23. 4. 2011

Tri esá

Japončíci z Tri-Ace často používa svoju JRPG sériu Star Ocean /SO/ ako platformu pre prezentáciu svojho the state of the art programátorského umenia. SO1 z roku 1996 pre SNES sa rozvaľoval na najväčšom hernom kártridži, ktorý bol pre tútu konzolu kedy použitý - rovných 48 Mbit /fotorealistický "CG" Donkey kong country - 32 Mbit, Final Fantasy 6 - 24 Mbit, Legend of ZeldaA Link To The Past - iba 8 Mbit !!/. Neostali však iba pri tom. Do vnútra kártridža vložili špeciálny čip S-DD1, ktorý v reálnom čase dekomprimoval herné dáta stlačené algoritmom firmy Ricoh s názvom - ABS Lossless Entropy. Star Ocean 1 a Street Fighter Alpha 2 boli jediné dve hry, ktoré ho svojho času použili. SO1 v porovnaní s konkurenčnými FF6 a Chronotrigger obsahoval ohromné množštvo grafiky a zvukov/viď aj digitalizovanú reč v intre/.

Neobmedzený bezhraničnou kapacitou herného CD pokračovali v spanilej jazde druhým dielom na Psone /v 1998/. Bombastické intro, zvuk a herná grafika. Na PS2 /DVD/ s hrou SO3 v roku 2003 prišli medzi prvými s grafickými finesami ako SHL /Sperical harmonics lighting/ pre jednoduchú implementáciu javov globálnej iluminácie, HDR /High dynamic range/, bloom, atmosferic scattering /rozptyl svetla v priestore na čiastočkách oprachu, alebo vodnej pary/ alebo viac úrovňový depth of field skutočne špičkovej kvality. Všetko dosiahli hlavne vďaka využitiu mocných VU jednotiek Emotion enginu.



Dnes nám svojou video ukážkou prezentujú možnosti svojho najnovšieho grafického "next gen" enginu. Ako inak na asetoch série Star Ocean. Video vzbudilo značnú pozornosť. Veď v 720p rozlíšení na 30Hz vlastne ukazuje grafiku na úrovni veľmi kvalitných CG animačiek. Moje školené oko tam však vidí "iba" roky skúseností nielen z práce na PS2ke. Technický rozbor video a ppt prednášku máte na ich stránke. Ušetrím vás však technologických žvástov. Ameriku nevymysleli, iba precízne a maximálne optimalizovane našili všetky známe grafické postupy na existujúci hárdvér konzol. A majú tam úplne všetko: globálnu ilumináciu, motion blur, inovatórsky korigované tieňovanie pre ambientnú a spekulárnu zložku svetla spolu s pravým HDR, depth of field plus dnes obľúbený bokeh efekt.

Vlastne ani nie je dôležité o nejakej grafike vôbec hovoriť. Pre Tri-Ace tento engine znamená úžasné zjednodušenie práce grafikov a masívne obmedzenie používania rôznych grafických hackov a fake techník pre dobrý vzhľad scény /citujem ich vlastné slová/. To jest úspora času sa rovná úspora peňazí, viac zrealizovaných hier v kratšom čase. Zvyšku sveta to isté video ukazuje, že sa japonci cirka s 5 ročným oneskorením dotiahli na západniarsku grafickú špičku. Či už spomenieme Naughty Dog, alebo Crytek, ktorý však na ten istý vizuál potrebuje raz tak dobrý hárdver.