4. 12. 2019

PlayStation 1 - 25. výročie


SEGA Megadrive /MD/ a Super Nintendo /SNES/ boli v naších krajinách a vlastne vo všetkých socialistických iba excentrické kuriozity s pekelne drahými hernými kartridžami bez možnosti ich rutinne "kopírovať". Vtedajšie "herné" PC triedy i286-i386-i486 podobne nedostupné, iba pre dobre operené deti podnikateľov, takže mi chudobina ježišova sme strkali dvojky do herných automatov /nemýliť si výhernými/. Ak si však prelistujete časopis SCORE ročník 1994 uvidíte tam postupne upútavky na nové mašiny, post MD/SNES éra, ako Panasonic 3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn ktoré mali spoločné použitie CD mechaniky a prechod z 2D do 3D grafiky. Texturované polygóny, FMV filmečky a každá z nich sa samozrejme snažila o port DOOMa. Je neuveriteľné, že Sonic the Hedgehog ako špičková 2D hra pre MD bol predvedený v roku 1991 a už na konci roku 1993 dostaneme vysokokvalitný virtuálny 3D svet od ID softu. Vývoj šiel skutočne hopom a najlepšie tomu bol hardvérovo pripravený nováčik od SONY - PlayStation 1 /N64ka prišla s krížikom po funuse až v polovici roku 1996 a navyše bez CD mechaniky/.

PlayStation 1 - hranatý, veľký originál a aerodynamická, menšia slimka

SONY s PS1 okrem celosvetovej dominancie ovládlo aj porevolučné československo. Rozhodne prvá konzola zo "západu" o ktorej to môžeme povedať a dôvody boli zrejmé. Rovnako výkonné PC s i486DX100 až triedy Pentium stálo 3-4 krát viac a herné CD PS1ky boli pirátsky kopirovateľné, takže bolo rozhodnuté a PS1 sa stala novou amigou. Dnes sa nám toto víťazstvo môže zdať ako ľahké a samozrejmé ale v skutočnosti SONY veľké oči nemalo a heslo pre japonsko znelo - "poďme ku jednému miliónu", o celom svete sa ešte nehovorilo a aby ste to dostali do kontextu, tak slávne MD predalo v prvom roku v japonsku s ťažkosťami 400 000 kusov. Predbehnem udalosti - tamtiež PS1 predalo 2 milióny kusov za prvých šesť mesiacov.

spomienkové video ku 25. výročiu nad dobrým jedlom a teplým saké

Štvorica vyššie vo videu - Makoto Iwai /pôvodne generálny manažér v Sony Korea/, Shuji Itsumi /víceprezident pre akvizície SCEA/, Kazuyuki Hashimoto /SquareSoft, FF7/ a Masanori Yamada /Namco, Tekken/ dnes už s úsmevom, a hlavne pekné veci, hovoria o zrode značky PlayStation. Verte, že nikomu ani Kutaragimu sa nesnívalo, že PS1 predá cez 100 mega a viac ako celá konkurencia v tej istej generácií dokopy. SONY sa vtedy videlo vo filme a hudbe. Americká a japonská časť SONY boli dôkladne izolované, antagonistické a doslova bojujúce. Steve Race /šéf SCEA/ bol vtedy v otvorenom boji s Kenom Kutaragi a bolo to tak zúrivé, že sa to dostalo až ku super bossovi uber CEO Sony Corp. of America - ku Mickey Schulhofovi a lietali stoličky.

Neúspešnú japonskú epizódku, pokus o spoluprácu medzi Nintendom s SONY všetci poznáme /prototyp SONY-SNES konzoly s viac RAM, CD mechanikou, dokonca tam chceli vopchať aj SuperFX čip/. Vieme aj to, že Ken navrhol dnes slávny zvukový čip pre SNES /váš PC šumblaster 16 takto neznel ani omylom/, z čoho bol málokto v SONY nadšený. Rokovania s nintendom teda skončili. Zo strany SquareSoft prišiel návrh, či to neskúsia so Segou. V pozadí sa to naozaj mlelo, čas bežal, začala sa prototypovať vlastná PS1 v produkcii SONY. Namco testovalo 3DO ale s výkonom neboli spokojní a začuli nejaké fámy o "niečom" od SONY, tak potom skočili. SquareSoft rovnako tlačil na nintendo s FF7 ale ich HW v podobe N64 bol ešte veľmi ďaleko a odmietli kapacitu CD média. Je zjavné, že PS1 trafilo neskutočne šťastným spôsobom ideálne hardvérové, softvérové a cenové okno. Ako ju však dostať za hranice, keď SCEJ malo v divizií pre export konzoly zamestnaných až troch ľudí /Ken sám lietal po celom svete ukazoval HW PS1, T-Rex demo a sľuboval mašinu jednoduchú na vývoj a výhodné kontrakty/ a americká SONY po celý čas besnela.

E3 1995, cena PS1 "299 USD" a SEGA sa už viac nespamätala

Už spomínaný Steve Race, ktorý považoval názov PlayStation za detinský, s nedostatočným marketingovým potenciálom, prišiel pre potreby E3 1995 /videá troch prezentácií od SEGA, Nintendo a SONY/ s vlastnou iniciatívou pod názvom Polygon Man. Nová tvár hernej SONY, maskot, rebranding ak chcete a Ken, keď ho po prvýkrát uvidel zošalel od zúrivosti, že sa američania snažia o paralelnú "značku" a míňajú prachy na somariny. Maskota v tichosti popravili /do akcie nabehol Spyro a Crash/ a oveľa neskôr ho môžte stretnúť ako final-bossa v hre PlayStation All-Stars Battle Royale.

Amerika bola vtedy herne úplne ovládaná dvoma firmami - SEGA a Nintendo. SONY sa snažilo s 3D konzolou vkliniť medzi nich. Zdalo sa nemožné to dokázať s debutujúcou PS1. Nakoniec to však bolo tak ľahké. SEGA bola zabitá jediným pamätným slovom - čislicou "299 USD". Oznámenie americkej ceny ústami práve Steve Race a SEGA v amerike skončila. Bola o 100 dolárov drahšia, oveľa náročnejšia na programovanie, evidentná strata kontaktu s third party vývojármi. Nintendo sa porazilo samo neskorým príchodom N64, ignorovaním CD mechaniky a takmer úplnou stratou third party vývojárov a tiež drakonickými obmedzeniami, ktoré na nich vrhlo /limitovanie počtu hier publikovaných v jednom roku, kontrola nad distribúciou, nešťastné kartridže atď./. SONY zaviedlo výrazne flexibilnejši, liberálnejší a lacnejší model pre všetky strany.


slávne T-Rex demo

Ak inak chcete pochopiť to čaro ceny PS1, tak podobné profesionálne Silicon Graphics pracovné stanice schopné zvládnúť demo ako T-Rex, teda animované textúrované polygóny v PAL+ rozlíšení začínali niekde od cenovky 25 000 USD. Interne sa aj SONY zamestnanci pýtali, za koľko tú PS1 budú vlastne predávať - 800 USD ? /čírou náhodu ide o cenu na čiernom trhu, keď pašovali japonské PS1 do británie/. Americká cena 299 USD teda bola likvidačne nízka /rovnakú šokovú terapiu použilo SONY pri PS4 voči Xbox One a opäť úspešne/. Mimochodom PS1 dev kit mal 8 mega pracovnej RAM, všetci čakali, že predajná verzia bude mať určite 4 mega /+ VRAM, + audio RAM/. Ken im však povedal, že to bude iba jeden jediný megabajt /!/, nakoniec to vytlačili na finálne 2 mega, heh.

Produkcia Tekken 1 pre arcade kabinet trvala rok a port na PS1 prebehol za tri mesiace /!!/. Opäť je v tom namočená SONY, ktorá si to dobre naplánovala, lebo arcade verzia beží na modele Namco System 11, čo je v jadre vlastne tochu naturbený hardvér PS1ky a išlo o otvorený útok na oveľa drahšie automaty SEGA Model 2 a Tekken takto vlastne búšil do Virtua Fightera. Arcade pokračovanie Tekken 2 mali hotové za ďalších 6 mesiacov a za rovnakú dobu zvládli aj port pre PS1. Hry a rozhodne kvalitné sa teda len tak hrnuli. A spomínajú aj bojovku Tobal No.1 pre PS1 /rok 1996 a 60fps samozrejme/ od chlapíka čo stál za zakladným dizajnom Tekken aj Virtua Fighter.

PS1 bol pravým pionerom 3D grafiky na konzolách a CD médium bolo darom z nebies /bez ohľadu na jej nižšiu rýchlosť/. Nastavenie, prestavenie výrobnej linky pri ROM kartridžoch trvá týždne, mesiace, samo o sebe sú kapacitne malé a drahé, to isté pri CD placke trvá zopár dní a vyrobíte ich ľahko na milióny aj vo fabrike čo s hrami nemá nič spoločne a lisuje iba "hudbu". Objektívne úžasná konkurenčná výhoda oproti Nintendu 64 /celkové predaje iba 33 mega s prepadom oproti 16 bit SNES s 50 mega a 8 bit NES s 62 mega !!/.

Ken Kutaragi. Veľmi, veľmi bystrý, na hrane geniality, neustupčivý, bolo ťažké s nim držať myšlienkovo krok, stále vidiac veľký, širší obraz, radil nestrácať energiu na malých detailoch, byť ambiciózny. Už "prvý deň" ukazoval  plán pre PS1-PS2-PS3 konzoly v rade za sebou, spoločný "OS" a spätnú kompatibilitu. A ako hlavného konkurenta videl Microsoft ešte pred tým, než vôbec vstúpil do boja s vlastnou konzolu. Vo videu len pekné veci, o PS3 /CELL CPU/, čo mu zlomila krk diskrétne pomlčali.

PlayStation 5. Aj keď sa zdá sa, že tu niet čo pokaziť a čaká nás pohodlná plavba, nie je tomu tak. SONY musí sledovať nových možných hráčov - Google, Amazon, Facebook, Netflix, Tencent a podobne ako SONY ohrozilo SEGU a Nintendo, tak môže niekto z nich tvrdo šliapnúť na ňu. Je nutné neustále reagovať na cloud streamovanie a mobility a samozrejme Virtuálnu realitu. Tých premenných je tu oveľa viac ako v čase PS1 a náklady na tvorbu AAA hier stúpajú dramaticky. Niekedy nebol vývoj HW komponentov pre konzoly ničím veľmi ekonomicky zaujímavým, dnes keď vyhrajete kontrakt pre tri konzoly a jeden handheld a ich streamovacie datacentrá, zrazu máte dlhodobé objednávky na stámilióny čipov. A všetci čakajú na veľký vojenský stret s filmovým priemyslom, už sa to pomaly blíži. A smútia za tými starými časmi, keď boli veci nové, "po prvýkrát",  nepreskúmané územia, veľké výzvy aj veľké obmedzenia zo strany HW. Dnes je to oveľa monotónnejšie, bezfarebnejšie, prísne dirigovaná hra.

27. 11. 2019

Vojna nesmrteľných alebo o charizme


Sunset Overdrive /2014, Insomniac Games, Xbox, PC/. Nesympatický puboš s čírom na hlave, džínsy, lacné tenisky, no-name zamestnanec firmy FizzCo. Energetické dryáky. So zbraňou rukou, široký arzenál, je vašou úlohou vyčistiť mesto od mutantov, ktorí sa do toho stavu dostali práve po vypití príliš veľkého množstva tých splaškov, ktoré FizzCo vyrába. V podstate ste záporná postava a zametáte dôkazy. Herne je to mix pinballu /vy ste tá gulička/ a zbesilej parkúr akrobacie. Je možné, a hra to bonifikuje,  hrať to tak aby sa vaša noha zeme nedotkla. Beháte po kolmých múroch, grindujete na elektrických kábloch, zábradliach, kolotočoch, autá sú pre vás ako trampolína, frenetická akcia. Pribalený je kooperatívny mulťák pre 8 hráčov. Xbox predaje boli vcelku biedne, PC verziu máte na Steame. V lete toho roku SONY kúpilo Insomniac Games a okrem iného vydali toto vyhlásanie:
"Produkcia Sunset Overdrive 2 teraz pre SONY alebo Insomniac Games nie je žiadnou prioritou" - Shawn Layden, šéf Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios.
Spider-Man /2018, Insomniac Games, PS4/. Reskinovaný Sunset Overdrive. Vtipkujúci puboš oblečený v tesnom gay trikote s úlohou vyčistiť mesto od zla. V priebehu hry sa vaša noha zemi nedotkne, hompáľate sa tam na pavučine, beháte po kolmých stenách atakďalej. Predaje boli a sú fenomenálne, v lete toho roku prekročili 13 miliónov kusov. Je to tuším najlepšie predávaná "superman" hra na svete a to ide o exkluzivitu. Štatistiku iste ešte vylepší PS5 4K/60 "remaster". SONY nepochybne plánuje v sérií pokračovať. Slepice čo znáša zlaté vajcia.

Zásadný rozdiel medzi oboma hrami, medzi komerčným úspechom a fiaskom je teda "zavedená" značka, "lore" - mytológia vymysleného sveta, charizma hlavného hrdinu. Spiderman či Superman sú patologicky známa postavy aj ľudom čo  nikdy v ruke komix nedržali, film nevideli. Herne môžu byť obe hry rovnako dobré, ale ako vidíte nič vám to nie je platné. Zažili sme to už, keď Bungie prešlo od Halo ku novému IP Destiny /nie je tam nič ako Master Chief a Cortana a Destiny rozhodne nemá kultový status Halo/. Ak by Blizzard urobil Diablo RTS, Diablo FPS, Diablo Souls či Diablo Uncharted - herné variácie, tak sa sa už len sama značka postará o slušne predpredaje. Dostávam sa konečne ku jadru veci s menom Shigeru Miyamoto.

Pred pár dňami totiž predstavil novú koncepciu nintenda a vyzval na súboj veľkého žida, teda Disney. Doslova povedal, že Mario nahradí na tróne Mickey Mousa. Nejde o metaforu, berte to ako mnohoročný projekt /možno aj generačný/ niečo ako Marshalov plán alebo studená vojna /ekonomické vyhladovanie sovietov/. Ak ste si doteraz mysleli, ze Mario už lepšie "viditeľný"a známejší byť nemôže, proste super značka, mýlili ste sa. Mario ako archetypálna, dobromyseľná postavička od teraz bude hrať na všetky strany aby sa zapáčil každej vrstve, minorite, vekovej demografii. V amerike bude žrať big mac a mať čižmy z hadej kože, v európe to bude bageta, pizza a špagety. V číne bude pomáhať ostatým drôtom zabezpečovať hranice "dobrovoľných" pracovných táborv. Čakajte vytrvalý frontálny tlak na všetkých úrovniach, tématické Mario parky, indoktrináciu rodičov a detí. Mao Ce-tung a jeho kultúrna vojna. A neprekvapí, keď sa o pár rokov nintendo rebranduje na Mario Brothers Plumbing, niečo podobné ako keď super populárny Yogobella jogurt /ten zvuk jooogo bel-la / technicky premenoval celú tú nudnú nemeckú firmu so sušeným mliekom.


milučký Sir Arthur, aj po 30 rokoch sa vŕtame v jeho hrách a vylepšujeme ich /akcia od 5:30 min/

SONY. Rozhodne nie sú idioti a vidia ten dramaticky rozdiel v predajoch ak máte v rukách silnú značku, meno. Práve preto žiadnu nemajú, heh. Gran Turismo je bezpohlavné, Kratos má maličký výtlak, Knack, Astrobot sú nič, Ratchet a Clank majú promile významu Mario a Luigi. Nikto nevie, kto vlastne "hraje" v Killzone, Horizon, Uncharted alebo The Last of Us ale každý mesiace hovoril o tom, že v Death Stranding bude behať Norman Reedus a Mads Mikkelsen. Samozrejme na PS5ke môžte nakupovať hotové ksichty z holyvúdu a bude to fotorealistické, je to však drahé, a bude ešte drahšie. Takže sa na chvíľu vykašlime na to, že PS5 teda tú grafiku ala Final Fantasy CG film určite dá a sústreďme sa na tvorbu postáv /svetov/ za ktorými ľudia pôjdu aj keď to herne nemusí byť úplne zázračné. Teraz hovorím schválne o tvrdej ekonomike lebo bez prachov /veľmi veľa/ nebude ani SONY alebo bude SONY pohltené práve nintendom alebo microsoftom alebo amazonom alebo google. Rambo, Indiana Jones, Han Solo, Steve McQueen. Al Pacino - ten s pasiou chodí hrať aj do zlých filmov, lebo ich vie svojim herectvom pozdvihnúť aspoň na priemernú úroveň. Charizma, vodcovstvo, tak je to.

18. 11. 2019

Amiga - alternatívna "100% herná" budúcnosť

"Amiga v roku 1985 tak veľmi predbehla svoju dobu, že skoro nikto,vrátane materskej Commodore, či jej marketingového oddelenie, nevedel dostatočne zrozumiteľne predať, v čom ta sila vlastne spočívala. Dnes vieme, že Amiga bola prvý multimediálny počítač, ktorý vtedy ľudia zjednodušene vnímali ako hernú mašinu, lebo nechápali pontenciál jej pokročilých grafických možností, zvuku alebo spracovania videa. O deväť rokov neskôr sa ostatní márne snažia dať na trh niečo podobne univerzálne ako tá Amiga v 1985."
- časopis Byteaugust 1994.
Dezilúzia. Commodore sa od uvedenie prvej Amiga 1000 v roku 1985 snažila hlavne o presadenie v profesionálnom biznis segmente /napr. v grafike - LightWave 3D, Imagine, Alladdin4D/. Toto rozhodnutie a tvrdohlavé zotrvávanie v ňom bolo chybné a sebadeštrukčné. V čase nežnej revolúcie v 1989 bolo pritom každému jasné, že Amiga 500 /na trhu od 1987/ je primárne herný počítač, sekundárne multimediálny a že sa nepodarí amigu ako značku natlačiť tam, kde je už usadený Macintosh, Acorn alebo NEC v japonsku. Opakovane zlyhával marketing, neskoršie modely zo sebou neniesli nový technologický progres /viazla audio stránka, neskorší AGA čipset bol nedopečený, 3D akcelerácia žiadna/. Bežné, nudné, no-name PC získalo 256 farebnú grafiku v 1987 a jeho cena v ďalších rokoch rýchlo klesala. V roku 1994 commodore bankrotuje a ešte tesne predtým stihne vypustiť profi Amiga 4000T a hernú konzolu Amiga CD32 za 399 USD /technicky amiga 1200 s CD mechanikou/.


Amiga CD32 objektívnymi očami Angry Video Nerda

Otázka zneje, či sa to dalo urobiť inak a lepšie. Pokusy o prienik medzi profesionálov boli neúspešné, naopak v hernom, domácom segmente bola amiga fanstaticky populárna a výrazne dominovala /u nás o rád lacnejšie hranie, než SEGA Meghadrive a Nintendo SNES/. Commodore minul strašne množstvo peňazí na "seriózne" projekty a neodhadol potenciál hier. Amiga CD32 dali na trh za 5 minút dvanásť ako rýchlokvasnú "bokovku". Inak sa hovorí, že na to aby bol tento výstrel aspoň trochu ekonomicky zaujímavý potrebovali predať minimálne 300 000 kusov. Predali iba 100 000 lebo došli prachy a neboli za čo jednať s distribútormi, dodávateľmi, obchodnými reťazcami.

Po vojne je každý generál a dnes vieme, že na jeseň roku 1995 sa tu dovalila Playstation 1 v cene 299 USD a úplne monopolizovala herný segment iba pre seba. Ak tu ešte vtedy nejaká herná amiga bola, behom noci je vplyv /vrátane tej Amiga CD32/ klesol limitne blízko ku nule. Chcelo to od commodore odvážne rozhodnutie vzdať na planých nádejí na profesionálny biznis a minimálne od roku 1991 /vtedy však naopak commodore hystericky v rýchlom slede vypúšťal modely A500+, A600, A1200/ sa venovať trojročnému vývoju nového herného čipsetu s primárnou podporou pre 3D hry.

PS1 v európe a amerike prišla na trh na jeseň roku 1995 za 299 USD. Commodore sa mohol pokúsiť ich predbehnúť o pol roka s niečim rovnako výkonným hoc aj v cene trochu vyššej za 349 USD /3DO stálo raz toľko/. PS1 mala CPU od MIPS na 33Mhz, trochu staršie 3DO zas ARM na 12.5MHz. Amiga CD 32 z roku 1993 overenú Motorolu 68020 na 14MHz a k dispozícií bola expanzia SX 32 s 68030 na 25Hz. Na začiatku roka 1995 /čisto hypoteticky/ si teda vyberajme medzi 030 na 33, 40, 50 MHz alebo nejaký ten ARM, či MIPS. PS1 málo v základe 2 mega systémovej RAM a 1 mega pre grafiku /+ pol mega pre audio a 256 kilová CD keška/. Amiga CD 32 mala 2 mega pre všetko a stačil by aj ďaší megabajt na dorovnanie PS1. Commodore by musel zapracovať na jednoduchej  podpore pre geometrické transformácie /sociálnych 200-250K polygónov za sekundu s textúrami ako PS1/, HW dekódovanie videa pre FMV filmečky. Grafike stačí 64-128-256 farieb na textúry, 8 bitová alfa. PS1 má triviálne GPU, je to ten najjednoduchší možný avšak dosť rýchly rasterizér.


Amiga RTG v akcii - RTG je vlastne grafické API, 
ktoré umožní použiť "externú" grafickú kartu, kľudne S3Virge3D alebo 3Dfx Voodoo.

Konzola od amigy za 349 USD na začiatku roka 1995 má teda 32 bit CPU na 40MHz, 4 mega RAM, HW T@L, HW video dekodér, akýkoľvek audio čip a jednoduchý /PS1 GPU je funkčne ostrúhané až na kosť/ ale rýchlý rasterizíer - stačí fillrate okolo 30-50Mpix. Máme konzolu ale nemáme hry. Potrebujeme Ridge Racer, Tekken, Wipeout, Destruction Derby, Final Fantasy 7 a ten DOOM. Zároveň s trojročným projektom vývoja HW teda musí bežať aj negociácia ohľadom podpory third party vývojárov a bolo by milé niečo vyvinúť aj vo vlastnej réžií. Commodore by teda musel vsadiť úplne všetko na jednu kartu a veriť, že prerazí. Ich stratégia nám dnes príde smiešna, naivná, bez vízie, neschopnosť čítať situáciu na trhu. Niečo čo SONY s PS1 dokázala neuveriteľne brilantným spôsobom a to na prvý pokus. Commodore pritom malo predsa len viac HW/SW/OS skúseností. Chýbal však vizionár, odvážny vodca.

16. 11. 2019

Komentované herné správy - 16.11.19


"Flight Unlimited /FU/ alias Microsoft Flight Simulator /MFS/ killer". V roku 1995 sa Looking Glass Technologies /LGS/ rozhodli, že sa týmto mierumilovným a vysokosofistikovaným poletovaním postavia microsoftu a dopadlo to veľmi dobre. Komerčný úspech, neskôr však séria ďalšími dielami vyšumela do stratena. Nápad urobiť letecký simulátor inak napadlo LGS urobiť počas produkcie tejto gamesy /!/. Vedúci projektu FU bol amatérsky pilot a časticový fyzik Seamus Blackley a tieto dve svoje hobby chcel dostať aj do hry. Funguje tam teda pokročilá aerodynamika /vysoké G vie lietadlo aj roztrhať na kusy/, fúka tam vietor, termálna fyzika, stúpavé prúdy /vzduch sa ohrieva v hre aj na veľkými plochami betónu teda napr. nad mestami/ alebo studené jamy. Gamesu testoval profi akrobatický pilot Michael Goulian, a aj keď vo všeobecnosti neznášajúci letecké simíky, s úrovňou tohto bol spokojný.  

Flight Unlimited - fototextúry z roku 1995

Hra mala v minimálnych HW specs uvedenú i486 avšak sami autori ju propagovali ako "rozhodne použite Pentium, nech to CPU ukáže čo dokáže". Pentium 100ka bola na trhu v roku 1995 tuším ako úplná novinka, takže krvavé HW nároky a sám som to lietal presne s týmto procákom /pretočeným na 133Mhz/ a jakž takž to stačilo na 800x600/30fps. Softvérový rendering, chápete. Hra bola odvážne stavená aj na oveľa vyššie rozlíšenie, vysoko nad 1024x768. Rátalo sa s tým, že o 5 rokov až budete mať Pentium II, tak sa k hre vrátite a vychutnáte si to naplno. Aby vám bolo jasné, pravdepodobne každý letecký simulátor, ktorý som kedy hral použil presne túto zaklináciu formulku - teda prakticky nehrateľný na najlepšom HW vo svojom čase a vráť sa prosím o 5 rokov. Konečne sa dostávam ku pointe - masívne propagovaný, najnovší MFS, ktorý a to vám prisahám, bude na 4K/60/ultra pretože nemá zmysel isť "nižšie", hra má extrémne vysokú granularitu detailov a lietať rýchlosť 952kmh v 25fps je absolútna kravina, potrebovať aspoň to najlepšie možné 8c CPU a ešte neexistujúcu NV3080 s 16 giga Vram. Takže dnes očumujte ako to beží na počítači NASA a vráťte sa ku hre o "5 rokov".

megascan textúry dnes

"Epic kúpil Quixel." Všetko ide podľa plánu. Epic si zriadil vlastný e-shop a snaží sa pridusiť monopolný Steam. Zároveň má aj najlepší multiplat engine na svete /Unreal engine/ a masívne zbrojí smerom na next gen. A teraz pohltili Quixel. Stredne veľká firma špecializujúca sa na grafický worfklow, veľká knižnica megascan textúr /photogrammetry + Physically based rendering - PBR/, integrácia do existujúcich grafických SDK. Svet ich spoznal po tej ohromujúco fotorealisticky vyzerajúcej ukážke vo videu Rebirth /megascan texúrky v unreal engine/. Podobná technika bola použitá aj v hre Death Stranding /Decima engine/ a je zjavné, že v budúcnosti nás toho čaká oveľa viac /PS5 bude mať hafo RAM a superýchle SSD/. Grafika Avatar filmu je už prakticky tu, kašlať na Toy Story, hehe.

v hre ako Spiderman sú korektné odrazy vcelku dosť dôležitá grafická fičúra

"Crytek - raytracing benchmark." Kliknúť na - add to library, následne si musíte vytvoriť konto /je to iba zadanie mailu a hesla/, potom vpravo hore dáte download crytek engine launchera, ten vytvorí ikonku na ploche a z jeho menu si vyberiete inštaláciu benchmarku /má to cca 4.4 giga ale išlo to bleskom na rýchlej optike/. Výsledky na PC s i7-6700 + NV1070Ti sú v 1080p v nastavení Ultra cca 45 fps avg, v nastavení Very High /reflexie su renderované v nižšom rozlíšeni 1357x763 pixelov/ cca 60 fps, v rozlíšení 800x600 cca 140 fps avg. Rozdiel medzi ultra a very high je pre laika dokonale nepozorovateľný /na výber sú iba 2 tieto úrovne detailov/. Expert ako ja tam vidí temporálnu rekonštrukciu, interpolované frejmy alebo nižší refresh reflexií, selektívne nižší polygount geometrie v odrazoch ale nič z čoho má mať hráč ťažkú hlavu, dokonca som uprednostnil to nastavenie Very High, lebo super ostré 1:1 odrazy vyzerajú dosť neprirodzene, ako duplikovaná geometria za čistým sklom. Tento "softvérový" raytracing v skutočnosti super intenzívne využíva raster a SIMD hárdver GPU /prakticky lineárny nárast výkon podľa počtu SIMD jednotiek/ a je kombinovateľný s screen space fake reflexiami /!/ alebo s HW  raytracingom. V pripade PS5 podľa voľného strojového času, teda môžte mať v hre hybridné riešenie, keď sa o globálnu ilumináciu, ambientnú oklúziu a reflexie podelí "softvér" a "hárdver". Rozhodne v 1080p rozlíšení je možné dosiahnúť niečo ako úplné raytracing efekty /reflexie, priame-nepriame tiene, GI/ na hrateľnom framerejte.

1 x human AI a 2 x AGI

"Carmack, AGI - Artificial General Intelligence, ničiteľ svetov." Geniálny programátor, tvorca 3D enginov pre hry Wolfenstein 3D, Doom and Quake. Neskôr zakotvil vo Facebooku a pracoval na ich VR technológii Oculus. Aj táto epizóda jeho života sa po 6 rokoch končí a presúva svoj záujem ku "umelej inteligencii". Citujem - kým zostarne a bude senilným dedkom, chce sa pokúsiť nájsť riešenie problému, ktorý sa dnes zdá dosť neriešiteľný. AGI nie je len tak nejaký algoritmus, ktorá vás porazí v šachu alebo spočíta nespočitateľné ale AI ľudskej kvality, ktorá si poradí so všetkým. Niečo ako HAL 9000, android DATA zo star treku, Replikanti z bladerunnera alebo Terminátor. Výsledkom teda bude buď dobrá AI v hrách alebo filmový Skynet, ktorý pochová našu civilizáciu. Proste DOOM.

13. 11. 2019

Herné konzoly očami vývojárov


Debugger je utilita, či softvérový nástroj, ktorý sa používa ku hľadaniu chýb pri vývoji softvéru vo fáze ladenia, teda de-buggovania. Umožňuje zobraziť zdrojový kód daného programu a vývojárske prostredie ho má buď integrované alebo ho spúšťa ako externý program a v jednom okne môžte kódovať aj debugovať. Je to nevyhnutná, povinná výbava /!!/, veľmi to urýchľuje vývoj a ešte aj také bezvýznamné platformy ako chystaný 8 bit ZX Spectrum Next to má v SDK "štandarde".

Microsoft PIX je veľmi výkonný debugger a nesmierne dobre naprogramovaný a užitočný ladič výkonu aplikácie/hry vyvinutý hlavne pre konzolu Xbox /pre ten úplne prvý/, neskôr adaptovaný aj pre PC pod DirectX. Zachytáva všetky relevantné stavy CPU, GPU a pamäte. Na CPU cyklus, GPU pixel a pamäťový bit presne vidíte v reálnom čase, kde vám hra "stráca" drahocenný čas, kde je úzke miest, kde skrytá rezerva.

Spiderman pre PS4 - aj v tomto baráku /San Mateo, Kalifornia/ sa na tom pracovalo.

  • PlayStation 1:  všetko je tam jednoduché a priamočiare. Ak tomu venujete zopár rokov života, tak pochopíte sám PS1 od podlahy po strop a nikoho viac už k sebe nepotrebujete. V porovnaní s tým, čo zvládlo PC v tých časoch, to bol úžasný stroj. /Pozn.: PS1 CPU na silikóne obsahovalo napríklad aj GTE, engine pre HW akceleráciu geometrických transformácií a nasvietenia, ktoré herné PC dostalo oveľa oveľa neskôr/. Pri každom z prvých krokov pri PS1 ste si však položil otázku "To myslia vážne, že to mám urobiť takto? Dopekla. Dajte mi zopár týždňov nech to do seba vsiaknem". Prakticky žiaden debugger pri štarte.
  • N64: "nejako" to fungovalo.Väčšinou to bolo aj rýchle a flexibilné. Nikdy ste však nemali pocit, že konzolu využívate na maximum jej možností /Pozn. má pravdu, nintendo malo v defaulte málo výkonný mikrokód pre GPU, čo sa zmenilo až príliš neskoro ku koncu života konzoly/. Až tak to ale nevadili, lebo aj prasácky urobené hry vyzerali lepšie ako väčšina tých na PS1. Každý megabajt na kártridži mal bez srandy cenu zlata. Malo to debugger ale sám bol veľmi zabugovaný a mali s tým veľa trpkých high-tech kóderských historiek.
  • Dreamcast: CPU - Hitachi SH-4 bolo čudné /Pozn. RISC procák s SIMD geometry enginom ala GTE v PS1/. GPU bolo čudné /PowerVR s jeho tiled based grafikou, ktorá nielen touto fičúrou predbiehala PC grafiky, ale dosť sme hádali ako ich rutinne používať/. MS sa z toho snažil s WinCE urobiť niečo ako DirectX PC ale príliš to nefungovalo. Inak však pohode ale všetci sme počuli, že PS2 bude super.
  • PlayStation 2: ste obšťastnený 25 centimetrov hrubým manuálom napísaným japoncami. Prvé prečítanie prosté akekoľvek logiky. Pri druhom dáva tretia kapitola zmysel, lebo už poznáte obsah tej ôsmej. Mašina má 10 /!/ rôznych procesorov /IOP, 2xSPU, MDEC, R5900ka, 2xVU, GIF, VIF., GS/, 6 rôznych pamäťových subsystémov /IOP, SPU, CPU, VU, GS/, ktoré pracujú úplne odlišným spôsobom. Možnosti ohromné, množstvo mentálnej práce potrebnej to zvládnuť nezmerateľné. Niektorým tímom trvalo mesiac, kým zobrazili na telke prvý polygón, pretože to vyžaduje žonglovanie dát medzi R5900-VIF-VU-GIF-GS bez spätnej väzby čo robíte zle. Ak ste to tam však dokázali dostať, boli výsledky bezvadné. Bol tam debugger pre CPU, pre ten zvyšok ste to museli napísať "bez chýb". Hrozné.
  • GameCube: dokázal všetko ale v štýle - viem všetko, majster však ani v jednom. GPU nebolo až tak rýchle, ale jeho skutočné možnosti boli objektívne často tragicky nevyužívané. CPU bolo pripojené na RAM s neskutočne nízkou latenciou /pozn. 24 mega 1T-SRAM/ s perfektným, blízko teoretického maxima, využitím zbernice. Akúkoľvek komplikovanú data štruktúru to spapalo bez problémov. Tá druhá RAM zas bola slimák s extra vysokou latenciou /pozn. 16 mega A-DRAM na 8 bit buse/. Rozhodiť si to medzi nimi musíte manuálne sami. SIMD jednotka CPU je ani ryba ani rak - 2xfp výpočty na cyklus namiesto bežných 1 alebo 4 /pozn. išlo v podstate o 1xfp duplikovane, tzv. 2x32 bit SIMD "paired singles"/
  • PSP: tvárilo sa to ako zvonku "orezaná" PS2ka ale zvnútra skôr ako naturbená PS1. Skúsili tam pre uľahčenie kóderom prilepiť množstvo HW udelátok, ale dosť neohrabane a často s pofidérnou funkcionalitou. Rovnaké množstvo RAM ako PS2, teda 32 mega, ale 8 mega si SONY vyhradilo pre seba, ups /pozn. časom sa dalo z tých 8 mega dalo urvať 4 mega nazad za istých "podmienok", volatílna RAM/. A pomalá optická UMD mechanika s 600ms seek časom, uf. Bolo to však úplne jedno, lebo v malom rozlíšení /pozn. 480 × 272/ ste mali fillrate ako PS2 !! A s neskorším firmvérom s "odomknutím" frekvencie CPU a GPU to bolo rýchle ako ďábel. /pozn. CPU z 222 na 33Mhz, GPU z 111 na 166Mhz/. Debugger od SN systems a Performance Tuner boli OK.
  • Xbox: vyzerá ako PC, breše to ako PC a je to PC /pozn. intel Celeron na 733Mhz s custom Nvidia Geforce "3.5"/. Bolo tam niekoľko trikov ako konzolu dostať ďaleko za jej originálne kontra PC súčiastky. A bola to veľká radosť na tom čokoľvek vyvíjať. Špičkový CPU debugger a PIX /!!/ bola mana nebeská zoslaná na zem na krídlach anjelov.
  • Xbox360:  až na to, že IBM CPU je big-endian /pozn. Intel je little-endian, endianita je spôsob uloženia dát-bitov v pamäti-akumulátore/ to vyzeralo ako ďalšie PC. Opak je však pravdou. GPU je skutočne fantastické, až na malú EDRAM, ktorá mohla robiť problém, ak ste chceli splniť úvodnú, neskôr zrušenú požiadavku na "povinnú" 4xMSAA. A kristepane aké obludné množstvo SIMD registrov - 128 reg v 6 bankách,, každa SIMD 4xfp na cyklus. Do rúk dostane Direct9x a všetko funguje rovno z krabice a v hĺbke sa skrývajú ešte oveľa krajšie veci. Nakoniec to nevyzerá ani trochu ako DX9 mašina a funguje to ikskrát lepšie ako predtým. Opäť fantastický debugger a PIX !!
  • PlayStation 3: strašne sa tam na začiatku kazili USB porty a veľa kitov bolo preto reklamovaných. Na začiatku ste inak dostali 40 kilogramov dokumentácie s jednou extra A4kou, kde bolo v 24 krokoch vysvetlený postup zapnutia dev kitu. Všetci vyskúšali, mnohí zlýhali. Nakoniec to jeden dokázal a nám všetkým to pozapínal. Je tam iba jedno CPU /pozn. dvojvlaknové singel core IBM/. Tvári sa, že všetko zvládne, ale nie je tomu tak. SPE jednotky sú na prvý pohľad super ale na druhy nevedia nič z toho čo potrebujete vy. Obrovský problém, ak je dev tím malý, času málo a budget skromný. CPU debugger je OK. Žiaden SPE debugger. Na začiatku nič ako PIX /pozn. neskôr ICE team SONY spolu s SN systems toto manko dobehli a celé SDK bolo veľmi vyzrelé a komfortné/. GPU je veľké, preveľké sklamanie. Niektorí z nás sa teda zavŕtali hlboko do SPE jednotiek a zistili, že sú nekonečne rýchle. Bohužiaľ celý ich pracovný čas musí byť obetovaný na výváženie slabého GPU /pozn. SPE makali v 2 hlavných oblastiach - sub geometry engine, odstraňovanie/culling polygónov so scény a ako ďalšie pixel shader "malé" GPU/.
Bónus - pravdivý príbeh. Jeden chlapík okolo roku 2001 makal pre SONY Santa Monica /herné štúdium, God of War/. SONY inžinieri a Santovia hlasno mleli pantom o excelentných NURBs renderovacích schopnostiach PS2ky. /pozn. Non-uniform rational basis spline, geometria poskladaná nie z polygónov ale definovaná matematickou funkciou, priamka, krivka, je takmer nemožné s tým pracovať aplikačne herne a interakcia NURBs plochy a polygón meshu je nočná mora triedy Freddy Krueger a mimochodom na HW úrovni ju mala v podpore aj PSP, heh/. On a jeho partia sa teda 4 /!/ roky snažili vo voľnom čase tie NURBs z PS2ky dostať. Samozrejme márne, slepá ulička. Dodnes im tento "ftípek" nevedia odpustiť.

Vlastné poznámky. Playstation 5. Žiaden čudný HW. CPU a GPU vychádzajú z overených, z každej strany dobre známych architektúr, bez násľapných mín. Všetky custom úpravy, API extenzie sú dôkladne a dopredu prebrané s veľkými third party vývojármi a ušité adresne pre potreby hier. Dostatok RAM. Konečne SDD, smrť HDD. Low level prístup ku HW /CPU, GPU, SSD/ až na úroveň ručného ASM kódu pre SIMD grafickej karty, teda level ako pri 8 bitoch v 1984, ak si na to trúfnete. Špičkové SDK, debuggery, runtime analýza výkonu systému. Najlepšia, najvýkonnejšia, najflexibilnejšia, najviac user dev friendly playstation všetkých čias. Mať toto na stole chudák v čase PS2 asi mu praskne srdce. A hej - xbox sucks.

7. 11. 2019

Slnko, piesok a krv


Ko čítal, kto nie - knižný epos Duna /Frank Herbert/. Púštna planéta Arrakis známa aj ako Duna na okraji starého impéria. Po dlhé veky jediný zdroj božsky jasnozrivého korenia - melanže. Kameň múdrosti, elixír mladosti a rajské jablko poznania v jednom. Je pochopiteľné, že o takúto planétu sa bude diplomaticky alebo vojensky bojovať. Teraz tam primiešajte trochu staroegyptskej mytológie, Stargate, Wing Commandera s Terminal Velocity a dostane staručkú hru Sandwarriors /dobové recenzie v Score a Excalibur/.



Publikovaná v roku 1997 firmou Gremlin pod DOS bez 3D akcelerácie /download CD verzie ale musíte byť schopný si poradiť s DosBoxom/. Vizuálne parádna hra. Piesok, pyramídy a egyptské reálie na to mám slabosť. V hre sa vám z toho nadelí do sýtosti plus navyše obrovské monolitické pevnosti, viacúrovňové mestá, klenuté mosty, útulné oázy, hlboké kaňony a Sfinga. Veľmi pôsobivá nočná akcia s trasírkami striel, svetelnými majákmi, explóziami osvetľujúcimi okolie a so stovkami rozsvietených okien bytíkov vystrašených civilov. Na poletovanie nad piesočnými dunami /ale dostanete sa aj do podzemia/, či v noci s rozsvieteným predným reflektorom v rozlíšení 640x480 to chcelo aspoň Pentium 90Mhz /60ka bez šance, nezabudnite že ide 100% softvérový renderer/, optimálne Pentium 2 ak by ste uvažovali aj o 800x600 pixeloch. Nároky objektívne krvavé. Ale opodstatnené tomu čo dostanete a uvidíte.

"historické svetové dedičstvo" - pyramídy a sfinga pod ťažkou paľbou

Základná premisou hry sú dve bojujúce frakcie na planéte Tawy roku 6225 pred kristom a asi to má implikovať, kto postavil tie "naše" pyramídy a že sme tu mali návštevu z kozmu. Tam u nich teda stojíte ako natívny domorodec a elitný pilot na strane slnka boha Hórus, protivníkom je klan boha podsvetia Setha. Celkovo 24 misií, v ktorých poletujete ako blázon a likvidujete vzdušné a pozemné jednotky /tančíky, kanóny, pochodujúci Mechovia/ valiace sa smerom ku vášmu kráľovstvu. V priebehu misie bez možnosti uloženia pozície. Je to taká DOTA. Jednak teda bránite vlastné teritórium, druhak sa snažíte splniť predpísane vojenské úlohy na tom cudzom. Simultánne naraz.

Je to tak strašný frmol, wingami pokrikujú, vysielačka ziape, protilietadlová ochrana, desiatky kusov vojenskej techniky s obrovskými materskými loďami na horizonte, že si na tlačítka môžete namapovať aj špeciálne únikové, pozičné manévre /orol, kondor, šakal a ďalšie/, ktoré vaše vznášadlo automaticky urobí, keď situácie definitívne presiahne vaše senzorické a reakčné možnosti. Jedna misia je asi 1-2 hodiny hektickej zábavy.

Prečo ťahám na svetlo božie podobné herné vykopávky ? Preto, lebo podobné hry sa dnes už ako AAA projekty nerobia. Sledujte čo je už roky trendovo IN: posledný God of War  - TPS rubačka, chystaný The Last of Us 2 - TPS stealth akčná rubačka, Ghost of Tsushima - TPS stealth akčná rubačka, Death Stranding - TPS non stealth skoro akcia, posledný Spiderman - TPS akcia, GTA-RDR-Just Cause všetko TPS akcia a ani raz to nemá ten epický strategický rozmer s dobíjaním mapy. Vyzerá to tak, že v TOP 50 all-time PS4 hier nenájdete nič iné ako akčné hry s panáčikom vo first/third person perspektíve bez štipke invencie. Nenájdete tam vylepšené "Sandwarriors" hry, nabližšie tomu bol dračí Lair pre PS3ku a potom už asi nič. Podprahový super čerstvý update: Shuhei Yoshida dostal v SONY nový šéfovský flek v akurát zriadenej divízii IDI /Independent Developer Initiative/ pre podporu "inovatívných" menších hier, ktoré nepatria do chlievika ťažkotonážnych a rigidných AAA games.

2. 11. 2019

Komentované herné správy - 2.11.19


Diablo 4 tentoraz nie vo farbách papagája Kakadu pri Pride pochode

"Diablo 4 v hernom a hranom videu." Nikdy som diablo nehral, nič o ňom neviem. Po ľudskej stránke o Blizzarde nemám vysokú mienku, medzi riadkami ich vnímam ako arogantných, hnilých plus ten posledný škandál ako ich posraná čína drží za gule. Viem, že Ready at Dawn sú ex Blizzard chlapci a na PS4ke sa im nepodarilo preraziť s graficky fantastickým The Order: 1886. Tiež som zachytil, že pri Diablo 3 bol málokto nadšený z jeho pastelových farieb dúhy. Od Diablo 4 sa teda čakal návrat ku gotickej temnote, kýble krve a uctievanie satana. D4 videá tieto predpoklady plne potvrdili. Zatiaľ iba tri triedy borcov /barbar, druid, čarodejnica/ super generického dizajnu, ďalšie isto prídu v expanziách. Odtiene a farby D4 sa mi zdajú až priliš vybledlé. Technická úroveň hry /zjavne triviálna/ je asi nastavená tak, aby to zvládol každý budúcoročný mobil. Viď Diablo Immortal.  Na PS5ke v 4K/60-120hz natívne. Seriózne si myslím, že tú 120ka by tam mali dať.

"World events. Hubs like Path of Exile /PoE/. Player inspection, character customization. Runes. Skill trees. Skills are resource and cooldown based. PVP areas in the world. Grouping optional for game completion. Item trading is in."

Otvorený svet s piatimi odlišnými biómami - prechod medzi nimi je plynulý, volíte si ich v ľubovoľnom poradi, non lineárne izometrické fantasy GTA. A môžte po novom aj osedlať nejakého toho koňa. A kúpiť mu brnenie. Svet napadol sám diabol /diablica Lilith/ a ľudstvo speje ku rýchlemu koncu aj tak si však bojovníci nájde ten čas PvP súboje. Diablo, PoE, Grim Dawn, Torchlight to len tak z hlavy ťahám najsilnejších hráčov tohto "diablo" akčného RPG žánru. Diablo 3 bola vypustená v roku 2012. Nikto nevie kedy sa to podarí D4ke, aj keď sa to plánuje ešte pre túto generáciu konzol. Citácia šéfa vývoja D4: "nečakajte tu hru skoro, dokonca ani podľa nášho veľmi širokého vnímania slova .. skoro". Tak neviem - o tie 2 roky ?

"Disco Elysium na PS4ke na budúci rok." Niečo oveľa dospelejšie pre vaše malé, nepoužívané mozgy. Ožratý detektív s amnéziou rieši prípad vraždy vo fiktívnom meste Revachol vybudovanom z pedantnosťou Tolkienových svetov. Hry - ich kvalitu už dlho vnímam vyslovene podraprahovo ako digitálny šum oscilujúci internetom. A Disco sa javí ako absolútne povinná jazda pre inteligentného hráča. Megahit a nemá to žiaden klasický boják, proste kecáte. Huba sa v hre nezastaví ani vašim bazálnym gangliám /mozog plazov/ hadajúcim sa s limbickým systémom. Vaše vnútro v projekcii skutočných osôb skúšajúcich zasahovať do vášho konania. To čo nakoniec urobíte nesie svoje konzekvencie v interakcii s ľuďmi vo svete okolo vás.

cigaretka, trochu chľastu a prípad je vyriešený

Je to role-playing hra až do morku kostí. Oblečte si čisté, suché slipy a pohne to vašou morálku. Vyfajčite cigaretu a zlepšite si na minútu intelekt, zároveň potopíte svoje zdrave. Jedno pivo a parťák začne krivo zazerať. Nahádžete skill body do "rétoriky" a vnútorné monológy získajú literárnu kvalitu shakespeara a iný uhol pohľadu na vec než má neotesaný pologramotný fízel. A čo tak skill "inland empire", pracovne som nazval zfetovaný opičiak. Schválne čo si všimnete v stave "šimpanz s LSD" na mieste činu. Mnoho kombinácií a je celkom dobré vážiť slovo, inak nebude núdza o humorné, či bizarne zvrátené situácie. V meste medzi sebou o moc bojujú frakcie komunistov, fašistov či ultraliberálov a pamätajú si čo ste urobil, či povedal. Na gamesu si vyhraďte aspoň 60-80 hodín a podľa vývojárov treba tri kompletné a podrobné prejdenia aby ste videli, zažili skutočne všetko. Dokonalá naratívne vedená, klasická RPG hra. Bodka. Nižšie v odkaze je iná "noir" detektívka v podobe špičkovej, dnes preslávanej scifi knihy od Michael Swanwicka - Stations of the Tide, ktorej už prvá veta, ako vidíte, hovorí za seba. Táto kniha /druhou boli prípady detektíva Timothy Truckle/ mi hneď prišla na um pri rešeršovaní hry Disco Elysium.

"The bureaucrat fell from the sky." - kniha Stations of the Tide v PUB formáte a "čítačka"

"Death Stranding boduje." V danom momente má veľmi solidných 84/100 a iba jednu, jedinú negatívnú reakcia od herných kritikov. Gratulácie sa valia zo všetkých strán. Corly Barlog /God of War, Santa Monica/, Neil Druckmann /The Last of Us, Naughty Dog/, Geoff Keighley /eh, Burito guy/, Digital Foundry. A jeden neznámy hráč, ktorý nám pripomenul ako From Software svojho času v japonsku a iba v japonsku vypustil ich Demon's Souls. Reakcia publika bola "what the fuck" a komerčný flop dekády, takže aby znížili stratu to bleskom hodili aj náš trh a zvyšok už poznáme. Fenomenálny úspech, dnes sa už topia v prachoch nestihajúc vyrábať nové hry podľa tejto úspešnej matrice. Ak ešte stále nie ste presvedčený o kvalite DS tak čumte na Rick and Morty DS reklamu. Traverzovanie, explorácia, postapo pošťák na cestách.

30. 10. 2019

Komentované herné správy - 30.10.19


"PS5 GPU bude vážne pekná vec."  Rozklikol a prežul som to za vás. Vieme alebo presnejšie odhadujeme, že hrubý výpočetný SIMD výkon PS5 GPU oproti PS4 GPU bude cirka 5 násobný. Reálny herný /kde sa toho ráto omnoho viac/ však bude možno až o rád vyšší, teda 10 násobok. PS5 GPU dostane viac vyzrelú formu raytracingu, než ako to vidíme na Nvidii dnes. Optimalizovať sa bude interakcia medzi raytrace a rasterizačnou časťou grafickej pipelajny, práca sa uľahčí riešeniu RT intersekcií /práve toto sa na RTX Nvidii tvrdo HW akceleruje a AMD tu pre konzoly pripravuje niečo extra/. Ďalej už spomínaný MESH shader. Naozaj veľká novinka. Extrémne prepracovaná a zrýchlená tvorba geometrie na GPU, ohromné zjednodušenie a zároveň razantné zvýšenie flexibility oproti DX 7-9-11 klasike. A ešte spomeniem nový HW Texture Sampler Feedback. V hrách, hlavne tie ktoré masívne streamuje obsah a to najmä z SSD /ako PS5/ sa fantasticky zlepší objem dát, efektívny tok, ktorý vieme dostať na plochu v čo najkratšom čase. V sandbox hre dosiahnete oveľa vyššiu detailnosť-granularitu grafiky, než čo zvládne PS4 dnes v kontrolovanej non-sandbox lineárke ako je Uncharted. Asi ste spozorovali veľkú obľube tzv. screen space grafických efektov /reflexie, priame aj nepriame tiene/. Po novom sa dostanete ešte o krok ďalej s pomocou Texture Space Shading /znižuje shader "duplicitu" na scéne a spolu s variabilným shader ratiom alebo foveated renderingom to doslova ukazuje prstom na VR/. Nebudete veriť tomu čo uvidíte na PS5ke o 6-7 rokov, keď niekto dá dokopy dosť chechtákov a dobre tu gamesu nakóduje. Minimálne po grafickej stránke to bude nad úrovňou CG filmu Final Fantasy: The Spirits Within. Máte moje slovo.

 "TLOU Part II's delay is the reason for the sales revision." - SONY utrelo slzičku, preloženie TLoU2 z fiškálneho roku 2019 na rok 2020 im "poškodí" predaje PS4 v FY 2019.

"V tomto momente sa PS4 stala druhou najlepšie predávanou konzolou všetkých čias". Konkrétne čísla - nedostižná PS2 je za 155 mega, PS1 okolo 103M a PS4 sa dostala "dnes" presne na túto úroveň a mašíruje ďalej. SONY paradoxne znížilo odhad predaja PS4 v tomto fiskálnom roku /jar 2019 - jar 2020/ z 15M na 13.5M. Reaguje tak na menšie predaje za druhý kvartál v tomto roku. Išlo to dole medziročne z 3.9 na 2.8M. Ak teda prirátam ku súčasným 103 mega aspoň tých ďalších 12M do predvianočného príchodu PS5 tak sme na 115M a nejakú ďalšiu desiatku ešte PS4 určite priloží. Rátam aj s tým, že nábeh PS5 ukončí výrobu základnej PS4 a ostane iba novšia PS4 Pro. SONY nebude isto chcieť držať na výrobnej linke a v distribučných kanálov tri modely svojich konzol naraz.

Photon Paint /1987/ - grafický editor pre amigu, 250K predaných kópií.

"Amiga - yay alebo nay." Dva odkazy. Retro odbočka od moderných strojov. V jednej debate je reč o tom ako si amiga stála zoči voči vtedajším konzola /SNES, Megadrive, PC-engine/ a v druhom zas, či je amiga audio lepšie/horšie ako to čo produkuje SNES. V prvej je vidieť amerického konzumenta, ktorý si SNES/MD a hry na kartridžoch mohol dovoliť a nerozumie tomu prečo by mal na úbohú amigu čo i len pozrieť a v druhej zas fanboys jednej a druhej strany ohovárajú audio časť tej či onej mašiny. Môj osobný názor - Amiga bola za socíku u nás neprekonateľný powerhouse /až cirka do roku 1994, keď začali nabiehať 3D otextúrovane enginy/. Konzoly, aj keď graficky výborné, boli v našej zemepisnej šírke superdrahý nezmysel. Amiga bola až na kúpu samotnej mašiny zadarmiko /pirátske X-copy party/ a skladba jej hier na úplne vyhovovala - športy, adventúry, skákačky, strategické, SHMUP, polygónove poletovanie. A ku tomu audiu - Amiga aj SNES hudbu "samplujú", nie je to zvuková syntéza ako Megadrive alebo aj ZX Spectrum. Amiga to teda sampluje do 4 kanálov bez DSP a SNES do 8 s DSP. A tým je povedané všetko /lepšia rezerva pre simultánne použitie hudby a zvukových efektov v hre oproti amige/. Hudbičky majú obe platformy excelentné, je zbytočné sa o tom hádať. Počúvam obe /aj to MD/ rád a už celé veky.

Manic Miner na spektre, milovaná klasika, neskroluje to a aj tak hra beží iba na 12.5fps !!

"ZX Spectrum a Mario." Už som to hodil včera do chat-boxu a dám to tu ešte raz. Ide inak o work in progress kód, ktorý rusáci ukázali na demosúťaži CAFe 2019. NES verzia - aby ste dostali originál do oka a do ucha. Speccy verzia skroluje na 50Hz, celá herná logika sa vošla do 1/50 frejmu. A teoreticky ani prakticky to proste nie je možné /asi preto to použitie 128K modelu s double Vram, heh/. Dynamická, celobrazovková, per-pixel skrolujúca skákačka na 50fps proste na spektre nie je realizovateľná. Skrolujúcim hrám so živosťou akcie hier pre konzoly sa vôbec spektrum rafinovane vyhýba, ten výkon na to tam proste nie. Bodka. Zoberte si túto "mario wannabe" gamesu - Turbo the Tortoise /turbo, heh/. Menšia herná plocha, framerate niekde okolo 12.5 a 25fps. Stormlord to isté. Úžasný Ghouls 'n Ghosts na 128ke a konečne Cobra /lebo nie je možné nespomenúť génia veľkosti Jonathan M. Smith alias Jaffe Smifff alias Frobush/ sú 25Hz hry. Cobra používa veľmi špinavé kóderské triky aby sa to hýbalo dobre a vyzeralo dobre aj s tým paralaxným skrolom. Záver - ak to teda nintendo nestopne a Speccy Mario sa programátorsky, level mapovo dokončí a grafika vypiluje, tak pôjde o unikátny projekt 1:1 konverzie 50Hz "automatovky" na dokonale HW neakcelerovanom ZX Spektre

25. 10. 2019

Ekonomika divokého západu


Veľkosť dev tímu, ktorý Rockstar San Diego dalo dokopy pri vývoji Red Dead Redemption 1 presiahlo číslo 800 duší. Herní analytici odhadovali celkové náklady na hru na úrovni 80-100 miliónov USD. Na konci novšej RDR 2 pri záverečnej "ďakovačke" všetkým, ktorí sa na hre kedy podieľali, tam už svieti 3024 mien. Otázka teda stojí, koľko kópií tej hry musí R* predať, aby nezbankrotovalo a prečo vznikla PC verzia, keď pri RDR 1 tomu tak nebolo ?


R* nám presné čislo, koľko ho RDR 2 stálo určite neprezradí, takže si ho "vymyslím". V jednom článku venovanom téme nezdravých nadčasov mimo zákonnik práce /crunch time/ sa Rockstar z tej praktiky diplomaticky vyzliekal, oni také veci rozhodne nerobia ale mihlo sa tam info, že v knihe dochádzok zaknihovali odpracovaných 67 000 človeko-týždňov v jednom roku. Vydelím a mám asi 1300 robošov vo fiskálnej 2018ke. Na RDR 2 sa pracovalo 7 rokov ale som realista a uspokojím sa s piatimi, keď sa určite robilo naplno a najdrahšie. Dostávam teda 1300  x 5 = 6500 človeko-rokov.


Svete čuduj sa - našiel som mzdovú tabuľku v R* a medián cifier tam lieta, veď sa pozrite sami, okolo 70-110K USD ročne. Použijem sumu 100K /aby som dostal do rovnice všetkých 3024 zúčastnených/. Na mzdách teda za 7 rokov mal R* utopiť cirka 650 mega USD. Náklady na reklamnú kampaň sa odhadujú na ďalších 200-300 mega. Použijem väčšie číslo a sme po súčte 650+300M tesne pod jednou miliardou.

Ak si tu miliardu vydelíme 40 USD za jeden kus hry /svoje berie distrubúcia atakďalej/ potrebujeme predať 25 000 000 kópií RDR 2. Tak sa na to pozrime, kde sme na tom s predajmi dnes. Úplnou náhodou presne tento biznis cieľ dosiahol R* v lete tohto roku. Sme teda na "nule" a je ešte nutné niečo zarobiť. V Hollywoode myslím platí, že film dosiahne minimálnu ziskovosť, keď zarobí aspoň dvojnásobok vloženého vkladu. Tam ešte RDR 2 rozhodne nie je a bude to chcieť more práce, niečo vydojiť z RDR 2 online a z tej PC verzii. Dovtedy si pospevujme: "It's a Long Way to Tipperary .."

Z vyššieho uvedeného zároveň vyplýva, že schopnosť produkovať tak kolosálne nákladné projekty bude mať iba niekoľko nadnárodných holdingov schopných takejto investície. Musí zároveň isť automaticky o multiplaformové hry a pri eventuálnej RDR 3 teda už o PC verziu nebude treba ponížene žobrať. Zároveň je možné, že sandbox hra ako Death Stranding /80 ľudí, tri roky práce/ zarobí svojich prvých čistých 10 mega rýchlejšie ako tá RDR 2. Vo finale samozrejme R* prečúra všetkých.

22. 10. 2019

Low Res, Low Poly


Ako malý smrkáč som chcel byť astronaut. Nie len na obežnej dráhe ale ku hviezdam. Rozhodne dosiahnutelný cieľ, nič tak nerealistické ako iná alternatíva a tou bolo vlastniť 50 metrov vysokého na diaľku ovladaného bojového robota, čo v uliciach mesta bojuje za našu slobodu. Po ceste samozrejme poničí nechtiac zopár barákov a vyvalí nejaké stromčeky, inak by to nebola žiadna sranda. Na naplnenie tejto predstavy to však chcelo virtuálny svet a teda "počitačovú" hru a keďže PC je a bolo fuj tak konzolu.



A stačí na to aj na obyčajná Playstation 1 a hra Remote Control Dandy. Video vyššie hovorí za seba. PS1 zvláda priemerne na frame okolo 3000 polygónov a zjavne to stačí na aréna-sandbox so zničiteľným prostredím. Technická poznámka - ide o hru z pohľadu druhej /!/ osoby. Vy ako hráč ste tam v podobe chlapca /primárny avatar/, ktorý z pohľadu prvej osoby sleduje sekundárneho avatara, teda robota, v skutočnosti primárneho herného. Robota vy ako človek od monitora sledujete z pohľadu tretej osoby. Robota vy ako hráč cez chlapca zas z pohľadu druhej osoby. Pochopili ste, Ok, fajn. Chlapec aj robot sú na ploche naraz a ovládate ich simultánne podľa potreby.

Pravý dizajn to je zachytenie podoby s čo najmenším počtom prvkov. Línie, obrysy, farby, tvar, štruktúra, typ materiálu. Umenie definovať nevieme. Zbytočné prvky z objektov v hre však vieme odoberať rýchlo a ľahko a to low res/low poly čo nám ostane by si malo v plnej miere zachovávať svoju hrateľnosť. Ako tá PS1 hra, ktorá však už onedlho vďaka PS5 uvidí, čo je to 50 000 000 polygónov na frame. Dobrá hrateľnosť, dobrý pocit z hry je však o chémii. Dopamín, adrenalín, oxytocín, tieto reaktívne veci. Vaša interakcia s hrou alebo s hráčmi v hre alebo hecujúci, posmievační očumovači okolo nej. Nie je to o rozlíšení obrazu, textúr, o počte snímkov za sekundu.

Uncharted 4 sa považuje sa jednu z najkrajších hier dneška, zároveň aj za najhorší diel série a objektívne ide až o dekadentný rozklad jadrovej hrateľnosti klasického "Tomb Raider" konceptu. Unavený drajv, priliš veľa zbytočného chodenia, automatického lezenia, nedôstojne primitívnych puzzle a sub-béčkovej nehernej prestrihovej onanie. Prototypovanie týchto games pri tom aj dnes beží v "low res, low poly" formáte, lebo hra má byť hrateľná ako s textúrami tak aj bez nich. Už teda vieme, že dobrá hra nepotrebuje najnovšie grafické technológie, čo neznamená, že sa teraz vratíme ku tej PS1, Sega Saturn, N64 a budeme sa utápať v sentimente. Nie, ostávame v prítomnosti a slziť budeme v nových hrách v grafike starých konzol.


Diaries of a Spaceport Janitor. V tejto nezávislej antihre ste v potravinovom reťazci na úplnom spodku. Zberáte odpadky, šetríte chechtáky a chcete odisť k lepšim zajtrajškom. Skôr než niečo žbleptnem ako to dosiahneme, vedzte, že ide o sociálnu drámu, krutý obraz chudoby, zneužívanie nekvalifikovanej spodiny a adresnú obžalobu nemilosrdnosti /ranného/ kapitalizmu.

Ráno vstanete, zberáte odpadky, šup do spaľovne. Mzda je viazaná na to, koľko toho bordeľu z ulíc odpratáte, Ak po ceste nájdete aj niečo malé, odhodené, stratené, čo sa dá ešte predať, tak to urobíte. Nažeriete sa nejakého lacného blafu, zgrcáte sa, hladný ste skoro stále, večer zápis do dennička a spánok. Nasledujúce ráno sa proces opakuje až do konca sveta. Snažíte sa najsť miesta, kde je najviac toho najlepšieho odpadu a stopujete vývarovne, kde je žvanec čo najlacnejší. Tak či onak ide o nahorší grinding vášho života. Ubíjajúci ako v skutočnom živote, tak aj v našej hre.

Ale nič nie tak zlé, aby to nemohlo byť ešte horšie. V stokách medzi potkanmi na vás bola zoslaná kliatba a ako pripomienka tejto novej zmluvy okolo vás krúži sarkastický kus lebky bez tela. Okrem dennej práce teda pribudne aj modlenie v chrámoch a prinášanie zápalných obetí na uzmierenie bohov. Živorenie zo dňa na deň je ešte neznesiteľnejšie. Rozhodne to nehrajte dlho v jednom veľkom záťahu. Skôr to iba sem tam zapnite. Tento život smetiara nie je dosť romantický.

Ak konkrétne toto to nie je vaše kafe, potom v tomto odkaze zalovte v inách žánroch  /nezabudnite aj skrolovať/ - FPS strielačky, 3D skákačky, akčné RPG, pomalšie Noir detektívky, survival horror gamesy, autíčka, lietadielka. Všehochuť, ktorá má pár sekúnd na to aby vás presvedčila svojou hernou kvalitou, niet tu príliš priestor na klamanie telom peknučkou grafikou, lesklými efektami. Aj keď niektoré z tých 3D low res/low poly grafických zjavov sú na hrane pravého umenia. Tak škaredé, až krásne.

19. 10. 2019

PlayStation 5 proti celému svetu


Witcher 3 alebo RDR 2 či Uncharted 4 sú nespochybniteľne veľmi dobre vyzerajúce hry. Prvé menované sandbox erpégečko odohrávajúce sa na veľkej ploche s tisíckami stromov vlajúcich vo vetrem. Hrady a zámky, mestá, jazerá, rieky, bažiny. Všetko sa to streamuje z absurdne pomalého 5400 rpm HDD a beží na veľmi slabučkom konzoláckom CPU a GPU porovnateľným s úbohým dvojjadrovým i3 4130ka a úplne sociálnym GPU od Nvidie Geforce 750 Ti. Obe tie PC šunky nie sú vybrané náhodne, ich výkon úmyselne aproximuje potenciu základného Xbox One. Staršie DF video si to zobralo na povel a táto PC zostava si v rozlíšení 1080p v hre Witcher 3 vedie rovnako dobre alebo trošku lepšie ako ten Xbox v 900p.

Intel Core i3 4130 je 2c/4t procesor na maximálnej frekvencii 3.4GHz. Bulharskou metódou z toho urobím 4 jadro na 1.7Ghz, hyperthreading ignorujme. A ako vidíte náš intel nemá problém sa vyrovnať 8 /!!/ jadrovému jaguáru na 1.75Ghz. Jasnou slabinou tejto generácie konzol bolo od začiatku to málovýkonné CPU. Mnoho z herného kódu sa da prehodiť na GPU, stále však nie jadrová herná logika, fyzika, AI. Preto to nadšenie nad prítomnosťou špičkového 8c/16t CPU AMD Ryzen v PS5ke a spol. Každá dnešná hra sa pritom ďalej skláňa ku najslabšiemu xboxu, aj ten nový Cyberpunk 2077. Ak teda tento "cieľový základ" pre všetkých razantne zvýšime na najnovšie 8 jadro + nejaké GPU triedy Nv2070 + kopa RAM a super vyladené SSD musia sa diať veľke vecí. A aj sa budú. Napríklad na PC scéne - výkonnostný medián, ten bude zaostávať dramaticky.

PS5 dev kit - You're One Ugly Motherfucker!

SONY/MS zatiaľ žiadne gfx demátko nedoručilo a internetom koluje iba radostný pokrik jedného očitého svedka údajnej "work in progress" hry bežiacej na PS5 dev kite. Citujem: "Najlepšia herná grafika bežiaca v reálnom čase, ktorú som kedy videl. V zmysle rozsahu, nasvietenia, dynamiky prostredia nie sú také RDR2 alebo TLoU2 ani len v rovnakom časovom pásme." Spomína vizuálny impakt aký naňho urobil Shadowfall, asi myslí Killzone. A pokračuje: "Rozlíšenie predvádzaného dema bolo 2160p, framerate odhaduje na sub 30fps, excelentná kvalita obrazu prostá aliasing artefaktov. Meter vysoký krík s kopou vetvičiek a lístočkov, každý jeden vrhajúci dokonalý tieň." Koniec citátu. Naposledy som nejakých 200 000 stebiel tráv videl na PS3ke /CELL/ ale bez tých tieňov, heh.

Od PS5 možno graficky herne očakávať čokoľvek z tohto YT konta /hej, je tam aj tá Unreal 4.x "búrka"/. Osobne chcem po technickej stránke zásadnú elimináciu od oči bijúceho doskakovania objektov, tieňov, hrozné zmeny LOD, zničiteľné "fungujúce" svetelné zdroje, o rád viac fyzikálnej interakcie. Dopredu vám hovorím, že do "grafických" enginov, bude treba natlačiť obrovské milióny kapitálu a zmeniť ich na niečo v zmysle filmovej produkcie s maximálnou efektivitou pri vytváraní asetov, animácie, audia, scriptov, fyziky. Workflow bude nová dogma. Na prstoch jednej ruky spočítate firmy schopné takej investície pri super AAA hrách. Super v zmysle obrovských nákladov. V skutočnosti nie sme na prahu skoku do fotorealistickej grafike /málo dôležité, tám dojdeme na autopilota tak či tak/ ale na dostrel konkurovania filmovým štúdiam. Aj keď je 2 hodinový statický film a 50 hodinová extra interaktívna hra ako jablko a hruško. Zákazník je však "ten istý" a bojovať sa bude o jeho čas, o celú generáciu spotrebiteľov!! A za horizontom je dokonalá virtuálna realita.



Klikajte - The Electric State /švéd Simon Stålenhag/ je grafická novela o putovaní dievčaťa a jeho hračkárskeho robota skrze krajinu na okraji a za ním úplného technologického kolapsu, konzum upchal ľudské srdcia, vrátane pre civilizáciu smrtiacej závislosti na virtuálnych svetoch. Nádherný, atmosferický scifi art tam ten chlapík má. Je preto rozumné to previesť takmer do "hernej" podoby pomocou Unreal 4.x enginu. Video jedného borca inšpirované tými obrázkami vyššie a s božou pomocou do hry, ktorá pozametá s The Last of Us 2. Ďakujem. O tomto to totiž je, vypadnúť z tej stagnácie, ktorá tu trvá celé PS3-PS4 obdobie a posunúť sa ku vyššej kvalite. Dospieť, namiesto vyššieho rozlíšenia a lepšieho fps potrebujeme ako soľ opustiť materskú škôlku. Herná mechanika PS1-PS2 sveta /a scenáre, réžia, dramaturgia/, ktorá ma už dávno od AAA hier s veľkým rozpočtom na smrť omrzela.

"Keď som bol dieťa, hovoril som ako dieťa, zmýšľal som ako dieťa, usudzoval som ako dieťa; ale keď som sa stal mužom, zanechal som detské spôsoby." - 1 Kor 13:11

16. 10. 2019

Emulácia: SW versus HW


Žiadne retro, prudko progresívny rock@roll. Kúzlo FPGA. Aj váš AMD Ryzen alebo i9ka si v prototypovom štádiu prešiel touto fázou a je možné ju použiť aj ako definitívu. Ale poporiadku. ZX Spectrum Next  - oficiálna kickstarter stránka. Speccy, ZXS, 48K alebo "gumák" je archaický stroj, ktorý sa nikdy nemal stať herným gigantom, zakladateľom iks herných žánrov, nesmrteľnou legendou ale zadarilo sa a prerazil. Košatý príbeh, nie však dnes. Dnes sa totiž snažíme tuto mašinku zachrániť pre večnosť tak, že ju implementujeme do FPGA v podobe ZXN alias ZX Spectrum Next, lebo viete, všetky tie viac ako 35 rokov staré matičné dosky, čipy, kondenzátory, rezistory majú svoju ohraničenú životnosť.

FPGA /Field programmable gate array/ - po slovensky pole logických členov programovateľné užívateľom nie je nič iné ako všeobecný "procesor" bez identity. Ak doňho nenahrajte HW konfiguráciu príslušného čipu je ničim, ak to urobíte môže byť hocičím. Motorola CPU pre amigu, DSP atari falcona, zvukovka SNESu, ten 8 jadrový intel alebo celé to naše ZX Spectrum. Geniálne a reprogramovateľné. Reprogramovateľné a teda si danú HD konfiguráciu ladíme do halelúja. A pretože ZX Spectrum Next je FPGA projekt, tak presne to aj urobíme. Ideme sa v tom vŕtať a vylepšovať. Pokec hlavne o grafike.

Originálne ZX Spectrum – to iba jedno grafické rozlíšenie 256x192 pixel, paleta s 15 farbami. Každý pixel obrazovky však nemôžu mať slobodne jednu z tých pätnástich, namiesto toho je frame rozdelený do 32x24 buniek, každá 8x8 pixel, kde každý tento „atribút“ môže mať naraz v tomto štvorčeku iba 2 farby, ak tam skúsite dať tretiu, tak premaže jednu z tých dvoch a vyzerá to hrozne. Matematicky ide o 6144 bajtov pre pixel grid a 768 bajtov pre „farbu“ a máte video frame v jednej 8KB mem banke. RAM bola vtedy veľmi drahá. Geniálne, rýchle a povestné atribútové kolízie ako bónus.

Iba jedna vrstva grafiky, žiadne HW sprajty, žiadne scroll registre, teda zabudnite na super plynulý HW skrolling po X/Y osi či diagonále, žiadne DMA, blitter, copper, proste nič. Všetko ťahá ako krava pluh softvérovo 8 bit Zilog CPU na 3.5Mhz a je neuveriteľne veľmi náročené z toho dostať dobrú farebnú grafiku bez artefaktov a s aspoň 12.5fps skrolingom, teda ¼ PAL 50Hz frame času. Grafiku by som skôr definoval ako tile-map based, než bitmap based. Vysvetlíme neskôr.

ZX Spectrum Next /specnext/ – jedna z prvých verzií jeho nového grafického FPGA jadra priniesla ďalšiu vrstvu grafiky nazvanú Layer 2 /legacy mód nech je Layer 1/. L2 je plne bitmapová mapa, žiadne bitplán blbosti ala amiga, full frame veľkosti 256x192 pixel s 256 paletou, kde každý bod môže niesť ľubovoľnú farbu z tejto 8 bit palety. Z 6912 bajtov pôvodnej grafiky je však zrazu 49 152 bajtov /staré speccy gumák má presne toľko pamäte pre všetko: kód, audio, grafika/. Tento 8 násobný nárast dát je ohromný vo svete osembitov a CPU to len tak bez pomoci nezvládne a kdeže je ešte double buffering teda 2x48KB. Monštruózne.

Museli teda pribudnúť HW scroll registre, neskôr aj špeciálne nové inštrukcie /niečo ako MMX ala pentium/, DMA – priamy prístup do pamäte bez asistencie CPU a pôvodný kmitočet CPU sa z 3.5Mhz navýšil na 7Mhz. A verte mi, že to len tak tak stačilo. Jadro sa teda ladilo ďalej. Paleta išla z 256 na 512 farieb /9 bit/ a CPU na kombinovaný 14/7Mhz režim.

HW Sprajty. Veľká zmena. Sprite engine zvládal 64 x 256 farebných HW sprajtov o veľkosti 16x16 pixel naraz na ploche, tvrdý limit 12 sprajtov na scanline riadok. Sprite pixel výkon na štandardný 256 pixelový riadok bol teda iba 192 sprite pixelov /12x16/, sprajty nevedeli pokryť celú jeho šírku. K sprajtom sa neskôr dopracovala schopnosť ich zrkadlenia, farebného offsetu a rotácie okolo osi po 90 stupňoch bez asistencie CPU. Ešte neskôr aj rozšírená kontrola nad line-interuptom.

staré, neaktuálne ZXN jadro - obligátne Shadow of the Beast tech demátko 
/mixuje L2 v popredí a Low Res layer v pozadi/

Keď sa to všetko nahádzalo na plochu, tak to už vyzeralo ako malá amiga ale malo to kopu hrubých hrán a príliš veľa brute force prístupu, aj niekoľko drakonických obmedzení na strane sprite enginu /12 HW sprajtov na scanline im prišlo málo, amiga má 8 a megadrive zas 20/. Ukážka HW a softvérových sprajtov specnextu naraz, aby sa obišiel HW limit na scanline.

Nakódoval sa tam aj copper procesor ala amiga. Ide o zvláštnú vecičku, ktorá bez asistencie CPU vie per scanline alebo uprostred neho meniť napríklad aj tie grafické informácie. Umožňuje teda mať na ploche grafiku v rôznom rozlíšení, rôznej palete, sprite multiplexor /jeden sprite „rozmnožíte viacnásobne po celej ploche“/ a mnoho mnoho ďalšieho. Spolu s DMA vie do systému pustiť aj plne digitalizovaný audio stream /bežné nekomprimované PC WAVko, ZXN je defaultne nalepené na úložisko v podobe SD flash karty, na MG pásky zabudnite/.

Chvíľu bol pokoj a potom prebral nad jadrom kontrolu iný človiečik dev tímu, ďaleko talentovanejší a sprite engine sa kompletne prepracoval. Z 64 HW sprajtov je ich zrazu 128 !!, schopnosť mixovať 4 bit a 8 bit sprajty, teda 16 a 256 farebné, HW škálovanie veľkosti sprajtov 2-4-8 krát po oboch osiach, otravný sprite limit na riadok technicky padol !!, po novom scanline znesie aj 100ku sprajtov, teda 1600 pixelov na 192 pixelový riadok, čo je už vysoko prevysoko nad možnosti akejkoľvek nenaturbenej amigy vátane Sega Megadrive.

novšie "2.x" jadro - mohutné scroll paralaxy, všetko čo vidíte sú vlastne sprajty, 
tie vrstvy, stovky a stovky sprajtov

Sprajty inak vedia lietať po väčšom priestore než základných 256x192, konkrétne 320x256 a nový engine z nich umožňuje urobiť aj niekoľko celo-obrazových vrstiev grafiky. Takže sa blíži mohutné paralaxovanie. Malé zmeny sa robili aj na starej legacy "atribútovej" grafike, proto-verzia HW skrolingu, tiež špeciálne inštrukcie pre zrýchlenie vykresľovania grafiky, extra ULA Next paleta a špecialny lores mód 128x96 /Radastan, to aby sme boli kompatibilný so všetkým možným už vymysleným/.

Nezastavujeme, ešte to chce riadne máknuť. Bitmap grafika s 48 kilovým videobufferom je príliš ťažkotonážna, takže tu bol veľký tlak na tile-map based grafiku. Teda obrazovka, grafika vytvorená z dlaždíc /v prípade specnext tu je priestor na 512 tiles plus rotácie, mirror, offset/ z ktorých si tu hernú grafiku poskladáte ako to robil NES, SNES, Megadrive. Celý tile-map frame má do 12 kilo, je extrémne rýchly a môžte ho kombinovať s bitmap based L2 vrstvou. V čiste tile-map móde sa vyšplháte až do hires rozlíšenia 640x256 pixelov, jednotlivé dlaždice majú každá vlastnú 15 farebnú vlastnú paletu + alfa z celkových 512 farieb /a copper procák vám dokáže tých 512 farieb dostať naraz na ploche, žiaden problém/. Už to nie je amiga, či megadrive ale plne vybavený, malý domáci arkáde systém.

Koniec ? Absolútne nie. Najnovšie, ešte experimentálne, "3.x" jadro je tak čerstvé, že nie je ani zdokumentované. Ide však o totálne prepracovanie všetkého doterajšieho so stovkou úprav. Napríklad takt CPU je už plných 14/14Mhz /border, plocha/, DMA detto na 14MHz, bitmap grafika už môže ísť aj do 320x256 rozlíšenia bez sprite trikov /dobre pre adventúrky ako Monkey Island/, nové špeciálne tile-map módy. Stará grafika, tá originálna, má už aj jemný HW pixel scroll. Copper procák išiel z 14 na 28Mhz a dáva tuším 20MIPS, takže rýchlosť svetla. A špeciálna pozornosť venovaná návrhu spojenia - zbernice medzi specnext jadrom a vnútornou „turbo kartou“ ležiacou na akceleračnom porte. Niečo ako tie 030/50ky pri tých starých amigách pod padacími dvierkami. V specnext tam je štandardne RaspPi Zero na 1GHz s vlastnou 512 mega RAM a so slušnou OGL 3D grafikou. Možnosti totálne nekonečné. Najnovšie sa to dá použiť aj jako zvukovka /amiga, PC, C64 audio formáty, mp3, ogg .. čo len chcete/ a mixuje sa to podľa voľby ku vlastnej zvukovke specnextu /9 kanálový AY čip/.

Celý projekt teda začal jako klasické ZX Spectrum v FPGA forme s diskrétnymi úpravami /statická 256 grafika v pozadí/ a po 2 rokoch bavkania prevalcoval postupne Atari ST, AMIGA 500, Megadrive a je to dnes technicky mladší brat Neo Geo. Z podstaty FPGA vyplýva, že sa mašina môže a bude ladiť ďalej, hlavne DMA radič potrebuje ešte trochu pomôcť. Zoznam požiadavok vývojárov je tiež dosť dlhý. Kapacita FPGA alebo jeho vlastnej BRAM nie je nekonečná, niekde sa proste zastaviť nakoniec musíte. Nepýtajte sa ma na reálne, hrateľné ukážky /WIP port z PC/. Systém je objektívne báječne výkonný /CPU, GPU, RAM, SD mechanika/ a hra ktorá ho plne vyťaži preto zákonite bude drahá na človekohodiny a kapitál. Veľkosť uživateľskej základňe je na rečnícku otázku. Štandardné limitujúce faktory. SpecNext zvládne Metal Slug klony, Turricana, Raymana, Dune 2 dokonca aj jednoduché 3D veci alebo nejakého FPS Wolfika, Ultimu Underworld v "malom okne", kto ich však urobí, že áno.

FPGA scéna je dnes mimoriadne silná. Viď Megadrive v tomto formáte, Amiga Vampire, MISTer. Pred sekundou pribudol aj "Gameboy". Dostatočné veľké FPGA, ktoré kapacitne pokryje všetky vaše potreby aj s prislušnou matičnou doskou a konektormi máte za cca 130 euro. Na opačnom konci máte super high end za 31 000+ euro. Učiť sa špeciálny programovací jazyk začnite už dnes /VHDL, Verilog/.

Konečne odpoveď na otázku - SW alebo HW ? Laickým konzumentom je to šumafuk. Purista a nerd volí FPGA. Duch hardvéru je pomocou FPGA zachytený najviac podobne originálu. Praktické hľadisko vyzerá následovne. Na HW emuláciu Spektra alebo SNES na 3.5Mhz vám stačí FPGA čo žerie 2-4 watty a beží na 3.5Mhz. Na 7 megahertzovú amigu rovnako taktované FPGA. Rozumiete. Výrobca to vyrába na 28nm procese /na 7nm to tak skoro nebude a  na 14nm si to môže dovoliť iba Intel a je to drahé/. Ak si pozriete PCB specnext uvidíte, že to FPGA tam leží nahé, ani len ten pasív, pliešok hliníkový, nič. Nenáročné. Pri SW emulácii to chce aspoň 45-65 wattové niečo od Intel/AMD so sakra vysokým výkonom na jedno vlákno a patričné chladenie. Osobne vidím ako súperov v hobby segmente dva tábory - FPGA /HW emulácia/ a šikovné RaspPI /SW emulácia/. Pikoška - RaspPI Zero /utiahne hravo Quake 3/, ktoré sa nachádza vnútri specnext ani omylom nestačí na jeho úplnú a presnú emuláciu v reálnom čase.

9. 10. 2019

Graphics Synthesizer Cube versus PlayStation 5


Alias GScube - premiéra v roku 2000. Pokus SONY o prienik medzi grafické stanice SGI. Po veľkých investíciách, spolu s Toshibou, chceli z toho HW vyťažiť niečo viac ako len hernú konzolu. Podobne ambiciózny nápad mal Kutaragi aj s CELL CPU. Obe plány zlyhali a Kutaragi odišiel s hanbou do dôchodku. Na Siggraphe 2000 teda s GScube predstavili zopár demátok bežiacich v reálnom čase vo fullHD rozlíšení na 60fps ako tvrdí dobový tisk. Ken ešte stihol prisľúbiť 64 jadrovú verziu, namiesto predstavenej 16 jadrovej ale nič z toho nakoniec nebolo a do roka bol celý projekt zrušený. Už dlho čakám, kedy túto beštiu výkonnostne predbehneme na domácej SONY konzole a na jednom čipe. Základnú 16 jadrovú, alebo presnejšie 16 serverových blades už dokáže aplikačne poraziť PS4 /ehm PRO/, na tú 64 jadrovú ale potrebujeme PS5. Museli sme si teda počkať celých 20 rokov !!


Siggraph v lete roku 2000 - predstavenie GScube /Matrix, Antz, Final Fantasy demá/

"With the feedback from the demonstration at Siggraph, we realized that the present [16-processor] prototype did not have enough performance for 3-D graphics creation and realistic rendering in real-time," said Ken Kutaragi, president of Sony Computer Entertainment. "We are planning to introduce a system with about 64 parallel-processing units next year."

Centrálna procesorová jednotka. Originálna GScube to je 16 × Emotion Engine CPU, 64 bitová RISC MIPS 5900ka na 295 MHz s FPU a inštrukciami podobnými tým MMX na starom pentiu. Klasická SGI pracovná stanica O2 s R5000 na 250Mhz mala celočíselný výkon asi ako Pentium MMX 233Mhz. GScube si teda predstavte ako to 16 jadrové pentium na 250Mhz alebo aritmeticky 8 jadrové na 500 Mhz. GScube64 zas ako 8 jadier na 2Ghz.

PS5 s 8 jadrovým Ryzen AMD CPU s 16 HW vláknami na pravdepodobne 3200Mhz ju pochopiteľne úplne zdemoluje a nebude za to vďačiť len vysokej pracovnej frekvencii ale aj omnoho väčším keškám a lepším prediktorom skokov vetvenia, početnejším registrom a stovkám ďalších vylepšení. Aj na umelo zníženom a rovnakom takte ako GScube bude PS5 CPU per hertz výrazne rýchlejšie.

Floating Point Performance pri GScube sa ráta ako súčet výkonu FPU v hlavnom CPU plus 2 x krát vektor jednotka na 150Mhz sa rovná 6.2 GFLOPs v najideálnejších možných podmienkach. PS2 vývojári udávajú, že v praxi sa dosahovalo 60% tejto cifry. Budem však veľkodušný a vynásobím 16 x 6.2 sa rovná 99.2 GFLOPs. Veľmi pekné čislo. Grafická časť GScube čipsetu už bohužiaľ žiadne flops nepridá, neobsahuje FPU/SIMD logiku.

PS5 so svojim CPU podľa rôznej metodiky hádže niečo okolo 600 až 800 GFLOPs plus ďalších minimálne 10 TFLOPs v GPU !! Enormný rozdiel vo výkonnosti. Dokonca aj plánovaná 64 jadrová GScube s cca 400 GFLOPs lapá po dychu ale na strane druhej by pekne potrápila PS3, ktorá to agregovane CPU+GPU dáva do tých 500 GFLOPs.

Pamäť, kapacita. GScube má v konfigurácií 16 x 128 mega /štandardná PS2 bola "iba" 32 megová/ k dispozícií 2 gigabajty hlavnej pracovnej Rambus DRAM a 16 x 32 mega grafickej eDRAM /PS2 mala "iba" 4 mega/. Dokopy teda 2.5 GB RAM alebo 10 gigabajtov pri Gscube64. Opäť vysoko nad možnosti PS3 ale hlboko pod PS5, kde sa odhaduje minimálna konfigurácia na 16 giga základ plus "niečo" pre OS o veľkosti 4-8 giga ?

Pamäť, rýchlosť. GScube - 16 x 3.2 giga/s do hlavnej RAM, teda cca 51.2 giga/s čo je na chlp presne ako moderná viackanalová PC RAM DDR4 na 3200Mhz /latencie a spol. teraz neriešime/ a praktickú rovnakú hodnotu má aj PS3 keď sčíta pamäťové zbernice pre CPU a GPU. GScube64 do hlavnej RAM ide cez 200 ciga/sec.

Smiech nás definitívne prejde, keď GScube vynásobí svoju eDRAM s jej 48GB/s krát 16 sa rovná 768 GB/s čo je číslo, na ktoré dnes potrebujete buď sakra rýchlu GDDR6 na širokej 384 bit zbernici alebo hypermodernú HBM. A nech neklamem - HBM2 sediaca na 4096-bit zbernici s 1.4 Gbps na linku dá 720 GB/s. Ak chcete viac, tak 1.7Gbit na kanál a 901 GB/s. Hypotetická GScube64 ide do terabajtov a na to nám už treba google datacentrum, eh.

Pri PS5 je situácia v tomto bode zložitejšia v tom, že síce sme už brali ako definitívne, že použije ako hlavnú ram GDDR6 od 450giga/sec vyššie a pre OS za sekundárnu RAM s nižšom rýchlosťou ale posledné šumy opäť kvákajú o použití HBM s rýchlosťou cez 650 giga/s. Nejde len o jej rýchlosť, oproti GDDR6 má nižšiu spotrebu a pri zmenšovaní výrobného procesu /zlacňovanie konzoly/ sa s ňou pracuje efektívnejšie. Poznámka - moderné GPU ako to v PS5 používa úžasne efektívne "kompresie" všetkého /farba - cez delta kompresiu, vertex stream, Z/G/W buffer, kompresia textúr/ čo ohromne šetrí priepustnosť. PS5 pamäť je navyše UMA, dáta pre CPU a GPU teda sedia na jednom mieste a nebehajú po zberniciach ako pri PS2/GScube s oddelenými Rambus a eDRAM bankami.

GPU hrubý výkon. GScube pixel fillrate je teoretických 38.4 až 153.9 gigapixelov za sekundu /16 krát 2.4 eventuálne 64 x 2.4/. Ide však o tie najjednoduchšie možné "netextúrované" pixely triedy Virtua Fighter 1. Ich počet lineárne klesá ako ich skladáte za účelom dosiahnutia pokročilejších efektov, už na polovicu pri mapovaní jednej texúry. PS2 čipset nepozná pixel shader a ide sa tam na všetko hrubou silou. Polygon rate činí 1.2 až 4.8 gigapoly/sec /teda 16 x 75, ev. 64 x 75/, ide opäť o super-ideálnu performance, ktorá priamo úmerne s počtom svetiel na scéne a efektami klesá. V praktických aplikačných podmienkách sa rátalo s cca 320M+ poly/s pri originálnej GScube alebo 1.2 gigapoly/s pri GScube64.

PS5 GPU, ktorej výkon a custom úpravy sú stále stredne veľká neznáma a preto to obídem tým, že budem vychádzať zo zdravého RDNA základu - AMD Radeon RX 5700. Pri XT verzii sa uvádza pixel fillrate až na úrovni 122Gpix/s a polyrate, ak dobre rátam pri jeho novo prerobenom geometry engine a 4 polys na megahertz mi vychádza na 7.2giga poly/sec pri rýchlosti GPU 1800Mhz. Aj masívne obrovská 64 jadrová Gsube teda bude PS5kou pokorená

Bonus - ranná, proto-verzia, iba 4 jadrová GScube vyhrabaná zo smetí. Ak by ste herný softvér prinútili s touto mašinaou spolupracovať, tak môžte PS2 hry zahrať v rozlíšení 1280x960 pixel ako štyri krát 640x480 pixel frame via softvér/hardvér merger, ktorý vám tie snímky zlepí dokopy. Úplne rovnako to SONY už opakovane predviedlo na Gran Turismo ukážkach, kde niekoľko PS3 alebo niekoľko PS4 vygenerovalo hru do oveľa vyššieho rozlíšenia. Pri PS5 bude cieľovou hodnotou bombastický 8K výstup ako GT "teaser" možno už pred vianocami tohto roku.

5. 10. 2019

The Last Night - upáliť čarodejnicu


Rober Merle a román Muži pod ochranou. Mám tohto francúzskeho autora načítaného od hlavy po päty /až na 6000 !! stránovú ságu Dedičstvo Otcov časovo umiestnú do čias troch muškatierov/. Veľmi šikovný, brilantný rutinér. Je hrozné porovnávať tento talent s hernými, diletantskými scenármi, dramaturgiou /ukazujem tvojim smerom - frantík David Cage/. Takže ten román je niečo ako poľská Sexmisia. Ide o postapo svet, kde po vírovej infekcii idú chlapi masovo do kytek, riešia to v panike aj kastráciou, vraj tá nákaza ide z gulí. Málo chlapov, ženy vo vedení, vrátane americkej prezidentky. Najhoršie ženské pudy sa tu prejavia, surový protimužský svet, násilný odber semena, koncentračné tábory pre zostávajúce pytlíky. Na vakcíne sa tajne pracuje ale nemieni sa použiť, pochopiteľne sa do obehu dostane a začína nový cirkus. Polygamia, chlapov je stále málo, pohon na penis, nadržané hippie samičky. Útek do Kanady, gang raping a podobné veci. Scény s gestapáckou šéfkou koncentráku si autor aj ja patrične vychutnávame. Skúsený pisálek, je vypísaný, má to v ruke. Zdanlivo mizogýnske, sarkasticky antifeministické dielko. Trefná sociálne politická agitka.

Odsek vyššie o chviľu aplikačne herne použijeme, trpezlivosť. Prince of Persia, Another World, Flashback všetci poznáme, kto nie, nech sa tvári, že hej. Veľmi, skutočne veľmi plynulo animované postavičky v pixel arte. V roku 2014 vyhralo 6 dňovú #cyberpunkjam programovaciu rýchlosúťaž niečo podobné - minihra The Last Night /YT video/. Hráči boli pochopiteľne nadšení a chceli viac Bladerunner 2.5D pixel akcie. Bratia Tim a Adrien Soretovci teda nabrali ľudí na loď, založili firmu Odd Tales a predpokladali, že to roku 2016 na konzolách a PC zahrajeme. Plán zlyhal, z firmy navyše odišiel Adrien, Tim naháňa prašule.


>>> vizuálne fantastické <<<

Na začiatku roku 2017 už pod švédskym vydavateľom Raw Fury a v novej, neuveriteľne luxusnej a pôsobivej podobe sa projekt objavil na MS prezentačke počas Electronic Entertainment Expo alias E3 v lete stále toho istého roku. Štart hry naplánovaný na rok 2018. Ani k tomu však nedošlo a Tim na twitter zavesil oznam: "obrovské biznis, etické a finančné problémy". Tim opäť zháňa prašuje a MS, ktorá to mala celé zatiahnúť je smrteľne ticho. Ups. Ale prečo ?

Odpoveď - morálne chorá doba, LBGTI, genderová zvrátenosť a pseudo politická korektnosť. Vybavíte si, aké problémy mal poľský gigant v Cyberpunk 2077, keď si dovolil len mierne zavtipkovať na túto tému ? Museli prerábať herné asety a upravovať všetko spojené s "pohlavím". Ion Fury, tá nová FPS hra na starom BUILD engine ? Dev tím musel povinne napochodovať na "etické" preškolenie. Dnes totiž poznáme 337 sex orientácií, buzny a lesby majú právo si rozmnožiť v maternice inej ženy za prachy vlastné deti alebo ich adoptovať po stovkách. A ktokoľvek na bukvicu škaredo pozrie je vydedený z spoločnosti. To čo si dovolil Eminem je trestuhodne odporné, odsudzujem !!!

Témou The Last Night má byť totižto merleho Muži pod ochranou a preto, keď mlieko zkyslo MS mlčí a zjavne narušilo finančné toky. Tim Soret je navyše hlučný tzv. alt-right bojovník, teda ultrapravičiar. Podobných dišpút a twítov najdete na nete stovky, stačí použiť google-fu. A Tim, pretože sa jeho kývadlo vychýlilo značne do strany, neostal len pri nejakom brechaní na feministickú a inú rodovo, pansexuálnu komunita. Zarezal ešte viac a to už je pre MS značne "za čiaru". Sledujte.

Kauza Alec Holowka. Kanadský herný indie vývojár. Psychiatrický sledovaný, medikácia, v destve zneužívaný, foter alkoholik. Navždy poškodená osobnosť, labilná, so zmenami nálad, s nekonvenčným aj značne odbrzdeným správanim. Problémový. Všetku tu umučenú psychiku nájdete v hre Night in the Woods /2017/. Množstvo ocenení, klasický hit. V žiari relfektorov sa exponovaný Alec vzápäti dostal do mlynčeka na mäso alias #MeToo. Iný vývojár, žena, obvinila Aleca z znásilnenia a surového sexuálneho harašenia. Následovala brutálna kontrareakcia zo strany aj herných fór ako resetera /ex neogaf/. Alec sa na ďalší deň obesil. Tak, tak. A náš Tim Soret sa postavil na stranu Aleca /akože chápajúco/ a odsúdil tie feministické svine. Herné fóra sa otriasli zo šoku smrti, ktorej sami pomohli a pustili sa ostro do Tima. Mno, snaď už neuteká po ťažné lano do auta.

Toto pnutie, ktoré teraz beží západnou civilizáciou /vo východnej to pokrytecky ignorujeme, sme v materialistickej fáze konzumného kapitalizmu/, tieto bubliny vznikajú v spoločnosti cyklicky. Riešenie problému je stále to isté. Morálka ako kódex správania, ktorý garantuje, že ľudský rod nezahynie je objektívna, nie subjektívna ako si dobytok myslí. Objektívny znamená biblický, nemenný, overený. Subjektívny znamená meniaci sa v čase, prispôsobiteľný, chybný, naivný, od diabla. Pred mnoho tisíc rokami v čase Sodomy a Gomory /"muž ľahal s mužom, so zvieraťom, žena so ženou, muž si obliekal ženské časy"/ sa tento telocvik trestal smrťou. Starý zákon. Objektívna morálka to hodnotí ako zlé ako vtedy tak aj dnes. Subjektivisti kričia, že ide o zastaralý pohľad a pošliapavanie ľudských práv. Ja osobne som biblicky konzervatívny a rovnaký pohľad mám aj na feminizmus /žena je biologicky značne odlišný druh, ak to ešte niekto nepochopil/, na úlohu rodiny, na rozdelenie úloh v rodine. Nie som fašista, táto ideológia je spojená s úplnou absenciou morálky, s nevzdelanosťou, kultúra bieleho odpadu.

Nazad ku hre The Last Night, kde dostanete, ak sa medzitým veci pod tlakom znemenili, pohľad na témy ako extrémny feminizmus, pravicové riešenia /ľavica a marxizmus je fuj/, eugenika, génové manipulácie z rúk mladého a ešte nezrelého pravičiara s rotujúcim etickým kompasom. Toto by ste veru v Another World a Flashback hľadali márne. Márne som ich hľadal aj v novom Bladerunnerovi. Plytko, laxne natočený film. Dokončenia hry však značne mešká. MS zjavne nechtiac poškodiť svoj imidž v pozadí iste "úraduje". Platformy, pre ktoré bude gamesa určená asi stále ostávajú tie isté, teda Xbox a PC. 

"Telesná práca oslobodzuje od duševných bolestí." - François de La Rochefoucauld, knieža de Marcillac, 1665. Metský spôsob života, nadbytok voľného času a dostatok lacných kalorií plodí svoj vlastný balík problémov. Ten istý výrok povedaný inak a ešte výstižnejšie "Arbeit macht frei" - teda práca oslobodzuje - použil v roce 1872 nemecký nacionalista Lorenz Diefenbach. Myšlienku aj atómovú energiu môžte použiť na tvorenie aj ničenie. V hre či vo filme na to treba šikovného, morálne ukotveného autora.  Robert Marle je bohužiaľ už dávno po smrti, dožil sa 95 rokov. "Ak po uliciach tečie krv, tak nakupuj" - asi Rothschild. Uvidíme ako do dopadne - celý ten dnešný mravný, technologický, informačný zmätok, societa na rázcestí, revolúcia pre dverami, hladná gilotína. Klimatický joek.