Showing posts with label Handheld. Show all posts
Showing posts with label Handheld. Show all posts

23/07/19

PlayDead


Dnes to bude trikrát žltý handheld, bez účasti SONY. Monopolné nintendo s čerstvo vypusteným Nintendo Switch Lite za cirka 200 euro. Viac ako óda na radosť sa však váľajú v problémoch s kvalitou tých analogových páčok /súčasť oddeliteľných joy-conov, pár za 65 éčka/. Masovo a predčasne odchádzajú, ich mechanizmus neznesie dostatočne dlho aj vcelku priemernú záťaž. Nintendo sa k tomu príliš nehlási, necháva to vyhniť, čo na fórach naozaj nerobí dobrú krv. Switch Lite má navyše joy-con integrovaný ako súčasť tela handheldu, už to len tak nevymeníte. Sean Malstrom /autista a objektívne patologicky fanúšik nintendo posadnutý 2D mariom/ vidí ako katastrofu a priame ohrozenie nintenda skôr ohlásanie novej prenosnej konkurencie pod názvom PlayDate.  Malá vecička cca 7.5 na 7.5 cm, hrubé jeden chlp pod rovný centimeter, 2.7 palcový display.



Hru Firewatch od fy Panic /a Campo Santo/ možno poznáte. No a títo chlapci sa rozhodli, že so svojím debutom - handheldom s čiernobielym displayom /!!/, s "málo" tlačítkami a s kľukou na boku za 150 euro torpéduju neotrasiteľnú pozíciu nintenda na tomto trhu. Ta kľuka neslúži na nabitie baterky ako by ste si mohli myslieť, ja som v to priam dúfal, je to gimmick ovládač. Točíte rumpálom a dejú sa veci, viď video vyššie. Twitter je vcelku živo updejtovaný. Herná podpora je tak istá ako liberálna demokracia v rusku ešte v tomto roku. Mrtvolka v deň vypustenia, ak sa ma pýtate.



No a potom tu máme no-name šmejd od Amazonu za 50 euro s "mnoho" tlačítkami a s  farebným displayom. Spustí to Pokemona, aj Maria alebo Sonica. Dokáže to snáď rozbehať aj DOOM, tradičný to herný benchmark ? Pff - skočte na 4:20 min a uzrite Quake v plnej párade a dokonca plynulo. Ak ste trochu zruční, tak sa vykašlite na komerčný mainstream a postavte si vlastný systém. Jeho jadro vás nebude stáť viac ako 5 euro. Rasp Pi Zero s CPU na 1GHz a s 512 mega ram utiahne aj Quake 3ku. Scéna, ktorá sa venujete stavbe handheldov postavených okolo Rasp platformy je obrovská, krabičku si môžte vytlačiť na vlastnej 3D tlačiarni. Aj v žltej farbe. Škola hrou.

18/02/13

Vita Heaven 2/2013


Na zopakovanie. PSV sa dostala do predaja v japonsku 17.12.2011, v amerike a európe vo februári /únor/ 2012. Uplynul teda jeden celý, neveselý rok, počas ktorého hráči a vývojári príliš o PSV záujem nejavili. Predaných je zhruba 5M kusov handheldov. Je nutné konať. Tento článok bude stručným reportom z krátkej, ani nie 40 minútovej, mini prezentácie - Vita Heaven moderovanej šefom /Hiroshi Kawano/ japonskej SONY pobočky. Po japonsky a určenej pre japoncov. SONY už definitívne prestalo baviť pozerať sa na masívne predaje 3Ds na rodnej pôde. Reaguje preto následovnými krokmi:
"Japanese BBS is on fire, lots of people saying 'finally it happened'. People now calling for discounts on memory cards as well."
- obidva modely wifi aj 3G/wifi budú stáť v japonsku počnúc 28.2.2013 zhodne po 19 980 jenoch. To je presne160 euro podľa aktuálneho kurzu. Konkurenčné 3Ds XL stojí 18 900 jenov. Ak to neviete v posledných troch mesiacoh stratil jen asi 20% svojej hodnoty. O novej cene pre nás sa nehovorí, možno si to nechávajú pre Playstation Meeting konferenciu o 2 dni. Historicky sú ceny hardvéru vyššie v japonsku ako u nás. Tabuľková cena PSV pri pohľade do jednéj z našich slovenských online predajní je dnes okolo 199 euro pre PSV /niekde aj s 4GB mem kartou/. Ak by sme teda mali byť lacnejší ako japonci, PSV by musela ísť niekde ku 159 euro. To beriem všetkými dvanástimi.

- ďalšie akcie a zľavy: v dňoch 28.2 až 18.3. dostane každý japončík zadarmo týždenný demo program PSN+. K dispozícii budú hry ako Uncharted alebo Ridge Racer /a ďalšie 4 gamesy/. Zhruba v rovnakom čase pobeží aj promoakcia s nakupovaním na PSN Store. Dostanete pár chechtákov navyše ku svojmu kreditu. Niečo podobne bude spojené s aplikáciou Torne /PSV TV/ a Manga Reader /hentai/.

- PSV v novej striebornej farbe v predaji od 28.2., dostupné aj ako bundle kombo s hrou Phantasy Star Online 2. Phantasy Star je v japonsku veľmi populárna JRPG séria v štýle Final Fantasy. Niečo som dokonca prešiel aj na starých 8-16 bit SEGA konzolách. Online verzia sa prvykrát objavila na SEGA Dreamcaste a neskôr aj na PC platforme. PSV PSO2  je kompatibilna s PC verziou a dokonca na fórach hráči píšu, že je dobre hrateľná aj s 3G pripojením. Super.

- prezentované herné videá: Soul Sacrifice - najväčší ťahák pre PSV v nabližších mesiacoch, vyše dvoch rokov piplaná hry borca Keiji Inafune, Toukiden /PSP-PSV cross platform/ - demo o 2 mesiace, hra v lete, Valhalla Knights 3 - hra je vonku o tri mesiace,  Gundam Breaker /PS3, PSV/ - behom polroka, The Legends of Heroes /PS3, PSV/ - behom 3 mesiacov, God Eater 2 /PSV, PSP/ - behom polroka. Dragon's Crown /PS3, PSV/ a FFX HD /bez komentára/. SONY teda útoči na japoncov skrze RPG žáner a jeho deriváty.

Soul Sacrifice, God Eater 2, Toukiden sú Monster Hunter klony

SONY teda na zatraktívnenie PSV pre japoncov použilo všetky dostupné prostriedky - pokles ceny PSV, novú farbu PSV, zľavy, akcie a pripomenutie kvalitných hier, ktoré sa pre ňu chystajú. Uvidíme ako zareaguje nintendo, podľa mňa s cenou v prvej fáze protireakcie asi nepohnú. A tiež čakám, čo si SONY pripravilo pre európu a ameriku. Herne - ťažko čakať nejaké veľké prekvapenie a pre third parties bude PSV zaujímavá až predá aspoň 10M kusov. Pokles ceny pre US/EU trh - už PSV za 199 euro s mem kartou je proste krádež. Pokles ceny o 50 euro je podľa mńa nereálny, povedzme však o tých 25 euro a pribaliť sociálne malú 4 gigovú pamäťovku ku každej mašine.

12/02/13

Next PlayStation Vita


US patent číslo 55977 podaný fy SONY dňom 7.2.2013 vraj ukrýva podobu novej revízie handheldu Playstation Vita. Obrázok máte nižšie a to na prvý pohľad najzaujimavejšie sa skrýva v tom žltom poli. Aj netrenované oko tam ľahko zbadá mini USB a hlavne mini HDMI port /spodnú časť dnešnej PSV máte v tomto odkaze/. Čírou náhodou je táto konfigurácia prakticky identická s PSV dev kitom. To je tá mašinka čo nás irituje možnosťou výstupu herného videa do domácej telky /HDMI out/. Podobná fičúra sa objavila už pri PSP a možno ju dostaneme aj pre PSV.

na porovnanie aj spodná časť PSV dev kitu, štandardne s HDMI out a USB mini portom

Čo nevidíme je údajne podpora pre rozširujúcu sa 4G sieť. Aktuálna PSV je 3G/wifi mašina. Bohužiaľ 3G pripojenie nie je možné použiť pre plnohodnotné hranie online MP hier. Technické príčiny dané samotnou technológiou. 3G síce dokáže celkom pracovať stabilne v 2.5Mbit režime, ktoré som roky používal v PC MP hre BF 2142, avšak závažným nedostatkom 3G pripojenia je značná latencia /PING ak chcete/ - bežne okolo 200-500ms. Čokoľvek nad 150ms je pritom v BF 2142 nehrateľné, všeobecne sa odporúča byť na serveroch s pingom do 50ms. Modernejšia 4G sieť vie byť rýchla /10Mbit+/ a dokáže sa dostať aj na tých 50ms /samozrejme, viem, že je v hre veľa premenných/.

PSV 4G sa má dovaliť na trh už v tomto roku. Anonymné zdroje sa k tomu príliš nevyjadrujú, ale my automaticky rátame aj s poklesom ceny, ten je nevyhnutný. Nepochybne je naviazaný na nový 28nm výrobný proces, aktuálne je to 40nm. Výhodou PSV je to, že jej SOC design /SIP - GPU+CPU+RAM na jednom substráte/ umožnuje zmenšenie všetkých najdrahších šúčiastok jedným vrzom, na jednej výrobnej linke. Údajne však dôjde na 100% ku zmene ceny PSV pamäťoviek, samozrejme smerom nadol. A aby bola dnešná informácia úplna - vraj je možné aj to, že ku odhaleniu PSV 4G dôjde práve o pár dní na Playstation Meeting 2013, ktorého hlavnou témou je budúcnosť značky Playstation. A tam okrem chystanej PS4 patrí nepochybne aj osud dnešnej PSV.

  
oficiálny PSV dev kit

Update, 12.2.13, 21:12 hod - celú túto fámu môžme uložiť k ľadu, premiéra PSV+ sa odkladá. Uvedený patent pokrýva PSV dev kit a nie jeho predajnú verziu. Hore vidíte priložené foto podobnej mašinky a všimnite si hlavne farebné stavové ledky pod displayom. Tie isté môžete vidieť aj na obrázku s patentom oveľa vyššie. Sorry, chlapci, aj ja som sa tešil, ale 4G a HDMI out sú v ďalšej revizí PSV tak či tak tutovka.

28/11/12

Sega Nomad


Druhý a posledný pokus SEGY presadiť sa na trhu herných handheldov, ktorý bol dokonale monopolizovaný nintendom. SEGA to najprv skúsila s handheldom Sega Game Gear /1990-1997, vyrobených 11M kusov, cirka 400 hier/. Išlo vlastne o prenosnú verziu 8 bitovej konzoly Sega Master System. Game Gear bol teda hardvérovo dobre nadupaný, vybavený aj farebným LCD displayom s podvietením.S špeciálnym adaptérom ste v ňom mohli používať hry určené pre Master System. Game Gear bol technickými parametrami celkom jasne nadradený klasickému Gameboyu /aj farebnej verzii/. Sega Nomad ešte viac pritlačila na pílu a ako to už býva, presne v stopách Game Geara zopakovala aj všetky jeho "chyby" pre ktoré sa nepresadil. O tých za chvíľu, najprv popis jeho pôsobivej muskulatúry.


Sega Nomad /1995/ bolo úplne monštrum. Godzilla. V cene 180 USD ponúkal dokonale mobilnú repliku 16 bitovej a veľmi úspešnej Sega Megadrive /MD/. A to v každom smere. SM kátridž vám fungoval aj v SEGA Nomad a to bez adaptéra. Získali ste takto už v deň nula záplavu skvelých hier. Opäť farebný a podsvietený, veľký 3 a štvrť palcový display so závratným rozlíšením 320x224 pixelov. Neslýchaný luxus. Gameboy šmejdil na čiernobielom, nepodsvietenom, cca 2 a štvrť palcovom s rozlíšením 160 × 144. Nomad však ešte neskončil. Mám tu všetkých 6 akčných butónkov /origo MD pad mal iba tri/, vrátane dobrého D-padu. Výstup na telku s obyčajnými káblami z MD, neskutočné, a port pre pripojenie joypadu !! Takže ste doma na Nomade mohli hrať na telke MD hru pre dvoch hráčov. Ak toto nie je husté, čo potom ?! Ani vám nehovorím, že sa tam SEGA snažila napchať aj touchscreen ale navýšenie ceny by už bolo neúnosné.

Gameboy /1989-2003/ však predal o 118 miliónov viac kusov a presadil sa po celom svete. Nomad iba jeden prašivý milión a ani sa nedostal do PAL krajín. Dôvody. Nomad stál na začiatku 180 USD, Gameboy iba 90 USD. Inflačná kalkulačka mi hovorí, že Nomad bol vtedy rovnako drahý ako dnes 250 dolárová SONY PSV. SEGA na tento fakt už o pár mesiacov neskôr zareagovala znížením ceny o 100 USD /!!/. Podobne panický krok ako nintendo s 3Ds však SEGE nepomohol. Menším dôvodom neúspechu Nomada bola aj jeho veľkosť, hlavne v porovnaní s extrémne sexi Gameboy pocket "slim" revíziou z roku 1996. Bol medzi nimi rovnako groteskný, veľkostný rozdiel ako medzi PS2 slim a xcrapom.

Hlavná príčina prečo Nomad prepadol však bola oveľa pragmatickejšia. Nomad podobne ako Game Gear doslova žral elektrickú šťavu. Gameboy na 4xAA baterkách vydržal aj 10-12 hodín. Úspornejšia Pocket GB verzia zvládla 10 hodín iba s dvoma !! Nomad potreboval na 2 hodiny aspoň šesť bateriek. Za výkon sa v tomto prípade zaplatila krvavá daň. Čiastočným, ale drahým riešením bol PowerBack. Dobíjateľný akumulátor prilepený ku vášej SEGA Nomad. Mašinka sa teda nepresadila a nintendo si s uvedením 16 bitového handheldu počkalo až do roku 2001, keď vypustilo GameBoy Advance /de fakto išlo o prenosný SNES plus SuperFX2 3D akcelerátor/.



Máme rok 2012 na ebay.com kúpime Nomada v dobrom stave, vieme si nejako "pomocť" ? Samozrejme a názorné video máte vyššie. Veľkosť handheldu nám nevadí, chce to "iba" vylepšiť dĺžku behu na tých šiestich baterkách. Riešenie je prosté. Vymeníme pôvodný LCD display za moderný, ďaleko lepší a menej energeticky náročný. Zoženieme si aj ten už spomínaný PowerBack, existuje aj v slim verzii. Vykucháme ho a dovnútra dáme moderný a ďaleko výkonnejší li-ion/li-pol akumulátor, hoci aj o kapacite 2500mAh. Voilá. V rukách držíme SEGA Nomad s nádherným displayom a až 10 hodinami neprerušenej hry. A prečo by sme to robili ? Nuž. SEGA Megadrive zlinkovaná "kompetetívne" spolu s SEGA Nomad v FPS hre Zero Tolerance môže celkom verne simulovať "inovatívny" Wee Urinal s jeho tabletom /COD: Blops2/.

06/10/12

Nintendo monopol


V roku 1999 sa na handheld trhu zišla táto trojica nových handheldov - technologicky zúfalo zastaralý 8 bitový GameBoy Color /GBC/, Neo Geo pocket color a WonderSwan. Posledné dve sú samozrejme silnejšie 16 bitové mašinky. GameBoy v 1989 porazil na hlavu Atari Lynx /neporovnateľne vykonnejší handheld/. WonderSwan je inak ďalším dielom Gunpei Yokoia, ktorý mal prsty aj v prvom Gameboyi, po fiasku s Virtual GameBoyom nintendo opustil a jeho vlastná firma Koto and Bandai zostrojila skvelého GBC konkurenta. WanderSwan je perfektný stroj. Veľký display s vyšším rozlíšením ako GBC /224 x 144 versus 160x144/, viac farieb, sprajtov, kvázi 3D grafika, v každom smere neporovnateľne silnejší, s unikátne dizajnovaným ovládaním vhodným pre "horizontálne" aj "vertikálne" hry. WonderCoin s ktorým môžte D-pad zmeniť na jednoduchý digitálny mini slide-joystick. Primitívný web-klient /MobileWonderGate/.  

Šokujúca výdrž - 15 hodin pre farebnú Crystal verziu /TFT display/, 20 hodín pre FSTN LCD display a až 30-40 pre čiernobiely. Homebrew podpora /!!/ - oficiálny homebrew kit WonderWitch. Superlatívov tu môžem zo seba vysypať celé more. Ako však vieme a wikipedia to potvrdzuje, až do príchodu PSP sa nikomu /ani Sega Nomad/ nepodarilo prežiť bok po boku s nintendom viac ako zopár mesiacov.

Padne teda jednoduchá otázka. - je snáď trh pre dedikové handheldy vyhradený iba pre nintendo, podobne ako jeden WinOS a Facebook /jedna miliarda zaregistrovaných blbcov/ vládne celému svetu ? PSP síce predalo nejakých 77 miliónov kusov a určite prelezie cez 85ku. Jej špičkový výkon a možnosti však využilo asi tak desať hier. A nezarába dosť peňazí. V amerike a európe je už asi rok mrtvola, predáva sa výborne len v japonsku /aj s "japonskými" hrami/, kde ad-hoc prešli všetci  na mobilné herné zariadenia a ignorujú domáce konzoly.

SONY PSV je ako vieme najlepší handheld všetkých čias /výkon, display, dielenské spracovanie, ovládanie, neherné možnosti, kooperácie s PS3/ a navyše za banálnu cenu 249 euro. Ide inak o prvé zariadenie, ktoré vzniklo po odchode Kena Kutaragiho a ani on by to iste nedokázal lepšie. Ken Kutaragi si inak podobne ako Gunpei Yokoi /Virtual gameboy/ pod sebou podrezal konár s drahou PS3kou. Napchal do nej doslova všetko - unikátny CELL, HDD,  HDMI, Wif, super novinku - BD optiku alebo spätná kompatibilitu vyriešenú tak, že na na matičnej doske bol fyzicky prítomný doslova celý čipset PS2 !!

Ako teda zachrániť PSV ? Meno a hry. Gameboy bol na trhu prvý a trh zatiaľ inú značku neakceptuje. Ak "to" má Maria, Zeldu, Pokemona, Mario kart je to proste "dobrý" handheld. Bodka. Je ťažké s tým niečo urobiť. SONY navyše už asi 10 rokov neurobilo žiaden vlastný killer-app a pustili z rúk aj Monster Huntera. Nefunkčný gimmick pre tupý dobytok. Na rozdiel od nintenda PSP ani PSV žiaden nemá /dualscreen, 3D screen/. Vlastne ani nintendno sráči na nich nijako nereagujú, tade teda ceste nevedie. Cena. Prihára. 3Ds za 249 USD - trh nechcel, nintendo si vyskúšalo identickú situáciu ako Kutaragi s drahou PS3. Dnes je 3Ds hlboko pod 199 USD. PSV stále za 249. Na 200ku padne niekedy o pol roka. Na 169 USD padne .. nepadne, lebo už bude po všetkom. 3Ds predá 25M kusov a vývojári sa dokonale na PSV s jej 7 miliónmi vyserú. Pozoruhodné je, že japončíci akceptujú aj obludne veľkú, neograbanú a drahšiu XL verziou 3Ds ale to bude asi tým prísľubom prichádzajúceho Monster Huntera 4.

A sme opäť pri hrách. Gimmick nemáme, cenu nemáme, multiplat vývojárov nemáme, nemáme ani dostatočne zaujímavo veľku členskú základňu. Activision s COD pre PSV doslova napľul SONY do očí. Need for Speed pre PSV bude vizuálna žranica, nebude to však system seller. Sandbox RPG v nedohľadne, podobne ako aj GTA pre PSV. SONY /first-second party tímy/ na to doslova ostalo samo. A všetci sa pýtame čo s tým urobí, či vlastne má nejaký zmysel mať na trhu dvojicu klasických handheldov.

chce to nájsť niečo - čím rozbijeme tu pyšnú a hnilú fasádu

Nezaplatili výpalné za Monster Huntera, vyvíjajú vlastný MH klon - Soul Sacrifice. Dôkladne som si jeho herné mechanizmy naštudoval, ide naozaj o šikovnú hru, plus funkčný a zábavný, inovátorsky kooperatívny režim. Predá však 5+M kópii a rozpúta okolo PSV podobné šialenstvo ako Monster Hunter 3 okolo PSP. Nie !! Dokáže PSV prežiť pri záplave mobilov a tabletov ? Potrebuje niekto vláčiť 2 zariadenia /mobil, handheld/, ak si vystačí s jedným /s mobilom/. Myslím, že pri PSV stojíme nie po krk v sračkách ale  pred výzvou ako nájsť tzv. "tretiu cestu". Androidný trh hier je jeden strašný chaos a warez peklo. SONY správne prečítalo situáciu a našlo spôsob ako tento chaos zrovnať, zarobiť na tom, dvihnúť úroveň android hier, paradoxne aj ich cenu a tieto gamesy potom dostať na PSV. Vytvoriť nový herný ekosystém, na ktorom by mohlo PSV parazitovať a prežiť /neskôr aj s pritiahnutím veľkých multiplat vývojarov/. PS Mobile. Pikantné je, že aj jeho osud je vo hviezdach. Najbližší rok teda ukáže, či nintendo so svojím vietnamským, nedorobeným šmejdom s desaťročným HW opäť nebude znásilňovať celý handheld segent iba vo svojej réžií.

18/12/11

Neo Geo Pocket Color

NGP - next generation portable. Staré pracovné označenie pre SONY handheld dnes známy ako Playstation Vita. PSP je mimochodom prvý a jediný handheld, ktorý sa pri nintendo šmejdoch dokázal udržať na trhu, predal vyše 70M kusov a ľahko prekoná aj 80M métu. Od PSV sa očakávajú podobné "čísla". Poznámka pod čiarou - PSV si označenie NGP nemohla nechať bez toho aby z vlhkých zákopov nevykrikovali fanúšikovia dnes mrtvej firmy Neo Geo /presnejšie - SNK Playmore Corporation, Neo Geo je značka ich herných zariadení/. NGP bola totiž v roku 1998 skratka pre ich prvý handheld - Neo Geo Pocket. Čiernobiely display, dostupnosť iba v japonsku, celkovo 8 hier. Nintendo však presne v tom istom čase dalo na trh svoj Gameboy Color /GBC/. Neo Geo teda hneď v roku 1999 reagovalo celosvetovým vypustením farebnej NGP Color verzie /NGPC/. Zaujímavosť - niektoré "farebné" hry je možné hrať aj na čiernobielom NGP.

NGPC však velmi rýchlo postihol osud jeho bezfarebného predchodcu. Rozbehnutej nintendo mašinérii nedokázalo Neo Geo konkurovať. Aby toho nebolo dost na západe zkolaboval aj trh veľkých arcade kabinetov /pre SNK jej hlavný trh/. Masívne pirátstvo, v extrémných prípadoch aj relatívne časté kopíravanie/výroba celých matičných dosiek ich arcade mašín. Nástup PS2 bol iba posledný klinec do rakvi. Na čo sa trepať do herne, ked PS2 taký Ridger Racer 5, Tekken Tag a spol. zvládne v arcade kvalite aj doma. SNK Playmore Corporation zbankrotoval. Zvyšky rozobrali iné automatové kolosy Pachinko a Aruze /hlavne výherné automaty/.



NGPC - vysoko elegantný a funkčný - za cenu $69.95 pri svojom štarte !!

NGPC bol pritom objektívne veľmi vydarený handheld. A ako to už vtedy a dnes bývalo zvykom aj jasne technicky lepší oproti Gameboyu. Výkonnejšie CPU /16 bit/, viac farieb, viac HW sprajtov, HW paralaxný skroling. Bol zhruba rovnaký veľký ako GBC, a situácia sa ešte vylepšila slim verziou s pribaleným SONICom. Dôležitý parameter - výdrž na dvoch AA baterkách je až 30-40 hodín. Plne zrovnateľné, alebo lepšie než pri GBC. Vnútorné hodiny so zálohovaciou baterkou a ukladanie dát do flash pamäte kátridžu. A pozor ako prvý v dejinách aj s podporou pre link kábel a teda spojenie s domácou konzolou. Predbehli GBA - SNES kombo od nintendo. Vec ktorá vám asi prvá udrie do ruky, keď tento handheld uchopíte, alebo uvidíte na obrázku je jeho unikátny "analógový" joystick, ktorý sa pri veľkých handheldoch objavil v podobe "gombíka" u PSP. Skúste však tým NGPC stickom trochu pohýbať. Počujete to klik-klak ? V skutočnosti nejde o analógovú ale digitálnu tyčku simulujúcu originál na veľkých automatoch. Neo geo tam slávila svojho času masívny úspech so špičkovými bojovkami a 2D akčnými platformermi.



NGPC - dobová US reklama

Hry. Dokopy asi 80 kusov + nejaké homebrew a amatérske porty. Je nemožné sa na NGPC vyhnúť bojovkám. The Last Blade, The King of Fighters R-2, Samurai Shodown 2, Fatal Fury: First Contact. Nejde však o žáner, ktorý by som aktívne vyhľadaval, preto samozrejme pátram po sérii Metal Slug. Vlajkové gamesy každej Neo geo platformy. A nájdem toto - Metal Slug: 1st Mission a 2nd Mission - sú fantastické !! Dvojka je na dvakrát väčšom kártidži /650 versus 1300 KB/ a môže si dovoliť veľmi luxusnú grafiku, samplované zvuky. Skroling je jemný, paralaxný, hry reagujú dokonale /nenechajte sa oklamať YT video/, úchylne chytľavá hrateľnosť ostala plne zachovaná. Variabilita detto - mimo peších misií sa preveziete na tanku, stíhačke, ponorke, alebo nafukovacom rafte. Pacman. Manic Miner /!!/ - dokonalý port z 8 bitového spektra.

Chcem vám sa však upozorniť na hry, ktoré naznačovali čoho je táto mašinka schopna. Dark Arms - akčné RPG so skvelou zombie-undead atmosférou, kde síce vášho hrdinovi /začínate s veľkou buchačkou/ nepribudne ani jeden "exp. level", za to jeho zbraniam áno. Režete teda všetko dookola, vysáte z zhnilých tiel ich hriešne duše a krmíte nimi vaše kvéry. Odmenou sú aj vlastnosti modifikujúce váš vlastný status. Elementálové perky. V hre nájdete aj denný/nočný cyklus, centrálny hub. Evolution: Eternal Dungeons - fuck shit yeah. Totálny port RPG z dreamcastu. Faselei! - skutočne komplexná a dobrá SRPG s mechmi. Neo Geo Cup '98 Plus Color - futbal s RPG štrichom. Celé to ukončí Sonic the Hedgehog: Pocket Adventure - de fakto SONIC 2 aj s 3D pasážami /skočte na 1:50 minútu/.

Odporúčam vám teraz premôcť lenivosť a vyskášať si to na vlastnej koži. Emulácia. Sto kilový emulátor NeoPop stiahnetie za 0.8 sekundu. V nastaveniach si dajte frameskip na možnosť "nepreskakuj frejmy, ale zobraz ich všetky". Ovládanie - šípky a klávesy Z a X. Romky hore uvedených hier nájdete na tejto adrese. Po kliknutí na ten odkaz môžte rovno sťahovať romky pre NGPC začínajúce na písmeno M - napríklad Metal slug 1-2. Zabalenú hru stačí hodiť na exe súbor emulátora. Hra sa automaticky spustí. Prejdite si aspoň Dark Arms a neserte ma. Krátka ale výživná hra.

04/03/11

Wile E. Coyote

Často dnes zachytím mladých, vylízaných onanistov hlavne na našich ČSSR provinčných sajtoch, ako sa škororadostne vytešujú nad tým, že už už prichádza nový Apple šmejd s výkonom rovnakým ako hárdverovo nadupané PSP2 a so SONY strojom bude koniec. Nejde o poznámky v komentároch, kdeže - plnohodnotná "herná žurnalistika". Carmack by sucho povedal /a aj to urobil/ - vysoko optimalizované low level programovanie PSP2ky bude znamenať, že aj o celú generáciu silnejší mobil /nejaké čísla na papieri/ ho v závere nedokáže prekonať. Výstup je v našom prípade pochopiteľne - hra.

Asi viete, že drvivá väčšina relevantného herného hárdvéru /vrátane mobilov, tabletov/ beží v grafickom prostredí OpenGL ES 2.0 /ES-Embedded Systems/. Je to pekná, fajnová vec pokiaľ nenarazíte na jej surové limity, výkonnostné polená hodená pod nohy, alebo nechcete využiť hárdvér na 100%. GPU v PSP 2 - Power VR je samozrejme kompatibilné s OpenGL ES 2.0, OpenVG1.x a OpenCL™ - CUDA štandardom.

Zoberme si častú, bežnú prácu so zmenami formátu textúr /R8G8B8A8, RGB565, RGBA5551, RGBA4444/. Chcete na alfa kanál niečo úspornejšiu, tam zas krajšie a rekompilácia shaderu si s tým poradí. Upsss. Našiel som práve túto operáciu na iPhone 3GS, kde jednoduchučký shader kód strávil pri týchto hrách s textúrami /opakujem - je to bežná vec/ - desivých 60 milisekúnd v limbu a v psej riti. Nič vám to nehovorí, vidím to na vás. Takže inak - vykreslenie jedného frejmu u 30 fps hry by malo trvať do 30ms. Ak nejaký postefekt na PS3 via SPE shaders trvá per frame viac ako 5ms je prekliato pomalý. A teraz tu máte toho Apple bazmeka a ten strávi pri všednej a ultra bežnej srande - 60 milisekúnd v úplnej kóme. Hra teda statí 2 celé frejmy z 30tich v pauza móde. Tých operácii tam beži v reálnom čase, v reálnej aplikácii celé more práve počas tych 30fps. Je to však "chyba" OGL ES, nie samého HW. To nás však nemusí zaujímať. Na špičkovo naprogramovanú PSP2 hru vám nebude stačiť rovnako výkonný iFuj. Mimochodom PowerVR archiktúra používa vlastné optimalizované, kompresné algoritmi pre textúry PVRTC s kompresným pomerom 8-16:1 a s podporou pre 4-bpp a 2-bpp módy /málo farieb, niečo ako paletizované textúry PS2 a Voodoo grafík/. PVRTC je výkonnejšia a odlišná od S3TC / DXTC 1-5/, ktorú poznáme z bežných PC grafík, alebo nintenda /Gamecube, a určite aj Wee/.

Ideme ďalej. Obľúbená kapitola všetkých Apple produktov. Offline shader compilation. Komplikovaná téma, a ešte horšie budú následovať. Preto letom svetom. Nevýhodou iOS a Android systémom je nespočetné množstvo konfigurácii, teda nutnosť kompilovanie shaderov a optimalizácie GPU mikrokódu pre rôzne GPU zostavy. To samo o sebe znamená pokles výkonu, nikto sa nebude hrajkať s piatimi GPU za štyri roky. Plus - iOS /Apple/ nepodporuje offline shader kompiláciu, nepoznajú univerzálny binárny shader formát. Automaticky strata 20% výkonu.

Práca /load/ s textúrami, organizácia UMA pamäte. Volanie štandardnej glTexture2D procedúry pripravenej zvládnuť akékoľvek GPU kompatibilné s OGL ES 2.x štandardnom ale za cenu - neuveriteľneho množstva zbytočných/redundantných presunov dát v pamäti. PSP 2 GPU tento problém samozrejme nepozná. Mimochodom to plusko za názvom PowerVR SGX 543 MP4+ PSP2 GPU znamená - custom, na zakázku upravený. Ďalej. Vertex setup - vertex data bindings v OGL /v D3D to poznajú ako vertex declarations/, kritický doležitá vec pre polygónový hrubý výkon /RSX v PS3 by vedelo rozprávať/. GPU si pri tejto operácii pripravuje/vyraďuje polygóny pred ich rasterizáciou. Je naozaj dôležité ich mať v raster fáze čo najmenej a čo najefektívnejšie "poskladaných". Ďalej. Shader uniforms aka constants /D3D/ - organizácia premenných/atribútov viazaných na záplavu shader kódu, constant buffers /cbuffers/ a texture buffers /tbuffers/. Jednoduchučký bumpmapping má tri uniform parametre : vec3 pre polohu svetla a dve sampler2D zložky základnú textúru a normálovu mapu. V OGL ES to funguje pri skutočne komplexnom kóde /rozumej veľká hra/ ako na lodi plnej opitých pirátov /OGL ES 2.0 pozná shader uniform iba per shader kód, nepozná pojem globálna premenná/.



obrovský Apple hit, na PC známy asi 15 rokov, snáď bude 500Mhz stačiť

A takto by sme mohli pokračovať až do súdneho dňa a príchodu rimejku FF7. Mojim cieľom vám bolo ukázať a dokázať, že natívny, vysoko optimalizovaný kód pre PSP 2 /heh, stačí aj stará a pracná, ale dobrá ARB cesta/ je niekoľko násobne výkonnejšia ako ten istý kód v štandardnom a pre danú platformu neoptimalizovanom OGL ES 2.0 prostredí. PSP2 naozaj graficky nebude pokorená Apple šmejom vybaveným na chlp identickým HW. Bokom nechám aj ekonomické, komerčné a filozofické dôvody. Ešte roky potrvá, kým niekto na iFuj bazmek vyrobí hru s budgetom za 60 miliónov dolárov. Takže si ďalej užívajte tie mobilné, prasačie "flash" sračky napísané v basicu s hrateľnosťou do 28 minút.

03/03/11

PSP 2 - zopár čisel a trochu mudrovania

Kde sa asi dá PSP2 CPU výkonovo zaradiť ? ARM Cortex-A9 architektúra je vyzrelé, mocné, umelecké dielko s veľmi nízkou spotrebou /rýchlosť až do 2Ghz/. Porovnávacie video: Cortex-A9 /2 jadrá na 500 Mhz/ vs Atom N280 /jedno jadro na Ghz/ - rendering html/java kódu na web stránke. Nemusíme si hovoriť aká "náročná disciplína" sa z toho dnes stala. Netuším samozrejme aký typ grafiky bol na jednej alebo druhej strane použitý, ale Cortex-A9 sa nenechal od výrazne rýchlejšieho taktovaného Atomu poraziť o hlavu. V inom teste to dopadlo rovnako, per watt a megahertz ARM jasne vedie. Atom Z530 /ultramobilná, tj. tá menej výkonná varianta, Atom N280 je vyššia trieda/ si v konkurencii dospelých CPU čipov počínalo veľmi zdatne /hyperthreading zapnutý/. Je teda predpoklad, že štvorjadrový Cortex-A9 v PSP2 rozdupe akýkoľvek Atom na atómy, čo vo finále znamená, že aj pri mnou predpokladaných 1.0-1.2Ghz by mala byť PSP2 dostatočne výkonná pre porty hier z PS3 a xcrapu - niekde na úrovni bežného trojjadrového Intel CPU. Jedno jadro Cortex-A9 /homogénne, symetrické jadra, opak CELLu, progiši tu budú mať ľahšie/ bude podobne ako pri PS3ke obsadené pre potreby operačného systému. Keď som sa pýtal sá seba pred dvoma mesiacmi, či bude CPU v PSP2 obsahovať aj pokročilú HW branch predikciu a skvelé NEON SIMD /opäť symetrické s VFPU/ inštrukcie akcelerujúce hlavne média a grafiku - odpoveď je dvakrát áno /branch predikcia SPE u PS3 je riadená iba softvérovo, skvelé pre zdatných, peklo pre ostatných/. CPU PSP2 má dokonalý pomer cena/výkon/spotreba. CELL je pri plnom využití minimálne 4-5 krát výkonnejší.

Grafika. PowerVR SGX543 MP4+. Som zaujatý a Power VR je moja obľúbená firma, ešte pred tým ako sa dostali s PowerVR Series 2 - CLX2 aj do Dreamcastu. Už jednojadrová SGX543 na 200MHz /400Mhz je známe maximum/ stači na úplne hladké rozbehanie Half Life 2 HDR enginu. Štvorjadrová PSP2 custom varianta má pri odhadovanom pracovnom kmitočte 200Mhz schopnosť spracovať cca 140 megapolygónov a fillrate 4 giga pixels za sekundu. V nižšom rozlíšení PSP2 displaya to zodpovedá prakticky na chlp hrubému výkonu PS3 RSX v 720p !!! Polygonový výkon PS3 je však asi 3-4 krát vyšší vďaka CELLu. CPU a GPU PSP2 porovnávam s PS3 iba hrubo orientačne a z didaktických dôvodov. Architektúra ARM vs CELL a PowerVR vs RSX je prekliato odlišná a v prípade Power VR trúfam si povedať ďaleko sofistikovanejšia ako Nvidia v PS3. PSP2 nepotrebuje zaskakovanie CPU za neschopné GPU, ako je to pri PS3ke. Napríklad zlatý grál Power VR architektúry TBDR /tile-based deferred rendering/ a HSR /hidden surface removal/ robia priamo v PSP2 GPU to na čom sa CELL trápi pri PS3ke /EDGE knižnice/. Uvedomte si, že Unreal už dnes vie na PSP 2 ukázať Unreal engine s efektami /antialiasing, light shafts/, ktoré mu na PS3ke nebežia ani po 4 rokoch !!! A rátajme aj s tým, že tu existuje možnosť zámerného brzdenie výkonu PSP2 po prvé roky s ohľadom na spotrebu, tak ako pri PSP 1 /222Mhz vs 333Mhz/

Drobnosti. Samostatný a výkoný Media procesor /rovnako ako pri PSP1, mám podozrenie, či neslúži aj na emuláciu niektorej časti PSP1/. Použitie 2-4 gigových kártridžov rýchlejších ako UMD optika v PSP1 /neskôr pravdepodobne aj vyšších kapacít/ pre hry so sebou nesie aj možnosť zápisu nového DLC /patchu, heh/ priamo na hernú flashku. Čaká tam niekoľko povinne vyhradených percent pre potreby budúceho zápisu /5-10%, desiatky - stovky megabajtov/. Pamäť - stále sú ticho, ale bude zložená z dvoch baniek ako pri PS3. Šumy hovoria o konfigurácii 512+128 megabajtov /systémová a videopamäť/. PSP2 GPU môže a bude voľne vstupovať do hlavnej pamäte /ukladanie textúr, vertex asetov/ - opäť kópia PS3 a jej extra 64 bit zbernice z RSX do systémovej XDR. Kamerky - jednou vetou, schopnosť záchytu 60 fps video v podmienkach zlého osvetlenia opäť verne kopíruje EYE technológiu v PS3 /tu až do 120fps/. Obdivovaný zadný touch panel nielen sníma viac prstový dotyk s presným 1:1 mapovaním voči hlavnému displayu, ale vie rozlíšiť aj intenzitu/silu tlaku. Ak som to pochopil správne - "merá" plochu vášho rozpľasnutého bruška prsta.



úsmev

Summary. Najvýkonnejší, špcializovaný mobilný herný hárdvér všetkých čias/pri low level kódovaní si túto výhodu udrží až do konca cyklu/. Obrovský a veľmi kvalitný display. Najlepšie a najflexibelnejšie ovládanie /toto už neprekoná nikto, navyše každý kto držal PSP 2 si nevie vynachváliť analogové páčky/. Sociálne a komunitné funkcie, net konektivita, lokalizačné služby a hry /Skyhook pre non 3G PSP2 verziu/. Viete, prečo tak nenápadne zdorazňujem ten výkon ? Dávno ma totiž napadlo to, čo aj SONY ešte predo mnou. Na vianoce roku 2011 tu bude 100 miliónov dospelých herných konzol. Multiplatformoví vývojári sa doslova trasú od chtíču, aby tu svoju sračku predali ešte na nejakú platformu. Po ruke je PSP 2 /stači minimálna "degradácia" herných asetov, programátorsky je to štandardné OGL/Shader Model X.x prostredie/ a Modern Warfare 3 Multiplayer s dual analóvým ovládaním hladko beži na SONY handhelde. A americkí puberťaci so o to pobijú. Mimochodom na mojou osobou hrané BF 2142 MP - PC demo pre 48-64 hráčov v režime 720p + 2xAA na 30 fps - stačí singel core AMD 2Ghz a NV 7600ka. Teraz keď už viete, že PSP2 je výkonnejšia a má potrebné ovládanie - bude ťažke pre ňu podobné hry neurobiť /MMO srandy ani nehovoriac/.

27/01/11

Veľký, väčší, PSP 2

Pred SONY konferenciou s názvom Playstation Meeting 2011 som mal dosť jasnú predstavu ako sa vysporiadať s konkurenciou od Nintenda a Apple. O hodinu a pol neskôr konštatujem, že bola bez slov, úplne a v celom rozsahu naplnená a dokonca aj prekonaná /počkam si ešte na exekúciu ich sľubov hlavne zo strane služieb, a penetrácie do Android OS priestoru/. To chce frajerský džingel. Trh s mobilnými hrami, zábavným softvérom a online/sociálnymi funkciami prechádza tak búrlivým vývojom, že dnes už naozaj nestačí hodiť na trh nejaký handheld a plávaj rybka .. plávaj. Došlo aj na mnou veľakrát avizovaný prevrat, a to na ohlásenie hárdverovo agnostického, vývojového prostredia a s dôrazom na mobilnú interoperabilitu. Šírenie vlastného softu, služieb, podpora pre third-party soft a to nielen pre vlastný, natívny HW. Pri pohľade na to čo nám SONY na konferencii ukázalo sa opäť pýtam, ako dlho chce ešte MS ostať mimo tohto biznisu, ktorý zjavne rastie rýchlejšie ako ten pre domáce konzoly.



nový interfejs

Nový herný hárdver je pre mňa osobne vždy vrcholne vzrušujúcou udalosťou. A je zábavné sledovať aj uvedenie daného stroja na trh. Predstavte si PS2 vypustenú o rok neskôr s 64 mega ram a HDD. Správne načasovanie je veľmi ošemetná záležitosť. Najnovší herný HW prírastok PSP 2 /oficiálne NGP - Next Generation Portable/ je monštrum. Zámerne nepíšem po stránke výkonu /ten tam naozaj je/, lebo dnes ide o druhoradú záležitosť. Mass Defekt 2 je ohavná, technicky zastaralá hnusnosť s prašivou hrateľnosťou popri špičkovej Uncharted 2, predáva sa však lepšie.



zadná touchscreen plocha

Na definitívne potvrdenie presnej HW konfigurácii PSP 2 si ešte chvíľku počkáme. "Potvrdené" máme modifikované štvorjadrové RISC CPU - ARM Cortex A-9, pravdepodobne aj s NEON inštrukciami pre podporu multimédii /niečo ako SSE pri Intel procesoroch/ a štvorjadrové GPU od PowerVR triedy SGX543MP4 /hravo 4 násobne vykonnejšia než Tegra 2 od Nvidie/. Až tie parametre budú vytesané do kameňa /Mhz/, detailne ich vám rozoberiem. PSP 2 je podľa môjho odhadu niekde na 40% hrubého výkonu PS3 /a teda 80% výkonu xcrapu/. Touchscreen 16:9 display je obrovský s uhlopriečkom 12.7 cm /päť palcov/, OLED technológia - ultra hlboká čierna farba, rozlíšenie 960x544 pixelov /4 násobok PSP/, široké a bezproblémové pozorovacie uhly. Gyroskop, akcelerometer, 3G, Wifi 802.11b/g/n, GPS, kompas a najnovšia Bluetooth 2.1 + EDR /Enhanced data rate/ konektivita. Dve kamerky a dve stereo repráčiky, zabudovaný mikrofón. Rozmery - cca 182 x 19 x 84mm. Výdrž na baterke okolo 4-5 hodín /po prechode na 28nm technológiu zo súčasnej 45nm - spotreba výrazne klesne, dosiahnuť 6-8 hodín nebude problém/. Herná kompatibilita s PSP 1 /stiahnuteľné PSN tituly/. PSP2 hry šírené na malých flash kartách, žiadne optické médium alebo mechanika s točiacimi sa časťami. Vyššia rýchlosť načítavanie z flashky sa hodí, lebo zaplniť rýchlo ramku o veľkosti 512-768 mega /odhady/ nebude sranda.



dvojica analógov sa derie za slnkom

OK. Ako však pochováme konkurenciu, iba výkon na to stačiť nebude. Pre Apple si SONY okrem podpory pre Android OS pripravilo tieto služby - PlayStation Suite /vyvojárske SDK - nielen SONY softvér pre ľubovoľnú Android platformu/, PSP 2 dokáže soft pre tento OS aj rozbehať !!. PlayStation Certified /testovanie, poradenstvo, podpora pre third party softvér, zlepené s PS Suite/. LIVE Area - niečo ako front-end zviazaný s hrou s využitím početných komunitných a sociálných funkcií /porovnanie progresu v hre s iným hráčom, textový komentár kamoša o danej hre, pokec, playlog/. Location-based Entertainment alebo NEAR - na mapke vidíte iných majiteľov s PSP 2 /dokonca aj to čo hrajú/ - nekonečné možnosti ako tieto lokalizačné finty využiť a zneužiť.

Na 3DS s jeho lacným a vskutku idiotským gimmick 3D efektom /ktorý asi drvivá väčšina vypne po 30 minútach/ si SONY pripravilo nejlepšie ovládanie aké kedy handheld mal. Pracovne som si ho pre seba nazval "3D ovládanie" /touch, grab, trace, push, pull, swing/. PSP 2 reaguje na vaše taktilné podnety doslova pri dotyku z ľubovoľnej strany. Predná obrazovka a zadná plocha handheldu o rovnakej veľkosti ako tá predná je citlivá na dotyk /vzadu presné 1:1 mapovanie/. PSP 2 dostalo nielen druhý, vyžobraný analogový ovládač, ale rovno dve nové mikro "plnohodnotné" analógové páčky sťaby presídlené z Dualshock ovládača. Ide o výrazne lepšie riešenie než pri PSP 1 a 3Ds, kde máme jeden posuvný analógový slider-gombík. Samozrejmosťou je 2 x Dpad a 2x predné tlačíka. PSP 2 je ako ženská, ktorú rajcujete všetkými prstami, ktorými sa ju dotýkate. Žiadne polovičaté, zmätočné a redundantné patvary ala 3DS teda - 2 malé obrazovky, alebo jedna "3D" obrazovka BEZ schopnosti touchscreen, iba jeden analógový slider. "3D ovládanie" PSP2ky bola pekne ukázané na bežiacom Uncharted deme /Bend Studio, ti istí čo urobili Resistance: Retribution a Syphon Filter hry pre PSP 1/.

Pevne držíte PSP2 oboma rukami, panduľáka riadite potlačením luxusnej analógovej páčky, skočíte na lianu stlačením butónka, pohybom prstov na zadnom touchscreene /proste nim pošteklíte hladkú plochu/ vaša postavička vyšplhá vyššie, pohybom celej konzoly vpred a vzad sa na liáne rozhojdáte, skočíte a po dopade kalašnikovom mierite jemnými pohybmi gyroskopu. Keď chcete len tak očumovať okolie, stlačte ikonku camera mode a vo FPS pohľade obdivujte okolie - s konzolou pritom hýbete ako s foťákom. Skvelé.

Ako si už niektorí všimli, patologickí SONY haters /eurogamer.cz/ už majú plnú hubu drístov na adresu prezentovaných hier - Killzone, Uncharted, Wipeout, Hot SHots Golf /mimochodom ukážky berte s rezervou, nemusia bežať na finálnom HW/. Hnusné SONY a jej recykláty /video montáž/. Zelda Ocarina, Pilotwings, Mario kart, a dalšie prevarené nintendo fláky pre 3DS ich však z miery nevyvedú. Dvojitý meter degeneráta čo nenávidí SONY značku. Čo sa podpory zo strany third party vývojarárov týka, budem stručný - úplne každý nastupuje na túto loď. Od Unreal 3.x enginu po NT Framework engine/Resident Evil, Lost Planet intro z PS3 im na PSP 2 bežalo po pár dňoch/. Konami, Square Enix, Capcom, Activision, Epic, a R*.

Krátke outro. PSP 2 je toho času pravdepodobnejšie najvydarenejším kusom herného železa. Dokonalá harmónia - špičkového výkonu, designu, multi-úrovňového ovládania, služieb, konektivity, sieťovej podpory a načasovania vôbec. Cenu po mne nechcite /do 350 euro sa možno vôjdu, cena bude zo strany SONY opäť trochu dotovaná/, a iste sa dočkáme aj menšej slider varianty, alebo rôznych SKU /bez 3G/.

15/05/09

Čínska štvrť

Bytostne ma uráža, ako môžte považovať zjavne autentické obrázky PS3 slimáka za nejakú činsku veteš. S týmito predsudkami musím rázne skoncovať. Dokážem vám, že mandarínov podceňujete, a neviete s čím sa zahrávate. Važení, keď sa šikmáč zdravo naserie, a roztrhne ten japonský NDS bazmek na dve polovice, vznikne niečo, čomu sa u nich hovorí DINGO A320.



Špičkový produkt za prťavých 85 USD, ktorý si hneď detailne predstavíme. Najprv črievka: CPU 400 MHz Ingenic MIPS, pracovná RAM 32MB, zabudovaná flash 4 GB, display 2.8 inch QVGA LTPS LCD 320 x 240 pixlov, baterka 1700mAh, váha 110g, rozmery 125x55x14 mm, výdrž cca 8hodín, sloty externé mini SD karty, audio jack, stereovýstup. A poďme na bohaté funkcie :
  • ilegálne pribalené emulátory klasických 8-16 bit platforiem : NES, SNES, Sega Genesis, GBA, Neo-Geo, CPS1 a CPS2 /arkáde systémy fy CAPCOM/ + samozrejme produkcia aj vlastných hier, dokonca 3D, technicky na veľmi slušnej úrovni. Napríklad 7 days - Salvation. Alan Late zaplakal.
  • mašinka je priamo z krabice pripojiteľná ku vašej LCD TV, určite vás hneď napadne použiť ju ako mini DVD prehrávač. Zvládne formáty - RMVB, RM, AVI, WMV, FLV, MPEG, DAT, MP4, ASF.
  • MP3 audio ako inak, plus WMA, APE, FLAC, ekvalizér a surround efekty, 3D grafický podmaz, hudba môže hrať v pozadí, počas spustenej inej aplikácie. FM radio 76.0MHz~108.0MHz, a nahrávanie z FM rádia. Digitálny hlasový zaznamník do MP3/WAV formátov.
  • IMAGE browser - JPG, BMP GIF, PNG, s možnosťami ako zoom, rotácie, slide show prezentačky. E- book /záložky, auto browsing, zmeny veľkosti fontov , TTS podpora, čo nie je nič ine ako text-to-speech predčítavanie !!
Na youtube nájdete metre videa. Prikladám ešte veľkostnú zrovnávačku z inými handheldmi. A aby som nezabudol. Pracovné menu je zrkadlovým obrazom XMB rozhrania z playstation mašín. Ako ináč. Inak homebrew scéna sa až prevaľuje blahom, a chrlí custom firmvéry. Domovská "dingo" stránka. Garantujem vám, že za cenu 160 USD by červení partajníci vedeli vyrobiť smrtonosne premakaný stroj aj s touchscreenom, a pekne by aspoň teoreticky oficiálnu "NDS-PSP"dvojku potrápili. S pozdravom Práci česť, končím.

27/11/08

Sila na druhú

V pondelok 24.11.2008 britská firma Imagination Technologies oznámila podpísanie kontraktu s novým partnerom. Je ním významná medzinárodná spoločnosť fungujúca v oblasti spotrebnej elektroniky. Tá sa má stať ďalším hráčom použivajúcim ich Power VR - mobilný grafický procesor. V oficiálnom prehlásení zatiaľ nenájdete meno toho "pána neznámeho", ale náznak veci budúcich - áno. Indíciu. Imagination je totiž rád, že sa ich architektúra použije v ďalšom výrobku produkovanom v "obrovských množstvách". Biznis sajta EE times sa s tým dlho nehrala, a myslí si, že ide o SONY a PSP2.

Teraz sa čudujem, prečo všetci neskáčate meter nad zemou. A nechcem počuť žiadne blafy o NDS, ktoré s nulovým výkonom "drví" PSP. Keď som v roku 1995 spustil /omylom/ na svojom PC hru Dogz so série Petz, neutekal som na Doom alebo Dungeon Master fóra vykrikovať akú úžasnú perlu som objavil. To iba dnes sa vás mašinéria Nintenda snaží presvedčiť, že objavili ameriku a inovujú hry vehementnosťou masturbujúcej opice. Späť k hárdvéru. Rozoberať otázku aké portable playstation CPU tam vrazia rozoberať nebudem, bola by to iba špekulácia /microCELL/. Implementáciu touchscreenu, a druhého analógu beriem ako psiu povinnosť.



Matrox "matroš" M3D

Teraz mi ide o to GPU. Hovorí vám niečo názov VideoLogic /dnes Imagination/, a ich produkty rokov 90tych ako KYRO2, Matrox M3d, neskôr Dreamcast a ešte neskôr MBX čipset ? Všetky spája legendárna Power VR technológia. Svojho času mimoriadne úspešne súperila s Nvidia/Ati a Voodoo grafikami. Nikoho neurazím, keď poviem, že mali a dodnes majú technicky mimoriadne kvalitne prepracovanú architektúru, ktorá pre mnohými rokmi udivovalo fantastickým zvládnutím tile-based deferred rendering, alebo hidden surface removal technológie. Super výkonný hárdverový 32 bitový Z-buffer. Prednášku vám tu robiť nechcem, ale všetky tie ich vychytávky fantastickým spôsobom znižovali spotrebu pamäťe, fillrejtu, a priepustnosti. Posledný mohykán montovaný do PC grafík - PowerVR3 si bez T@L jednotky, a na nižšom kmitočte hravo poradil aj s gigantom v podobe GeForce 2 GTS. Prišli však zlé časy, tlak na ďaleko lepšie financovanie vývoja, a PowerVR sa z trhu stiahlo do segmentu "malých" mobilných grafík. Zla bylina však nevyhynie, dnes sú v tejto triede absolútnou jednotkou. Mimochodom - MBX čipset je vlastne mobilné, vylepšené grafické jadro z Dreamcastu. Dnes referenčný štandard, ktorý nájdete aj v iPhone od Apple.



Neon 250, PC verzia GPU z Dreamcastu, dnes mobilná MBX

Pre PSP2 sa však chystá niečo oveľa lepšie. Svinsky výkonná, plne programovateľná a jednoducho výkonovo škálovateľná beštia SGX rady napchaná unifikovanými shader jednotkami, zpätne kompatibilná s MBX klasikou. Patrí sa podotknúť, že toto custom GPU obhospodarí všetky jej mediálne potreby zľava do prava /aj banálne dekódovanie H.246 720p+ videa do vašej telky/. A aby to bolo ešte pikantnejšie. Už dnes jej možnosti presahujú OpenGL 2.0, DirectX 10.1, SM 4.1 špecifikácie. Asi vás napadlo prečo SONY neoslovila NVidiu /RSX v PS3ke/, ktorá má tiež svoje vlastné mobilné a veľmi dobré riešenie. Nuž, podľa mňa nechcú mať všetky vajcia v jednom košíku a Power VR je proste božský. Veľmi ma mrzelo, že ich vtedy prevalcovala hrubá sila. Medzi tými NV a ATi robotníkmi sú oni filigránski umelci.

09/07/08

Time machine

"Dovôd prečo na NDS nenájdete naše staré point@click adventúry je jednoduchý. Kapacita jeho kartridžu nie je dostatočná pre žiadnu z nich."

Jeffrey Gullett nám takto chce zlepšiť náladu. V intervijú pre Eurogamer, kde sa ďalej cielene zhovaďujú pred hernou verejnosťou pritákavaním podobným kravinám, im takto odpovedal na otázku - prečo tu do pekla tieto hry už rok nie sú. Inak Jeff je nejaký asistent-podržtaška z tímu pracujucom na "next gen" hre FRACTURE. Lucas Arts. A mimochodom fraktúru zas podľa nich nezvládne Wii. Nechcem ich nezdvorilo upozorňovať na fakt, že súčasná maximálna podporovaná kapacita NDS katridžu je 256 mega. Čo bohato stačí na hry ako Maniac Mansion, Loom, Day of the Tentacle, Monkey sériu, Indyho. Bez problémov tam natlačíte aj Full Throttle. Veď to poznáte. Na Maniaca vám stačí aj blbý Commodore 64ka. Akože 64 kilobajtov pamäte. Možno by som mal tým ciciakom povedať aj o hre Giants: Citizen Kabuto, ktorý v časoch Pentium II a PS2ky mala deformovateľný terén, vodu čo zapĺňala vniknuté diery a stromčeky, ktoré ste mohli "odpratať" z cesty. Prototyp hry Fracture a dokonca už v roku 2000. A už vôbec nebudem spomínať warez porty ich adventúr, čo na PSP a NDS dávno bežia ako z praku. ScummVM NDS buď blahoslavený.



Čo mi prípomína, že sa pomaly končí moje čakanie na prenosné zariadenie s dostatočným výkonom na 100% beh pragramu DOS BOX /emulácia prostredia, v ktorom všetky tie slávne DOS hry spustíte, aj tie adventúry/. Dnešné deti o tom nemajú ani šajnu, ale tie hrátky s uvoľnovanám pamäte, presúvaním ovládačov do "hornej" pamäte, expanded memory, extended memory, pamäťové manažéry, IRQ konflikty, editacie config.sys a autoexec.bat - trebalo zažiť. Snívam o dni, keď s PSP 2 a KOSS PRO na ušiach zaľahnem do postele a splatím dlhoročné resty. Hor sa na oldies a iné stránky plné "zabudnutých" pokladov. Hafo hier z čias 286-386-486+, ktoré nebolo možné z časových a iných dovodov ani vidieť, nieto ešte zahrať. Je na rane, že k tomu mi treba aj dostatočný "prenosný" výkon. Tak ho pohľadajme. Po podpísaní dlhodobej spolupráce SONY s NVidiou - môžme aj v PS4 a PSP2 očakávať ich GPU /alebo iný hybridný/ výrobok. Značne to predsa uľahčí aj budúcu prácu na spätnej kompatibilite.

Ignorujme zatiaľ nástupcu PS3ky, ktorá je ešte len na začiatku svojej dlhej cesty. Pozrime sa na čom pracuje Nvidia vo svojej mobilnej divízii. Niečo, čo by sa nám hodilo do "dosboxovej" PSP2ky. Napríklad absolútnu novinku .. asymetrické-hybridné-heterogénne pekelné moštrum na jednom čipe. Rada TEGRA 6xx. Dobre si pozrite tieto skutočne výživné videá. V malom kuse silikónu máte zapúzdrené CPU, GPU, HD videoprocesor, image procesor, audio, pamäťové -USB -HDMI-wifi-myš-klávesnica rozhranie. Celá veľká matičná doska na jednom švábe. Už dnes je táto vec schopné aj výstupu HD videa vo 1080p formáte, alebo záznamenať ho v 720p kvalite. Smiešna spotreba štavy. Predstavte si toto peklo o nejaké 3 roky s micro CELL variantou na stane CPU, a s nejakým plnohodnotným mobilným OS /PS3 s linuxom už prerazila cestu/. Touchscreen bude samozrejmosťou. Dostanete ultimatívne prenosné zariadenie, kde hranie hier bude iba jedna z asi 50 funkcií. Druhá generácia PSP, plne integrovaná do datasféry /web 3.0, HOME/ hravo vydrbe s celým nintendom a jeho psami a pokémonmi. Bude to strašná porážka na handheldovom poli. Spolieham sa slová poďobaného Itagakiho /Ninja Gaiden/ a jeho prednášku o demografickej revolúcii v japonsku. Odklon od domácich konzol, ku handheldom. Vymakaným handheldom, ktoré si kúpi aj seriózny pracujúci američan a európan po 25ke.

27/03/08

PSP 2nd

V amerike sa predalo o ďábelských 85% viac kusov PSP, ako tomu bolo rok predtým. V japonsku sa už tretí mesiac predáva PSP lepšie ako nintendo produkty /Wii, NDS/. Jasné, polovica tých ľudí to kupuje ako video-music-walkman, ale to tu nebudem rozmazávať. SONY opravuje svoje biznis plány, krivka mieri na sever. Na Monster Hunter Portable 2nd G - PSP sa stoja fronty ako na nový diel gay mária. PSP určite bez problémov prekročí 40M hranicu do konca roka, a bude prvým handheldom, ktorý sa na trhu udržal tak dlho a úspešne pri zatiaľ vedúcom nintendu, zatiaľ podotýkam. A mimochodom Capcomu blahoželám ku presunutiu tretieho dielu Monster Huntera na Wii, exkluzivne. Ešte raz blahoželám, chce to odvahu, dať klasickú online hru na zkriplenú kvázi hernú konzolu s neexistujúcou online infraštruktúrou, s user "firendly" friend kódmi a s možnosťou isť na sieť iba wifi pripojením. Ak si teda nechcete priplatiť. Najvyšší čas na špekulácie o nástupcovi PSP. Alebo ako sa dostať na prvé miesto hitparády. Cestujeme v čase.



NDS sa presadilo na trhu iba vďaka chytákom-oblbovákom, veselej dvojke touchscreen a dualscreen. Dva obrazovky sú uleteným nezmyslom, preto PSP2 nadelíme hlavne kvalitný display o súčasnej veľkosti, ale s lepším rozlíšením, a nech sa dá použiť na priamom slnku. Net browser sa tiež poteší. Pretože chceme zachovať pomer strán displeja na hodnote 16/9, do úvahy pripadajú rozlíšenia - 800x450 , alebo 1024x576 pixlov. Výber bude závisieť aj od ceny LCD technológie, nechceme predsa handheld za 499 USD. Pridáme touchscreen funkčnosť, ktorú majú niektoré mobily od SONY-erika už roky. Značne to úľahčí hranie hier závislých od ovládania myšou /stratégie, adventúry, emulácia NDS/. Pridáme druhý analogový stick, čim dosiahneme ovládanie ako na klasickom dualshocku. Senzor na detekciu pohybu a akcelerometer, nech to má štýl. Stojí to 5 dolárov a benefity sú uplne jasné. Vibrácie nechceme, žerie to baterky. Celé to bude poháňať mikro varianta procesoru CELL štvrtej generácie, tzv. microCELL na 32nm technológii s 2-4 SPE jednotkami, s taktom okolo 1 GHz, výkon cca 25-50 Gigaflops. Výkonné delo, ktoré zvládne emuláciu ľubovoľného 8-16-32bitu, klasických PC hier pomocou DOSBOXu, NDSko samozrejme, alebo PS2. Aj WinXP ak budete naliehať. Monštrum, na ktorom sa uhráte k smrti, aj keby naňho žiadna natívna hra nikdy nevyšla. GPU nám dodá NVIDIA, výstup na TV je samozrejmosť. Pamäť o veľkosti aspoň 512 megabajtov. Dve kamery pre video hovory, ktoré budú v roku 2012 bežným štandardom, prístup do HOME, ale v plne grafickom rozhraní. Skype. GPS. Internet rádio. Prepojenie s PS4 atď atď.


Iba jeden problém neviem doriešiť. Mnoho ľudi hovorí, že mať v handhelde v roku 2010-1012 mechanické a optické médium je prežitok. Všetko budeme sťahovať. Kde to však uložiť. MiniHDD je iba ďalšia citlivá mechanická sučiastka. Integrovaný flash disk o kapacite 250 gigabajtov ? Cenovo to nevidím ako priechodné. Alebo zvoliť mini BR mechaniku a klasické disky ? Nech to skončí akokoľvek, cestičku už prešlapala PSP jednotka. Následovník NDS to bude mať pri PSP2 veľmi ťažké.

Update: PSP hra Monster Hunter Portable 2G spomínaná v úvode članku predala v prvý deň predaja /v japonsku sa jej populárnosťou môže rovnať iba Pokemon/ šokujúcich 670 tisíc kópii. Očakávajte aj boost v predaji samotnej PSP. Drak sa prebudil.

24/03/08

Veštba sa naplnila

Viem, že sa všetci tešíte na Killzone2, LBP, a Resistance2, ktoré podľa posledných "oficiálnych" informácii dorazia na trh v priebehu pol roka, to jest všetky tu budú do vianoc. Lepšia však jedna guľa v hrsti, ako dve na streche. Sledujte. It´s PSP time. Fading Shadows.

Zloduch Gardal ma diabolský plán. S pomocou dvoch svojich poskokov Quipha a Morga sa chce zmocniť vlády nad celým svetom, k čomu potrebuje dobiť legendárnu pevnosť "Castle of Heaven", ktorá má chrániť svet pred zlom. Teda pred ním. Má to iba jeden háčik, musí pred jej bránami obetovať dušu mladého chlapca Erwyna spomenutého aj v tisic rokov starej veštbe. Gardal už Erwyna zajal, a v najhlbšej väznici jeho kutlochu čaká na svoju popravu. Nerátali však s jeho setrou Airaou. Mladá čarodejnica, ktorá bratovu dušu premenila na jednu kvapky slzy chránenú magickou obalom v tvare guľe. Teraz s pomocou paprsku svetla musí guľu dopraviť do Nebeského zámku, a brata zachrániť.

Týmto úvodom vám chcem naznačiť, že aj keď nejde o story na úrovni Pána prsteňov. Pri logicko-akčnej hre sa cení aj to. Takže sa chopte vesla, a lúčom svetla navigujte guľu po skutočne rozmanitých prostrediach. Bažiny, zámky, hory, vlhké kobky. V prípade potreby môže guľa meniť svoju štruktúru na drevo, ktoré pláve na vode, na sklo, na oceľ ak potrebujete zdolať nejakú prekážku, alebo pascu hrubou silou !! Čaká vás:






  • 40 úrovní pre jedného hráča spojených silným príbehom
  • 10 máp pre multiplayer
  • kompetitívny wifi multiplayer mod
  • podrobný tutorial, kopa dobrej grafiky a hudby.
Túto PSP exkluzívnu hru majú na svedomí borci z Ivolgamus. Pochádzaju z Litvy a sú aktívní od roku 2002.