24. 8. 2019

Gamescom 2019 - Xbox


"Gameplay Loop" - terminus technicus. Opisuje činnosť hráča, jadrovú hrateľnosť ktorá tvorí srdce hry. Vynechajúc príbeh, dramatický oblúk hry, práve ona generuje fun faktor gamesy, chytľavosť, nárast hladiny dopaminu a pribitie ku stoličke, bliakanie závisláka "ešte päť minút". V FPS hre napríklad gameplay loop vyzerá takto - objaví sa cieľ, zamerám cieľ, stlačím spúšť, guľka letí, zasiahne cieľ, ten stratí "život" a celé sa to opäť opakuje. Sem tam zoberiete lekárničku alebo namiesto obludky zdechnete vy.

Inside Xbox - zoberiem to hopom. Blair Witch od Bloober Team /poliaci z Krakova/. Ich posledné veci Observer, Layers of Fear 1 a 2 sú všetko komorné horror hry s ľahkými puzzle, niečo ako Silent Hill. Takže aj v "čarodejnici z lesa" pokračujú v tom, čo vcelku slušne ovládajú. Objektívne druhá liga ale hrať sa to dá. Blair Witch má zjavne z ich hier najvyšší budget, najlepšiu výpravu-vizuál, najambicióznejší projekt. Opticky veľmi pekne, nemám namietky. Kvalita "gameplay loop" - bob ho vie. Možno priemer, možno nový vrchol horror hier. Na to druhé bohužiaľ neverím. Proste rutina v peknej grafike odohravajúca sa dejom 20 rokov pred filmom /Lionsgate vlastniaci licenciu samozrejme s poliakmi úzko kooperoval/.

Mihol sa tam Kingdom Come Delivarence /beriem to ako vizuálnu novelu s príšernou gameplay a milión chybami dizajnu kde sa len pozriete a otravujú tento žáner už 20 rokov, ukradnite sliepku a vie o tom v sekunde celý herný svet, asi sú všetci na facebooku, fuck off fašista Vávra/. Devil May Cry 5 - klasická oddychová rubačka, za nízku cenu pod 10 euro to berte. Negerské NBA 2K20 registrujem iba preto, lebo tam vidím Rosario Dawson /tie veľké cecky z filmu Alexander veľký, kde dobyvateľ malý sáša bol zároveň aj hnusným análným buzíkom podobne ako v tróji Brad Pitt, veľký Achilles/ a Idris Elba sa tam tiež vyskytuje, kandidát na čierneho Bonda 007, nie v tejto hry, haha. Ghost Reacon Breakpoint MP kde v uputávke mariňáci "bežia" krokom ala Hercule Poirot, teda drobčenie, maličké krôčiky ako keď máte kolík v zádku. Ďalšia pizdovina, kde budú MP servery mŕtve do mesiaca a do dňa.

Borderlands 3 - grafika ako na PS3ke, čakám teda rock solid 60fps, už len nepokaziť gameplay loop, všakver /občas použijem slovo, ktoré za moravou počujú prvýkrát a dobre vám tak/. PUBG - Battlegrounds, Fortnite, Apex .. viem, že tvrdo bojujú tieto "battle royal" hry kto z koho ale ide o puboš segment. Nestarám sa, snáď iba toľko, že ten PUBG by mal čoskorovo /o mesiac/ umožňovať cross play medzi xboxom a PS4. Wasteland 3 od inXile /pred rokom ich MS kúpilo/ sú špecialisti na tento typ "taktických" RPG, viď aj ich Torment: Tides of Numenera, ideový pokračovateľ Planescape: Torment. Graficky, farebne, artovo za mňa trochu nepekné. Herne snáď OK.

Empire of Sin /Romero Games/ je štýlom X-com gamesa z čias prohibície a Al Caponeho. Ide o "toho" Johna Romera zakladateľa id Software /Wolfenstein 3D, Hexen, Doom a Quake/, tak snáď nezabudol ako robiť hrateľné hry, eh. Vigor od Bohemia Interactive - generická MP/shoot/loot rýchlokvaška od Arma tímu. Asi potrebujú rýchle prachy. GreedFall - francúzske akčné RPG, jedno z ich mnohých. Malý dev tím, dosť podfinancovaný. Koniec stredoveku, renesancia a pokus preraziť do prvej ligy. Pochopiteľne nečakám kaliber a rozsah Witcher 3 alebo Skyrim.

The Surge 2 - ďalšie akčné RPG, niečo ako scifi Dark Souls vo výrazne vertikalizovanom postapo meste. Cieleným odrubávaním časti tiel enemákov /aj so zbraňami, brnením, podpornými vecičkami/ a ich trasplantáciou na seba vám hra zabezpečuje nekonečnú variabilitu a definitívnu replayabilitu. Destiny 2 /Bungie/ a jeho DLC a nové PvP, PvE a vôbec /MP módy Countdown, Survival, Control, Clash/ nechám tak lebo je to príliš flashy a málo mačo. Metro Exodus: The Two Colonels - je story DLC už dobrej známej ukrajinskej FPS a ako plukovník v nej s plameňometom a v tmavých kobkách idete za svojim synom lebo vianoce. Slzička.

Obrovský blok celej prezentácie vyhradený pre Gears of War 5 /po novom iba Gears 5, lebo nikomu sa názov hry nechce povedať vcelku, škoda drať hubu/. Ukazujú jeho preslávený kooperatívny horde mód, keď spolu s kamošmi /1+4/ čelíte stále väčším a ťažším vlnám hnusných AI enemákov. Na Xbox One X v 60 fps režime a viac nás ani zaujímať nemusí. Ladia to už toľko rokov, balanc, občas to vyjde lepšie, občas horšie.
" .. would like to see Game Pass on all platforms."
- Xbox gaming services boss -
Tento výrok som som si vybral ako tu /naj/dôležitejšiu bodku na záver. Xbox Game Pass je subskripčná služba /niečo ako EA Access alebo PS Now/. Za mesačný-polročný-ročný-trojročný poplatok si zahrajete akúkoľvek z asi stovky hier v katalógu. Aby sa vám život nekomplikoval ak už platíte za Xbox Live Gold tak MS čerstvo predstavilo Xbox Game Pass Ultimate, ktoré spája game pass a live gold pod jeden poplatok. Biznis model, nastavenie ceny, hernú ponuku riešiť nebudem /podoja vás ako kravičku Milka a pribijú pod TV/, všetko sa dynamicky vyvinie v čase.

Ide o tú snahu, chcenie, nalakovanú buducnosť ako tie hry, platenú služby dostať na herné platformy mimo MS zariadenia /xbox, Win PC/. Nebudeme si klamať - výroba a predaj samotnej konzoly je stratový podnik. Firma je živá z predaja hier a služieb. Ak by nintendo vedelo dostať Zeldu či Maria na PS 3-4-5 a všetky Xbox tak už dnes kupuje Apple a Samsung. Podobne aj MS sa bude chcieť dostať ako ikonka na plochu vašej Playstation 5 a skúsiť vám to Halo a Gears a Forzu a Crackdown nastreamovať do sony mašiny. Niekedy, snáď, možno. Uvidíme.

23. 8. 2019

Playstation 5 - nonstop 80s


SONY patent - ide vysokopravdepodobne o dizajn developérskej, nie domácej/komerčnej verzie Playstation 5 /!/ zverejnený na brazílskej INPI /Instituto Nacional da Propriedade Industrial/ a doplňujúco aj s WIPO pečiatkou /World Intellectual Property Office/. Zmazaný tweet jedného chlapíka z Codemasters potvrdzuje, že mu to ako PS5 dev kit leží na stole !! Malo by teda ísť o validný dokument a nie o "fake news" či konšpiratívnu realitu podľa Trumpa. Patent nejakú tu chybku predsa len má - meno dizajnéra patentu nie je Yusuhiro Ootori ale Yasuhiro. Preklep, eh. Viď foto a video japončíka nižšie.


Yasuhiro alias hlavný šéf inžinier SONY /presnejšie jej "zábavnej" divízie SIE - Sony Interactive Entertainment/ je osoba čo má dať fyzickú podobu niečomu, čo vymysleli Mark Cerny a jeho banda. Teda do krabice PS4 má vkusne natlačiť všetok ten HW, BD mechaniku, anténky, návrh chladenia, priestorové riešenie jednotlivých súčiastok. Z tohto pohľadu je pre mňa návrh dizajnu PS5 nepochopiteľne bizarný a na prvý pohľad aj veľa hovorí o riešení chladenia. Najprv však kuknite na starý dev kit PS3, novší PS4 + retro bonus v podobe prvého xboxu, PS2, Sega Dreamcast a Nintendo Gamecube. Aj tvar týchto krabíc sa samozrejme vyvíjal v čase, takže PS3 či PS4 dev kit má niekoľko tvarových variacií. Všetky však vyzerajú "seriózne" a triezvo.
 
PS3 a PS4 dev kity

Rozumiem tomu, keď pre vývojárov ten hardvér strčia do bežnej PC case ako ten Xbox alebo Gamecube. Tu sa predsa tvrdo pracuje, na krásu sa nepozerá. Je to navyše praktické, lacné, "štandardizované". Márne hľadám logiku v tom, prečo by to malo vyzerať tak bláznivo dramaticky a avantgardne. V prípade chystanej PS5 ide doslova o bežnú matičnú PC dosku s AMD APU, SSD a RAM. Zalman vám ten sexi čierny case, ak chcete aj s preskleným bokom, dodá pri veľkom odbere pod 30 euróšov.

PS5 dev kit

Futuristické čudo, ktoré tu spadlo ako halucinácia z rokov 80tych /podobne do V vykrojená a veľmi stará konzolka z minulého storočia - PC engine aka TurboGrafx v EU verzii/. Čo tým SONY sleduje .. neviem. Vzbudiť emócie /?/ u vývojára ako v tých pošahaných reklamách na autá pre "dynamických" mladých mužov čo sú milionármi ešte pred 35kou. To už môžme aj sanitky na prevoz pacientov nastajlovať alo lamborghini. Mám proste taký fujky pocit, že niekomu v SONY ušla ruka a vnímam to skôr ako stratu kontroly nad situáciu. Proste nedobré znamenie. A môžte hádať ako veľmi sa domáca PS5 bude podobať tomu dev kitu.

Riešenie chladenia. To je už zaujímavejšia a praktickejšia téma pre život. Ako rátame na neogafe či resetera - vychádza nám, že PS5 bude asi atakovať alebo prekračovať tých 200 wattov. Je mi úplne jasné, že bude nasadená technológia vapor chamber /kapilarita - vzlínanie natlakovanej tekutiny s následnou kondenzáciou/, ktorá sa dá vyladiť do obdivuhodnej podoby a kapacity odvodu tepla z APU čipu. Samozrejme nad kondenzačnou komôrkou potrebujete ešte veľkú plochu vzduchom ofukovaného "radiátora" a to je presne to, čo na diagrame PS5 dev kitu vidíte. V strede toho výrezu leží PS5 APU, nad ním vapor chamber a okolo je divočina rebrovania chladiča s výfukom teplého fénu po stranách a dozadu. Vyzerá to inak ako veľký lapač prachu, ktorý bude chcieť občas bez veľkého rozoberania pretiahnúť vysávačom, možno to je ten tajný zmysel tohto dizajnu.

19. 8. 2019

Bruce Lee > Marcellus Clay

chore - noun [ C ] uk ​ /tʃɔːr/, us ​ /tʃɔːr/ ​ C1: a job or piece of work that is often boring or unpleasant but needs to be done regularly: "I'll go shopping when I've done my chores (= done the jobs in or around the house)". "I find writing reports a real chore (= very boring)."

Tales of Phantasia /Namco v roku 1995 pre SNES, neskôr pre GBA, PSone, PSP a mobily/ je klasické oldschool pixel art JRPG. A je hrozné. Neznesiteľne super generické postavy, príbeh do dvoch kliše viet, banálny dramatický oblúk. Má však pravdepodobne jeden z najlepších bojových systémov a ten tvorí extrémne dôležitú časť týchto hier. Zábavný, neomrzí, variabilný, flexibilný a časom ako ho plne zvládnete zistíte, že ste certifikovaným dirigentom orchestra /!/, riadite ostatné AI v partii svojim pohybom, postavením na scéne, formáciou, vlastnou akciou - stačí aj dvihnutie meča, časovaním kúziel a využitím ďalších iks nuáns. Ide vyslovene o živého tvora čírej deštrukcie, samozrejme z bežného videa to nemáte šancu rozpoznnať. Z tej hry si teda pamätám aj po rokoch iba jeho vynimočne dobrý a kreatívny boják. Hra je hrateľná od prvej sekundy a s bežiacim časom je to len lepšie.

Kontext. Slávna Final Fantasy 7 má seriózne prdlačkový boják s gigantickými problémami s balancom /fyzické útoky, mágia, summony/. FF8 je groteskne degenerovaná s tak "deeply flawed" bojom ako to len je možné. Nefunkčný po pol hodine, totálne exploitovateľný do príchodu pred prvého Bossa. FF9 je variantom FF7 ale spomaleným asi 3 násobne. Je to neznesiteľne antiklimatický pomalé. FF10 má trapácky, kolový, nudný bullshit. Ako keď hodíte flintu do žita a úplne rezignujete na svoju prácu. Bez ohľadu na kritiku sú však použiteľné a dokonca nájdete fanúšikov, ktorí na ne nedajú dopustiť. 


 Tales of Phantasia má zabudovaný luxusný prehrávač všetkých svojich hudbičiek 
/DSP, ekvalizér and shit/ .. táto hraje keď behátre po "worldmape".

Ring of Red /Konami, v roku 2000 pre PS2, pôvodne malo ísť o PS1 hru/ je klasické japonská SRPG, kde v 3D grafike stoja zoči voči gigantické bojové bipedálne, kvadrupedálne a pásové robo-tanky. Postavy, príbeh, dramatický oblúk sú úplne v hovne ale bojový systém je tak fenomenálny /ešte aj nad tu Tales of Phantasia/, že som plakal ako hroch a fúkal žlté, keď hra skončila. Každé kolo boja bola nekonečná rozkoš. Absolútny balanc a harmónia šachu.

ako AT-ST zo Star Wars, len vo videohre z druhej "alternatívnej" svetovej

Obľúbená situácia. Priprava na streľbu z tanku je malý rituál. Správna pozícia na bojisku, voľba nábojov, pohyb obsluhy, podporná pechota. Všetko má svoju logiku, časovú náročnosť a hlavný bod programu je akt samotného mierenia a kalkulovania percenta úspešnosti zásahu. Čumíte do periskopu a nechávate balistický počítač zamieravať. Môžte vypáliť hoc aj v prvej sekunde, predbehnete súpera a možno to bude zásah a pri troche šťastia aj kritický. Vtip je v tom, že v tom periskope vo veľkom priblížení vidíte ako presne to isté robí aj súper a v jednom okamihu na seba bez dychu pozeráte obaja, balistika beži a svet čaká komu nervy povolia, zariskuje strelí prvý, alebo počká. Strhujúce. Každý boj je zážitok a neustále musíte meniť taktiku boja - rýchly nepriateľ /pohybom po poli, či nabíjaním/, pomalý, ďalekonosný, stíhač tankov, super húfnica, s pechotou, či bez nej. Hra je hrateľná od prvej sekundy a s bežiacim časom je to len oveľa lepšie.

Prečo však vlastne ťahám z hrobu tieto 20-25 rokov staré hry ? Toť pár dni dozadu na neogafe čítam ako maník po dohraní starého, toho prvého Deus Ex dostal chuť na niečo podobne dobré a narazil na System Shock 2. Narazila kosa na kameň.

Píše. Mám problém prejsť z jednej izby do druhej, je to útrpne únavná, bolestivo stereotypná samohana /po anglicky "chore"/. Nábojov a vôbec všetkého je veľmi málo, mlátim teda obludky francuzákom. Zjavne je však detekcia kontaktu s cieľom naprogramovaná laxne a v polovici prípadom netrafím, aj keď to zjavne padlo presne. Znovuoživovanie enemákov je mega opruz. Hackovanie je hra s náhodnými čislami a nemá to žiadnu logiku a kde pchať skill points ani besná srnka netuší. Manažment inventára je na mašľu. Žalostné litánie pokračujú ďalších 15 minút. Boják FF7-FF8-FF9-FF10 za veľa nestojíte ale ako vidite SS2 je iná liga.

okamžitá a nekonečná zábava, ľahkosť bytia ??

Odpoveď hráčov, čo to už /neraz/ prešli, bola lakonická. V západných hrách patrí ku povinnosti hráča strašne trpieť, nie baviť sa. Hra je vskutku krajne neotesená na mnohých úrovniach, začiatok hry je nemilosrdný ako hodenie zviazaného neplavca do vody. Respawn sa odporúča vypnúť a tvrdo zneužívať quick save/load mechaniku. Hraje sa to pre atmosféru, herne je to dosť nevyladené. Osobne za seba môžem povedať, že som SS2 krátko zahral dopredu vediac do čoho idem a počas pár minutového hrania sa všetko vyššie potvrdilo. Bytostne neznášam tento typ infantilnej arogancie west vývojarov, takže som ďalej nepokračoval. V SS1ke som nebol schopný odísť preč ani z prvej kajuty na najbližšiu chodbu. Mám len jednu vysokú školu a IQ nad 135, to očividne nestačí. Kozmická loď, kde AI vstúpi do sekty satanovej a zabíja a mutuje nešťastnú posádku je síce fajn námet ale hry nie sú hrateľné od prvej sekundy a o žiadnu hernú rozkoš tu zjavne nikdy nemalo ísť.

Riešenie. Parasite Eve 2 /Square, 1999/. Ak si jej jednotlivé lokácie predstavíte ako biómy na generačnej kozmickej lodi /pušť, džungľa, obytné priestory, labáky, army časť, stoka, drtič odpadu ala hviezdne vojny/ spolu s bezvadne fungujúcim a zábavným bojákom, ľahkým RPG vývojom, sexi hlavnou postavou s dostatočne prepracovaným "pozadím", fantastickou atmosférou, mitochondriálnou AI tak dostanete System Shock 2, ktorým ta prekliata srágora nikdy nebola. Doprdele s anglosaskou impotenciu a neschopnosťou vniesť ľahkosť, plnosť a zábavnú hrateľnosť do jadrovej hernej mechaniky od prvej sekundy a pokračovať na plný plyn až do konca.

8. 8. 2019

Retro Turbo HD


Po dohraní Final Fantasy 7 /v japonsku v predaji na vianoce 1997/ som si položil otázku ako sa dostať ku predchádzajúcim šiestim dielom. Odpoveďou sú 8-16 bit konzoly NES a SNES, takže si poplač pod perinou a zabudni. V nejakom PC časáku, asi CHIP, som však niekedy v roku 1999 v téme venovanej emulácií zachytil veľkú chválu na adresu emulátora SNES pod názvom ZSNES, ktorého vývoj začal v roku 1997, s ním aj konkurenčné Snes96 a Snes97 /splynutím v 2004 dnes známe ako Snes9x/. ZSNES bol naprogramovaný v ručnom asm kóde a stačilo mu aj lepšie Pentium. Nemal som však v tom čase ani ten intel ani internet, nehovoriac o nulových skúsenostiach s hľadaním samotnej ROM pre Final Fantasy 6, ktorá sa stala hlavným cieľom.

Pentium sa nakoniec „vyskytlo“. P100ku som pretaktoval na 133ku. Kamoš na technickej výške s internetom na internáte /kolej/ dostal za úlohu doručiť emulátor a romku. To som ešte nevedel, že FF6ka sa v amerike predávala ako FF3, takže sme obaja dosť dlho nechápali vo-co-go. Všetko nakoniec dobre dopadlo. Emulátor a hra beží. P133ka to ťahá na uspokojivej rýchlosti /emulácia zvuku bola prekvapujúco náročná na výkon mojej šunky, vtedy som ešte nevedel, že 8 kanálová 16 bit SNES zvukovka s DSP nie je žiadne orezávatko.

A sme v prítomnosti. ZSNES a Snes9x sú už „prekonané“ relikty a jedničkou na trhu je bsnes /súčasť multi emulátora Higan/. Ide o špeciálnu vec zameranú na nekompromisnú, priam vedeckú presnosť emulácie, na cyklus a takt presne. HW nároky z obyčajného jedno sto meghahertz pentia stúpli nad tri tisícky. Dnes to už tak dramaticky nezneje a preto bsnes pridal ešte na plyne a pokračuje vo vývoji fičúrok nad rámec možnosti pôvedneho SNES. Napríklad widescreen podpora, 4:3 hra však musí byť upravená individuálnym 16:9 patchom, výsledky sú oreo mňamka.

widescreen bejby !! - Seiken Densetsu 3 alias Secret of Mana

OK. Nielen peknou 256 farebnou 2D grafikou je SNES dobre známy. Ak chcete fanúšikov SEGA Megadrive tábora podpichnúť tak vytiahnete grafický mód 7 SNESu. Pseudo 3D grafika umožňujúca veľmi pôsobivé scény ako vo videu nižšie. Mimochodom snaď každá JRPG to povinne vo "worldmape" používa na lietanie nad 3D krajinkou, aj tá FF6ka. bsnes však ide ďalej a interne upraví rozlíšenie tohto módu 4 krát v každom smere s fantastickými výsledkami. Proste "hires" textúry. Ďalšie "remasterované" hry v odkaze na neogafe.


hires bejby !! - Pilotwings.

A mašinka jede ďalej. SNES do kartridžov napchal celú plejádu pomocných "akceleračných" čipov umožňujúcich aj pravú polygónovú grafiku ako je poznáte z PC. Napriek tomu, že tam nintendo dalo vcelku nadupané čipíky /napr. Super FX až na 21Mhz/ s ohľadom na cenu sa museli trochu držať pri zemi a herne framerate nedosahol často ani tých sociálne minimálných 25-30fps. Skôr tu polovicu. Hrateľné, keď ste nadšenec a nemáte na výber ale rozhodne veľmi suboptimálne. bsnes prichádza zachrániť aj túto katastofu a ide o novinku starú doslova zopár hodin. Video.

overclocking bejby !! - Starfox

Ako vysvetľuje autor úpravy - má isť o šetrný, nedeštrukčný spôsob zlepšenia framerejtu bez ovplyvnenia zvuku, logiky hry alebo jej padania /99% harmonická kompatibilita/. Spomína JRPG Tales of Phantasia. Hral som to, prešiel som to. Maturita z pekiel to svojho času rozbehať, používali špeciálny, prídavný čip, streamovanie zvuku, emulácia bola experimentálna, celé to nastaviť bolo fobos a dejmos. A aj táto hra /samozrejme worldmapa je v mode 7/ vraj znesie softvérové pretaktovanie bez padania. Takže dobrá práca a zakonite sa už všetci pýtajú ako sa dá pomôcť SNES DOOM, hehe. Ja sa skôr pozerám smerom SONY, ktorá nám najmä pri dvojici PS1, PS2 už roky veľa dlží. Neoficiálna emuláci pri PS1 už dávno dokázala úplne odstrániť to typické deformovanie textúr /chýbajúca HW perspektívna korekcia textúr/ a GPU-GTE časť grafiky /grafické transformácie vertexov/ má iks vylepšení s perfektnými výsledkami - super hires, antialiasing, presnejšie, krajšie vertex nasvietenie, Silent Hill 1 na 60fps. Čo dodať, dobré ráno Tokyo !

30. 7. 2019

Slepá spravodlivosť


Skutočný príbeh. Pred mnohými rokmi jeden môj kolega /absolútne svedomitý lekár, ktorý zákon neporuší ani omylom/ skončil na súde pre podozrenie na poisťovací podvod. Ako išiel autom do práce a pred odbočením do nemocnice stál pred prechodom pre chodcov, tak doňho zozadu ťukol autobus, ktorý to proste nedobrzdil. Cez havarijnú poistku sa to snažil zahrať do auta ale znalec poisťovne povedal, že sa jemu EXPERTOVI podľa charakteru škody zdá, že takto teda ku tej havárke rozhodne dojsť nemohlo. Ja som cholerik a tú sviňu by som zabil, súd trval veľmi dlho. Hovorim, zabíjal by som a aj preto by som GTS od PD na PS4ke nikdy nehral.

Gran Turismo Sport. Septik suterén Polyphony Digital je presne ako tá prvá kapitola vyššie. Hovorim o jeho automatickom "penalty systéme" na ktorom sa pracuje roky a pritom to ide stále len ku horšiemu. Verte mi, že to sledujem so značne horkosmutným pobavením. Havária. Traduje sa, že ten čo je pri buchnutí vzadu, tak je vždy na vine. Môžte sa potom hrať s policajtami, znalcami, dokladať záznam z kamery. Celé mesiace šantenie. Nič z toho ale k dispozií počas GTS preteku nemáte, tam to beží v reálnom čase a bez výnimky s katastrofálnymi výsledkami.

Christopher Zona /Nov 28, 2018/:  "I am tired of getting rammed into and getting a penalty my rating is shit because of other players that don’t care."

New Penalty System killed the "racing" in GTS: Every time theres a good fight, or a fight is about to start, it gets destroyed by the system. Resulting in one of them (or both) to back out and slow down somewhere. (Please dont do that in corners anymore guys...). I just gained 10 positions in one race (4laps) just because I passed people who waited out their penalties. This just wasn't exciting at all."

Afrikanbush.: "is it just me or is it worse than ever?? i mean i get 5sec penalty because the other driver crashed and hit me ?"

V čom je vlastne problém ? Algoritmus hry nemá ani šajnu ako korektne vyhodnotiť situáciu. Príklad za všetky drobné. Ste na druhom mieste, ten pred vami sa vás môže zbaviť veľmi jednoduchým spôsobom. Ako naňho budete nalepený v snahe využiť slipstream a skúsiť ho v najbližšom apexe po výjazde "urobiť", tak chlapíkovi pred vami stači úmyselne dupnúť na brzdu, vy nestačíte zareagovať, narazíte do jeho zadku. Game over  - 5 sekundová penalta. GTS je úplne degenerované. Na nete najdete detailné popisy ako využiť tuposť penalty systému a poradiť si so súpermi sprostým exploitovaním hry.

pokutu dostáva poškodený !!

Je to vôbec riešiteľné ? Nie je ! Nedávno som čítal oficiálne intervijú k tomuto problému a PD priznalo, že nevie ako to na to. Bodka. "AI" by musela sledovať akciu na ceste vo veľmi širokom kontexte nielen v okamihu zražku a v zlomku sekundy to aj správne vyhodniť. GTS ako MP hra má možno šancu ako FIA pretek s ľudskými rozhodcami, ktorí to celé sledujú a neničia ducha hry. Inak je to rovnaká žumpa ako každá iná multiplayer hra.

BF 2142. Totálna nemožnosť vyriešiť tzv. neúmyselný teamkilling. Keď strieľate a náhodou trafíte vlastného, po 2 takých zásahoch vás hra vyhodí, lebo "prudíte" a ona nevie rozlíšiť medzi úmyselným/neumyselný, zabitím. Tak sa to "vyriešilo" tým, že do vlastných strielať môžete  beztrestne - čo sa skončí roztomilou deformáciou hry, keď pri útoku na kótu moja "ťažká" podpora hádže granáty rovno na nás, neb nás zabiť nemôžu /!!/ a ktokoľvek cudzí sa medzi nás pripletie to však naplno schytá. Inbred kravina ako ta GTS. A teraz spusťte to o 8K rozlíšeni, 144fps a raytracingu, ha ha ha. Naozaj dôležité.

23. 7. 2019

PlayDead


Dnes to bude trikrát žltý handheld, bez účasti SONY. Monopolné nintendo s čerstvo vypusteným Nintendo Switch Lite za cirka 200 euro. Viac ako óda na radosť sa však váľajú v problémoch s kvalitou tých analogových páčok /súčasť oddeliteľných joy-conov, pár za 65 éčka/. Masovo a predčasne odchádzajú, ich mechanizmus neznesie dostatočne dlho aj vcelku priemernú záťaž. Nintendo sa k tomu príliš nehlási, necháva to vyhniť, čo na fórach naozaj nerobí dobrú krv. Switch Lite má navyše joy-con integrovaný ako súčasť tela handheldu, už to len tak nevymeníte. Sean Malstrom /autista a objektívne patologicky fanúšik nintendo posadnutý 2D mariom/ vidí ako katastrofu a priame ohrozenie nintenda skôr ohlásanie novej prenosnej konkurencie pod názvom PlayDate.  Malá vecička cca 7.5 na 7.5 cm, hrubé jeden chlp pod rovný centimeter, 2.7 palcový display.



Hru Firewatch od fy Panic /a Campo Santo/ možno poznáte. No a títo chlapci sa rozhodli, že so svojím debutom - handheldom s čiernobielym displayom /!!/, s "málo" tlačítkami a s kľukou na boku za 150 euro torpéduju neotrasiteľnú pozíciu nintenda na tomto trhu. Ta kľuka neslúži na nabitie baterky ako by ste si mohli myslieť, ja som v to priam dúfal, je to gimmick ovládač. Točíte rumpálom a dejú sa veci, viď video vyššie. Twitter je vcelku živo updejtovaný. Herná podpora je tak istá ako liberálna demokracia v rusku ešte v tomto roku. Mrtvolka v deň vypustenia, ak sa ma pýtate.



No a potom tu máme no-name šmejd od Amazonu za 50 euro s "mnoho" tlačítkami a s  farebným displayom. Spustí to Pokemona, aj Maria alebo Sonica. Dokáže to snáď rozbehať aj DOOM, tradičný to herný benchmark ? Pff - skočte na 4:20 min a uzrite Quake v plnej párade a dokonca plynulo. Ak ste trochu zruční, tak sa vykašlite na komerčný mainstream a postavte si vlastný systém. Jeho jadro vás nebude stáť viac ako 5 euro. Rasp Pi Zero s CPU na 1GHz a s 512 mega ram utiahne aj Quake 3ku. Scéna, ktorá sa venujete stavbe handheldov postavených okolo Rasp platformy je obrovská, krabičku si môžte vytlačiť na vlastnej 3D tlačiarni. Aj v žltej farbe. Škola hrou.

20. 7. 2019

Komentované herné správy - 20.7.19


Blade Runner /hra od Westwood Studios, 1997/ pod ScummVM interpreterom a s titulkami. Pôvodne ich hra nemala a to bol dosť veľký problém. V hre sa veľa hovorí a čaká sa od vás, že tomu budete rozumieť aby ste sa pohli v deji ďalej. V našej zemepisnej šírke sme však oveľa viac zvyknutí na čítanie textu s "porozumením". To, že si teda niekto dal tu námahu a túto adventúrku /stále výborné audio, hudbičky a grafika s voxel panákmi/ týmto krokom sprístupnil oveľa širšej skupine hráčov je skvelé. A čakám, že vo veľmi krátkom čase vznikne aj minimálne česká mutácia. Luxus !!

titulky !!

Call of Duty: Modern Warfare's Gunfight mode. Namiesto videa z SP kampane sme dostali zopár kôl z mulťáku. Nič zvláštne - MP mód pre 4 hráčov, dvaja na dvoch. Audio je OK, akcia je rýchla, odsýpa to rutinérsky, veď skúsenosti má dev tím na päť životov dopredu. Z čoho mi však rozum stojí je ale primitívnosť toho celého. Nijako sa to nelíši od Atari ST MDI maze. Jediný lístok, drievko, kamienok, plechovka sa v tom COD MP nepohne. Všetko je z "pomaľovaného betónu". Nehovorím, že to má mať deštrukciu Battlefieldu a sekanie stromčekov ala Crysis .. vlastne hej, práve tak to má byť dopekla. Chcem aby po tom 30 sekundovom kole po nás ostala úplná spúšť /skaza/. V roku 2020, keď sa to bude hrať, vyžadujme all inclusive zábavu, nie super statické prostredia ala Counter Strike na prvom pentium. 

Herný Microsoft v recesii, predaje HW padajú ako kameň. Recesia je definovaná ako pokles tvorby HDP v dvoch nasledujúcich štvrťrokoch po sebe. Herná MS divízia sa nachádza práve v tejto fáze cyklu. Oficiálne je MS veľmi spokojné, ale akcionárov treba ukľudniť za každú cenu, veď každý pokles o jeden bázický bod na akciovom trhu sú "miliardy" čo vyleteli hore komínom. Ak ste teda mali nejaké pochybnosti, že táto generácia konzol končí, tak ich už nemajte. Je zaujímavé, že nasadenie najvýkonnejšej konzoly /spojené s trochu marketingopvého masírovania/ - Xbox One X sa minulo efektom. V nadchádzajúcej 9. generácii konzol tak MS a SONY bude stať proti sebe na deň presne, prakticky s identickým HW, asi aj cenou a rozhodovať bude skôr lepší herný branding /značka playstation/. Podvedomie neoklameš. Ekluzívne hry beriem stále iba ako sekundárne prilepšenie. Nejaké zem a nebo otriasajúce PS only hry tu proste nevidím /sú vyslovene komplementárne, súčasť "väčšieho obrazu"/.

Tifa Lockhart /FF7/ má príliš veľké mliekárne.  Je to overený fakt, porno hentai/manga ide už roky naplno. Remake FF7ky sa tejto kauze tiež oficiálne venoval zasadnutím "etickej komisie" Square Enix. Tifa teda vyfasovala športovú podprdu aby jej to príliš neposkakovalo a obvod hrudníka sa podarilo o jedno čislo zmenšiť. Stále je to sexica s úžasným pohybom a ideálnym temperamentom. Otakus, nerds, neckbeards to však len tak nenechali a doslova paralyzovali všetky relevantné fóra požiadavkou na nafúknutie ceciek do veľkosti DD. Situácia dospela až tak ďaleko, že napríklad Youtube už selektívne blokuje vo výhľadavaní spojenia ako Tifa+kozy. No môžte si želať pre FF7R lepšiu reklamu ? A to sa ešte neprihlásila LBGT banda. Gay bar, prostitúcia, transvestiti, pasáctvo je v FF7ke ako doma.

Marvel’s Avengers /Square Enix/. Očakavaná hra, marvel filmy zarobili strašné more peňazi. Thor je super, Iron Man je super, Hulk je super. Každého z nich v tom shaky cam hernom videu nájdete. Každý z týchto bohatierom preskočí, preletí jedným skokom celý Manhatan a má väčšiu palebnú silu ako ťažký krížnik. V hre ich preto necháme plácať sa v maličkom uzatvorenom priestore alebo tunelíku bez snahy využiť ich masívnu "vertikalitu a horizontalitu".  Playstation 2 nám stále bohato stačí vážení priatelia. Hulk smash !!

17. 7. 2019

Before Crisis Remake


Final Fantasy 7 /v japonsku v predaji na začiatku roku 1997, u nás až na jeseň/ spôsobila všade asi podobný poprask ako keď ID vypustilo úplne prvý DOOM alebo Bethesda  erpégečko The Elder Scrolls: Skyrim, či Blizzard MMO WoW. Obrovská udalosť a fanúšikovia ako ja po dohratí FF7 čakali ako s tým ohromným úspechom Square Soft naloží. Chápete - surfovanie na víťaznej vlne, rozvoj značky, prikladáme pod kotol, dojíme franšízu do poslednej kvapky.

Samozrejme sa nestalo vôbec nič. Uplynul rok, dva, tri. Prišla Playstation 2ka. Čas beží a ja asi po tisícikrát píšem, čo tak urobiť remake FF7 vo full 3D ? Všetky tie statické 2D render CG lokácie preklopiť do polygónovej grafiky s voľnou kamerou. PS2 na to má. GTA alebo MGS nám ukázali, že veľké exteriéry a vkusné interiéry s final fantasy textúrami - bolo by to pekné, naozaj. Ale nie.

Panasonic FOMA P900iv alias Final Fantasy VII: Advent Children Phone alias The Cloud Phone

Zrazu sa na konci roka 2004 objavujú v dennom tisku správičky o hre Before Crisis: Final Fantasy VII /obrázky vyššie/. Rýchle vytriezvenie. Iba pre japonské mobily /FOMA/, iba po japonsky, epizodický charakter. Srdce mi krváca, je to mimo môj dosah, fatamorgána. A som si viacmenej istý, že som vtedy mal akurát tu simplexnú Nokiu 3330. Táto gamesa však vyžaduje ninja HW, má FMV video a megabajty audia v 64kbit mp3ke. Aj po rokoch som ešte sondoval, či nedošlo ku oficiálnemu prekladu alebo prenosu hry do našho geografického priestoru. Bohužiaľ, zabudni.

Hra inak predchádza dejom FF7ku o nejakých 7 rokov. Sledujeme prácu "záporáckej" Shinra Electric Power Company /holding čo drancuje matičku zem/, jej vojenskej zložky SOLDIER /kde patria aj Cloud a Zack známy z FF7/ a hlavne sa to celé točí okolo Turks /komando v oblekoch, hitmeni Shinry, špeciálne operácie/. Turks sú v hre konfrontovaní aj s AVALANCHE, čo je ekoteroristická skupina a v FF7ke vystupujú práve oni ako hlavní hrdinovia.

Turks - sympatickí zlosynovia

Cena útechy bol pre mňa v roku 2006 spin-off z FF7 univerza pre PS2ku s názvom Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Third person akcia, ľahké RPG, ktorá nadvazuje rovno na koniec FF7 a hrajete to ako Vincent Valentine /ex Turk s pohnutým osudom, tiež postava z FF7. Konečne sa pozriete na niektoré lokácie z FF7 v 3D. Slušná gamesa, dobre sa to hraje, bombastické finále, trpí však na malý budget. Square tomu proste "veľa nedal".

Ešte o rok nekôr prišlo Crisis Core: Final Fantasy VII pre PSP. Platí preňho to isté ako pre Dirge. Slušná hra, dobre sa to hraje, 3D lokácie, opäť však menší budget a nejde proste o plnohodnotný, veľký projekt, ktorý si FF7 zaslúži. Túto nemastnú, neslanú FF7 kompiláciu klincom zatĺka ešte CG film Final Fantasy VII: Advent Children /2006 v európe/ a kreslená animačka Last Order: Final Fantasy VII /oficiálne 2007 v amerike, skôr v japonsku/.

tentoraz už po anglicky a hrateľne na vašom PC /asi aj na androide ale bez garancie/

Skutočný dôvod prečo však píšem tento članok je, že sa "hra" zmenila. Toho času, v polovici roku 2019, si všetko hore uvedené môžte zahrať, prejsť, pozrieť, či už natívne alebo pod emuláciou. Chýba len ten posledný záraz a to je Before Crisis. Viac to už ale neplatí. Predstavujem vám Before Crisis Remake. Je to mnohoročné, ťažké úsilie jedného machra amatéra, ktorý krvopotne preniesol dáta hry z mobilu do programu RPG Maker. Ručne upravil mnoho herných asetov, vylepšil bojový systém z pif-paf akčného na kolový ala FF7 a celú hru ošetril tak aby bolo dohrateľná /originál na niektoré operácie s magickými matériami vyžadoval prácu s kamerou mobilou/. Jediné čo vám treba teraz urobiť je stiahnúť jedno malé RAR do 80 mega a kliknuť na exe súbor. Ovládanie sú šípky a Z/X myslím. Sejvovanie do slotov cez menu v hre. Pobehal som zopár screenov. Čakal som na to 15 rokov. Úžasné.

15. 7. 2019

Playstation 5 - CPU hladuje, GPU hoduje


Moderné playstation konzoly v post PS 1/2 ére sú výraznejšie watt žravejšie a pri PS3, PS4, PS4 PRO sa ako nikdy predtým rieši aj hlučnosť mašiny. Žiadúcich je nejakých 45 decibelov a menej, pričom každých 10dB navyše je nárast hluku o 50%. Takto škaredo táto fyzika funguje. Hluk a teplo je prejavom toho, že sa snažíte do veľmi malého objemu natlačiť čo najviac výkonu /zároveň aj samotný napájací zdroj/ pod kontrolou subtílneho a lacného chladenia.

Pri PS5 podobne ako pri PS4 bude najväčšom "topičom" GPU /ako časť APU/. Grafiku chceme čo najvýkonnejšiu a výkon v tomto prípade znamená budget aspoň 120 watt iba pre farebné pixely. Celkové "herné" TDP pri PS5 odhadujem do 200 watt /ale nevylučujem aj niečo viac/. A dopredu hovorím, že sa budem snažiť ušetriť práve tom skvelom Ryzen CPU. Bodlo by tam mať HBM pamäť, papajú výrazne menej ako GDDR6, avšak HBM mem radič by na APU zaberal príliš veľa miesta napríklad na úkor SIMD jednotiek GPU. Život je pes.

Ešte trochu čísel súčasnej generácie /nezohľadňujem výrobný proces, čas, počasie, ide len o ilustráciu/. PS4 GPU - odhadované TDP na úrovni 75 watt a celá konzola 165 watt. PS4 PRO s GPU niekde do 150 watt a celý stroj je dimenzovaný až na 310 watt odber. V praxi ste ale vždy pod 200kou, takže samo GPU niekde okolo 100-120 wat. A ideme na obrázok, na ktorý som už trpezlivo čakal a týka sa PS5ky.


Ryzen CPU /ako v PS5ke/ poslednej tretej generácie triedy "3700" /8c16t/ má udávané TDP 65 watt. V konzole však čakáme niečo na pracovnom takte okolo 3.2GHz a graf nám ukazuje pokles spotreby až pod 48 watt pri tejto hodnote. Veľmi pekné čislo a ešte sme s tým CPU neskončili. Nejaký chlapík sa pokúsil o svojrázny rekord a po úprave voltáže /zníženie asi len na 0.9V/ spojené s podtaktovaním na konzoláckych 3.2GHz - nameral len smiešných 34 watt !!

Čo znamená, že do GPU časti môžme investovať aj celých 150 watt + CPU + nejaká bižutéria k tomu /SSD, mobo, wifi a spol./ a určite sa vopcháte do 220 watt. PS5 APU - dvojicu CPU a GPU máme pritom v "plnohodnotnom" stave bez nejakého limitovania termálnou obálkou a nedostatkom šťavy. Som však realista, takže sa stavím, že až bude v obehu prvá PS5 a v plnej paľbe bude žhaviť "triple A" graficky a fyzikálne náročnú hru tak wattmeter bude ukazovať pod 185 watt. Ryzen je vážne dobré CPU a to z mnohých uhlov, budeme mu ešte vďačiť za mnoho !!

13. 7. 2019

Pixelíky - enhance, upscale !!


Pred štvrťstoročím na bežnej 21 palcovej /55cm/ CRT telke s fosforovou matnicou ste nijak zvlášť nepociťovali to extra nízke herné rozlíšenie. Typicky niečo okolo 320x240 pixel. Interlace obraz s field snímkovaním /frame má párne a nepárne riadky/ s hysteréziou obrazu /splývanie farieb, štruktúr/ sa postaral o tom, že to na malom TV vyzeralo akceptovateľne. Bohužiaľ nie tak dnes na moderných LCD, ktoré vám britva ostrým zobrazením neodpustia nič a staré hry, najčastejšie pod emuláciou, vyzerajú ako "nečitateľná" zmes farebných bodov.

Pod emuláciou som prešiel stovky starých konzoláckych hier /SNES, Megadrive a spol./ a neuniklo mi, že sa v nastaveniach postupne objavovali rôzne pokusy ako tento problém riešiť. Obrovská skupina pixel art scaling algoritmov. Skratky ako 2xSAL, HQ4x alebo Super Eagle sú "emulatoristom" chronicky dobre známe. Ide vlastne o vytvorenie nových pixelov /novej obrazovej informácie/ v reálnom čase s cieľom navodiť dojem, že tá gamesa nebola naprogramovaná v rozlíšení 320x240 ale napríklad 640x480+. Týchto "filtrov" existuje more, podľa typu hry a vkusu si tam nahodíte ten svoj a čakáte čo prinesie vývoj v blízkej budúcnosti. Osobne som vždy používal iba klasický bilineárny filtering /ten istý, čo "rozmázava" kostičky na texúrach v 3D hrách/.


Budúcnosť sa s hukotom dostavila ale musím trochu odbočiť ku Killzone na PS4ke. Táto hra si povedala, že to vezme z opačnej strany. Na rozdiel od starých konzol a hier tých pixelov máme dnes až príliš veľa, takže to chce znížiť ich množstvo /tlak na GPU/ pri zachovaní vizuálnej kvality. Frame teda rozdelili na pseudo interlace riadky /ako na CRT TV !!/ a používa sa časť dát zo starého frejmu /alebo dokonca viacerých/ s rekonštrukciou do finálneho full HD. Celé to beží stále v reálnom čase a najnovšie varianty ako checkerboard rendering alias CB /nie riadky ale šachovnica/ je už dnes úplna masovka na PS4ke aj Xbox one a dosahuje to pri správnom nakodovaní tak fenomenálne výsledky, že dokázali pomýliť aj také Digital Foundry, ktoré si myslelo, že sa pozerá na plnohodnotný 1920x1080px frame aj keď išlo o špičkovú CB "rekonštrukciu". Očakávam ešte väčšie využitie tejto techniky v ďalšej gen /"4K zadarmo"/ s natívnejšou podporou aj na HW úrovni GPU.

Naspäť k tým starým hrám. Tie spomínané klasické "filtre" ako 2xSAL, 4xHQ, Super Eagle sú síce rýchle, nenáročné ale zároveň aj dosť blbé. Cez frame idú mechanicky, nerozumejú na čo sa pozerajú a dotknú sa každého pixelu, aj tam kde to nie je treba. Zapojme teda do práce AI neurálnu sieť do algoritmu ESRGAN s Mang109 datasetom "trenovaným" pre tento typ práce. Výsledok máte nižšie aplikovaný na adventúru Monkey Island a je to vskutku niečo neuveriteľné. Ako keby to nejaký živý autor prekreslil nanovo. Pričom presne to je cieľom tejto techniky a to sme ešte len na začiatku.



OK. Upravíme nejaké statické obrázky, CG pozadia /Final Fantasy 7 !!, Resident Evil/ a môžme aj textúry ? Samozrejme - youtube je plné videií, kde sa amatéri snažia pomôcť hrám ako Half Life, Thief, DOOM, Hexen. Tento typ zmien pomocou "AI" dnes ešte beží v off-line režime, predsa len to ešte musíte manuálne skontrolovať a autorizovať, ale už o päť rokov bude všetko inak. Zoberte si napríklad Variable Rate Shading (VRS) fy Nvidia s podporou v HW. Ide o selektívne zníženie kvality shader kódu /menej zaťažené GPU = lepšia celková perfomance/ v tých častiach obrazu, kde sa predpokladá, že sa nepozeráte alebo sa pohybujú príliš rýchlo /stačí menej dobrý shader/ alebo je tá oblasť v "tmavej časti" a teda tam aj tak nič nevidíte - spolu s "AI" rekonštrukciou obrazu je to asi tá správna cesta ako sa na Playstation 6 /VR/ rutinne dostať na 8K frame bez toho aby ste potrebovali 1000 watt zdroj.

11. 7. 2019

Skladáme Playstation 5


Z bežných PC komponentov orientačne nastrelená PS5ka. Použil som prvý no-name PC konfigurátor na ktorý som klikol, takže sa to dá určite urobiť lepšie a o trochu lacnejšie ale aj tak dnes cenu pod tu tisícku len tak ľahko a zákonne stlačiť nedokážete.Vybral som tie najdôležitejšie časti, ktoré potrebujeme. Nezabúdajte, že úspora 5 euro na konzolu pri predaných 100M kusoch sa rovná pol miliarde vo vrecku SONY alebo naopak jej rovnako veľkú stratu /technicky dotácia/. Naozaj sa tu bojuje o každé euro.


Podčiarknuté: $1092.79 s "DPH". Obrovskými položkami sú samozrejme hlavne CPU a GPU /v tomto prípade diskrétne čipy, PS5 APU ešte oficiálne neexistuje/. Ako tam bude poskladané to SSD, HDD eventuálne BD mechanika naozaj netušíme. Minimum pri SSD vidím kapacitne na 256 giga, s ohľadom na budúce gigantické inštalácie super AAA hier sa nižšie ísť nedá. V cene konzola budú zarátané pochopiteľne aj ďalšie položky ako je herný ovládač, BD mechanika, wifina alebo balné, ďalšia malá bižutéria ale schválne to nechávam započítané do tohto cca 1100 dolárového budgetu.

Predpokladám predajnú cenu PS5 na "baťovských" 499 éčiek. Ten PC build za 1100 USD je po konverzii cca 975 našich euro ale dane máme vyššie, takže beriem v úvahu stále tých amerických "tisícsto". Tuším, že na jednu konzolu bude musieť SONY doplácať zo svojho aj celé dve stovky a ten rozdiel bude musieť poriešiť maximálne optimalizovaný návrh matičnej dosky a všetkých švábov, prirodzený pokles ceny za ďalších 12 mesiacov plus "množstevné" zľavy nielen od AMD pri predpokladanom odbere mnoho desiatok miliónov kusov jednotlivých častí mašiny. Konzola to ale bude výrobne drahá, drahšia ako PS4 a blízku ku PS3ke podľa mňa.

8. 7. 2019

Game Engine - kúpiť, ukradnúť, urob si sám ?


Unreal engine, kompletný balík, si môžte stiahnúť, používať, učiť sa ho, vývíjať v ňom svoju hru slobodne a úplne zadarmo až konca všetkých svetov. V okamihu ako však tu hru začnete predávať, aby ste mali za čo najesť, ste povinný zaplatiť poplatok 5% z každých zarobených 3000 dolárov. Čo je 150 USD. Konkurenčné Unity je, ak som správne nedávno videl, trochu drahšie. Prehodnocuje sa to kvartálne a ak predaje vaššej maličkosti spadnú pod tie tri tisícky, tak neplatíte nič.

Povedzme, že predáte viac ako tých hipisáckych 100 kópií, čo tak 1 000 000 po 30 USD za kus. A ste navyše na STEAMe. Hrubý obrat je teda 30 000 000 a 5% z toho je 1.5 melka. Zabijem sa ak to rátam nesprávne. OK, stále sa to dá vydržať a EPICu poslušne platíme až sme z toho zelení.

Ja som však iný borec a v UE4ke urobím GTA klon ktorý predá 100M kopií po 60 USD. Kontrolujte ma alebo si to spočítajte sami - 5% z 6 miliárd je 300 melónov, eh. Takto toľko im rozhodne odmietam zaplatiť. A ste presne v bode, keď sa aktivuje špeciálny bod zmluvy "custom licence terms". Vlastne ešte pred tým sa dohodnete na fixnom preddavku s cieľom znížiť svoj štandardný "royalty" poplatok.


Luminous engine /Square/ video je z roku 2012, prvý krát na verejnosti v roku 2011 
a stále je to v beta štádiu, večné "demo"

Alebo vás napadne to čo každú osvietenú bytosť a to je vývoj vlastného enginu. Takže, keď sa lamovnik pýtal, prečo 99% všetkých japonských JRPG beží na Unreal engine a nie na vlastnom, tak odpoveď je, že si to spočítali a zistili, že sú niekde predajmi na "nižšom" strede. Ak si ako verní klienti dohodli špeci zmluvu - tak majú vlastnú hru, na dobrom engine, nevykrvácali na poplatkoch a nemusia sa bavkať s vývojom vlastného enginu, čo nie je jednoduchá vec. Inak povedané firemný ekónom s kalkulačkou rozhodne ako to celé bude.  A medzi nami, ak ani taká firma ako Square Enix nie je po dlhých, predlhých rokoch schopná dokončiť vývoj vlastného enginu a pre Final Fantasy 7 Remake licencovali UE4ku, potom od malých rybiek ako Bandai Namco nečekajte zázraky.

7. 7. 2019

Universal soldier


Playstation 2 bola zastaralá mašina už na štarte a veľká otrava pre progišov. Dnes veľmi častý názor všeobecne po fórach, tak sa to pozrime bližšie. Grafické karty v roku nula dva, keď ešte ladničky neboli pripojené na internet, dokázali akurát tak capnúť jednu textúru na polygón, ktorého vertex dáta /trigonometria, matematika/ ste museli pracne počitať na CPU. Multi-textúrovanie ste dosiahli tak, že ste tomu polygónu naložili textúry dve a spojili to cez alpha blend operácie, inak vcelku performance problém. Alebo tri texúry. Štyri nie. Celé by to už padlo na hubu /fillrate, priepustnosť zberníc, výkon rasterizácie/. PS2 je dizajnová práve okolo týchto problémov.

Ide o extrémne výkonný multipass GPU rasterizér s enormnou priepustnosťou, kde sa len pozriete, a s presunutím trasformácií polygónov na dvojicu mimoriadne výkonných VU /vektor jednotky/. PS2 nepozná špecializovaný HW pixel/vertex shader, súčasť moderných GPU, v čase základného návrhu PS2 to bolo ešte vzdialená budúcnosť. Máme teda v rukách  v podstate super univerzálnu platformu, ktorej geometrická časť grafickej pipelajny predbehla vývoj o mnoho rokov. Základná pamäť / RMW read–modify–write/ je blesková, eDRAM nedokáže unaviť nikto, CPU scratchpad RAM s špeciálnym DMA prístupom uštve aj závodného chrta. Dosť kecov, ukážky.


Generovanie polygónov vynechaním CPU, emisia častícových efektov rovnakým spôsobom, geometry instancing /kópie meshu po obrazovke, v MS svete až od Direct 9.x/. To všetko "primitívna" PS2 zvládne a pritom ide o vyslovene high-end výbavu, ktorú napríklad SEGA Dreamcast nedostal a aj oveľa novší, ten prvý, Xbox musel často "oklamať" kreatívnom postupom. V ľavom videu je skôr teória, v pravom je Melman z Madagaskaru. Skočte rovno na deviatu minútu a nepretáčajte, je to paráda. Rovnaké finty využíva super hustá džungľa v Transformers: Armada /údajne 60fps, ak je to pravda potom ide technicky o najlepšiu hra pre PS2, heh/, Ikusagami a jeho 65 535 panduľákov naraz na ploche alebo Hitman: Blood Money /14:30 min/ s ulicou , kde pomedzi zástupy ľudí na zem ani vlas nespadne. Hnusná kvalita videa, sorry.



Polygóny, partikle. Jednoduché. Čo však per-pixel manipulácia s textúrou ? Bump mapping, normálové mapovanie /alias DOT3 mapping/. Pekná vec, keď sa 2D placka tvári ako 3D bez toho, aby sme použili nejaké polygóny navyše. Normála je priamka kolmá na povrch, v našom prípade kolmá na každý pixel textúry a bez HW podpory, teda pixel shader v GPU je to ťažké, veĺmi ťažké. PS2 ako vidieť vo videu vyššie opäť raz zneužíva ohromný multipass výkon svojho GPU a Vektor jednotky a aj tento efekt zvládne napodobniť. Samozrejme v rozumnom rozsahu.

"This paper has also described how it is possible to integrate the normal mapping with ordinary shading of non-normal mapped objects without any additional effect on performance." - PS2 je šampión.

Trblietavá hladina vody, lom, pseudo reflexie, 3D vlnky /fourier transformácie vertexov, samozrejme to opäť beží na Vektor jednotke/. A takto môžme pokračovať donekonečna a ešte ďalej, kým vám šťava nedôjde. A tým nemyslím ten hardvér PS2ky ale ROI - Return on Investment. Rentabilita vloženej investície, ktorou je napríklad čas. PS2 zvládne prakticky čokoľvek ale musíte to z nej dolovať, rubať holými rukammi, potiť krv. Niekde som čítal, že na engine pre všetkými milovaný Black pre PS2 makal aj Sean Murray /Hello Games, "No Man's Sky"/. To len tak off-topic. Aha - našiel som to "Murray began working as a lead programmer for Criterion Games .. Burnout 3 and Black at Criterion as a Technical Lead."

30. 6. 2019

Deformujeme, ohýbame, lámeme


"Metóda konečných prvkov je numerická metóda slúžiaca na simuláciu priebehov napätia, deformácii, vlastných frekvencií, prúdenie tepla, javov elektromagnetizmu, prúdenie tekutín a pod. na vytvorenom fyzikálnom modeli. Jej princíp spočíva v diskretizácii spojitého kontinua do určitého (konečného) počtu prvkov, pričom zisťované parametre sú určované v jednotlivých uzlových bodoch. MKP sa používa predovšetkým pre kontrolu už navrhnutých zariadení, alebo na stanovenie kritického (najnamáhanejšieho) miesta konštrukcie. Hoci sú princípy tejto metódy známe už dlhšiu dobu, k jej masovému využitiu došlo až s nástupom modernej výpočtovej techniky." - wikipedia

Po anglicky FEM /finite element method/ a ide o rutinne používaný postup mimoherne v priemysle /ničíme autá v simulovanej havárke alebo testujeme pevnosť zvaru/ už celé desaťročia. To vyššie vám tiež preložím do ľudskej reči. Zoberiete klasický polygónový objekt /mesh/ a jeho vnútornú štruktúru rozdelíte na sieť štvorstenov /malé pyramídky, ide asi o najmenší 3D objekt/. Každý jeden z nich má definované vlastnosti napríklad ako tuhosť /odolnosť voči deformácií/, zachovanie objemu /hmota by sa nemala pri deformácií strácať/, bod plastickej deformácie alebo bod zlomu. No a môžte počítať.

Aj na prvý laický pohľad je zjavné, že ak jeden objekt rozdelím na 16 000 menších asi to pre mašinu veselé nebude. Za starých čias to grafické stanice zvládali skôr v semi-realtime režime a my to teraz chceme do hier vo väčšom merítku a aspoň na 30fps. Odvážne. Nvidia sa do toho pustila už pred mnohými rokmi v balíku svoje PhysX fyziky pod názvom FleX - je integrovaný do Unreal enginu a samotnú Flexku by ste mali nájsť v hrách Fallout 4 alebo Killing Floor 2. FleX je z toho čo viem nájsť zjednodušenou FEMkou, teda menej parametrov, s ktorými sa musí trápiť.

FEM fyzika ala AMD - je to celá prednáška, názorné ukážky máte napr. v 3:53 a 32:50 minúte

Video vyššie je úplne čerstvá novinka od AMD. Ide o "plnohodnú" FEM /je možné ju napasovať na CPU, GPU/ a pretože je PS5 kompletne AMD stroj tak nás to extra zaujíma. Opäť ide o plugin integrovaný do Unreal enginu a čaká na dostatočný výkon aby sa prejavil. Tak snáď sa s tým stretneme v tých PS5 hrách. Osobne to vidím tutovo a masovo použiteľné v niečom ako The Last of Us, teda komornejšia gamesa, kde je lepšia kontrola nad prostredím. Nečekám to v Gran Turisme 7 kde hrozí, že sa zrazí naraz 22 áut so sanitkou. V ďalšom GTA to ale očakávam aplikované aspoň na malé detaily - trochu železného ohýbania značiek, trochu trhania šiat, lámania stromov, možno nejaké nalievanie vína do pohára. Také milé hravé veci.

27. 6. 2019

Menej je niekedy viac a ako veľa je už dosť


Pri novom grafickom engine pre chystaný, najnovší diel Call of Duty som zachytil tieto kľúčové slová: PBR – physically based rendering /denná rutina, nuda, matematický model interakcie svetla s materiálom/, photogrammetry /módny hit, špeciálna technika skenovania real life textúr s rešpektovaním PBR/ a nové výrazne efektívnejšie spracovanie geometrie scény /pod čim si predstavím hlavne kus poctivého kódu tzv. occlusion culling algoritmus/. Venovať sa budeme tej geometrii a čo znamená culling polygónov sa hneď dozviete.

Dnes sa totiž COD dev tím pochválil, že zatiaľ čo v starších dieloch ich engine zvládol asi 3 milióny polygónov na frame, po novom to bude bežne 16-17M per frame. Čo je teda vážne dosť a v maxime utiahne aj 24M. A to je už čistý next gen triedy Playstation 5, či ako to vlastne je ? Herný frame o full HD rozlíšení 1 920 × 1 080 pixelov má cirka 2 milióny obrazových bodov a pri 24M polygónoch na frame je "za každým pixelom" technicky ukrytých 12 polygónov /overdraw/. Ide teda o masívny výkon a veľkú rezervu pre prípadné alfa efekty /okná, hmloviny, výbuchy, oblaky, stromy, tráva, voda/.


1000 polys na frame /30fps/ stačí na Qvák wannabe grafiku

Samozrejme, nie každý objekt-polygón-vertex sa prebojuje až na obrazovku. Ak je náhodou časť hernej scény zakrytá nejakým oklúderom - panduľák stoji za tankom a tank zakrýva váš výhľad, je vašou povinnosťou sa tých "zakrytých" polygónov zbaviť - teda ich culling na základe oklúzie /tiež všetky odvrátené strany objektov - backface culling alebo "to" za okrajom monitoru - frustrum culling/.  Ak sa odstránite tie, ktoré nevidíte, šetríte GPU a tá toho utiahne oveľa viac. Herné enginy tento problém riešia od veky vekov, je to ich pevnou súčasťou /aj toho vyššie na Saturne !/, dokonca si môžte kúpiť celý balík ako je Umbra, ktorá to urobí za vás. Witcher 3 to urobil presne takto. A každé GPU sa snaží aj o nejakú základnú formu podpory na HW úrovni /via Z-buffer, depth buffer, iks HiddenSurfaceRemoval variánt/.

Všetko pekné,  ale to čo som doteraz napísal sú už dávno prekonané, zastaralé prdlačky. Stále tie nekonečné polygonové stripy pre GPU musí pripraviť CPU, na ktorom zároveň beží ten super sofistikovaný occlusion culling kód. Mimochodom práve to bola veľká časť práce SPE jednotiek v PS3ke, aj takto pomáhali RSX GPU. Pravé next gen riešenie od Nvidie pritom existuje už nejaký ten rok ale pretože PC GPU mainstream je hardvérovo o pár poschodí nižšie, tak to celé leží ladom.

VS/GS/HS/DS

Nvidia. Oni dobre vedia, že sa blížime ku limitom klasických polygón mesh povrchov /vertex, geometry, hull, domain shader/ s akými ťažkosťami sa potýkame pri manipulácii s nimi a že chudák CPU za to nemôže. Takže tu máme úplnú novinku a tou je MESH shading. Nahrádza všetko to staré, všetky tie skratky v titulke kapitoly a ide o skutočne revolučnú, next gen techniku. A mimochodom to beži komplet na GPU vrátane generovania "CPU" display listov, cullingu, tesselácie a LOD manažmentov. V jednej RAM a bez pendlovanie po zberniciach. Je za tým kopa práce a je to úplne prevratné. Totálne programovateľne, autonómne geometrické operácie bežiace na GPU. Dav teraz kričí - chceme ukážku Nvidia a nech to fičí.



Prosím - cirka 50 000 000 polygónov na frame po vyradení tých, ktoré nemáte vidieť. Bez námahy, bez asistencie CPU. Teraz ešte musíte vymyslieť kvalitný LOD /level of detail/ systém, lebo šuter je až príliš detailný čo v ďiaľke nepotrebujeme a nutnosť mať vysoký počet LOD úrovní zas prináša iné nevýhody. Riešením je systém on-the-fly Continuous Level Of Detail generation. O tom určite inokedy, keď sa potvrdí, že PS5 GPU podporuje primitive shader a primitive discard akcelerátor vyššej triedy a je aj správne implementovaný. Proste to isté čo už má Nvidia.V špičkovej PS5 hre, aj tak je to už jasné, vás bude čakať neuveriteľný nárast "fyzickej" geometrie /polys/, kvality textúr /rozlíšenie, počet/, komplexnosť shader kódu /rasterizácia na úplnom olympe/. Proste sa opäť musím vrátiť k tomu Unity Heretic tech demu, tak. A raytracing ste zatiaľ ešte ani nespomenuli.

26. 6. 2019

Hra o tróny


Kde bolo, tam bolo - každému dobrá známa epizóda okolo roku 1988 o tom ako herný gigant Nintendo nadviazal družbu so SONY a chcelo od nich pomoc pri vývoji CD mechaniky pre "2D" Super Nintendo konzolu. Išlo o logický krok, veď SONY spolu s Phillips stáli ako otcovia zakladatelia za CD /compact disc/ formátom. Nešlo o prvý prípad toho, ako by sa časť know-how SONY ocitla v nintendo mašine. Kutaragi pre SNES totiž vyvinul jeho audio čip  Sony SPC 700. Z obchodu však nič nebolo. Zákulisné dohody o delení moci, zisku, licenčných poplatkov, kontrola nad softom, proste sa nevedeli rozumne podeliť. SONY plánovalo aj vlastný SNES kompatibilný HW, ktorý by podporoval ako herné kartridže, tak aj nové CD /táto licencia by však bola plne pod kontrolou SONY/.

Celé to neslávne skončilo škandálom počas výstavy CES 1991, keď deň po tom ako SONY prezentovalo doterajšie výsledky ich práce s nitendom, to isté nintendo na to oznámilo, že so SONY neráta a potajomky rokovali s Philips /!!/ o lepších podmienkach, lepších pre nintendo. Všetko to viedlo k tomu, že SONY zmenilo plány, zbavili sa kompatibility s SNES katridžami a Ken im upiekol nativnú "3D" konzolu s CD mechanikou. Nintendo sa ku cedečku nedopracovalo ani s filipsom a CD mechaniku získala až ich konzola Gamecube v 2001. N64 zas na jej absenciu jasne doplatila /SquareSoft pri voľbe platformy pre dátovo obrovskú Final Fantasy 7/.

Playstation 1 ako "3D powerhouse" však nespadla len tak z neba. Je s tým spojená iná zábavná príhoda. Tentoraz je v tom namočená SEGA. Táto po veľmi úspešnej konzole Megadrive /Genesis v amerike/ už rozmýšľala o jej nástupcovi. SEGA bola veľmi silná aj v arcade kabinetoch, v roku 1992 vypustili slavný "3D" Sega Model 1. Veľmi drahá a veľmá výkonná vec, kde netextúrované polygóny lietali v obrovskom množstve a samozrejme plynulo. Bojovka Virtua Fighter 1 úplne pobláznila davy a SEGA zaňuchala svoju šancu. Ako však napchať 25 000 dolárový kabinet do domácej 250 dolárovej konzoly ? Podobne ako SNES pri CD mechanike aj SEGA napochodovala za SONY a poprosila o pomoc.

Dohoda znela asi tak, že sa podelia so SONY fifty-fifty s nákladom na vývoj hardvéru ale každá strana si ponechá 100% zisku z hier vyvinutých pod vlastnou značkou. Opäť podobne ako nintende ku úspešnému dotiahnutie celej akcie do konca nedošlo a SONY navyše získalo veľmi cennú insajder informáciu o tom, že budúcnosť rozhodne nie je v 2D konzole s 3D "ready" fičúrami /ako si myslela SEGA/. A SONY vlastnú verziu Sega Model 1 naozaj aj dokázali postaviť.

V skutočnosti išli ešte ďalej a vzhľadom na priamu podporu textúrovania a základné nasvietenia konkurovali aj Sega model 2 /!!/. Ide o jednu z najstresujúcejších situácií, ktoré kedy SEGA zažila, keď zistili, že ich pripravovaná SEGA Saturn je koncepčne "zastaralá" a SONY je doslova o jednu generáciu napred. V panickom móde na poslednú chvílu upravili, upgrejdovali Saturn do podoby 2D/3D hybrida v dual CPU a GPU konfigurácii s tak obtiažným programovanám, že sa hompáľal s povrazom na krku ešte skôr než to vôbec začali predávať. SONY im navyyše definitívne vyrazilo stoličku z pod nôh cenou Playstation 1 o 100 dolárov pod Sega Saturn. Game over.


Sega "dual core, GPU SLI" Saturn a počkajte je toho viac

A grécka tragédia sa stále ešte neskončila. Oplatí sa trochu bližšie pozrieť na to ako to SEGA pokašlala pokračovaním v chybných rozhodnutiach. Potom ako odskočili od SONY a nechalo ich makať za vlastné, neskôr uvideli prvé špecifikácie PS1, ktoré SONY hrdo odprezentovala  - šokovaní nabehli za SGI, ktorá so SONY na PS1 kooperovala a požiadala ich o niečo "podobné" aj pre seba. Neuveriteľné, že japonská centrála SEGA stopla aj túto spoluprácu. SEGA Saturn teda vznikla čiste za pomoci ich vlastných nippon inžnierov a už dobre vieme ako neslávne to dopadlo.

Neskutočné, ale tento epos pokračuje ďalej. SGI totiž s návrhom, ktorý mali pripravený pre SEGA oslovili Nintendo a celé to dalo vznik 3D konzole Nintendo 64 avšak bez CD mechaniky a navyše na trhu v predaji až v 1996, teda rok a pol po Playstation 1, keď už bolo o víťazovi vojny konzol rozhodnuté. Ďalší pol rok po štarte N64 sa dovolila Final Fantasy 7 na troch CD a dodnes počujem ten hurónsky rehot SONY nad krátkozrakosťou Nintenda.


Koľko kapesníkom muselo nintendo premočiť, 
keď to sledovali v telke desať krát denne niekoľko mesiacov

Presah do prítomnosti. Dnes je situácia mierne odlišná, viac pod kontrolou, bez pubertálneho besnenia. SEGA a Nintendo sú mimo hlavnej hry. MS a SONY vedia na bit a hertz presne ako má ich herný HW vyzerať, hrajú s nuansami ako, či stihnú v roku 2020 prejsť na výrobný proces 7nm+ EUV alebo koľko desiatok miliónov čipov si u AMD zazmluvniť. SONY sa hardvérovo poučilo z PS3ky, MS zas z prvého Xbox One s anemickým GPU. Včerajšia honba za "3D" grafikou sú dnešné glorifikované hry a online-stream-subskripčné služby. Otázka do pléna - Toshinden, Tekken či Virtua Fighter ? Prevratné, neošúchané grafické technológie majú nakoniec vždy niečo do seba, že raytracing "lens flare" budúcej generácie hier.

23. 6. 2019

Blade Runner 2049


Otrocký rimejk originálu z 1982. Scény, témy, situácie, postavy. Mohol by si to analyzovať po záberoch a bolo by čo písať v seriálovom pokračovaní na pol roka. Išlo by však o slabomyseľné zabíjanie času. Zabudli sa chlapci s novým filmom posunúť v čase a úplne rezignovali na objektívnu morálku, prvé prikázanie a zdravý rozum. Uviazli v pasci službe fanúšikovi a nepodarilo sa im preraziť mantinel vlastnej obmedzenosti. Rozhodne si preleťte môj starší članok ku pôvodnemu Blade runnerovi, aj ja som to musel bez hanby urobiť.

Ideme na to. Opäť pohľad do oka, do duše, do tváre boha. Už však neletíme nad temným mestom s komínami chrliacimi pekelný oheň, sme nad pokojnou "bielou" krajinou pokrytou solárnymi elektrárňami a foliovníkmi kde v tichu dorastá vysokoproteinový červ. Drax the Destroyer sa stará o vaše hladné žalúdky. Hral tam iba pár minút, bolo to však veľmi milé a úplne ľudské.

- "Morphology? Longevity? Incept dates?"
- "Don't know, I don't know such stuff."
- "I just do eyes, j'j'... just eyes... just genetic design, just eyes."
- Bladerunner /1982/ - do božích veci sa inžnier veru nemá čo miešať

Gosling zabíja síce bezcitne ale zásadne v sebaobrane, tuším aj Ford a Rachel to tak robili, svedomiu sa trochu uľavi. Viete o čom, že v Homérovej Iliáde sú hlasy bohov, ktoré borci celý ten epos počúvajú, vlastne hlasom ich svedomia, čo je morálny imperatív v nás, teda duch boži. V podstate ďaleko od pravdy ani neboli. Oko vylúpneme ale na vrchol pyramídy ho zabudneme položiť. Ten film nepozná základne postuláty a teologické dogmy. Videl si zazrak života Gosling, narodenie dieťaťa. Cisárskym rezom, vojenským nožom. Nie.

Normatívna previerka. Kontrola mentálnej stability po traumatizujúcej príhode. Absolutne brilantná verzia starého Voight-Kapf testu, výborné. A vychádza zo štadardného testu, ktorý môžte absolvovať aj dnes. Evokované potenciály, EEG a K status agent K, nedá sa to oklamať. Gosling, dnes si este v pohode, dostatočne si neprecitol.

Maďarská cuchta na schodoch /odkazov na prvého blejda je tu more/. Gosling sa snaží nájsť vstupný port domácej paničky Joi.  Dokonalá manželka kubánskej národnosti výšky 168cm. Syntetik s telom v romantickom vzťahu s AI bez tela. Zúfala dezilúzia ľudskosti. Už nám chýba len vyriešiť problém s replikantom rodiacim deti. Poviem vám tajomstvo. Súčasná špičková neurobiológia, kybernetika úplne vylučuje možnosť nahratia ľudského vedomia do počítača, dokonca aj schopnosť ľubovoľnej AI si začať uvedomovať sama seba,. A tvrdia to dosť ultimatívne. Nikdy sa to nestane.

normatívny test je prepis viet tejto knihy milá Joi, Nabokov píše o smrteľnosti človeka,
o bohu a živote po smrti a celé to hádžeme na hlavu úbohého replikanta

Koniec hrania. Povedzme, že pôvodný Blade Runner kĺzal po povrchu veľkých tém ako - čo je život, vedomie, city, sex, rodenie detí, život a smrť. A zvládne to aj umelina. Odpovede už poznáme a Bladerunner 2049 sa o nič viac tiež nesnaží. Starý Blade Runner, jeho prostredia, postavy sú naturálnejšie, autentickejšie, každý jeden charakter v novom filme za svojim starým náprotivkom výrazne zaostáva. To však nie je najväčšou chybou 2049ky. Tou je infantilne zmeškaná príležitosť na vytvorenie niečoho omnoho lepšieho ako Deckard and co. Slabošsky sa vyhli skutočnému konfliktu.

"Na počiatku bolo Slovo a Slovo bolo u Boha a to Slovo bolo Boh. Ono bolo na počiatku u Boha. Všetko povstalo skrze neho a bez neho nepovstalo nič z toho, čo povstalo." Prvé vety evanjelia podľa Jána hovoria, že sa sa nám ľuďom nikdy nepodarí "zostrojiť" život, život s vedomím, život s morálkou. Žiadna ľudská AI, žiadny replikanti, agent K či Deckard. Potom by však nebolo o čom písať ani točiť sci-fi filmy. Akceptujme teda možnosť, že naše vlastné stvorenia získajú vedomie. Mimochom, lebo viem, že nikto z vás nemá o teológií ani páru - kto je Slovo /Logos/ a na ďalšie komplikované teologické, filozofické otázky sa pýtajte kľudne pod článkom.

V poriadka máme syntetika. Má tento syntetik v sebe morálny zákon, ako sa tam dostal ak jeho tvorcom nie je Logos ? Nielen otázku existencie morálky, jej pôvodu riešime celé tisicročia /filozofia je úplne bezradná, Kant pozdravuje/ a bez nej ste buď zviera alebo vec. Tento problém sa snaží nadhodiť iný sci-fi film Ex Machina. Opať evanjelium podľa Jána 14:6 - "Ja som cesta, pravda a život. Nik nepríde k Otcovi, iba cezo mňa." Cesta je tzv. objektívny morálny kódex garantom ktorého je Boh, neexistuje iná alternatíva. Pravda - kde patrí aj sedem základných filozofických otázok: Kto som ja? Odkiaľ prichádzam? Kam smerujem? Čo je pravda? Čo je krása? Čo je dobro? Čo je bytie?

A život. Pointou nového zákona je porazenie smrti. Dar večného života avšak za jednej hlavnej podmienky - bezvýhradný a absolútny vzťah s Kristom. Nie philia ale agape. Zdá sa vám, že sa naši replikanti zapojili do tohto kolotoča ? Čo tzv. problém  slobodnej vôle alebo paradox existencie zla ? Nič, však. A poviem vám že nič z toho ani od scenáristov nečekám. Rozhľadený, teologický podkutý autor sa totiž už dávno vydal opačným smerom.

Neuromancer alebo Kantos Hyperionu zo svojich replikantov a AI ľudí nerobia. Plne si uvedomujú to čo som napísal vyššie. Ak teda tieto entity v sebe nemajú duch boží, neriadia sa žiadnou morálkou, neprahnou za telesnosťou a ich veci nie sú vecami ľúdí. Ako vlastne vyzerá ich samotná existencie, atribúty, ktoré ich definujú, ako dopadne ich stret s nami, o čo im vlastne ide, aká je ich "teológia", ak nie sú z boha, sú z diabla ? Boja sa jediného boha existujúceho mimo priestor a čas ? Obe tieto knihy /a mnoho ďalšich/ sa v tom s chuťou vŕtajú a ponúkajú pohľady z druhej strany. Extrémna inakosť, cynicky mrazivé. Do tohto boja sa Bladerunner 2049 nezapojil, je to iba rozprávka o Pinocchiovi s otvoreným koncom.

22. 6. 2019

Procesorový výkon PS4/PS5 a "intel inside"


Na vianoce roku 2013 sa tu dovalila Playstation 4 s CPU na báze architektúry AMD Jaguar s pracovnou rýchlosťou 1.6GHz. Málo štavy. O tri roky neskôr prišla PS4 PRO so stále tým istým CPU, len trošku rýchlejším - 2.13GHz. Intel svoje vlastné osemjadro predstavil asi pol roka po tej základnej PS4ke, v lete 2014. Super špičkový model Intel® Core™ i7-5960X processor Extreme Edition /8c,16t, základná rýchlosť 3.0GHz, boost 3.5GHz, obrovská 20 megová L3 keška/. Určený primárne pre serióznu prácu. Cenovka od 1000 dolárov vyššie, TDP do 150 watt, prakticky žral to čo celá PS4 v bežnej hre.

jedno jaguar jadro je tak malé, že na plochu PS4 APU ich hravo vopcháte aj 32 !!

AMD Jaguar, nikdy to žiadne tajomstvo nebolo, je tragicky nevýkonné CPU,  v danej dobre ale AMD nič lepšie pre herné APU naponúkalo. Žiadna alternatíva, jediná možnosť. Teraz postavím toho šmejda zoči voči tej i7-5960X beštii. Konkrétne beriem AMD-Athlon-5350-APU-R3 s jaguarom na 2.1GHz a benchmark ukazuje, že ho intel poráža komfortne a aj o stovky percenta, ukazujem hlavne na singel core výkon.

PS5 dostane Zen2 CPU, kompletne nová vec, čo je tiež 8c/16t CPU ako ten intel 5960ka, pracovnú frekvenciu v prípade konzoly odhadujem do 3.2GHz, má to oproti intelu 2 krát väčšiu L1/L2 cache a obrovskú 32 megovú L3 kešku, TDP bude iste do 60 watt, skôr okolo 50ky /do termálneho budgetu 5960ky ho teda naskladáte tri krát, wow/. Cena nie je podstatná, bude to malý zlomok tej intel tisícovky. Vysoko pravdepodobne PS5 Zen2ka dokáže per jadro a megahertz ten intel poraziť. Technická - ten Jaguar v PS4ke, ak chňapnete po jaguar dvojadre v AMD Sempron 2650 APU, vás bude stáť tuším cca 25 dolárov. To aby ste boli zorientovaný aj v cenových reláciach.

PS5 CPU oproti PS4 CPU beží na dvojnásobnej rýchlosti,  minimálne o 100% vyšší IPC /inštrukcie za sekundu/ výkon na jadro a megahertz, 8 versus 16 threadov, AVX inštrukcie /cough 512 cough/, oveľa vyšší FPU výkon, omnoho väčšie kešky, rýchlejší prístup do RAM atď. atď. Triezvy odhad mi hovorí, že to bude mať celkový výkon cca 4 až 5 krát lepší než to čo máte v základnej PS4ke dnes. Vzhľadom na stagnáciu v hertz rýchlosti /už veľmi dlho sa medián motá okolo 3.5-4.0Ghz/ je to solídny nárast výkonu a PS5 bude mať lepšie CPU ako ten tisicdolárový intel, ktorý je ešte aj dnes a dlho bude parádný procák aj pre gamesy. Pri multiplat hrách, ktoré museli brať ohľad na pomalý Jaguar sa totiž omoho výkonnejšie "PC CPU" ledva pretáčali.

A takto som si sám nahral na smeč, či nás teda v ďalšej generácií čaká viac 60fps a menej sub 30fps hier ? V otázke zároveň nájdete aj odpoveď. Je veľmi ťažké herne vyťažiť 8c/16t Zen2 na 100%. Vaša hra by musela byť niečo extrémne, bezprecedentné unikátne čo v teréne čistokrvnej PS2 hrateľnosti v 99% dnešných a blízko pripravovaných hier je málo pravdepodobné. Bottleneck /úzke miesto/ teda naďalej ostane na tričku GPU. Heretic demo na Unity engine ponúka pravú "next gen" grafiku a na PS5ke v tejto filmovej IQ /!!/ kvalite pôjdete okamžite na 30fps /VRR-variable refresh rate do toho zatiaľ zaťahovať nebudem/. GPU výkonu zjavne nie je nikdy dosť, CPU naopak prebýva, lebo "PS2 hry". Well, well.

19. 6. 2019

Abakus


Herné objekty zložené z polygónov a pokryté textúrami sú hnusné zlo. Neinteraktívne, rigidné, zaberajúce veľa pamäte, zahlcujúce zbernice. Niet grafika, ktorý by vám povedal niečo iné. Ako ich však nahradiť ? Matematikou. Škola vás určite naučila, že všetky zvuky, mechanické vlnenie, sa dajú rozložiť na sústavu sinusoid. Komplexné rovnice=komplexný zvuk. Vietnamsky syntetizátor z blšáku. Rovnakým spôsobom vieme matematicky zachytiť "optickú" informáciu. Bod, pixel, tvar, svetlo, animáciu, odraz, lom. Totalný binárny Matrix.

V roku 2013 Inigo Quilez a Pol Jeremias založili stránky ShaderToy.com /pomalá srágora v okne, beží to via WebGLS ale na ilustráciu to musí stačiť/, ktorá slúži ako hub pre produkciu, vývoj, experimentovanie, zdieľanie informácii o procedurálnej "non polygón, non bitmap textúra" generovanej grafike a zvuku. Čistá matematická funkcia. Shader SIMD jednotky vašej GPU do boja.


Nič z toho čo vidíte v tom videu vyššie nemá spoločné s grafickými technikami, ktoré používame celé desaťročia. Objekty nie sú zložené z tisícok polygónov, niet tam jedinej textúry /ani problémy s UV mapping, klasickým boj s projekciou 2D obrazku na zakrivený pobvrch/. Animácia, deformácie, ten raytracing, reflexie a tiene. Všetko bez toho aby ste na to mali v VRAM vyhradené gigabajty priestoru. Pritom narozdiel od polygon-raster klasiky nad tým máte absolútnu "parametrickú" invenčnú slobodu. Skúste do štandardného mesh objektu /polygóny+textúra/ umelecky či deštrukčne zasahovať robením dier, ohýbanim, splývanim objektov, zvetravaním, odsekávanim. Tvrdo narazíte.

Ten lesík je prostý 24KB súbor /kód a dáta/, niet tam 20 mega textúr /a mipmáp/, 2 mega modelov /a ich LODov/, megabajt animácie, bez požiadavky na aspoň 2-4-8 giga VRAM v 1080p/4K. Nič z toho. Nižšie zas máte dioráma: krajinka, pyramída, stena, oblaky a hmlu v pár riadkoch kódu. Tak jednoduché to je. V stredoveku, pri pomalých počítačoch bolo rozumné uložiť objekt polygónový mesh a ocapať ho iks textúrami,  "vypočítať" sa to v reálnom čase ešte nedalo. Dnes máme k dispozícií 1000-10 000-100 000 krát a dostávate možnosť voľby.


 
// terrain float f;f = 0.50000000f*noise2f( 1.0f*x, 1.0f*z);f += 0.25000000f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);f += 0.12500000f*noise2f( 4.0f*x, 4.0f*z);f += 0.06250000f*noise2f( 8.0f*x, 8.0f*z);f += 0.03125000f*noise2f( 16.0f*x, 16.0f*z);f += 0.01562500f*noise2f( 32.0f*x, 32.0f*z);f += 0.00781250f*noise2f( 64.0f*x, 64.0f*z);f += 0.00390625f*noise2f(128.0f*x, 128.0f*z);f = 0.5f+0.5f*f;f = f*f*(3.0f-2.0f*f);f = f*f*(3.0f-2.0f*f);f = -2.5f + 1.5f*f;
// chinese wall float cx = x-1.5f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);float cz = z+1.5f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);float di = fabsf(cx+cz);if( di
// pyramid float g;z -= 2.0f;float rx = x*0.9f-z*0.2f;float rz = x*0.2f+z*0.9f;g = 0.25f - fabsf(rx*1.65f) - fabsf(rz*1.65f);g = ((int)(g*10.0f))/10.0f; // stairsif( fabsf(rx+rz) // select terrain or pyramid if( g>f ) f=g;return f;}}
 // void fog ( float *rgb, float t, const float *rayDir){float fog = (1.0f-m2xf(-2.5f*rayDir[1]*t) ) / rayDir[1];collerp(rgb, fog*0.01f, rgb, fogColor);} 

Často tu spomínam rôzne nové princípy modelovania objektov, ich umiestnenie v priestore, súradnicové systémy. Ako prekonať drakonické obmedzenie kombinácie polygon-textúra. Jedeným z nádejných adeptov je SDF /signed distance function-field/. Funkcia ktorá nám okrem  iného určí najkratšiu vzdialenosť istého bodu od určeného povrchu aj počas jeho pohybu. Funkcia pre guľu so stredom v jej centra a polomerom jedna je :