29. 4. 2011

Sprite

2D statický, alebo animovaný obrázok, ktorým manipulujeme oddelene od grafiky pozadia. V hernom ponímaní ide o malé zdrapy grafiky, ktoré interagujú s našim avatarom, alebo s projektilmi, ktoré chrlíme našou vraždomatickou zbraňou. V dnešnom svete plnom priestorových objektov, polygónov a textúr ide zdanlivo o prekonanú, zastaralú vec minulého storočia. Pripomeniem vám preto niekoľko špecifických, a vcelku zábavných problémov tejto archaickej renderovacej techniky.

Tak ako dnes, aj v čase MG pások a kátridžov sa bojovalo o každý bajt priestoru.Pri hrách typu Final Fantasy pre NES a SNES /128KB - 3 megové kátridže/ sa doslova každý pixel, čiarka, zvuk opakovane prehodnocoval a zvažovala sa jeho "potrebnosť" pre samotnú hru. Aj banálna 5-6 frejmová animácia bola vždy dobre premysleným luxusom. V hre Street Fighter 2 si pozorný hráč všimne nejednú pikantnosť z toho vyplývajúcu, aj keď v tomto prípade ide skôr o lenivosť grafikov. Viď obrázok vpravo. Čo ak v hre bojová postavička zmení "garde" a útočí namiesto zľava doprava, presne opačne ? Banda grafikov s radosťou využije možnosť urobiť jednoduchý flip, zrkadlové otočenie sprajtu. Na tom by nebolo nič zle, čas sa dá predsa využiť aj ináč, ak by zrazu aj sama pirátska záplata na jeho oku, a jazva na hrudi zázračne nezmenili svoju polohu !!

Aby som nebol nespravodlivý, často je za tým iba snaha šetriť aj voľné miesto v pracovnej pamäti pri SNESe ide o prťavých 128kB RAM, a početné fázy animácie je žiadúce mať v ramke neustále v dispozícii. Každopádne si pri najbližšom hraní nejakej starej 2D pecky dobre všímajte pri flipe avatara /Metal Slug, Samurai Showdown/ a ako to majú chlapci poriešené. Napríklad, ktorý prst má panduľák na spúšti M16, a či mu elastický obväz neskáče z jednej nohy na druhú . A poďme na ďalšiu srandu, ktorá dopláca na tento boja o voľné kapacity.

Ak ste hrali hru DOOM, istotne ste si všimli nepriateľských enemákov v hyperaktívnom móde. Aj keď na nich neutočíte, a len tak čumia do steny a stoja na mieste - sú neustále v pohybe a zimomravo prešlapujú na mieste. Jav viditeľný v celej záplave hier. Opäť typicky na kátridž 8-16 bit konzolách. Zamrznutý sprajt bez pohybu vyzerá čudne /hovoríte si WTF - freeze magic, zamdlel, zomrel ?/. Nedbalú, prudko elegantnú animáciu zas nemáte kde vopchať. Prečo teda nepoužiť tú, ktorú už máte pod nosom a nevyhnutne ju musíte mať urobenú. Walking animácia. Typický príklad -Final Fantasy Legend pre Gameboy. Ale aj Mario JRPG, Lunar JRPG, dokonca Chronotrigger JRPG, alebo World of Mana JRPG. Všetko pre SNES.

Kreslenie sprajtu v nízkom rozlíšení zo sebou prináša jeden fascinujúci problémik, a to nemožnosť nakresliť čiaru "tenšiu ako jeden pixel". Naozaj. Ak sa hneď teraz pokúsite napríklad v MS painte v štandardnom poli 16x16 pixelov nakresliť postavičku Robocopa-Conana-Bill Gatesa /vľavo máte avatara z hry Cave Story/ veľmi rýchlo zistíte, že je nemožné zachovať proporčnosť živej predlohy. Dokonca je extrémne obtiažne zachytiť aspoň jej základné vizuálne charakteristiky. Preto tá superdeformovaná grafika. Veľká hlava /oči, uši, brada, šiltovka - všetko natesnané do 1-2 pikslov/ a malé telo. Dodnes sa vedú vysokosofistikované debaty, ako si vlastne vysvetliť grafiku Linka zo zeldy. Má zelené oči a temné kruhy z prechľastanej noci pod nimi. Či azda hnedé oči a obočie nad nimi prerastené rádioaktívnou zelenou hnilobou ? Aj v Minecrafte je aktivita - pixel art, vzdávame hold herným sprajtom - veľmi obľúbenou zábavkou. Sprajtom zdar, a nabudúce dávajte lepší pozor, je to kúzlo.