a Q-Games sa nakoniec našlo v technike Cascaded Voxel cone tracing s využitím 3D textúr plus akcelerácia hardvérovým PRT, paradoxne s využitím rasterizácie a dokáže to 3-bounce odraz svetla. A to je v hernej aplikácií svetový rekord, o svetelný rok pred GI v Crysis 3 od Cryteku. Ten Octane obrázok hore teda PS4 teraz pohodlne dá priemerne na 30-40fps v 1080p. Ako vidíte James pri programovaní nového prevratného grafického enginu až tak naslepo nešiel, "stačilo" to iba dať dokopy z dostupnej bohatej dokumentácie a mohutne optimalizovať, ako je už na konzolách dobrým zvykom. Prvé ich prototypy boli pochopiteľne stále veľmi pomalé a museli vymyslieť množstvo zlepšovákov vrátane veľmi aktívneho /de fakto povinného/ využitia ACE enginu PS4 GPU, ktorý patrí medzi svetovú špičku a výrazne prekonáva jeho variantu v Xbone. Čo je vlastne to ACE tu vysvetľujem už po desiatykrát, ide však o srdce PS4 GPU, takže na to idem ešte raz.


Tie svetlo modré bazmeky v ľavom, hornom kvadrante sú naše SIMD GPU jednotky /GPU subprocesory alias ALUs, PS4 ich má vyše 1100/. Proste mnohopočetné a vysokotaktované vecičky, cez ktoré preženiete svoj shader kód /jeho výstupom je more pixelov o nejakej hodnote-farbe na istej pozícií frejmu, proste "grafika"/. Čas teda beží /ľavý, dolný kvadrant/, SIMD makajú - ako vidíte, nie všetky a nie vždy. Grafická pipelajna nie je len o práci ALUs ale aj o rasterizačnom module, vtedy majú ALUs občas aj milisekundu pauzu. A navyše rasterizačná časť to často sama hrubo "nestíha", lebo tranzistory sa prednostne strkajú do ALUs, nie do ROPs, TMUs - takže vertex setup, ROPs/fill rate, texture filtering jednotky nám to celé pozastavia, lebo potrebujú viac času na urobenie svoje práce. V pozadí je teda veľa voľných, nevyužitých ALU úsekov a o tie nám tu ide.

"Direct compute based graphics means  
it's not using the graphics pipeline, just the shaders."

Nastupuje ACE. Asynchrónny compute engine. Práve do tých voľných "dier" vkladá "prácu-jobs" - tie červené, zelené, žlté kocky, čo môže byť vlastne čokoľvek - AI, fyzika, audio a aj grafika. ACE časť PS4 GPU je veľmi premakaná, posilnená, rozšírená, vysoká granularita /ACE je schopné plniť aj "malé dierky"/ a PS4 GPU má dosť ALUs na to, aby sa vždy našlo zopár voľných, pracovných cyklov. Pri každej hre na PS4ke je vysoko odporúčané využívať ACE nadoraz. Je tu skrytý ohromný future-proof potenciál /okrem iného môže ACE grafika vo veľkom rozsahu obchádzať limitujúci HW rasterizér a správa sa vlastne ako softverová rasterizácia neobmedzená mantinelmi DX API či shader modelom, návrat ďaleko pred rok 1999 !!/. Keď svojho času tlusťoch GABE z Valve bojoval proti CELLu, tak netušil, že ACE a celé dnešné GPGPU je vlastne pokračovanie CELL filozofie - asynchrónne, heterogénne programovanie.

Medzi-zhrnutie. The Tomorrow Children /TTCH/ beží na prvej verziu home-made GI enginu, ktorý generuje mimoriadne dobre vyzerajúcu grafiku a zároveň firme ušetrí kopu peňazí /už plánujú mnoho vylepšení, hlavne sa chcú zbaviť screen space hackovania, dať tam menšie voxely, lepšie kaskády a bias priestoru či "dlhšie" tiene/. Doteraz ste sa museli hodiny ručne hrať s množstvom pseudo GI grafických fines, ktoré TTCH generuje automaticky, lebo sa snaží o čo najvernejšie simulovanie správanie svetla a jeho interakcie s materiálmi. Prirodzené nasvietenie, odlesky, skutočné zrkadlové odrazy, mäkké tiene teda vznikajú samé od seba a nepotrebujú tam lepiť fake shadow mapy, stovky light máp, IBL GI probes, baked statické tiene. Všetko to strašne prácne ladenie herných asetov, boj s materiálmi, zakázanie zmeny denného cyklu - lebo to situáciu nemiestne komplikuje. 

Záver číslo jedna - dobrá GI /kvalita, rýchlosť/ = skvelý vizuál, ktorý "predáva", menej zbytočnej práce, ktorú si malý dev tím aj tak nemôže dovoliť, viac času na art ladenie a samotnú hernú mechaniku. Záver čislo dva - práve hry ako táto neúprosne končia éru, dnes už tragicky nepoužiteľnej kombinácie polygón-rasterizácia. Hľadáme nové výkonnejšie grafické primitívum /pixel, čiara, trojuholník, voxel .. čo ďalej? - každé z nich vlastne definuje, nielen ako to vyzerá, ale aj čo si vaša 2D, 3D, voxel hra môže technicky, herne dovoliť/. Ideme teda smerom sledovania lúča /tisíc variánt raytracingu/, obchádzanie klasickej rasterizačnej cesty /direct compute, ACE, GPGPU/. TTCH používa hybridný engine /nie je to ešte zďaleka tak elegantné riešenie ako by chceli/ - inak sa spracováva statická časť scéna, inak dynamické objekty. Celou pointou tohto článku však je, že tu došlo ku vytvoreniu kompletne novej grafickej pipelajny, virtuálnej /existujúcej iba v SIMD poli GPU/ a časom - v ďalšej generácií konzol by malo dojsť ku jej pretaveniu do HW podoby. Hardvér, ktorého vnútornosti budú mať máločo spoločné s dnešnými GPU /zatiaľ sa nenašla odvaha u PC výrobcov na opustenie klasickej cesty - polygón a rasterizácia, tým hýbateľom pokroku bude opäť nejaká hra-hry na konzolách !!/.
----------------------------------

Zámerne som sa zatiaľ nijako detailne nevenoval techno geek rozboru samotného Cascaded Voxel cone tracing "3- bounce" enginu. Nič vám to totiž nedá, ani pri ferrari sa nepýtate na zloženie pigmentov, z ktorých je vytvorený jeho lak či parametre striekacej pištole. A úprimne vám hovorím, kašlite na kecy okolo grafiky. Jasná konšpirácia. Firmy /soft, či HW/ dobre vedia ako vás zmanipulovať, aby ste rozmýšlali a strácali čas nad blbosťami a príliš sa nešpárali v tom, že herný vývoj už 15 rokov stojí na mieste. Bloodborne je PSone hra. S veľkou slávou PC hráči masturbujú nad cryengine grafikou a mega rozpočtom Citizena, pritom im uniká fakt, že tá hra stále nezvláda herne, to čo oveľa staršie ELITE na 16 bitovej amige. Takže áno - to 100 stranové, komentované pdf o voxel kaskádach je lahôdka a sú tam použité rafinované, optimalizačné postupy. Bežného hráča by to už ale malo zaujímať rovnako ako podobný elaborát o práci kameramana, zvukára a strihača v nejakom mukačevskom ukrajinskom porne. Ale keď inak nedáte.
 
Cone tracing - namiesto miliardy tenkých sledujete malý počet "tlustých" raytrace lúčov /navyše sa ich výsledky čiastočne zdieľajú, recyklujú, ak je medzifrejmový rozdiel veľmi malý/, voxel = 3D pixel, grafické primitívum s diametrálne odlišnými vlastnosťami ako otexturovaný polygón /hierarchizácia statickej geometrie/, so základnou sieťou voxelov sa v TTCH ďalej nepracuje ako so sparse voxel octree stromčekom /na PS4ke pomalé/ ale sa to konvertuje do 3D textúry /kocka z mnohých vrstiev, až 600 megový texture buffer v GDDR5/ a na akceleráciu tej kopy pixelov použili okrem iného AMD novinku - PRT /partially resident textures/ hardvér. To nás síce posúva ku rasterizačnému modulu ale nezabúdajte, že špecializovaný HW v PS4 GPU pre raytracing, voxely tam proste nenájdete. Cascade - istá forma mipmapingu a teda redukcie množstva dat, 3-bounce znamená, že engine simuluje tri postupné odrazy fotónu na scéne /2 pravé + 1 aproximovaný fake/. Bežné herné GI si vystačia s jedným a aj to iba pre hlavné direct svetlo /slnko/, drvivá väčšina enginov za posledných 5 rokov dokonca nemá ani to, iba sa tam ručne nahodí nejaký ambientný odhad napatlaný grafikom. ACE sa správa ako druhé GPU a majú tam plnú prdel screen space grafiky pre objekty - typicky napríklad panduľák alebo iné malé detaily, ktoré ich world space voxel raytracer toho času neutiahne, lebo končí asi pri "40 centimetrovom" voxele, aj toto chcú časom zmáknuť - voxel brick. Uráaa, za rodinu.

Myslím, že tieto technické a nudné informáce vám už musia na dnes stačiť, v budúcnosti sa bavme hlavne o next gen hernej mechanike, aby mi brada nepadala od nudy pri pohľade na dnešné "teh 8 giga GDDR5" hry. Voliť treba proste peňaženkou. Vývojári skočia po tom čo sa predáva. Trend. A hej - ak vám to nebo v TTCH príde smutne šedivé ako mŕtvý kanál CRT telky, tak neprepadajte panike: "There will be plenty of skyboxes in the release version. That's the easiest thing for us to add to, so we will also be updating with different weather and lighting conditions and the like after we launch. We have some amazing sunsets in our latest builds already." Pokurvená grafika a sme opäť v tom.

1. 9. 2014

Sony Pre-TGS 2014 SCEJA konferencia


"Prosím ospravedlňte maličké meškanie". Minor delay = Delaystation 4. Modré plátno, dúhové schodisko, glittering gay parade. Atsushi Morita /nový šéf japonskej hernej SONY sekcie, tesne zapnuté sako, undead ksicht bankového úradnika s 30 ročnou praxou/. Milé, že začína s PSV a PSV TV. Táto platforma podľa SONY rozhodne nezakapala. Poteší nás ďalší Dangonronpa /pedo-bear s poruchou osobnosti/, Way of the Samurai a veľmi očakávané Phantasy Star Nova /Tri-Ace/. Tiež niečo v štýle Dynasty Warriors sa tam mihlo /musou subžáner je v japonsko dlhodobo veľmi oblúbený, tento terminus technicus si zapamätajte/ a Gundam Breaker 2 DLC. Marvelous RPG projekt - Luminous Arc Infinity. Ani bob nevie či sa z toho niečo dostane do EU. PSV je holt už iba japonský handheld. Nejaký romance dating simulator bullshit tam teraz beží. Ako bonus nové ružové PSV. Freedom Wars, koperatívne arénové mini RPG /toho je na PSV plná riť/. Vyzerá to tak, ako keby pre-TGS show mala byť venovaná čiste iba PSV, ale nebojte sa. Teraz oznamujú updejt, čo pre Vitu a PS4 prinesie ešte viac kustomizovateľné pozadia. Do jara budúce roka viac ako 100 hier pre PSV. Videomontáž. Samé, malé veci, vrcholom show je samozrejme Farming simulator 2014. Na americkej E3ke a európslej Gamescom o PSV nepadlo ani slovo, takže to v týchto teritoriách asi SONY oficiálne pochovalo.

Ok, presúvame sa na PS4. Štastiky, zatiaľ sa niet čím chváliť. PS4 je zatiaľ v japonsku iba do počtu, žiadne veľké "japonské" hry pre rok 2013 alebo 2014. Ostatne kto by ich pre tých blbov, čo sa presunuli na mobility aj robil. Boom. Destiny rovno medzi šikmé, žlté oči - to iste japončíkov osloví. Zúfalstvo, tieto duševne mŕtve anglosaské, akčné FPS blbosti má japonec na háku. Museli by ste urobiť FPS shooter z FF alebo Dragon Quest univerza, aj tak by to však nehrali. Snaha naučiť japonsko akceptovať tento žáner je podľa mňa prejavom arogancie.

Watch Dogs, Assassin Creed /Ubisoft/. Platí presne to isté, čo som povedal pred chvíľou. Japonci majú radi prehnané emócie, vlastenecky pátos, silné postavy, preto hrajú Yakuzu, preto ignorujú tie naše výblitky. The Crew. Naozaj majú japoncov za blbcov. SONY im hovorí, nič pre vás nemáme - "please understand and be excited". Far Cry 4. Bože a na japonskom trhu to bude až po vianociach. Witcher 3.  Po tom ako SONY povinnou jazdou vylízalo prdel Activion a Ubisoft do sucha /dobré zmluvy sa musia ctiť/, krajanom ponúka, tento poľský žvanec, ďalšiu suchú WRPG rubačku.

PSV - "Plus Members in Japan will get 
the entire UMD Passport catalog for free."

Shuhei "yosp" Yoshida /šéf sony WWS/. Má na sebe sako s vertikálnymi a košeľu s horizontálnymi tenkými prúžkmi ala Stan z Monkey Island, ktoré my divokým moiré efektom rozhodilo moje staré LCD. Evidentne chce odpútať pozornosť od faktu, že im je japonský trh s konzolami srdečne ukradnutý. Alebo nie ? New Mingol projekt a to znamená - Everybody's Golf pre PS4. Čakám kvalitný mulťák, masívny editor. "More specific details on EG early next year". Ďalší odklad na rok 2015, šialené. LBP3. Platformer, ktorý japonsko odmietlo. Herná mechanika nie je dobrá, po pravde je úplne špatná. The Tomorrow Children /Q-Games/ - mix RTS, "something" tyccon , tower defence game, minecrafta a kvázi MMO /50-100 hráčov na mapu čo som počul/. Mohla by to byť pekná hra, nie však pre žluťáskov, aj keď im spúštajú alfa testing už o mesiac. The Disorder 1886 mi ani nestojí za reč. Bloodborne /From software/, nič nové, tmavé herné video ale máme aspoň release date - 5.2.2014. Yosp odchádza, takže žiadne zuper video Gravity Rush 2 pre PSV alebo jednotka v fHD/60 s ultra AA pre PS4 !! Smutné.


Morfeus killer app - Unreal 4 + školačka

Project Morfeus, bla bla. Harada-san nám na TGS ukáže Tekken VR demo. Žartujem, sme v detskej izbe  štylizovanej anime šukačky vo fotorealistickej grafike. Asi sa to volá Summer Lesson. Sexi lolita vás doučuje - biológiu, francúzštinu. Včielky a jazyky, rozumiete. Kingdom Under Fire 2 /akčné RTS/. Let it die /psycho survival od Susa 51/. EARTH DEFENCE FORCE - štýlové detské, pastelkové kresbičky v úvode, hell yeah, brouci a ET utočí. Teraz aj absolútne ZLO, satan sám. Mám toto IP rád, aj keď som ho nikdy nehral. Bladestorm /ďalší no-name klon Dynasty Warrios/. A niečo kryptické čo som vôbec nezachytil, nejasné, asi Disgaea pre PS4 /super známa SRPG séria/.

Kojima a P.T. /playable teaser/ - "The puzzles were intentionally hard, to make players resort to the share feature to solve them." Nastal ten správny čas, aby som sa práve k tomuto vyjadril, lebo to mám od začiatku na jazyku. Silent Hill má byť hovno o neriešiteľných, náhodných puzzle, ktoré frustrovaní hráči riešia s internetom už celé dni. Pozrite si toto video - o tomto má byť SH. Jasné, čitateľne emócie, empatia, súcit, smútok, zúfalstvo, existenčný strach. Kojima je sraľo. Koniec mojho hate brumblania. Del Toro kecá ako boli s Kojima-san na obed, napchali si bruchá a "Kojima-san is a great storyteller. He achieves a cinematic look, but he achieves real drama .. kecy kecy .. The scariest game in the world". Scenár maturitného večierka a trápne ľakačky, iste. Nech natočí film a Kojima pictures skončia ako Square pictures. Krachom. Na záver aj trochu Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain a kojima odchádza.

Capcom prezentuje Resident Evil Remake /lacný upscale "remaster"/, bral by som to iba ako plne prerobené do 3D na ich novom Panta rhei engine. Áaaa .. vypadol mi na par minút youtube aj twitch stream. Boj žehnaj moderným technológiam, tieto blbosti nebudú fungovať ani o ďalších desať rokov /PSN now a virtuálna stream PS5 konzola/. Ohlásenie BioHazard Revelations 2 pre next gen konzoly na budúci rok, to je pokračovanie tej 3Ds zombárne, strácam v tom prehľad, asi paralelná viac survival Resident evil séria. Žiadna Jill či Chris. A má to byť hrateľné na TGS, na PS4ke pochopiteľne. MS a Nintendo na TGS kaká, ak to neviete. Nič o Deep Down, aj tak to odložili a vyzerá to poor weak. Triviálny gauntlet pre štyroch v jednoduchej grafike. Yakuza Zero /v predaji na jar 2015 pre PS4 a PS3/ sa odohráva v roku 1988 a je určená pre hráčov vo veku 30-40 rokov, to je tá séria, ktorú sa SEGA neobťažuje dotiahnúť ku nám. 

Bandai Namco pre PSV a PS4 nám za zvukov epického chorálu ponúka God Eater 2: Rage Burst. Milking, dojenie kravičky. V plnej plastikovej zbroji sa na scénu dovalil pisálek z anime-hentai-game časáku /či webzine/ Jump. Ide o Dragonball Xenoverse brnenie, nemám toho času anglický pokec. Asi product placement. "Domo arogato gozaimasu" a dovidenia. Ešte non-gameplay teaser na PS4 only Gundama /rok 2015/. Tecmo - Dead or Alive 5: Last round. Bojovky už majú svoj vrchol za sebou, spestrenie herného portfólia. Japonské podivnosti - Omega Quintet, Neptunia 7 a Senran kagura estival versus - kozy, cecky, ňadra. Fairy Fencer RPG pre PS4. YS RPG pre PS4. Veľmi sa netešte, béčko JRPG hry v sub PS3 grafike. Atlus - Persona 5 /PS3, PS4 v roku 2015/, veľká karta, tč. iba anime sekvencia. A masívna videomontáž /asi "1024" hier od tetrisa po diablo 3/ celý tento blok ukončuje.


takmer megaton bomba

Už sa čaká len na to posledné, veľké, prekvapujúce ohlásenie. Square Enix a Draqon Quest: Heroes pre PS4 /a PS3, cross gen shite/ v roku 2015 ako inak. Nejde o klasické JRPG. Je to to isté čo Hyrule Warriors pre Weak Uu. Musou hra /viď heslo na začiatku/.Osobne to uvádza starý pán Yuji Horii - krstný otec DQ série. Veľká celebrita. Inak posledná DQ čo ste mali možnosť zahrať na sony konzole bola DQ8 pre PS2 /klasické JRPG, herne príšerné, to je signatúra DQ série/ - paradoxne bežiace na krásnom sandbox engine v špica kreslenej grafike. Život je sviňa. Toto DQ vyfasuje aj limitovanú striebornú verziu PS4 s laser vygravírovaným fľusancom /slime je kultová "základná" obludka DQ hier/. Pohov, rozchod a koniec. Upierame svoje zraky na TGS 2014.

-----------------------------------------

Stručná analýza. SONY evidentne drží nad vodou PSV aspoň v tom japonsku. Ide o malé a stredné veci, veľkonákladové, epické AAA sú definitívne tabu, proste čo najmenšie vynaloženie prostriedkov, zvyšok sveta pustili k vode. Activision, Ubisoft, EA, Take-Two a pyšné SONY first parties si už Vitu škrtli z kalendára. PS4 v japonsku v rokoch 2013 a 2014 dostalo/dostane leda po sopľavom nose. Nemá to už pre SONY, ale aj MS žiadnu vysokú prioritu. Všetko odložené na rok 2015 /predaje PS4 potom iste stúpnu na menej zahanbujúcu úroveň/ a pôjde skôr o joint-venture PS3+PS4 projekty, eventuálne PS4+PSV. Všetko malé a stredné gamesy iste v jednoduchej a lacnej grafike /animácia, audio, herné asety vôbec, použitý engine, middleware/, ani dolár minutý nadarmo. Remeselná rutina. Žiaden natívny killer app, terno hra, absolútna kvalita a mega hype /viď FF7 článok/, ktorá by to celé nakopla a to už nehovorím iba o japonsku. Hier, primárne pre PS4, je-bude strašne veľa ale ten drajv, entuziazmus, hry čo nás chytia za gebule a omlátia ohromených o zem, to už je asi navždy /nadlho/ preč.