Showing posts with label Snes. Show all posts
Showing posts with label Snes. Show all posts

30/04/22

Jemná, grafická sila - Amiga, SNES, Megadrive

Amiga 500 má 7Mhz CPU, a ak necháte všetku prácu iba naňho, tak to dopadne v hre takto - ROLLING THUNDER. Je zjavné, že tie 2D "friendly" bitplány, HW sprajty, DMA, Blitter, Copper a Paula čip ako HW mixér 4 x PCM audio kanálov v amige nie sú nadarmo. Stargunner /PC/ chcel v roku 1996, to už bola amiga dávno pod kytkami, aspoň i486DX/66Mhz na prašivé rozlíšenie 320x240px a na sľubovaných 60 fps ste potrebovali zjavne Pentium, keď mám veriť odporúčaným špecifikáciam /ja som to hral na P133ke/. No a potom tu máme nintendo konzolu SNES s 3.5Mhz CPU /!!/, na ktorom v 1995 hladko bežala beštialita Rendering Ranger R² /mix Turricana a generickej SHMUP od chlapíka, vtedy 30 ročného nemca Manfreda Trenza, čo robil práve tie Turrrican hry/. Očividne pri architektúre tej konzoly mysleli na hry a nie na Excel tabuľky. No a nejaký ten špinavý HW trik /je ich tam more/, čo tá mašinka dokáže vám teraz ukážem.

Ak hovoríme o starých herných systémoch, tak tu bola snaha mať kvalitný DMA /Direct Memory Access/ systém. Kus silikónu, ktorý riadi IOP operácie nezávisle od CPU. Enormne teda šetrí pracovné cykly procáku na iné veci. SNES DMA obsluhuje na prvom mieste potreby nenásytnej grafickej karty /PPU/, ktorá veľmi intenzívne s RAM pracuje. SNES DMA má 8 kanálov a každý nezávisle presúva dáta z hlavnej RAM do registrov grafickej karty alebo naopak. Dokonca je možné využitím WRAM portu na PPU realizovať rýchle presuny iba v rámci hlavnej pracovnej "CPU" RAM /128KB pre CPU, 64 KB pre grafiku, 64KB pre audio/. A keď vám to nič nehovorí, tak to veľmi pripomína Blitter funkciu amigy /presun dát v hlavnej RAM bez asistencie CPU/.

DMA je tak rýchle preto, lebo ide o úmyselne dizajnovanú HW skratku, keď prenesenie jedného bajtu trvá iba 8 pracovných master cyklov, zatiaľ čo pri použití CPU inštrukcie /klasika ako LOAD IN. OUT/ to na SNESe trvá aj 10 krát dlhšie - dostať niečo z RAM do GPU a dokonca 56 cyklov presunúť niečo niekam v samotnej pracovnej "CPU" RAM. Rýchle a dobre navrhnuté DMA je teda alfa a omega výkonu SNES, Megadrive ale aj PlayStation 2 či PlayStation 3 /EIB zbernica, DMA SPE radiče/. Nintendo sa však s DMA svojho času pohralo ešte viac.

HDMA SNES režim. H ako horizontálny. Elektrónové vykresľovacie delo behá na CRT obrazovke po riadkov od vrchu až nadol a HDMA tento pohyb otrocky nasleduje. SNES je teda schopné modifikovať dáta /registre jeho GPU - PPU/ v každom riadku a medzi nimi bez asistencie CPU a to mi zas pripomína Copper procák amigy !! Čo s tým v hrách z praktickej stránky ? To si hneď ukážeme a budete šokovaní, čo všetko /vrátane "3D"/ to dokáže simulovať. Technická stránka veci by nebola úplna, ak by som nespomenul, že HDMA je možné kombinovať s vertikálnym IRQ /interrupt request, riadené s CPU/. Obraz je sieť pixelov v oboch osiach, takže sa žiada mať patričné schopnosti v oboch smeroch. Tretím je alfa /prekrytie vrstiev do hĺbky, SNES je extra dobre vybavené/ alebo Z-buffer na 3D mašinách, ale týmto teraz situáciu nebudem komplikovať.

 SNES - HDMA demo ukážky

Príklady /video vyššie/. Farebný gradient. Určite ste si v mnohých amiga hrách všimli duhové prechody na pozadí. Banalita. Copper amigy bez pomoci CPU mení per riadok farebné registry počas toho ako CPU a GPU vykresľujú postupne obraz. Možno dokonca takto na obraz dostať aj viac farieb, než koľko systém oficiálne podporuje. Okienkovanie. Toto sa vysvetľuje trochu krkolomnejšie, ale vedzte, že HDMA už keď tu zmenu urobí, tak tá beži po celom riadku až do konca. Čo však, ak potrebujeme, aby v polovici riadku HDMA akciu prerušilo a po mikrosekunde zas pokračovalo. Na toto slúži "maskovanie" riadku "okienkovaním" a nebudete veriť k čomu je to v hre dobré /neskôr bude herná ukážka/. Horizontálny skroling /sínusová krivka/ a mozaika, ktorá vyzerá ako "zoom" textúry v DOOM engine. To som napovedal až príliš.

SNES  - HDMA v hrách

Herná prax- video. Axelay od 00:30 - známa to SHMUP strieľačka, ktorá ohuruje zvláštným pasážami s vertikálnym skrolingom, ktoré vyzerajú ako keby pod vami rotovala paralaxne a v 3D matička zem. Zdanlivo textúra na válci. Na prvý pohľad ide o grafický mód 7 SNESu. Avšak nie je tomu tak. Tento grafický režim neumožňuje použiť naraz viac ako práve jednu jedinú vrstvu a nej už iba sprajty. Axelay používa HDMA na modifikovanie grafiky po jednotlivých scanline riadkoch a vytvára ilúziu 3D priestoru a otextúroveneho sveta a tiež to použili na tu "hmlu" na horizonte a farebné gradienty. Všetko bez asistencie CPU. Jim Power: The Lost Dimension in 3-D od 05:56 - pri boss súboji je tam bubák čo rotuje a zoomuje vo veľkom štýle, ten naozaj beží v mód 7ke, potom by ale v pozadí nemela byť žiadna ďalšia grafika, iba čierna tma. To sa zjavne nestalo. Opäť to zachránilo HDMA a dostanete tam aspoň farebný gradient alebo jednoduchú, skrolujúcu "3D" zem v ďalšom súboji. Onizuka Katsuya Super Virtual Boxing od 11:15 - úplne rafinovaná finta G. Okolo bojujúcich postáv sa točí "3D" aréna. Nemôže isť o mód 7, lebo tých vrstiev je tam príliš veľa. Takže opäť HDMA s "okienkovým" maskovaním. HDMA urobí modrý farebný gradient a potom vystrihne "diery" v riadkoch tak, aby sa zdalo, že sa gradient - aréna deformuje a rotuje v 3D. Brilantné. The Adventures of Batman And Robin od 14:39 - kopa veľmi pôsobivých 3D efektov, ktoré všetky vznikli iba vďaka šikovnej manipulácií PPU registrov via HDMA. A malé SNES demoscene demo na koniec. Je to naozaj iba zmena zopár PPU parametrov, trochu HDMA a tie gfx veci sa tam deju doslova samé a bez veľkej intervencie CPU.

Megadrive. Prišiel na trh o 2 roky skôr ako SNES a mal by byť tak o pol generáciu "zastaralejší". Má DMA, nemá HDMA režim, má však takmer 8Mhz CPU a je teda v tomto smere výrazne rýchlejši ako SNES. HDMA na SNES si mení registre v PPU /v grafickej karte/ medzi riadkami rýchlo a bez väčšej námahy. Megadrive dokáže niečo podobné so svojim VDP /to čo PPU pri SNESe/, ale potrebuje občas aj asistenciu CPU /via IRQ/, ktoré síce je rýchlejšie ako pri SNES, ale nie až tak, aby to dokázalo s tak jemnou granularitou. MD dokáže teda to isté ako SNES len trochu "hrubšie" a pomalšie. Viď mód 7 ala SNES na MD alebo Axelay skroling ala SNES aspoň v podobe grafického dema. Iba jedna veta o chystanom ZX Spectrum Next - tam sa pracuje "na všetkom". Špeciálne inštrukcie, špeciálne DMA, pseudo Blitter, IRQ, Copper režimy a spolu s fillrate väčším ako Amiga 500, SNES a Megadrive dokopy, by to malo aj niečo zaujímavé ukázať. Až to teda bude hotové. Snáď o rok. Možno.

17/12/20

Rasterizácia OUT, Raytracing IN

ZX Spectrum má 8 bitové CPU na 3.5Mhz, ktoré musí obslúžiť všetky kritické časti herného kódu: hernú logiku, AI, grafiku, audio. Záťaž toho procáku je enormná a sám o sebe by na to len tak nestačil, čo zákonite viedlo ku pozoruhodnej optimalizácií na strane programovania tých hier. A tieto zručnosti a pretrvávajúca ochota hľadať a makať sa časom určite vyplatí a oplatí. SNES ako oveľa výkonnejšia 16 bitová nintendo konzola má CPU stále na tých 3.5Mhz a pri 256 farebnej grafike by ledva utiahla aj Tetris, ak by jej nepomáhalo sofistikované GPU. Kopa blokov, ktoré akcelerujú kadečo /speccy takúto výhodu nemalo/. Nintendo videlo viac do budúcnosti a pretože tie hry šírilo na kartridžoch, nie na MG páskach alebo CD, tak sa tam dal občas prilepiť aj nejaký akceleračný čip alebo trochu tej ďalšej RAM. SNES bol dizajnový zámerne tak, aby vedel rýchlo komunikovať s prídavným, výkonným HW. Môžte tam potom na 10-20 fps preháňať plne polygónové hry alebo raycasting DOOM engine aj vďaka Super FX čipom. Hráč sám pritom o tom, čo sa deje pod kapotou po HW stránke, nemá často ani tušáka.

SNES a raytracing alias SuperRT

V novom tisícročí sa posunieme ďalej a nebudeme akcelerovať iba nejakú rasterizáciu ale vrhneme sa rovno na raytracing. Chlapík tvrdí, že to čo vidíte vo videu vyššie by bolo realizovateľné aj pred 25 rokmi, ale bolo by to nemiestne drahé. V súčasnosti teda zobral ten starý Super FX čip /cca 11 až 21 Mhz/ a celé to nakódoval do FPGA ako trojicu raytracing jadier na 50Mhz s patrične upravenou HW infraštruktúrou a registrami, ktoré raytrancing vyžaduje. Obraz je renderovaný v rozlíšení 200x160 pixel, 256 farieb do rýchlosti 30fps. Nižšie rozlíšenie je v tejto podobe zámerne - ten z pohľadu SNES obrovský objem data musíte preniesť do malej SNES VRAM cez dnes relatívne pomalé zbernice. Teoreticky nič nebráni /málo RAM !!/ skúsiť v ďalšom kole napasovať do starého Star Foxa aj nejakým ten RT efekt /odrazy, tiene/.

Moderná konzola ako PS5, XSX v sebe nemá re-programovateľné FPGA a hry sa nepredávajú na kartridžoch, takže prídavný RT HW tam niet kde schovať. Čo máme je nesmierne flexibilné GPU na RDNA2 architektúre so schopnosťou efektívne vytvárať vlastné renderovacie pipelajny mimo fixný raster/RT HW. To nás vracia naspäť ku tomu spektru. Crytek už ukázal svoje softvérové riešenie RT reflexií, ktoré by v tejto podobe určite bežalo na PS5 komfortne a s rezervou v rozlíšení 1440/60fps. Aproximujem to z mojej PC zostavy, ktorá je minimálne raz tak pomalá a nemám problém ľahko  dosiahnúť 60 fps v 1080p s odrazmi o polovičnej presnosti. Na next gen konzolách sa teda nemusíte tvrdo viazať na drakonické limity defaultného RT HW a čokoľvek čo sa naučíte pri tvorbe vlastnej softvérovej verzie RT sa vám stokrát zúročí už o pár rokov, lebo zmena renderovacej paradigmy z rasterizácie na raytracing bude podľa mňa smrteľne rýchla.

14/04/20

Another World /Éric Chahi, 1991/


V severnej amerike sa predávala pod menom Out of This World. Ikonický, adventúrny 2D platfomer portovaný na každú relevantnú 16 bit plus platformu. Natívne ide o 2 ročný projekt jednej osoby postavený okolo hardvéru Amiga 500. Vojde sa na dvojicu 880KB amiga floppy diskiet alebo iba na jednu jedinú 1.44MB HD pri PC verzii napriek skvelému intru a úmyselne "filmovému" vzhľadu. Celá hra je vytvorená z polygónov. Túto vetu, keď som pozeral na malé obrázky v herných časopisoch, som vtedy nechápal. Videl som limitovanú farebnú paletu a pozadia, síce štýlové ale statické alá Prince of Persia. Avšak naozaj je celá grafika vytvorená z polygónov. A hra sa dá prejsť pod 20 minút, s čím mal distribútor PC verzie celkom morálny problém.

verzia pre Amiga 500: rozlíšenie 320x200 pixelov v 16 farbách, 981 polygónov !!

Super úsporná vektorová grafika. V rozlíšení 320x200 v 16 farbách by každá miestnosť hry ako bitmapa /kreslený pixel art/ zaberala 32KB. Nakreslite 94 obrazoviek a už máte plné ruky amiga diskiet. Pridajte skoro trojminutové intro, samplovanú hudby a zvuky a začína sa žonglovanie s disketami, známa "diskotéka". Éric Chahi však nevyriešil dizajnom grafiky radikálne len tento problém. Pri rozborke jeho amiga kódu zistíte, že smotná herná logika má iba 6000 riadkov kódu, menej ako vírus. Pri pohľade na PC verziu tiež nebudete veriť vlastným očiam, že exe súbor má iba 20KB, zvyšok sú dáta pre "polohu vektorov" a nejaké audio.

Pointou je, že to "exe" vlastne nie je samotná hra ale VM /virtual machine/ vytvorené vnútri vašej mašiny s 256 registrami, 64 pracovných vlákien, asi 30 vlastných inštrukcií, 4 x video framebuffer a pomocou "syscalls" si volá služby pod sebou bežiaceho OS a ním vykresľuje tie "vektory a polygóny" a prehráva zvuky. Akýkoľvek stroj dokáže spustiť túto VM na 20fps tak dostane hrateľnú verziu Another World /AW/. Samozrejme hra voliteľne umožňuje aj JIT /just in time/ rekompiláciu bajtkódov VM do natívneho prostredia procákov motorola alebo intel, ARM.

Amiga verzia. Motorola CPU 68000 na 7.1Mhz s trojicou pomocných čipov Paula /4 kanálové samplované audio/, Denise /videočip, až 4096 farieb naraz, herne štandardne 32-64/ a Agnus /najdôležitejší z nich kontroluje Blitter - presúvanie dát v RAM bez asistencie CPU, Copper a DMA/. Zdieľaná, bežne 0.5-1 megová RAM medzi CPU a GPU, tzv. chip RAM. Amiga mala podporu aj pre dokupiteľnú "fast" RAM, ktorú malo CPU iba samo pre seba. Prvé amigu boli 512 kilové, čo sa ukázalo ako žalostné málo /veľké samplíky hudby a zvukov/ a 1 megabajt bol praktickým, zlatým štandardom. Another World si na PC vystačil asi s 600 kilobajtami RAM. Vykresľovanie polygónov pri amige mal na starosti Blitter /funkcia fill a draw line/.

Atari ST verzia vznikala paralelne s tou pre Amigu. Detto Motorola CPU 68000 ale rýchlejšia na 8 Mhz. Hra viacmenej zámerne používa iba 16 farieb naraz /aj na amige, aj keď by táto zvládla aj 4 krát toľko/ práve s ohľadom na Atari ST. Hra neuvyužívala rozšírené možnosti málo rozšírenej Atari STE, ktoré by ju viac priblížili ku amige ale mierila na chudobnejšiu ST. To znamená, že kód hry sa nemohol spoliehať na Blitter alebo DMA. Ako to teda ST vôbec dokázalo ?  Maximalizovala sa softvérová optimalizácia až na úroveň jednotlivých inštrukcií s využitím množstva programátorských trikov /aj variabilný "shader" algoritmus/. Hra ma technicky čiste softvérový blitting a efektívne sa využíva odlišný spôsob adresovania pamäte ST, ktorý je pomalší v 2D ako pri amige, ale rýchlejší pri "3D". Amiga teda hru utiahne pod 25fps a ST iba o trošku pomalšie, ale v tom istom rozlíšení 320x200px a kvalite animácie.

PC MS-DOS verzia. Projekt rátal s použitím i386 na 16Mhz s 2 megami RAM. PC nemá DMA použiteľné pre grafiku, nemá blitter, nemá samplované ani PSG audio /ako Atari ST/, grafický adaptér je často iba na 8bit zbernici. PC je teda rýchle CPU s veľmi pomalou "2D" grafikou zavesené na kope RAM. Konverzia hry preto prešla rovnako intenzívnou liečbou ako na Atari ST. Využilo sa veľmi rýchle "3D" mapovanie pamäte a optimalizovalo o dušu. Výsledkom bolo zníženie odporúčanej konfigurácie pre plynulé hranie na i286 na 10Mhz CPU s 640 KB RAM vo farebných paletách pre TGA, EGA a 256 farebnú VGA grafické karty.

vkusná európska a nevkusná americká obálka

Sega Megadrive /MD/ a Super Nintedo /SNES/. Obe sú prvý jasne výkonnejšie ako Amiga alebo Atari ST, takže sa žiadne veľké problémy neočakávali. MD má overené CPU 68000 na 7.61Mhz, veľmi výkonné DMA /fill, copy/, skvelú grafiku v podobe VDP čipu. Bohužiaľ sa ukázalo a testy potvrdili, že je to všetko hrubo nevhodné pre vektorovú grafiku AW a MD nemá dosť grafickej pamäte /iba 64KB/ na uloženie štyroch framebufferov. Musíme teda využiť aj hlavnú pracovnú RAM /tiež 64 kilo/ a celá grafika sa preklopí do tile map 8x8 pixel formátu. Kopa transferov medzi RAM a VRAM nie je zadarmo a je problémom, lebo MD nie je stavané na riešenie "full screen" grafiky týmto spôsobom. Matematika. Grafický H32 mód s 32x28 bunkami, aktívných bude iba 28x22 /necháme tam čierny okraj a ušetríme trochu priepustnosť/ a teda 224x176 pixelov/19 KB na frame, tri frejmy teda vieme natlačiť do 64KB  pracovnej RAM, v VRAM je uložený 2 x "double" buffer. SNES riešenie vyzerá v podstate rovnako. Výhodou je väčšia hlavná RAM /128KB vs 64 pri MD/ a jednou z nevýhod oveľa pomalšie CPU. Výsledné rozlíšenie hry - iba 224x160 pixelov !!

3DO konzolka - "nevektorové", kreslené fujky pozadia

Another World teda zjavne ku dobrému behu potrebuje hlavne rýchle CPU a veľa RAM. Po všetkých tých trampotách si položme otázku, ako by sme tu hru dnes, v modernej súčasnosti dostali aj na staré či nové 8 bity. Odpoveď je - vcelku ľahko. Éric Chahi totiž ešte počas vývoja Amiga/Atari ST verzie pridal do kódu špecialny "bit", ktorý umožňuje zbaviť sa vektorovej grafike a nahradiť ju kompletne bitmapami samozrejme na úkor razantného navýšenie celkovej veľkosti hry. Presne tak to urobila aj naozaj hnusná verzia pre inak dostatočne výkonnú konzolku 3DO. Elegantné vektory skončili ako rozpatlané vodovkové fantázie. Pri 8 bitoch /vrátane ninja rýchleho ZX Spectrum Next/ však môžte zachovať aj v bitmapách pôvodnú estetiku, len to musíte celé umiestniť na dnes už štandardné, rýchle SD flashky /ZX Spectrum Next ju má v sebe aj s radičom a optimalizovanými inštrukciami pre transfer zabudovanú rovno od výroby/. A hra môže žiť ďalej - C64 Another World koncept v bitmapovom móde.

08/08/19

Retro Turbo HD


Po dohraní Final Fantasy 7 /v japonsku v predaji na vianoce 1997/ som si položil otázku ako sa dostať ku predchádzajúcim šiestim dielom. Odpoveďou sú 8-16 bit konzoly NES a SNES, takže si poplač pod perinou a zabudni. V nejakom PC časáku, asi CHIP, som však niekedy v roku 1999 v téme venovanej emulácií zachytil veľkú chválu na adresu emulátora SNES pod názvom ZSNES, ktorého vývoj začal v roku 1997, s ním aj konkurenčné Snes96 a Snes97 /splynutím v 2004 dnes známe ako Snes9x/. ZSNES bol naprogramovaný v ručnom asm kóde a stačilo mu aj lepšie Pentium. Nemal som však v tom čase ani ten intel ani internet, nehovoriac o nulových skúsenostiach s hľadaním samotnej ROM pre Final Fantasy 6, ktorá sa stala hlavným cieľom.

Pentium sa nakoniec „vyskytlo“. P100ku som pretaktoval na 133ku. Kamoš na technickej výške s internetom na internáte /kolej/ dostal za úlohu doručiť emulátor a romku. To som ešte nevedel, že FF6ka sa v amerike predávala ako FF3, takže sme obaja dosť dlho nechápali vo-co-go. Všetko nakoniec dobre dopadlo. Emulátor a hra beží. P133ka to ťahá na uspokojivej rýchlosti /emulácia zvuku bola prekvapujúco náročná na výkon mojej šunky, vtedy som ešte nevedel, že 8 kanálová 16 bit SNES zvukovka s DSP nie je žiadne orezávatko.

A sme v prítomnosti. ZSNES a Snes9x sú už „prekonané“ relikty a jedničkou na trhu je bsnes /súčasť multi emulátora Higan/. Ide o špeciálnu vec zameranú na nekompromisnú, priam vedeckú presnosť emulácie, na cyklus a takt presne. HW nároky z obyčajného jedno sto meghahertz pentia stúpli nad tri tisícky. Dnes to už tak dramaticky nezneje a preto bsnes pridal ešte na plyne a pokračuje vo vývoji fičúrok nad rámec možnosti pôvedneho SNES. Napríklad widescreen podpora, 4:3 hra však musí byť upravená individuálnym 16:9 patchom, výsledky sú oreo mňamka.

widescreen bejby !! - Seiken Densetsu 3 alias Secret of Mana

OK. Nielen peknou 256 farebnou 2D grafikou je SNES dobre známy. Ak chcete fanúšikov SEGA Megadrive tábora podpichnúť tak vytiahnete grafický mód 7 SNESu. Pseudo 3D grafika umožňujúca veľmi pôsobivé scény ako vo videu nižšie. Mimochodom snaď každá JRPG to povinne vo "worldmape" používa na lietanie nad 3D krajinkou, aj tá FF6ka. bsnes však ide ďalej a interne upraví rozlíšenie tohto módu 4 krát v každom smere s fantastickými výsledkami. Proste "hires" textúry. Ďalšie "remasterované" hry v odkaze na neogafe.


hires bejby !! - Pilotwings.

A mašinka jede ďalej. SNES do kartridžov napchal celú plejádu pomocných "akceleračných" čipov umožňujúcich aj pravú polygónovú grafiku ako je poznáte z PC. Napriek tomu, že tam nintendo dalo vcelku nadupané čipíky /napr. Super FX až na 21Mhz/ s ohľadom na cenu sa museli trochu držať pri zemi a herne framerate nedosahol často ani tých sociálne minimálných 25-30fps. Skôr tu polovicu. Hrateľné, keď ste nadšenec a nemáte na výber ale rozhodne veľmi suboptimálne. bsnes prichádza zachrániť aj túto katastofu a ide o novinku starú doslova zopár hodin. Video.

overclocking bejby !! - Starfox

Ako vysvetľuje autor úpravy - má isť o šetrný, nedeštrukčný spôsob zlepšenia framerejtu bez ovplyvnenia zvuku, logiky hry alebo jej padania /99% harmonická kompatibilita/. Spomína JRPG Tales of Phantasia. Hral som to, prešiel som to. Maturita z pekiel to svojho času rozbehať, používali špeciálny, prídavný čip, streamovanie zvuku, emulácia bola experimentálna, celé to nastaviť bolo fobos a dejmos. A aj táto hra /samozrejme worldmapa je v mode 7/ vraj znesie softvérové pretaktovanie bez padania. Takže dobrá práca a zakonite sa už všetci pýtajú ako sa dá pomôcť SNES DOOM, hehe. Ja sa skôr pozerám smerom SONY, ktorá nám najmä pri dvojici PS1, PS2 už roky veľa dlží. Neoficiálna emuláci pri PS1 už dávno dokázala úplne odstrániť to typické deformovanie textúr /chýbajúca HW perspektívna korekcia textúr/ a GPU-GTE časť grafiky /grafické transformácie vertexov/ má iks vylepšení s perfektnými výsledkami - super hires, antialiasing, presnejšie, krajšie vertex nasvietenie, Silent Hill 1 na 60fps. Čo dodať, dobré ráno Tokyo !