29. 4. 2011

Sprite

2D statický, alebo animovaný obrázok, ktorým manipulujeme oddelene od grafiky pozadia. V hernom ponímaní ide o malé zdrapy grafiky, ktoré interagujú s našim avatarom, alebo s projektilmi, ktoré chrlíme našou vraždomatickou zbraňou. V dnešnom svete plnom priestorových objektov, polygónov a textúr ide zdanlivo o prekonanú, zastaralú vec minulého storočia. Pripomeniem vám preto niekoľko špecifických, a vcelku zábavných problémov tejto archaickej renderovacej techniky.

Tak ako dnes, aj v čase MG pások a kátridžov sa bojovalo o každý bajt priestoru.Pri hrách typu Final Fantasy pre NES a SNES /128KB - 3 megové kátridže/ sa doslova každý pixel, čiarka, zvuk opakovane prehodnocoval a zvažovala sa jeho "potrebnosť" pre samotnú hru. Aj banálna 5-6 frejmová animácia bola vždy dobre premysleným luxusom. V hre Street Fighter 2 si pozorný hráč všimne nejednú pikantnosť z toho vyplývajúcu, aj keď v tomto prípade ide skôr o lenivosť grafikov. Viď obrázok vpravo. Čo ak v hre bojová postavička zmení "garde" a útočí namiesto zľava doprava, presne opačne ? Banda grafikov s radosťou využije možnosť urobiť jednoduchý flip, zrkadlové otočenie sprajtu. Na tom by nebolo nič zle, čas sa dá predsa využiť aj ináč, ak by zrazu aj sama pirátska záplata na jeho oku, a jazva na hrudi zázračne nezmenili svoju polohu !!

Aby som nebol nespravodlivý, často je za tým iba snaha šetriť aj voľné miesto v pracovnej pamäti pri SNESe ide o prťavých 128kB RAM, a početné fázy animácie je žiadúce mať v ramke neustále v dispozícii. Každopádne si pri najbližšom hraní nejakej starej 2D pecky dobre všímajte pri flipe avatara /Metal Slug, Samurai Showdown/ a ako to majú chlapci poriešené. Napríklad, ktorý prst má panduľák na spúšti M16, a či mu elastický obväz neskáče z jednej nohy na druhú . A poďme na ďalšiu srandu, ktorá dopláca na tento boja o voľné kapacity.

Ak ste hrali hru DOOM, istotne ste si všimli nepriateľských enemákov v hyperaktívnom móde. Aj keď na nich neutočíte, a len tak čumia do steny a stoja na mieste - sú neustále v pohybe a zimomravo prešlapujú na mieste. Jav viditeľný v celej záplave hier. Opäť typicky na kátridž 8-16 bit konzolách. Zamrznutý sprajt bez pohybu vyzerá čudne /hovoríte si WTF - freeze magic, zamdlel, zomrel ?/. Nedbalú, prudko elegantnú animáciu zas nemáte kde vopchať. Prečo teda nepoužiť tú, ktorú už máte pod nosom a nevyhnutne ju musíte mať urobenú. Walking animácia. Typický príklad -Final Fantasy Legend pre Gameboy. Ale aj Mario JRPG, Lunar JRPG, dokonca Chronotrigger JRPG, alebo World of Mana JRPG. Všetko pre SNES.

Kreslenie sprajtu v nízkom rozlíšení zo sebou prináša jeden fascinujúci problémik, a to nemožnosť nakresliť čiaru "tenšiu ako jeden pixel". Naozaj. Ak sa hneď teraz pokúsite napríklad v MS painte v štandardnom poli 16x16 pixelov nakresliť postavičku Robocopa-Conana-Bill Gatesa /vľavo máte avatara z hry Cave Story/ veľmi rýchlo zistíte, že je nemožné zachovať proporčnosť živej predlohy. Dokonca je extrémne obtiažne zachytiť aspoň jej základné vizuálne charakteristiky. Preto tá superdeformovaná grafika. Veľká hlava /oči, uši, brada, šiltovka - všetko natesnané do 1-2 pikslov/ a malé telo. Dodnes sa vedú vysokosofistikované debaty, ako si vlastne vysvetliť grafiku Linka zo zeldy. Má zelené oči a temné kruhy z prechľastanej noci pod nimi. Či azda hnedé oči a obočie nad nimi prerastené rádioaktívnou zelenou hnilobou ? Aj v Minecrafte je aktivita - pixel art, vzdávame hold herným sprajtom - veľmi obľúbenou zábavkou. Sprajtom zdar, a nabudúce dávajte lepší pozor, je to kúzlo.

25. 4. 2011

Eldorádo

PSP 2 dokáže bez väčšieho zadýchania rozbehať akúkoľvek PS3 hru. Viď aj work in progress nemecký Trinigy NGP engine, a surové obrázky "niečoho" na ňom bežiacom, čo o pár minút z blogu stiahli. Otravovačom odkazujú, že tiene sa dajú zapnúť, lesk znížiť, a 4xAA je samozrejmosť. Ja vás ešte upozorním na perfektný parallax mapping - pseudo 3D povrchy /tie kamenné múry a dlažba/. Wee 2 je hárdverovo bohapustá kópia xcrapu 1.5. Tri symetrické IBM Power PC jadrá a nejaké R700 GPU od ATI. Konverzie všetkých tých multiplatformových hier z toho MS DVD šmejdu budú banálne jednoduché. Cielene a zámerne tu spomínam tieto dve zdanlivo marginálne platformy. Obe sa navyše budú masovo predávať v roku 2012 spolu s dvoma dosluhujúcimi next gen konzolami.

Múdremu už došlo, blbému napoviem. Vidíme rastúcu sila veľkých softvérových skupín ako EA, alebo Activision. Vieme, že ekonomický tlak na third party sektor a snaha umiestniť svoju hru na čo najväčší počet HW entít je obrovská. A na konci roku 2012 bude možné predať GTA 5 nielen pre PS3 a xcrap, ale aj pre Wee 2 a dokonca aj PSP 2 /iPAD 11/. Na konci roku 2012 tu bude cirka 140 miliónov konzol/handheldov schopných rozbehať ich hru. Penetrácia GTA hier je vždy vysoko nad 20%, a 1/5 z čísla 140M sa rovná predaných 28 miliónov kópii po 60 USD. Brutto obrat - 1.7 miliardy USD, možno aj behom 6-8 týždňov /PC do tejto kôpky vôbec nezaratávam/.

Prachy stranou, dôsledok takého to zárobku si už domyslíte. Teraz sa znovu pozrite na debílkov vrieskajúcch po fórach o konzolách čo brzdia rozlet DX 11 PC grcov. Dobre sledujte tých vaginálnych blbečkov z Epicu predvádzajúcich demátko svojho Unreal v3.987 enginu. Neholený bobor s vredmi plný vší. To isté tureckí fašisti z cryteku. Tupo a slepo sledujú svoje vlastné záujmy. Predaj množstva licencii ďalšieho ich prašivého enginu pre ďalší nový hárdver. Vyššia karta však prebíja dolníka so spustenými gaťami. A vplyv herných veľkých vývojarov bude dúfajme väčší, pri pohľade na tie početné desiatky miliónov lacných konzol schopných absorbovať ich soft sa im ani nečudujem. S trochou štastia sa novej PS4 nedočkáme skôr ako v roku 2014, čím neskôr tým lepšie.

Ešte dôležitejšie ako nový hárdvér, a duchaprázdne hry budú šarády a prezliekanie kabátov všetkých štyroch hráčov. Apple sú syfilitické, debilné filcky a škodiť budú zvyšnej klasickej trojke svojimi hrami po 0.99 USD. Nintendo uteká naspäť ku hardcore hráčom a hrám vôbec. Wee bola totálne vymletá kvázi konzola bez hier. Viem to ja, a vedia to aj oni. Buzerant Bill beží presne opačným smerom a ďalej bude predávať svoj Kinedryl americkým stukovatelým hlavám. Gimmick vhodný iba na tanečné sračky. SONY je tradične jediná spoločnosť s dostatočnou mierou sebaúcty a pevne sa drží zlatej strednej cesty. Na konci roku 2012 budú všetky jej modely pod 200 USD hranicou a nič jej nebude brániť v tom predať 100 miliónov konzol behom desiatich rokov od začiatku predaja. Na trhu však bude presne o jedného hráča navyše. A ešte niečo, opakujem to, ale už sa veľmi sa teším na nástup Gameloftu /EA a Activison tiež potrebujú zopár faciek/.

23. 4. 2011

Tri esá

Japončíci z Tri-Ace často používa svoju JRPG sériu Star Ocean /SO/ ako platformu pre prezentáciu svojho the state of the art programátorského umenia. SO1 z roku 1996 pre SNES sa rozvaľoval na najväčšom hernom kártridži, ktorý bol pre tútu konzolu kedy použitý - rovných 48 Mbit /fotorealistický "CG" Donkey kong country - 32 Mbit, Final Fantasy 6 - 24 Mbit, Legend of ZeldaA Link To The Past - iba 8 Mbit !!/. Neostali však iba pri tom. Do vnútra kártridža vložili špeciálny čip S-DD1, ktorý v reálnom čase dekomprimoval herné dáta stlačené algoritmom firmy Ricoh s názvom - ABS Lossless Entropy. Star Ocean 1 a Street Fighter Alpha 2 boli jediné dve hry, ktoré ho svojho času použili. SO1 v porovnaní s konkurenčnými FF6 a Chronotrigger obsahoval ohromné množštvo grafiky a zvukov/viď aj digitalizovanú reč v intre/.

Neobmedzený bezhraničnou kapacitou herného CD pokračovali v spanilej jazde druhým dielom na Psone /v 1998/. Bombastické intro, zvuk a herná grafika. Na PS2 /DVD/ s hrou SO3 v roku 2003 prišli medzi prvými s grafickými finesami ako SHL /Sperical harmonics lighting/ pre jednoduchú implementáciu javov globálnej iluminácie, HDR /High dynamic range/, bloom, atmosferic scattering /rozptyl svetla v priestore na čiastočkách oprachu, alebo vodnej pary/ alebo viac úrovňový depth of field skutočne špičkovej kvality. Všetko dosiahli hlavne vďaka využitiu mocných VU jednotiek Emotion enginu.



Dnes nám svojou video ukážkou prezentujú možnosti svojho najnovšieho grafického "next gen" enginu. Ako inak na asetoch série Star Ocean. Video vzbudilo značnú pozornosť. Veď v 720p rozlíšení na 30Hz vlastne ukazuje grafiku na úrovni veľmi kvalitných CG animačiek. Moje školené oko tam však vidí "iba" roky skúseností nielen z práce na PS2ke. Technický rozbor video a ppt prednášku máte na ich stránke. Ušetrím vás však technologických žvástov. Ameriku nevymysleli, iba precízne a maximálne optimalizovane našili všetky známe grafické postupy na existujúci hárdvér konzol. A majú tam úplne všetko: globálnu ilumináciu, motion blur, inovatórsky korigované tieňovanie pre ambientnú a spekulárnu zložku svetla spolu s pravým HDR, depth of field plus dnes obľúbený bokeh efekt.

Vlastne ani nie je dôležité o nejakej grafike vôbec hovoriť. Pre Tri-Ace tento engine znamená úžasné zjednodušenie práce grafikov a masívne obmedzenie používania rôznych grafických hackov a fake techník pre dobrý vzhľad scény /citujem ich vlastné slová/. To jest úspora času sa rovná úspora peňazí, viac zrealizovaných hier v kratšom čase. Zvyšku sveta to isté video ukazuje, že sa japonci cirka s 5 ročným oneskorením dotiahli na západniarsku grafickú špičku. Či už spomenieme Naughty Dog, alebo Crytek, ktorý však na ten istý vizuál potrebuje raz tak dobrý hárdver.