23. 8. 2014

Projekt System Seller


Destiny /Activision, 2014/ - v priamom prenose sledujem bolestivo prácnu, upotenú snaha o vyrobenie superhitu. Blockbuster, globálny system seller. Celkové náklady sa pyšne uvádzajú na sume 500 miliónov dolárov. Samozrejme tomu nemusíte veriť a PR oddelenie asi využíva aký pekne cinkavý zvuk ta pol miliarda vydáva. Destiny je všadeprítomné a na internete neprehliadnuteľné. Ďalšie skvelé IP od slávnych Bungie. Ja osobne v tom vidím iba mŕtvolu rutinersky zabalenú do hrubého igelitu. Žiadne srdce, elán, krv a pot. Cynický pokus o hype, žiadna mágia. Škoda, že ani jedno z dnešných detí nemá zbla šajnu ako sa to robilo pred cirka 20 rokmi. Internet ešte "nebol", žiadne smart mobily, diskusné fóra, sociálne siete a tweets. Jediným oknom do sveta boli papierové herné časáky a roztrasené, maličké obrázky. Napriek tomu sa vtedy podarilo uvariť jednu z najznámejších hier histórie, dnes známu rovnako dobre ako Beatles, Ferrari, či Coca cola. Hype, tentoraz to skutočne mysteriózne a enigmatické siahalo až ku hviezdam. Nie som literát a je mi ťažko vám vtedajšiu hystériu /v menšom aj u nás v časákoch Plevel a Skóre/ verne sprostredkovať, takže na to poďme trochu inak.

Star Ocean /leto 1996, SNES/ -  Final Fantasy 7 /začiatok roku 1997, PS1/

Predstavte si, že vlastníte 16 bitový SNES a od malička nepoznáte nič iné len 2D grafiku, pidi sprajtíky a 32 frejmová animácia spôsobí, že tri dni od rozrušenia nespíte. Ste vášnivý hráč JRPG hier, pre ktoré je SNES tou najlepšou platformou pod slnkom. Námatkovo - Final Fantasy 6 a Breath of Fire 2 /1994/, Tales of Phantasia a Chronotrigger /1995/, Mario RPG a Star Ocean 1 /jar a leto 1996/. Ohromujúca kvalita a kvantita. Všetky tie mňamky boli na malých 2-4-6 megových kártridžoch a posledný menový Star Ocean dokonca použival sofistikovaný extra čip pre dekompresiu mohutne zabalených dát /svojho času bolo peklo to rozbehať pod custom verziou emulátora SNES9x aj s napasovaním amatérskeho patchu pre preklad do angličtiny/. Odmenou mi bola okrem slušnej hry aj parádna 2D pixel grafika, výborné audio a kopa nahovorených kecov či digitalizovaných ruchov. Možnosti SNES však už boli týmto prakticky vyčerpané.

Popularita JRPG  žánru minimálne na východ od nás bola enormná, talent japonských vývojárov nespochybniteľný - "dream team", všeobecná zvedavosť u nás čo to anime s gigantickými robotmi a holými babami vlastne je ostro kulminovala. Nastal ten správny čas sa naplno ukázať pred západom. Do toho spadla CD technológia o závratnej kapacite stoviek megabajtov a príchod novej generácie tzv. 3D konzol. V jednom bode sa pretli všetky premenné, ktoré by mohli viesť ku vzniku dokonalej JRPG hry. Zapol teda nič netušiaci občan washingtonu kabelovku, prepol na MTV kanál a /herný/ svet ako ho doteraz poznal sa zmenil až melodramaticky epickým spôsobom. Legendárne Reklamné FF7 vložky - vidíte správne, ani pol frejmu skutočnej gameplay /"dat cinematic feel"/ rovno do vyvalených ksichtov celej ameriky.

"This is the sole reason why FF7 became popular. Those commercials. It's all people could talk about at school all week. They didn't know what a RPG was but they had to get that game." - no name gamer

Final Fantasy 7 /SquareSoft, 1997/. Hype. Prvá FF hra v sérii s revolučnou 3D grafikou, na troch CD, takmer hodina CG FMV filmečkov, super detailné vyrenderované pozadia, po prvýkrat šokujúco nie na nintende konzole /nintendo sa veľmi dlho so Square príliš nebavilo/, prvýkrát oficiálne vo veľkej británií, prvýkrát kompletne scenár mimo stredovekých eventuálne steampunk reálií. Prvá JRPG s absurdne veľkým reklamným budgetom 100M USD /to je dnes po zarátaní inflácie asi 150 miliónov dolárov/, hra sama stála asi 45M /dnes vyše 70M/. Prachy ako na produkciu veľkého holyvúdskeho fillmu /12 opíc s Bruce Willisom stálo asi 30 melónov a trikový Jumanji cca 65M USD, obe z roku 1995/. Aj to dodalo gamese punc výnimočnosti a pozdvihlo ju  z gheta B kategórie lacných hračiek. Išlo ďalej o prvú JRPG čo mimo japonska zo žánru strhla nálepku čudnej niche podivnosti a rozbila stereotyp o akčných američanoch na konzolách /skákačky, bojovky, športy, autíčka/ neschopných hrať komplexné japonské RPG hry. Plná prdel superlatívov a svet utopený v ohlušujúcom hype. Chvalabohu je hra skutočne perfektná, dodnes vo svojom chlieviku neprekonaná a nešlo iba o pekne namaľovanú bublinu.


Vývoj sa začal hneď v roku 1994 po ukončení FF6ky sondovaním možností ako a kde sa pohnúť ďalej. SNES /?/, N64 /?/, viď aj  technologické demátko bežiace na staniciach SGi, ktorých HW mal mať veľa spoločného práve s N64. Došlo však ku pragmatickej dohode medzi SONY a Square a FF7 skončila na Playstation 1 /len dodám, že tam z nintenda utiekol aj Enix s Dragon Quest, ďalšia strašne slávna JRPG séria/. K oznámeniu PS1 ekluzivity došlo 12.1.1996 a marketinová mašinéria sa mohla roztočiť naplno. Neustále odkladaná N64 prišla na trh až v lete/jeseni 1996 /japonsko, amerika/. To stačilo na to aby ich značne sklamaná a zároveň nabudená hráčska základňa s rachotom emigrovala na PS1 /MGS, GT, Spyro, Tekken, Wipeout, NFS, Driver, Resident Evil, Tony Hawk prilákal zvyšok/. Ešte pol vety ku Square. Pri nintende trochu narazil už so svojim JRPG Secret of Mana / Seiken Densetsu 2/, ktoré primárne vyvíjali pre SNES CD mechaniku - na tej pracovalo práve SONY, nintendo sa ale so SONY nedohodlo. Tento plán teda zlyhal a dal impulz na vznik samostatnej SONY CD konzoly a úboha Mana sa musela celá napchať na malý katridž /hru som mimochodom hral, je rozkošná/. Pri FF7 teda nešlo o prvý "kapacitný" konflikt Square s nintendom /ďalší nastal neskôr pri samotnom dizajne N64 bez CD mechaniky a pri "publikačných" nezhodách Super Mario RPG, iná story a už som značne odbočil od hlavnej témy/.

"Final Fantasy VII's success in North America has surpassed our original sales expectations and with the holidays steadily approaching, this is only the beginning.” - Andrew House /VP marketing, SCEA/ .. dnes šéf celej hernej divízie Playstation

FF7 teda pomohla SONY a debutujúcej PS1 ku totálnej dominancii na trhu /FF7 merchandize samozrejme beží na plné pecky aj v tejto chvíli, po všetkých tých rokov, a stále zarába pekne peniažky/. Zároveň pochovala SquareSoft - už nikdy potom totiž lepšiu hru neurobili /platí pre koniec roku 2014/. Square sa v ďalších rokoch s pyšne zdvihnutou hlavou pod hlavičkou Square Pictures pokúsilo aj o celovečerný Final Fantasy animák - Final Fantasy: The Spirits Within /2001/ s divokým rozpočtom takmer 140M USD /dnes po prepočte blízko ku 190M USD !!/. Film vybuchol, prachy vyleteli komínom. Square takmer zbrankrotoval a bolo nútený sa v roku 2003 spojiť s Enixom. Dnes sa o podobný filmový úspech snaží aj Activision a je len otázka času, kedy sa pripojí Konami s pajácom Kojima. Ja však na koniec článku posmešne ukážem prstom na FF13 Versus alias FF15. Prekliate a iks krát odložené JRPG s údajným potenciálom prekonať neprekonateľnú FF7. Jediné čo však vidím, je tragikomické antihype a PS1 čo sa so smiechom chytá za našedlé, bucľaté brucho.