24. 2. 2009

Prekročíš rieku a zničíš veľkú ríšu


"Najvyšší čas, aby sme sa zobudili, dospeli a hľadali nové herné možnosti, namiesto recyklovania stále tých istých konceptov a hier. Viac emócii, osobných príbehov, komplexnejšie formy zábavy."
voľná citácia, David Cage, Quantic Dream, Heavy Rain


Som presvedčený, že ide o jeho fatálny omyl, a následkom bude krach a plač. A to nie je všetko. Chce, aby jeho hra aspoň nalomila, ak nie priam zbúrala hranice medzi naratívnou, a hernou zložkou hrou. Vidlácky povedané - hraješ, o minútu už čumíš na chutné video, následne čítaš metre textu, opäť chvíľu hraješ, ups - video, a teda ďalšia herná pauza, a tak stále dookola/MGS séria/. Sú prefíkané hry, ako Biopšouk a DeadGame, kde sem tam zakopnete in vivo o "náhodne" položený audio-video zápisnik, ktorý tie svoje bludy o urezavaní vlastných končatín naratívne odrapoce. Povrchné, primitívne, nedôsledné. Heavy Rain tu však rozoberať nebudem, jeho čas ešte len príde. Ide o to, prečo sa David mýli. Názorne vysvetlím. Stanem sa hovorcom všetkých troch /zatiaľ/ zúčastnených pretekárov.


Bill - nás sa to netýka, plán bol čo najskôr príjsť na trh s konzolou, bez ohľadu na to, že jej interné testy spoľahlivosti sa skončili fiaskom. Dobre sme si uvedomovali, že časy exkluzívnych third party hier sú do dvoch rokoch pasé. Zkupovali sme preto všetko, čo sa len dalo. Dnes sme rozpustili drvivú vačšinu vlastných, a second party tímov, ušetrili kopu prachov, a ležérne splývame s prúdom. Správne sme pochopil, a využili to, čo následne aj prieskum potvrdil. Naša klientela je stará priemerne 14.5 roka, ide o pubertalných poďobancov s frekventovanou polúciou. Chcú recyklované, jednoduché, časom overené akčné hry, a nové čisté pyžamo. A všetko to dostanú. Hej, Alana raz možno dokončíme.

Nintendo - nepotrebujeme svoju hardcore hernú základňu z čias najväčšej slávy /NES-SNES/. Ešte nájsť niekoho, kto im to povie. Ďalší podobný "úspech" ako s N64 a NGC by znamenal odchod na večné pastviny veľkého Manitua. Sega nazdar. Nepotrebujeme ani podporu third party firiem. Keď nejaký umastený šupák vie predať prepitému cirhotikovi deci aloe vera za liter, my ovládneme svojou kvázi konzolou fitness trh obezných amerických šlapiek s dvoma nemanželskými portorikáncami farby naboxovanej sračky. Mimochodom náš Virtua Cop so zombíkmi dostal lepšie hodnotenie, ako VÁŠ .. Killzone 2.

SONY - banzai. Berieme to naozaj smrteľne vážne. Pripravíme technicky dokonalú konzola. Naprirodzených kvalít, ktoré ešte herné história nevidela a takmer zadarmo. Budujeme impérium vlastných, nám lojálnych, first-second party tímov. Nepoužívame už existujúce middleware /zúfalec Unreal engine, a Gamebryo/. Tvrdo a draho makáme na vlastných riešeniach. Pumpuje do holanďanov viac prachov, než tam letné povodne natrepú piesku a chalúh. Po troch rokoch zistíme, že EA predá 6 miliónov kópii vymletej Stars Wars: Unpolished za 1/10 toho, čo nám z kapsy vyžral Amsterdam.

Takže tak Dávid. Marketingový prieskum si si neurobil. Nevieš, že cieľový trh pre tvoju hru je veľký, ako scvrknutý penis tej "full monty nudity" z GTA4 datadisku. Je ešte priskoro. Neber si príklad zo SONY. Tí už v roku 2006 mali funkčnú, a hrateľnú verziu KZ2 /pričom stále jasne technicky lepšiu ako HALO3/. Nové MP mapy ti urobia extaticky naladení fanúšikovia za vatikánsku menu. Ten zvyšok zvládneš za rok. Polovicu ušetrených peňazí vraz do tretieho dielu a šmar ho na trh presne 27.2.2009. Takto sa správne robí biznis. Je sraním do upchatého hajzla, správať sa medzi prvoplánovou lúzou, ako navoňaný aristokrat.