28. 2. 2009

Hrad na kopci

Presne pred rokom som písal tento článok o horúčkovito prebiehajúcej práci na natívnom vývojovom prostredí pre CELL procesor. Dnes môžme povedať zbohom dočasnej GCC klasike /GNU C Compiler/. SN system po mnohých mesiacoch ponúka na GTMF 2009 /japonská middleware expo/ svoj finálny produkt vo verzii v2.50. Jasne efektívnejší, ponúkajúci rýchlejšiu kompiláciu, menší výsledný kód, viac frejmov za sekundu. Ide o vysoko optimalizované riešenie pre centrálnu jadrovú PPE jednotku. Ani gigantický výkon ukrytý v siedmych SPE neostal ladom skladom. Je vedeckým overeným faktom, že drvivá vačšina dnešných kóderov nedosahuje ani úroveň slabého priemeru. Perly sviniam hodené. Tá šikovnejšia menšina, teda musí tým hlupákom nejako pomôcť.

SCE /SONY COMPUTER ENTERTAINMENT/, preto do najnovšieho CELL SDK, a super výkonných EDGE knižníc zahrnula množstvo predžutého materiálu. Podporu pre deferred rendering /KZ2, LBP, čiastočne Resistance 2, Uncharted/, pokročilé SPE shadery a manipuláciu s vertexami polygónov /AO, DOF - depth of field, fur, animácia, shadow mapy - tiene/, procedurálne techniky bežiace v reálnom čase /generovanie geometrie, ošetrenie jednotlivých LOD - úroveň detailu/, vlastná SONY fyzika /vehikle, soft bodies -organické látky, šaty/, AI akcelerácia. Ak chcete niečo radikálnejšie - kompletné nahradenie výkonovo náročných Unreal engine knižníc tými SPE optimalizovanými. Predvádzané bolo všehovoriace Unreal Engine 3 Destruction Demo. Ale aj interfejs vašej hry ovladaný štýlom Minority Report, rozoznávanie základnej mimiky. Pripojenie PS3 EYE je povinnosťou, samozrejme.



najlepšia grafika na konzolách za rok 2008

Nie je možné ľudí bez talentu prinútiť robiť hrateľne dobré hry. Faktor, ktorý sa, ale ovplyvniť dá je technická úroveň hier. Je milé, že sa pripravovaný Uncharted 2 stane neprekonateľným grafickým štandardom v kategórii "lara croft" hier, tak ako dnes tento primát drží prvý diel. Hore uvedené, však má pomôcť hlavne tým "ostatným", a third party tímom aspoň zmenšiť ten desivý odstup. Nečakám totiž, že v čase krízy budú posielať svojich ľudí na školenia pre špičkovú CELL architektúru. Ako jeden z nich povedal: "rád programujem na Xcrape, je to také blbé jednoduché PC". Všetky relevantné slajdy z GTMF 09 nájdete tu.

24. 2. 2009

Prekročíš rieku a zničíš veľkú ríšu


"Najvyšší čas, aby sme sa zobudili, dospeli a hľadali nové herné možnosti, namiesto recyklovania stále tých istých konceptov a hier. Viac emócii, osobných príbehov, komplexnejšie formy zábavy."
voľná citácia, David Cage, Quantic Dream, Heavy Rain


Som presvedčený, že ide o jeho fatálny omyl, a následkom bude krach a plač. A to nie je všetko. Chce, aby jeho hra aspoň nalomila, ak nie priam zbúrala hranice medzi naratívnou, a hernou zložkou hrou. Vidlácky povedané - hraješ, o minútu už čumíš na chutné video, následne čítaš metre textu, opäť chvíľu hraješ, ups - video, a teda ďalšia herná pauza, a tak stále dookola/MGS séria/. Sú prefíkané hry, ako Biopšouk a DeadGame, kde sem tam zakopnete in vivo o "náhodne" položený audio-video zápisnik, ktorý tie svoje bludy o urezavaní vlastných končatín naratívne odrapoce. Povrchné, primitívne, nedôsledné. Heavy Rain tu však rozoberať nebudem, jeho čas ešte len príde. Ide o to, prečo sa David mýli. Názorne vysvetlím. Stanem sa hovorcom všetkých troch /zatiaľ/ zúčastnených pretekárov.


Bill - nás sa to netýka, plán bol čo najskôr príjsť na trh s konzolou, bez ohľadu na to, že jej interné testy spoľahlivosti sa skončili fiaskom. Dobre sme si uvedomovali, že časy exkluzívnych third party hier sú do dvoch rokoch pasé. Zkupovali sme preto všetko, čo sa len dalo. Dnes sme rozpustili drvivú vačšinu vlastných, a second party tímov, ušetrili kopu prachov, a ležérne splývame s prúdom. Správne sme pochopil, a využili to, čo následne aj prieskum potvrdil. Naša klientela je stará priemerne 14.5 roka, ide o pubertalných poďobancov s frekventovanou polúciou. Chcú recyklované, jednoduché, časom overené akčné hry, a nové čisté pyžamo. A všetko to dostanú. Hej, Alana raz možno dokončíme.

Nintendo - nepotrebujeme svoju hardcore hernú základňu z čias najväčšej slávy /NES-SNES/. Ešte nájsť niekoho, kto im to povie. Ďalší podobný "úspech" ako s N64 a NGC by znamenal odchod na večné pastviny veľkého Manitua. Sega nazdar. Nepotrebujeme ani podporu third party firiem. Keď nejaký umastený šupák vie predať prepitému cirhotikovi deci aloe vera za liter, my ovládneme svojou kvázi konzolou fitness trh obezných amerických šlapiek s dvoma nemanželskými portorikáncami farby naboxovanej sračky. Mimochodom náš Virtua Cop so zombíkmi dostal lepšie hodnotenie, ako VÁŠ .. Killzone 2.

SONY - banzai. Berieme to naozaj smrteľne vážne. Pripravíme technicky dokonalú konzola. Naprirodzených kvalít, ktoré ešte herné história nevidela a takmer zadarmo. Budujeme impérium vlastných, nám lojálnych, first-second party tímov. Nepoužívame už existujúce middleware /zúfalec Unreal engine, a Gamebryo/. Tvrdo a draho makáme na vlastných riešeniach. Pumpuje do holanďanov viac prachov, než tam letné povodne natrepú piesku a chalúh. Po troch rokoch zistíme, že EA predá 6 miliónov kópii vymletej Stars Wars: Unpolished za 1/10 toho, čo nám z kapsy vyžral Amsterdam.

Takže tak Dávid. Marketingový prieskum si si neurobil. Nevieš, že cieľový trh pre tvoju hru je veľký, ako scvrknutý penis tej "full monty nudity" z GTA4 datadisku. Je ešte priskoro. Neber si príklad zo SONY. Tí už v roku 2006 mali funkčnú, a hrateľnú verziu KZ2 /pričom stále jasne technicky lepšiu ako HALO3/. Nové MP mapy ti urobia extaticky naladení fanúšikovia za vatikánsku menu. Ten zvyšok zvládneš za rok. Polovicu ušetrených peňazí vraz do tretieho dielu a šmar ho na trh presne 27.2.2009. Takto sa správne robí biznis. Je sraním do upchatého hajzla, správať sa medzi prvoplánovou lúzou, ako navoňaný aristokrat.

21. 2. 2009

Kulervoucí

Už keď pozerám telku, tak dokumenty na Discovery kanále. Toť včera večer som zachmúrene sledoval množstvo ručnej práce, ktoré výžaduje jeden jediný pinball stôl. Kilometre ručne naťahaných káblov, nepreháňam. Vŕtanie základnej drevenej dosky, osadzovanie všetkých tých pohyblivých, a statických serepetičiek. Záverečné zdĺhavé testovanie. Žalúdok mi okamžite hlasno zaškvŕkal za poriadnym kusom virtuálneho žrádla. Moja osobná jednotka - Slamtilt /Liquid Dezign, 1996/. Posledný veľký klasický 2D pinball pod patronátom 21st Century Entertainment. Všetci určite poznáte ich úžasné herné portfólio, primárne vyvíjané pre domáce herné počítače Amiga. Pinball Fantasies, Pinball Dreams, Pinball Mania, Pinball Illusions /všetko od vývojárov z Digital Illusions/. Časom sa celá kompilácia prebojovala aj do DOS, a WIN PC prostredia. Je však nemiestne predpokladať, že by mohli akokoľvek konkurovať dokonalému skrolingu, hudbe a veľkej TV obrazovke Amiga verzií.


Netvrdím, že Slamtilt je nevyhnutne ich najlepšou hrou /aj keď si to myslím, hehe/. Dokonale hrateľnou však áno. Hlavný hrdina - oceľová gulička v špičkovej AGA palete sugestívne odráža všetky záblesky svetelných zdrojov, výborne simulovaná hmotnosť a hybnosť. Najväčší ťahák - obrovské množstvo animácii, minihier, efektov na "LED dot matrix" panely umiestnenom nad hernou plochou. Toto nie je len tak nejaké pinkanie si loptičky o stenu. Na každom tématickom stole sa dá rozohrať hotová story kampaň. Takže budete štartovať auto, zaradíte tam dvojku, a v následnom dragster preteku získate 10 000 000 bodov. Niektoré minihry /napr. obdoba mario kart/ hrajete priamo BEZ použitia guľky na tom LED displayi. Na inom mieste budete ovládať päť ši šesť gulí naraz.


Herné stoly sú štyri: Pirates /báječná hudba, hľadanie pokladu, bitky lodí, hádzanie nožom, môj rekord sa tam hýbe niekde okolo dvoch miliárd/, Night of Demons /rezanie zombíkov motorovou pílov, zneucťovanie hrobov, útek pred vlkodlakom, strieľanie batmanov/, Ace of Space /krása, je tu všetko od laserových mečov, cez Votrelca, po únik z Hviezdy Smrti/, Mean Machines /začiatočníkom odporúčam skočiť práve tu, drsné osemválce a pach benzínu/. Dnes nám to už pripadá bežné, ale v tejto hre to bola novinka. Trieskanie do stola zo všetkých strán.

Technické Win XP SP2/3 okienko. Alebo ako to rozbehať. Stiahol som tento torrent /balík obsahuje aj iné pinbally, dajte SKIP, berte iba Slamtilt - update: oprava nefunkčného odkazu/. Win verzia ma 12.1 mega. Preverená NOD32kou. Bez červov a trojanov. Neskúšajte hru inštalovať cez SETUP.EXE , nepodarí sa vám to. Bang - DirectX konflikt. Skočte priamo do GAME priečinku a kliknite na SLAMTILT.EXE, obrazovka žčerná, ubehne pár sekund, vy čakáte a hra spadne, OS zamrzne. Radím vam preto NEČAKAŤ, a hneď pri nabehnuti BLACK skrínu - mačkať ENTER !! Ocitnete sa priamo v hernom menu. Upravte si ovládanie. Štandardne sú obe flippery na shiftoch, enter strieľa guličku. Funkčná klávesa F1 spúšta novú hru. Escape ju končí. Ak skroling nebude plynulý, nájdite si DXDIAG.EXE /search HDD, na tom kde máte Win inštaláciu, inak by to malo byť v SYSTEM32 priečinku Win foldera /, a vypnite Direct Draw akceleráciu. Sám to mám vyskúšané pre WIN XP SP3. V zálohe ešte máte prepnutie do Win95 kompatibility módu /pravé myšítko stlačiť pri kurzore položenom na slamtilt.exe, a via properties to tam naswitchujte /. Ok. Mne to beží ako po másle, a dunia mi tu Amiga sample, a hudbička, lovu zdar. Božská zábava.

20. 2. 2009

R.O.B.O.T

SEGA už dnes bohužiaľ nemá svojho bojovníka na poli domácich konzol /posledný bol Dreamcast/, alebo prenosných hanheldov /Gamegear/. Stále sa však snaží udržať si svoje výsadné postavenie rešpektovaného výrobcu Arcade kabinetov. Na každoročnej expo výstave AOU 2009 /Japanese Amusement Machines Operators Union/ predstavila dva nové hárdverové platformy, ktoré ho majú reprezentovať v žiarivej budúcnosti "next genu". Kódové označenie Ringedge a Ringwide. Prvý je ten "výkonnejší", druhý "lacnejší". Hrubé špecifikácie: RINGEDGE - Intel E2160 na 1.8GHz, DDR2 1GB, NV GPU, GDDR3 384MB, SM 4.0, moderné úložisko SATA SSD 32GB. RINGWIDE - Celeron 440 na 2GHz, DDR2 1GB, AMD GPU, GDDR3 128MB, SM 4.0, úložisko CF karta 8GB. Obe s OS - Microsoft Windows Embedded Standard 2009 a 5.1 audiom. Teraz nejaká ta hra.

Border Break bol prezentovaný pre výkonnejší mainframe RINGEDGE, za zatvorenými dverami. Nebojte, dobrí ľudia už zohnali kompletné informácie, a aj herné videá. Najprv omáčkové CG intro. Potom obrázok "4 povolaní" / standard, heavy arms , support type a sniper type/. A samotná hra. Už ste nepochybne v obraze. SEGA, konktrétne nekonečne skúsení borci z AM2 tímu, na nás chystajú klasickú MP rubanicu z pohľadu tretej osoby pre 20 hráčov /po desať na každej strane/. Bojoví roboti su vysoko kustomizovateľní, a ovládaní pomocou 2 analogových zariadení /joystick a "myš"/. Samozrejmosťou je uloženie vášho osobného profilu. Tri základné herné módy : National Play, Single Player Practice a Customize Mode.



Štýl hrania je dobré čitateľný z videa hore. Hlavným cieľom je lokalizovať a zničiť "jadro" umiestené v nepriateľskej základni. Japončíci teda dobiehajú stratu v oblasti, kde západ už roky neobmedzene kraľuje. Kto vie, možno to bude hrateľne o 200% lepšie ako upotených 5 na 5 v Gears of Joke 2.

18. 2. 2009

Who ya gonna call?

Design, Innovate, Communicate, Entertain - DICE 2009. Vybrali si chlapci pekné miesto na túto slezinu. Red Rock kasíno, luxusný hotelový rezort v Las Vegas. Prehrabávam sa v menách zúčastnených celebrít : Todd Howard /Fallout 3/, Jun Takeuchi /Resi, Onimusha/, David Perry /Earthworm Jim, MDK/ a kopa ďalších. Inak prednášky už bežia, koná sa to práve v týchto dňoch 17-19 februára. Jedna postavičku však z toho davu vytiahnem - Mark Randel. Ešte vás trochu ponaťahujem. Jeho firma bude sponzorovať aj vývojársku konferenciu GDC 2009 o mesiac neskôr.

Mark, aby som šetril váš čas, stojí ako hlavný programátor za skutočne legendárnou hrou Terminal Velocity z roku 1995 /video verne zachytáva plynulosť hry na vtedy "bežnej" 486ke/. A tá dokázala už v tom praveku predať viac ako jeden milión kópii. Len tak medzi rečou naprogramoval aj základ hry Microsoft Flight Simulator. Na DICE ide propagovať jednak svoju firmu Terminal Reality, druhak svoj fungel nový multiplatformový INFERNAL engine. Poctivo som si naštudoval všetky dostupné informácie z ich stránky /pozrite si aspoň toto pdfko/.

Na rovinu vám poviem, že ide o skutočne filigránsky prepracované komplexné vývojové prostredie, ktoré okrem grafiky, manažuju aj ich vlastné riešenie pre fyziku, audio, programovací script jazyk - Dante atď atď. Od základu navrhnutý pre multiprocesorové systémy, kvalitný streaming geometrie a textúr, škálovateľný až niekde ku PSP, alebo Wii. Mark je macher. Zastaralý, a umelo pri živote udržiavaný Unreal 3.5 pri ňom vyzerá ako hnijúci zombík. A kde ho uvidíte v hernej praxi ? Napríklad v niečom od ATARI.

17. 2. 2009

Hry stále nie sú umením

Middlesex, ak ma pamäť neklame, Sherlock Holmes tam riešil prípad Muža s pokrivenou perou a bola to aj jeho obľúbené dovolenkové miesto. Sídli tam aj firma Leading Light Conceptual Design ltd. Vedie ju ex člen Lionheadu, bývalý vedúci ich art sekcie - Christian Bravery. Ako im pracovná náplň velí, načmárali jeden obrázok, o ktorom sa šušká, že má stáť za ďalšou PS3 exkluzívnou hrou - Titan od vývojárov zo skupiny Storm. Fáma sem, fáma tam, Storm nepoznám. Oplatí sa však skočiť na stránku Leading Lightu. Odporúčam si pomaly pozrieť napríklad celé ich Services portofolio. Určite tam nájdete budúce, minulé, a aj zopár umŕtvených herných projektov.




Po tomto presladenom cukríku trochu satanistického Wayne Barlowa, ktorý zastrešuje inú hru. Herne pôjde o bohapustú kópiu slovútneho God of War - menom Danteho Inferno od EA. Nie sú dostupné žiadne herné obrázky, po kliknutí na tento link však pochopíte, že sugestívnejšiu podobu pekla /deviatich predpeklí/ od novodobého umelca ste v živote nevideli.



vybral som ten najkonzervatívnejší výjav

Paradoxne si môžme iba "zbožne" želať, aby niekto k tomu výbuchu fantázie a imaginácie dokázal prilepiť fascinujúcu legendu, príbeh, hnijúce komplexné podhubie, vzťahy a "postavy". Zachytiť desivú silu padlých anjeloch, ich starobylosť, inakosť, neodvratnosť osudu a utrpenie duší týraných za ich hriechy. Ale to by asi chcelo zmenu žánru, a mať pred sebou ako vodítko starú adventúrku - I have no mouth I and must scream.

Zamkni dvere, zhasni svetlo

EDGE - banda elitárských afektovaných hajzlov s osratými vajciami. Sráči odtrhnutí od reality cmúľajúci ochabnutý billov penis. A Killzone 2 sa opovážili bez váhania dať hodnotenie 7/10. S úškrnom slabomyseľného idiota. Oni predsa hodnotia spravodlivo, a používajú "celú stupnicu". Skóre 7/10 je solídným ocenením nadpriemernej hry. Viac bodov, alebo absolútne hodnotenie si zaslúži iba dych vyrážajúca "kvalita" ako HALO, a GEARS of JOKE séria. Kurvy farizejské. Z ich recenzie - druhý odsek, aby nám bolo jasné, čo za ľudské hovno sa nám tu úprimne spovedá : "škoda, že KZ2 neurobilo pre FPS žáner to, čo inovatívny DEAD SPACE".

To DS - ta ultra repetetívna nuda s nulovou AI, trigger happy scriptami a nehoráznym množstvom backtrackingu, kopou klišé a kilometrami jeden meter širokých chodieb. EDGE ohodnotil v tom istom čísle vyššie aj FEAR 2 - ďalšia "dych vyrážajúca", ako inak nemilosrdne koridorová sračka, a pochutinu pre Wii - House od Dead : Overkill. Virtua Cop v N64 grafike so zombíkmi. Obe nepochybne kypia sviežosťou nikde nevidených nápadov, sú plné košatého príbehu a brilantných dialógov, ktoré podľa EDGE v KZ2 tak žalostne chýbajú. Body dole. Multiplayeru milosrdne venovali tri či štyri vety, sucho podotknúc, že zachránil KZ2 od ešte horšieho verdiktu.

Pochopiteľne sa celá herná verejnosť nad týmto činom trochu pozastavila. EDGE neváhal, v štýle Hviezdnych vojen vracia úder, a uslintaným bľabotom obhajuje neobhajiteľné. Dokonca sa pustil z ich pohľadu do ešte "väčšieho zla" - sajty Game Rankings a Metacritic /zber výsledkov, a ich vyhodnocovanie odlišnými algoritmami/, ktoré svojou trufalo nemiestnou aktivitou deformujú objektívnu realitu, a správne ohodnotenie kvality hier. Edge hodnotenie.



vľavo je EDGE /Taft Point/ .. vpravo ??

Myslíte si, že mi ide o to, koľko bodov dostane KZ2 od tých blbečkov ? Nie, chystám sa vás upozoniť na nový fenomén. Topiaci sa slamky chytá. Možno vám niečo hovorí bla bla kultový magazín Electronic Gaming Monthly /EGM/, žumpa plná zúrivých xbotov. Krachli pred piatimi týždňami. EDGE sa pripravuje na podobný koniec minimálne vo svojej papierovej verzii. Posledné UK predaje su tragické, majú zostupnú tendenciu, z peknej hĺbky sa pozerajú na konkurenciu v podobe Official Nintendo/Playstation/Xcrap Magazine, alebo PC gamer. Prečo teda nezarezať toho dlho očakavaného fps borca. Cielene vyprodukujeme primitívny flamebait, a na n4g.com sa nebude mesiac písať o ničom inom len o nás. Čo sa aj do bodky podarilo. Herná žurnalistika a mienkotvorné recenzie vôbec potrebovali presne túto kauzu, aby to bolo všetkým jasné. Korupcia, vlastné biznis záujmy, tupá zaujatosť, snaha o lacnú senzáciu. Dobré, výživné, nesebecké, v medziach zdravého rozumu objektívne herné recenzie sú mŕtve.

Update, 20.2.09 > David Jaffe dostal tento rozkošný, voči SONY a PS3, nenávistne zaujatý list s "prosbou o radu". Redakcia s kopou liberálnych washingtonských židákov.

7. 2. 2009

Když fotbal, tak GOAL3!

Některé z vás už jistě napadla otázka, jestli by se fotbal nedal udělat zábavnější. Určitě vás už unavuje ta stereotypní a sterilní „reálná“ nuda, jako FIFA, nebo PES. Což takhle komický cartoonovský styl, interakce s prostředím, vliv počasí, RPG vývoj postav, nebo nějaká ta kouzla? Nezní to špatně, že. Možná spoustu z vás překvapím, ale něco takového už spatřilo světlo světa v roce 1993 a to dokonce na 8-bitovém systému NES /romka hry a emulátor/. Jednalo se o hru, ze série sportovek Kunio. Celým názvem: Kunio Kun no Nekketsu Soccer League(u nás známější pod názvem GOAL3) od společnosti Technos. Pojďme se tedy, na tento klenot podívat trochu z blízka.



Tento fotbal je svým pojetím už na první pohled velmi netradiční. Zakládá si především na interakci prostředí, kouzel, či komických a kuriozních situací. Navíc každý tým, může na hřiště poslat pouze šestici hráčů. Vy však ovládáte přímo pouze kapitána, kterého si před zápasem zvolíte(stejně, jako celou sestavu a rozestavení). Ale na dálku můžete, jako správný kapitán „řvát“ na své spoluhráče řízené AI, co mají v danou chvíli udělat. Ovšem ne vždy poslechnout a danou situaci vyřeší po svém, protože mají i svou náturu. Nečekejte od nich ani žádnou fairplay, protože zde klasické pravidla neplatí. Používají se lokty, kolena, tvrdé skluzy, hurrican kick, nebo shoryukeny. Fotbalisti ještě ovládají útočná, nebo obraná kouzla a kouzelné střely.
Tolik letmý nástin a teď si povězme o každém parametru zvlášť.

Grafika: Je hezká, ostrá, detailní a velmi přehledná. Možná někoho až mile překvapí, jak dobře v dnešní době vypadá. Samozřejmě ale mluvíme o 2D konceptu. Navíc byla specifická, pro tuto serii sportovek. Každého hráče poznáte už podle obličeje, který má navíc několik animací.

Počasí:
Ve hře narazíte na déšť, vítr a blesky.
- Déšť ovlivňuje výrazně terén – viz níže.
- Vítr má vliv na pohyb samotného hráče a míče nevyjímaje. Také se z něj může vyklubat menší tornádo, jenž vám na trávníku dokáže pořádně zatopit. Lehce vás nasaje i s míčem, jste-li v blízkosti.
- O blescích níže.

Terén:
Hrajete buďto na klasickém trávníku, hlíně, či písku.
- Trávník může být při vytrvalém dešti, pokrytý kalužemi, či dokonce celý promáčený. Pohyb na kalužích, je neohrabaný a skluzy jsou na nich delší. Míč se v ní pohybuje pomalu a když v ní chvíli zůstane, tak navlhne a ztěžkne. Navíc, stojíte-li v ní, tak při úderu blesku to schytáte, kdežto postavený hráč mimo ni, skončí bez úhony.
- Ve hlíně se zase při dešti mohou objevit bažinové ostrůvky, které vás při pohybu přes ně značně zpomalí, nebo dokonce se do nich zaboříte. Taktéž míč do nich často zapadá a musíte jej odtud odkopnout. Nebo se také může celé hřiště změnit ve velmi nepříjemnou bažinu, jak pro míč, tak pro hráče. S blesky platí to samé, co na promáčeném trávníku.
- Kdežto písek vám déšť nijak neovlivní, ale zabořujete se na něm hned od začátku.

Kouzla: Každý hráč z vašeho mateřského týmu, je obdařen vlastním kouzlem útoku, ale stejnými v obraně, či napadání. Magic shot se liší vizuálem, účinkem a stylem. Brankáři by po nich měli jít buďto proti-kouzlem, jako třeba shoryuken, nebo pěstí. V jiném případě hrozí, že budou proraženi a gólu nezabrání.

AI:
Je slušná, ba dokonce i dnes, dokáže leckterou hru potupit.
- Obránci si obezřetně hlídají své místo a pohybují se ve svém vytyčeném pásmu, napadají útočníky, spolupracují a když je třeba, tak zaskočí vyběhnuvšího, či paralyzovaného brankáře. - Útočníci si také podle rozestavení hlídají své pozice a snaží se vám neplést pod nohy. Hlavně se snaží chytře napadat protihráče a většinou si i chytře nabíhají. Jsou celkem agresivní a navíc své útoky vedou rádi kolem postraní čáry s kličkováním, jsou-li ohroženi.
- Brankáři jsou dosti efektivní. Vybíhají, když je třeba a celkem slušně chytají. Mají několik různých stylů zákroků, jak proti kouzlům, tak proti běžným střelám. Na výběr máte také, jít po míči pěstí, nebo dlaní. Rozdíl je ten, že pěstí vždy vyrazíte střelu, aniž by vás odhodila(vodné proti kouzlům). Kdežto při zákroku dlaní máte šanci míč chytit a podržet ho v náruči, ale zase hrozí, že vás střela „prorazí“ a dopadne to brankou.

Fyzika:
Skutečně. Představte si, že jakýsi náznak jednoduché interaktivní fyziky míče, se objevil i zde. Míč slušně a vcelku věrohodně, pohybově reaguje na určité podněty.

Vlastnosti postav:
Každý hráč má vlastní morálku, náturu a statistické přednosti(útok, obrana, brankář). Taktéž je můžete před zápasem vyburcovat.

Možnosti nastavení:
Možnosti nastavení pro VERSUS mod jsou široké. Od výběru týmu, hudby(nenudí a je čistá) po interaktivní vizuál terénu, třeba s tornády a blesky. V tomto modu, mohou hrát až 4 hráči(brankář-útočník a to samé protihráč) Navíc máte na výběr z mnoha reprezentací, jako třeba Itálie(nejsilnější ze hry)

Penalty:
Opět netradičně. Máte jakoby nájezd na brankáře a záleží jen na vás, jak si s ním pohrajete a nebo obráceně. Kouzla tu samozřejmě můžete použít také. Tento mod, jde také spustit samostatně.



Ano, skutečně tohle všechno, bylo ve hře obsaženo a ta běžela na tak slabounkém systému, který řídil ani ne 2Mhz procesor a dostupná paměť byla jen 16Kbit. Samotná hra pak měla na cartridge velikost 129Kbit. To je, co? Dnes tu máte, kdyby jen 1000x výkonnější systémy a výsledek žalostný. Do dnes tuto hru stále hraji. Je to neskutečně chytlavá a propracovaná sranda, v malinkém balení. Také díky všem těmto vlivům, člověk stále zažije spoustu komických situací a kuriozních branek

Kdyby z tohoto fotbálku udělali REMAKE s patřičným vylepšením a dodatečnými vychytávkami, tak si ho okamžitě utíkám koupit a jsem ochoten za něj dát nemalou částku.

Resume: 9,5/10

5. 2. 2009

LEFT 4 DEAD a pubíci se radují

Není tomu dávno, co se jisté studio rozhodlo, vydat na trh jedno z dalších lákadel pro skupinu hráčů, zaměřenou především na multiplayer. Toto studio zdůrazňovalo silnou multiplayerovou kooperaci. Pochopitelně jsme tedy jistě očekávali, rozmanité a specifické schopnosti každého charakteru, který měl doplňovat slabiny těch druhých a jelikož se datum vydání blížilo ke konci roku 2008, tak se čekala i nějaká dynamická interakce s prostředím a nelineární rozmanitá cesta. Nuže, pojďme se stručně podívat, jak to dopadlo a jak hra tedy vypadá.

Inu, celé by se dalo shrnout asi takto: Výběr je ze čtyř postav, které nemají žádný odlišný skill a které musíme dopravit(respektive, se kterými se musíme prostřílet se spoutou náboji) lineární cestou v patřičně neinteraktivním prostředí z bodu A do bodu B. Říkáte si, že se vám na tom něco nepozdává? Souhlasím. Něco takového, by bylo akceptovatelné nanejvýš v roce 1998. Také se určitě ptáte, v čem tedy, že spočívá ta podle vývojářů úžasná kooperace? No, povím vám to. Je to v primitivně nudném řešení, nekonečně unavujícího zachraňování spolubojovníků, kterým musíte být stále u prciny(„heh, skutečně propracovaná kooperace“). Ano, vím co si myslíte. Takovou drzost nám tito vývojáři skutečně předložili. Kdepak mají postavy rozdílné vlastnosti a dovednosti, které by měly ve hře a kooperaci skutečný význam? Jak to, že kulisy prostředí jsou nezničitelné a drží nás lineárně jít dopředu nudnou a vytyčenou cestou s neustálým kropením po oponentech? Taktéž postrádám užitnou interakci, nebo kdepak se podělo několik řešení situací založeném na vlastním rozhodnutí atd…? Vše ztroskotalo na tomto otřesném podprůměru z dob minulých. Ovšem vývojáři vědí, že takovýto odpad, na který se navíc nemusí vůbec nadřít, spousta jednoduchých, či pubertálních „hráčů“ přesto bude horečně kupovat a podporovat toto prznění se stagnací her.


Naznačím vám, jak by dnes taková kooperativní sranda, měla alespoň v nejprimitivnější formě vypadat:

Ocitáte se ve velkém městě, z velké části zničitelnými místy, plné mnoha různých nelineárních cest, přístupných budov a kanálů s propletenými, nebo i propojenými chodbami. Za úkol se máte dostat do jistého bodu způsobem, který závisí jen na vás. Vaše skupina, by byla tvořena ze členů specializovaných na střelné zbraně, pyrotechnika, inženýra(mechanika) a medika. Avšak všichni by mohli použít střelné zbraně, ale s daleko menší efektivitou, než specialista. Navíc nábojů by bylo po skromnu.

Pohybujete se dlouhou ulicí a v polovině najednou uslyšíte a uvidíte z obou konců, hnilobný dav, který si to namířil rovnou k vám. Okamžitě přemýšlíte, kam se schovat. Vyberete si například skladiště blízko vás. Inženýr se vrhá okamžitě otevřít elektronický zámek, kdežto pyrotechnik by běžel podminovat nejbližší hlavní podpěrný sloup, jednoho nadchodu nad ulicí(bylo by potřeba získat trochu času k otevření dveří), aby jeho zřícení zpomalilo, či zabránilo v dalším postupu zombíků z jedné strany ulice a přitom by ho kryl střelec. Po té uběhnuté události, při kterém by byl navíc obětavý pyrotechnik přece jen nakažen, by po otevření dveří a vejití do skladiště, okamžitě dva členové s týmu ke dveřím přisunuli například skříň a ještě svými těly by dveře „drželi“ před vylomením davem. Další člen by se ve skladišti poohlížel po kanystru s benzínem, páč by uvnitř zahlédl auto s prázdnou nádrží a medic by mezitím ošetřoval zraněného pyrotechnika. A tak bych mohl pokračovat, že.


A mimochodem, podle vizuálu byste jistě čekali, že tato hra pojede na plné detaily s vysokým rozlišením, při minimálních 60FPS i na takové GF5800, že. No, tak to vás zklamu, tuto hru raději nezpouštějte ani na GF7800.

Resume: 3/10