19. 6. 2019

Abakus


Herné objekty zložené z polygónov a pokryté textúrami sú hnusné zlo. Neinteraktívne, rigidné, zaberajúce veľa pamäte, zahlcujúce zbernice. Niet grafika, ktorý by vám povedal niečo iné. Ako ich však nahradiť ? Matematikou. Škola vás určite naučila, že všetky zvuky, mechanické vlnenie, sa dajú rozložiť na sústavu sinusoid. Komplexné rovnice=komplexný zvuk. Vietnamsky syntetizátor z blšáku. Rovnakým spôsobom vieme matematicky zachytiť "optickú" informáciu. Bod, pixel, tvar, svetlo, animáciu, odraz, lom. Totalný binárny Matrix.

V roku 2013 Inigo Quilez a Pol Jeremias založili stránky ShadeToy.com /pomalá srágora v okne, beží to via WebGLS ale na ilustráciu to musí stačiť/, ktorá slúži ako hub pre produkciu, vývoj, experimentovanie, zdieľanie informácii o procedurálnej "non polygón, non bitmap textúra" generovanej grafike a zvuku. Čistá matematická funkcia. Shader SIMD jednotky vašej GPU do boja.


Nič z toho čo vidíte v tom videu vyššie nemá spoločné s grafickými technikami, ktoré používame celé desaťročia. Objekty nie sú zložené z tisícok polygónov, niet tam jedinej textúry /ani problémy s UV mapping, klasickým boj s projekciou 2D obrazku na zakrivený pobvrch/. Animácia, deformácie, ten raytracing, reflexie a tiene. Všetko bez toho aby ste na to mali v VRAM vyhradené gigabajty priestoru. Pritom narozdiel od polygon-raster klasiky nad tým máte absolútnu "parametrickú" invenčnú slobodu. Skúste do štandardného mesh objektu /polygóny+textúra/ umelecky či deštrukčne zasahovať robením dier, ohýbanim, splývanim objektov, zvetravaním, odsekávanim. Tvrdo narazíte.

Ten lesík je prostý 24KB súbor /kód a dáta/, niet tam 20 mega textúr /a mipmáp/, 2 mega modelov /a ich LODov/, megabajt animácie, bez požiadavky na aspoň 2-4-8 giga VRAM v 1080p/4K. Nič z toho. Nižšie zas máte dioráma: krajinka, pyramída, stena, oblaky a hmlu v pár riadkoch kódu. Tak jednoduché to je. V stredoveku, pri pomalých počítačoch bolo rozumné uložiť objekt polygónový mesh a ocapať ho iks textúrami,  "vypočítať" sa to v reálnom čase ešte nedalo. Dnes máme k dispozícií 1000-10 000-100 000 krát a dostávate možnosť voľby.


 
// terrain float f;f = 0.50000000f*noise2f( 1.0f*x, 1.0f*z);f += 0.25000000f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);f += 0.12500000f*noise2f( 4.0f*x, 4.0f*z);f += 0.06250000f*noise2f( 8.0f*x, 8.0f*z);f += 0.03125000f*noise2f( 16.0f*x, 16.0f*z);f += 0.01562500f*noise2f( 32.0f*x, 32.0f*z);f += 0.00781250f*noise2f( 64.0f*x, 64.0f*z);f += 0.00390625f*noise2f(128.0f*x, 128.0f*z);f = 0.5f+0.5f*f;f = f*f*(3.0f-2.0f*f);f = f*f*(3.0f-2.0f*f);f = -2.5f + 1.5f*f;
// chinese wall float cx = x-1.5f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);float cz = z+1.5f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);float di = fabsf(cx+cz);if( di
// pyramid float g;z -= 2.0f;float rx = x*0.9f-z*0.2f;float rz = x*0.2f+z*0.9f;g = 0.25f - fabsf(rx*1.65f) - fabsf(rz*1.65f);g = ((int)(g*10.0f))/10.0f; // stairsif( fabsf(rx+rz) // select terrain or pyramid if( g>f ) f=g;return f;}}
 // void fog ( float *rgb, float t, const float *rayDir){float fog = (1.0f-m2xf(-2.5f*rayDir[1]*t) ) / rayDir[1];collerp(rgb, fog*0.01f, rgb, fogColor);} 

Často tu spomínam rôzne nové princípy modelovania objektov, ich umiestnenie v priestore, súradnicové systémy. Ako prekonať drakonické obmedzenie kombinácie polygon-textúra. Jedeným z nádejných adeptov je SDF /signed distance function-field/. Funkcia ktorá nám okrem  iného určí najkratšiu vzdialenosť istého bodu od určeného povrchu aj počas jeho pohybu. Funkcia pre guľu so stredom v jej centra a polomerom jedna je :



15. 6. 2019

Tip na víťaza


Dvakrát do tej istej rieky nevstúpiš. Banálne porekadlo a pritom životne dôležitá rada pre konateľa každej firmy. Vyhrať a potvrdiť víťazstvo. Myslíte si, že niekto predpovedal ZX Spectrum jeho ohromný úspech alebo že Amiga 500 je vlastne bodka za spoločnosťou Commodore. Nebol zdrvujúci úspech nováčika PSone nepekným prekvapením pre SEGA a Nintendo ? Búrlivé časy, keď sa s vami zahráva šťastena a po jednom úspešnom cykle nemáte istotu, že príde ešte jeden a ďalší alebo už je čas založiť papier do tlačiarne s návrhom na osobný bankrot.

Rieka meandruje, výška hladiny vody sa mení, brod sa posúva. Neustále čelíte výzvam. Konzola má byť lacná, spoľahlivá /RROD/, programatorsky prístupná, vstriecna voči third party vývojárom, kvalitné first party hry. To by sme mali. Čo ďalej ? Božinku, online infraštruktúra, subskripčné modely, refresh HW uprostred generačného cyklu. Už mi dáte pokoj ? Nie.

Virtuálna konzola ala Google Stadia. Streaming hry z datacentra, streaming hry z konzoly do blízkeho okolia. Komplexný a globálny systém dostupnosti vášho konta, hernej knižnice kdekoľvek po svete. Ďalšie náklady, investície. Nielenže neustále máte reagovať na prichádzajúce „hrozby“. Správne ich máte predvídať aspoň 3 až 5 rokov dopredu. Prognózy, vízie, strategické rozhodnutia. Phil Spencere bol šokovaný tým, že Google Stadia je minimálne o 12 až 18 mesiacov pred ich vlastnou alternatívou xCloud.


Tabuľku som si požičal od jedného z armády analytikov, ktorý skúšajú odhadnúť, kto by to mohol vyhrať v nadchádajúcej generácii a prečo. Veľa zelenej je super, veľa červenej nie je super. Tencet vám nič nehovorí, po kliknutí na odkaz zistíte že je to čínsky gigant väčší ako SONY, Google a Amazon dokopy a má pod palcom všetko od hier, herného HW, sociálnych sieti, AI. Proste všetko. Bob s nami.

Kritéria, ktoré si analytik vybral: súčasná členská základňa, množstvo predplatiteľov, "hry ktoré musíte mať", adherencia third party vývojarov ku vašej platorme, sentiment a nadupané datacentrá. Až na posledný bod je SONY all-green, navyše otvorene rokuje s MS o tom, že sa priživí na ich AZURE /cloudová platforma/, takže je všetko poriešené a SONY to jasne vyhraje.

Vidím to skôr na Pyrrhovo víťazstvo a práve tie datacentrá vidím ako nášlapnú mínu. Rozhodne predpokladám, že ešte dlho bude hrať prim lokálna, fyzický prítomná konzola s doplnkovým šírením mediálneho obsahu do okolia a nemusia to byť len hry /PS Remote, PS5 ako server, viď strana č.5: H265 HEVC kódovanie až do 4K60 v reálnom čase/. PS Now sa sa tu zatiaľ iba motká a živorí.

Všetky tie "predpoklady" vyššie sú na môj vkus príliš relatívne, volatilné, "málo isté".  Spoliehať sa na sentiment, že SONY hry budú vždy komerčne úspešné, neodolateľné, že MS alebo čiňan nekúpi "silou" vývojára z tretej strany /Tencent spoluvlastní Fornite a PUBG !!, má podiely v Epic, Activsion Blizzard, Ubisoft a jeho obdoba služby STEAM je samozrejme raz tak veľká/, že niekto nepotiahne do boja s dumping cenami pri službách ako MS Game Pass. Množstvo zákerných obchodníckych techník. V láske a v obchode je všetko dovolené.

Nintendo stále ešte môže stavať na sentimente a na tých zopár IP čo má. Online služby, celé to moderné sociálne, cloudové rošambo ide úplne mimo nich, jej základňa to toleruje. SONY je však jediné z toho zvyšku čo tie "datacentrá" nemá, a je odkázaná na milosť konkurenčných hráčov. Vojak sa stará, voják sa má. Silný, pekný, nezávislý. SONY je závislé na AZURE. Taktické viťazstvo SONY je možné ale strategicky to nevidím ružovo, nepredpokladám, že SONY začne investovať v miliardách a bude poučné sledovať ako vyriešia tento najnovší problém.

13. 6. 2019

Game Over - insert coin to continue


Situácia je kritická a tesne pred výbuchom. Ako dopad meteoritu na Yucatán a smrť jurského parku. Zbohom Argentinosaurus /100 ton/, Brachiosaurus, Patagotitan. Beštie, ktoré za deň spapali jednu tatrovku žrádla a srali hovná do výšky dospelého človeka. Definitívny koniec veľkých hier, vitajte malé, sprosté sliepky, pseudo T.Rex pakáž. Veľká hra = bombastická výprava, obraz, zvuk, dobrý profesionálny, scenár, Kevin Spacey vo vedľajšej úlohe, inovatívna gameplay, fyzika a tieto veci. Škoda.

Asi viete, že 8 bitové ZX Spectrum je o rád „multimediálne“ menej kompetentné ako Amiga 500. Paradoxne sa však práve speccy aj viac ako 30 rokov po smrti doslova topí v záplave nových hier. Bezpredentne úchvatné, nové programovacie techniky, ktoré každému vyrážajú dych. Na Amige sa objaví "sem tam niečo" a amigisti sa oprávnene na to aj sťažujú a pýtajú sa prečo speccy áno, a my nie !! Nuž je oveľa jednoduchšie vytvárať grafiku, animáciu, audio pre jednoduchučké spectrum ako pre stále komplexnú Amigu. Obrázok, dvoj-frejmovú animíciu s 16 farbami zvládnem rychlejšie ako 64-4096 farebný HAM mód amigy s dvojcifernou animáciou. Lepší HW, viac práce, oveľa viac práce, viac rizík. Čas je veličinu, ktorá sa kúpiť nedá. Veľmi málo nových hier pre Amigu, Atari Falcon, Megadrive. Smutné, no.

Grand Theft Auto na PS2ke. Hral a prešiel som všetky tri - Liberty City, Vice City, San Andreas. Trikrát udrel blesk na jedno miesto. Šmejd s 32 megami RAM čo to streamuje z prašivej DVD mechaniky. Ak by ste sa ma vtedy spýtali, ako by sa mi páčilo GTA na systéme s 6000 megami RAM, moderným GPU a streamingom z HDD, tak poviem, že veľmi.
PS2 - 3:0 - PS4

Playstation 4 však oslávi o chvíľku šiesty rok existencie a doposiaľ vlastné GTA nedostalo a vysokopravdepodobne už ani nedostane. To je niečo neuveriteľné. Rozhodne sa tu natíska paralela s ZX Spectrom a Amigou. A rozhodne už PS4 nedobehne PS2ku s jej troma GTA hrami. Celý ten výkon PS4 je nám k ničomu a GTA proste PS4ku "preskoči". Nebude. Ohromuje ma táto predstava. Čím lepší HW = tým menej mega AAA hier.



Cyberpunk 2077 – teaser trailer máte vyššie a je z januára-leden 2013. Nedávno konečne oznámený dátum dokončenia tohto GTA scifka. Budúca jar 2020. Teda sedem rokov od prvého videjka. Dnes na tom robí vyše 400 ľudí, dokonca dostali aj štátnu podporu - nejakých 7 miliónov USD. Monštruózne množstvo energie, človeko-dní, 7 rokov na to aby dokončili veľkú bombastická hru - výprava, obraz, zvuk, scénar od maturanta po fláme, Keenu Reeves vo vedľajšej úlohe, bez inovatívnej gameplay, srať na fyziku a tieto veci. AAA hra pre triviálny HW na úrovni i3 CPU na 2.0Ghz s 1.3TFLOP GPU s 5400 rpm HDD.

A teraz mi povedzte či je na svete firma, mafiánsky holding čo potrebuje preprať peniaze a môže dať aspoň pol miliardy eúr na vývoj základného enginu a hry, ktorá dokáže vyťažiť HW, v ktorom SDD sype do systému šialených 5 giga dát za sekundu, čo je doslova veľkosť celej pracovnej RAM PS4. Každú jednu sekundu !! Len prácne získanie know-how ako naprogramovať dostatočne robustný mainframe bude trvať večnosť, prilepiť na to hru ďalších „7 rokov“ ako pri Cyberpunku. Jedna GTA hra raz za desať rokov nám bude musieť stačiť !!

Definítivne sme v bode, keď je HW /celý balík od CPU po SSD/ až príliš výkonný, operených firiem schopných do toho vraziť čas a peniaze strašne málo. Ešte menej tých, čo by to riziko na seba zobrali. Podobný herný projekt musí byť od začiatku absolútne odkázaný na úspech. Vývojarský mainstream, chudoba ježišova teda bude PS5 používať skôr iba ako "naturbenú" PS4 s nastavením herných detailov na „extreme“. Ako neviditeľná ruka trhu vyrieši tento problém, to si rád pozriem a prvé diely seriálu začínajú práve teraz.

12. 6. 2019

PS5 GPU - Next Gen RDNA


Oficiálne slajdy ku najnovšej AMD GPU RDNA architektúre. No vidíte, ešte sme si poriadne nepredstavili ani RDNA "jednotku" a už tu meliem o next gen "dvojke". Čo nám teda to pédéefko vlastne hovorí a aké zmeny AMD pri prechode z GCN /PS4/ na RDNA /PS5/ urobilo ? Článok som ani nemusel písať, technicky to len inak poprehadzovali. Zreteľne však vidím komplexné zmeny v granularite spracovania dát, modifikovanú L1 kešku, fillrate, primitive shader, raytracing a stovku ďalších drobností.

Granularita – predstavte si 20 metrový kĺbový autobus pendlujúci medzi zastávkami pričom v 68% percentách je na peróne len 8 ľudí, takže by stačila aj dvakrát rýchlejšia malá "ávia" s oknami a celý veľký autobus sa tam nemusí zbytočne pomaly otáčal, pálit hafo benzínu a drať drahé gumy. RDNA po novom dáva možnosť spracovania pracovných vláken /wavefront/ z originálnych natvrdo 64 /autobus/ aj na voliteľne 32/64 – malá ávia. Kompilér a kóderi sa rozhodnú podľa efektivity behu kódu. A zvýšil sa aj počet slotov, kde sa to divadlo odohráva z 16 na 32. Granularita teda znamená, že prácu „rozdrobíte“ tak aby sa ku nej vošlo viac ľudí a jeden zaspatý neblokoval celú linku /pri Wave64 znamená cache miss stratu 100 pracovných cyklov na SIMD, pri 2xWave32, ak sa jeden netrafí, ten druhý SIMD spracuje a nestojí zbytočne na mieste/. Podobné „granulačne “ zmeny sa udiali pri PS4 GPU na asynchrónnych výpočetných jednotkách /ACE engine/. Wavefront sa pri Nvidii volá tuším Warp a tieto úpravy tam majú tiež.

L1 keška – je to dosť, dosť veľká zmena. L1 pri GCN mala veľkosť 16KB. Po novom je z L1 – 16 kilová L0 a nová veľkosť L1 je 128KB /!/, koherencia s L0 a L2 umožňuje sa ku GPU správať aj ako ku CPU. To je veľká vec, alebo ak chcete ako ku SPE jednotkám CELL CPU PS3ky. Enormne stúpnu nielen grafické možnosti grafického čipu. Penále za cache miss pri príliš veľkom wavefronte som už spomínal vyššie, aj ten je možné maskovať, ide však vždy o trade off biznis, keď kompilér berie do úvahy ILP /inštrukčný paralelizmus/ alebo počet voľných registrov na SIMD  - nová vsuvka, zdieľanie registrov v SIMD Shader bloku, kompilér to robil istú dobu virtuálne, teraz to máte aj na HW úrovni. Opäť Nvidia pri Turing sérii urobili s L1 presne to isté.

Fillrate – AMD GPU sú tradične nedostižné v hrubej výpočtovej sile /ťaženie bitcoinov !!/ ale trochu to krývalo na zadnú lapku v chrlení pixelov /ROPs, TMUs atď./ Došlo tu ku náprave, nárast počtu ROPs, rasterizačných jednotiek z 32 /AMD RX 580ka/ na lepší štandard 64. Záujímavosť – pri PS4 si Mark Cerny vydupal GPU s 32 ROPs aj keď vtedy sa trochu špekulovalo čo z toho, keď tam nie je pamäť s až tak veľkou priepustnosťou aby to uživila. Nuž nakoniec to dobre dopadlo a tie ROPs "navyše" tam boli hlavne kvôli PS VR. Xbox One má GPU iba s 16 ROPs. 

Primitive Shader – ako začať, skúsení progiši hovoria, že ta stará klasická HW T@L, teda hardvérová podpora pre svetlo a transformácie sa časom ukázala ako strašná kravina proti VU vertex pipelajne PS2ky !! HW T@L viedlo ku vertex/pixel shaderom, tie zas ku riešeniu "špeciálnych" prípadov hlavne pri spracovaní geometrie. Takže tu máme geometry-domain-hull-mesh shader bordeľ, všetky solídne a opakovane zlyhávali pri performance indexoch. Primitive shader je návrat ku koreňom, veľa teórie, škoda vam to vysvetľovať. AMD jeho nasadenie dlho odkladalo. Nvidia to ako vždy už má rozbehané. Vzdialený cieľ je vlastne pomaly odstrániť rasterizáciu z cesty a všetko presunúť na čistú funkciu /tvar definovaný rovnicou ako je SDF - signed distance function/ a globálny tracing svetla.


Raytracing /RT/  – viď obrázok vyššie. Obe GPU konzol PS5 aj Xbox "three" ho budú podporovať na HW úrovni, čakajte ale skromné praktické výsledky, nie totálne, globálne riešenie celej scény do A po Z. Lepšie informované zdroje uvádzajú, že sa SONY asi vydá cestou akcelerácia octree/KD binárnych datových štruktúr a MS alernatívnou BHV /bounding volume hierarchy/. SONY photon mapping, MS rekurzívny raytracing. Chcel by som vidieť teraz vaše kyslé ksichty, hehehe. Neklikajte, nemusíte to zatiaľ chápať, keď príde čas a bude to zapísane do komeňa, potom to jednoducho vysvetlím. Stačí ak viete, že ide o pohľad na jeden problém z dvoch uhlov. Ako nákladné auto so štyroma veľkými kolesami a iné s ôsmimi presne polovičnými. Áno bla bla - Nvidia to už má.

Ilustračný obrázok je tu z iného dôvodu. Prvá PC grafika na RDNA architektúre - rada 5700 totiž nemá HW podporu pre raytracing. PS5/XBOX3 ju mať budú. PC 5700ka to má na "softvérovej úrovni" via shaders. Dobre známy PB engine AMD ProRender /môžte kombinovať CPU+GPU/ alebo knižnica Radeon Rays. AMD chystá RT podporu až pre budúcoročné RDNA modely tzv. Navi+ alias "Next Gen". A práve toto sa ocitne v PS5ke. Novší kus silikónu už asi nedostanete. A všetko to čakám na špičkovej 7nm+ EUV litografii.

Šťastný koniec. Aj keď s rok a pol ročným meškaním od Nvidie bude PS5 GPU založené na RDNA model 2020 so SONY extenziami /tie budú na samostatný pokec/ - jedným naozaj nádherným, super flexibilným a výkonným GPU, ktoré nebude možné vyťažiť naplno v žiadnom prípade pri bežnom  6-7 ročnom cykle ďalšej generácie konzol. Presné čísla stále nevieme - TDP /čakám max. 110 watt/, Mhz /čakám minimálne dvojnásobok PS4 GPU, teda 1600Mhz/, flops /čakám fp32 10TFLOPs /, rýchlosť pamäte /bude minimálne na úrovni 448 giga-sec pri 14gpps, dáta sú masívne realtime komprimované, farba, vertexy, delta kompresia v grafike na HW úrovni, reálne tam lieta minimalne ten "terabajt", dvadsaťnásobok bláznivej PS2 eDRAM/. V správných rukách tá grafická karta v PS5ke bude ako útok berserk Vikingov na materskú školku.

10. 6. 2019

E3 2019 - Microsoft


MS ešte pred E3 sľúbilo, že sa pokúsi dostať čas prezentácie pod hodinu a pol, že budeme utopení v mori hier, že po pódiu bude behať čo najmenej ľudí a ich reč bude čo najkratšia a na konci príde kúzelnik, teda nový Xbox. Made in USA. SONY tento rok E3 vynechala, bezmocne čaká na ranu z milosti.



The Oouter Worlds /Obsidian Entertainment / - scifi RPG vo first person perspektíve na Unreal 4 engine. Zlé jazyky tomu hovoria kópia Fallouta alebo Skyrim. Obsidian tesne unikol akvizícií Microsoftom. Hra teda bude na všetkých hlavných platformách vrátane PS4 a bude to fajn vec.

Ninja theory a ich hra Bleeding Edge, trailer unikol ešte pred E3 a ide o 4x4 MP rubanicu v arénach. Ninja Theory má na triku single player hry ako Heavenly Sword, Enslaved, DMC, Hellblade, takže to MP je pre nich celkom herná zmena, tento žáner však nie je príliš vďačný, veĺký pretlak a BE podľa mńa zmizne z očí do pol roka. ORI séria  - starší Ori and the Blind Forest a novší Ori and the Will of the Wisps - dnes už klasický, kvalitný 2D platfomer s 3D prezentáciou, niečo ako Rayman. Minecraft Dungeons - izometrická, 4xkooperačná, ľahko diabloidná povrchná blbosť.

Pribehol Phil Spencer, pribral ako prasa, čo som ho pár rokov nevidel, XXL tričko, standing ovation, nejaká božia kravička tam stojí s prekríženými rukami do X. Zaplatený MS troll. "Bilióny čo hrajú hry", ich bilión je naša miliarda, takže 2 miliardy denne hrajú gamesy po vsetkých svetových kontinentoch. 100M z ich je na PS4ke, takže zvyšok sú asi tie mobily, deprimujúca štatistika.

Star Wars Jedi: Fallen Order - ak som to ešte nepovedal, dev tim z toho chce mať niečo ako menej náročný Dark Souls, važne. Unreal engine, trochu sa šetrilo na prezentácií, funkčná gfx ale nič úchvatné. Traverzovanie po vertikále aj horizontále. Inšpirovali sa všetkým od Uncharted, cez Laru po Assassin Creed. A v každej scéne musi s revom prelietieť Tie Fighter.

Tmavý lesík, pekný, baterka v ruke a chatka a opäť lesík a krovie a pes a lišky a šakaly. A bubáci. Tie stromy, tie konáre su fakt dobré. A chlapík čo stoji v rohu a čumí do steny, to je zjavne pop kultúrny blair witch odkaz. Aha ono je to naozaj Blair Witch hra.  

Cyberpunk 2077, CD projekt, poĺska psia kref a Cyberpunk. táto hra by si zaslúžila viac ako stream dát z 5400rpm HDD a archaický HW prvého Xboxu. Ako som už povedal, W. Gibson by sa posral od smiechu, keby videl tuto dadaistickú verziu cyberspacu, cyberpunk budúcnosti. On bol Shakespeare, otec zakladateľ tohto žánru, jeho postavy bola čistá energia, priestor žil ako kambrijská explózia, matrix bola Shangri-la.  Toto je maturitná čislo ala FC Warsawa. Ale zatial beží po celý čas iba animačka a už cítim koniec. Bože dobrý herný panduľák s ksichtom Keenu Reevesa. A živý neo vzápati aj nabieha na scénu. Chudák, vidim na ňom, že to "neciti" a kvaká naučené repliky, neautentické, zhovadili ho pekne. Nedôstojne. Konečne trochu hry. Release date: 16.4.2020. A ešte niečo - Keenu Reeves hral vo filme Johnny Mnemonic /poviedka W. Gibson samozrejne/, ide o klasický Cyberpunk materiál. Film je na draka, poviedka je OK /ide takmer o prvotinu na tému, mega slavná je novela Neuromancer, súčasť veľkej Sprawl trilógie/.

Malé hry. Táto vyzerá to ako tie srandy čo bežia na Adobe Flashke, poznáte to. Spirit farer. Ľoď ako základňa na vode, upgrejdovateľná. Chlapec čo strká nos do chlupatej čininy nejakej jelenice. Na hviezdnej oblohe súhviezde ftáka a prilba Master chiefa, tak som videl. Má to istý potenciál.

Oj, ďalsia flashovka, fakt hnusná grafika, banda žabákov terorizuje okolie plus nechválne známa sekvencia s jazdou na hoover skútri.Ide teda o Battletoads. Postupuje ďalej, menej flash, viac ručnej kresby ceruzkou strednej tvrdosti. Leporelo, dioráma. Názov som nezachytil .. ale hej The Legend of Wright. Video v rýchlom slede - mix hier 2D, pixel art, voxely, retro 16 bit, týchto smradíkov máte plné itchio gamez !! Ale aj to je treba.

Pribieha Sarah Bond. Nepamätám, že by mala až tak veľké rozbehané cecky, asi pushupky, menzes alebo augmented body. Dievča putuje po svete na 20 centimetrových  štekĺoch a hľada pre nás tie najlepšie hry. Kecy o Xbox gams pass. Hier je viac ako voľného času, a prachov mám dosť. Nie som cieľovka. A ešte raz - Game pass ultimate balík /hry, LIVE gold, plus pár kostičiek aj pre PC/, akciová cena počas E3 je 1 dolár.

Satelitné snimky, krajinky, oblaky, hory, mestá, lietadlo, letisko. MS Flight Simulator. Na 32 gigovej intel i7ke sa to ledva hýbe, veľa šťastia Xbox. Age of Empire, stredovek, cholera, dobíjanie miest, pixel art sprajtíky, furt to vyzera ako ten 640x480 SVGA hires pred 25 rokmi v Excalibur časáku. Wasteland 3. Unity engine. Opitý santa-claus hobo, izometrické postapo počas nukleárnej zimy v Colorado springs. Taktické RPG s bojom na kolá, v tíme sú aj chlapci z Torment: Tides of Numenera, bude to dobré.

Ďalší MS panák - Matt Booty. Head of MS game studios. Tiež to "necíti", všetci sú tak strojení, tento je aj zachripnutý. Rockový chrapľák. Tie isté otravné repliky. Predstavuje Double Fine production. Psychonauts hovorím okamžite ja .. neuveriteľne atmosferický 3D platformer s dušou, prešiel som na PS2ke, aj na PC. Šéf Tim Schaffer /Monkey Island, Grim Fandango, Full Throttle, je to veterán, čo niečo zažil. A dnes to bude oznam - vidim Rasputina z Psychonauts, takže Psychonauts 2. A mimochodom, MS ich kúpil, do hajzlu, trápili sa dosť s prachmi, teraz vopchali krk do slučky.

Typické Stars Wars "kde bolo tam bolo" a obligátny fly-by Tie Fighter. Leg, takže plná prdel ftipkov. The Skywalker Saga, nepochybne hit, žiaden sarkazmus. Dragonball Z : Kakarot. Kakarot alias Goku. No nič, kto ten /super/ dlhý anime seriál nevidel, má čo robiť. Pôvodný, najstarší Dragonball je ako Grandia 1 RPG. Mňamka. Táto gamesa - predstavte si 3D bojovku v priestore s masívnymi vertikálami a rozbíjaním celých pohorí, nesmrteľni demigods, čo nevedia čo s voľným časom.

Kuchyňa, darček, manžel, ups .. som tehotná. Teraz sa stane niečo pekelne nečekané. Cítim to, aj manžel to vie, on pozná budúcnosť, presne túto situáciu už zažil. Klop, klop .. kto je tam. HA, ha za dverami je polícia, Teraz to chaoticky flashbackuje, pretáča, skáče v čase. "Na hromnice o den více". Interaktívny thriller - 12 minút o časovej slučke. No vidíte. Way to the Woods. Bambi s matkou ako postapo survival. Štýl grafiky ala Studio Ghibli. Autorom je dnes iba 18 ročný chlapec, dev tím = jeden človek, robí na tom druhý rok. 

Gears 5 /"of War" sa už z názvu oficiálne vypustilo/. Ťažkotonážna hra microsoftu. Nákladná výprava nad javiskom, pod javiskom. Hra ma lokálny splitscreen, kooperáciu, horde mód, galóny krvi, motorovku, bónusom je skin Terminator T800ky vychádzajúci z chystaného filmu Terminator: Dark Fate. Žiadna tučnú ukážka z hry.

Technická vsuvka - najdokonalejší MS joypad ELITE na svete, skutočne PRO, vysoko kustomizovateľný, parametricky meniteľný s väčšou baterkou za $179.99 a možno bude fungovať aj na ďalšom Xboxe "three".

Komplexné platformovanie v FPSke naozaj nemusím. Dying Light 2. Ste infikovaný a máte veľmi chudé nôžky. Forza Horizon 4 a vycapené auto na scéne. Vypaľovák "Everything is Awesome !!" Samozrejme ide o LEGO DLC. Kockaté autičká, domčeky, trávička. Forza 4 je v základe slabota, dal som tomu šancu, asi tri krát, ale nie. Prdlačka. Ani dobrý simík, ani dobrá arkáda. Gears pre mobily. Tower defence 2D sranda, triviálne. State of Decoy 2. Nieco ako DayZ alebo Days Gone, len lepšie, heh. MS to ladí už celú večnosť. Najnovšia DLC Expanzia sa volá Heartland.

Sega a jej online RPG. Lietadlové lode, draci, križniky, kozmické rakety a polonahe anime čarodnejnice - Phantasy Star online 2. Na SEGA mašinách /Master System, Megadrive/ som to hral ešte ako singel RPG, vieme.

CrossFire X /Smilegate, juhokorejská firma/. Najúspešnejšia a najhranejšia taktická FPS MP na svete. Nič vam to nehovorí, takže video. Ázijský Counter Strike klon. Tales of Arise. Nekonečná séria. Bandai Namco. Bullshit fantasy mesto, fantasy pinky krajina, gay postavy, vsetko príšerne generic as fuck. Gearbox takže Borderlands 3. Veľký, tučný exoskelet, psie summony. Obľubená seria, obľúbene herné postavy. Tyranosaurus Rex s plameňometom, takže tutovka. 

Elden Ring /From software/. Miyazaki a Martin. Bude to ich zatiaľ najväčšia hra, v otvorenom svete, vietor vo vlasoch, hrady, bossovia, intervijú. A prsteň moci rozbitý na cucky. Hra teda začína tam. kde LOTR končí. Doteraz spomenutých či ukazaných 60 hier, to by aj stačilo.

Ešte niečo o xCLoude, ktorý je skutočný a neskutočný zároveň. Chlapík sa ide potrhať od nadšenia aby medzi rečou nonšalantne povedal, že to laguje ako keby bol na marse a obraz sa rozpadá do kostičiek. Ale keď to vychytajú, tak to bude boží, poďme teda ohýbať fyzikálne zákony.

Vrchol na ktorý sa to celý čas čakalo. Projekt Scarlett /s dvojitým TT na konci, viď Atari TT030, "thirty-two", 32 bit, vtedy to niečo znamenalo/. Scarlett pravdepodobne pokryje viacero SKU - s BD, bez BD mechaniky, možná low-end "65 watt" čiste stream konzola atď. 

"AMD and Microsoft have co-designed and co-engineered a custom, high performance AMD SoC to power Project Scarlett . This processor builds upon the significant innovation of the AMD Ryzen™ Zen 2 CPU core and a Navi GPU based on next-generation Radeon™ RDNA gaming architecture including hardware-accelerated raytracing." - AMD oficiálne /zjavná reakcia na net priblblo špekulujúci, že Scarlett bude možno iba Zen+, Vega based, non RT genetický odpad/.

Phil Spencer nenechal nikoho na pochybách, že sa čiastočne poučili. Pripravovaný nový Xbox je herný stroj, žiadne TV plky ako minule. Štart o rok na vianoce 2020. Žiadne presné špecifikácie, len vágna floskulka o 4 násobku výkonu Xbox One X. Extra veľký dôraz na SSD mechaniku, srdce stroja, doslova rovnaká formulácia ako Mark Cerny pri PS5. O rok sa teda stretneme aj s HALO Infinite, dnes iba ťažko podpriemerná enginovka, či čo to je. Úplne nereprezentatívna. Záverečný video game mix a je koniec.

 ----------------------------------------------------------

Stálo to teda za to ? Odpoveď je jasné nie. Začnem od konca. Aký degenerovaný mozog napadlo v predstavovacom Scarlett videu do hry zapojiť trasľavé, zošúverené mamky a šedovlasých pupkatých ockov. To je tá dravá, dynamická budúcnosť, eh. Pred rokmi si MS robilo posmešky z prvej prezentácie PS4. Podobne ako pri Scarlette sa nám ale neukázala samotná konzola, ani nástrel budúcej vizualnej hosstiny, aspoň trošku fyzikálneho besnenia mohli spáchať, kačičky vo vode, ping pong loptičky. Nič. Všetko zabité ťažko priemernou HALO Infinite ukážkou.

Čo sa toho herného zvyšku týka. Toľko prachov vraziť do prezentácie bežných third party multiplat titulov a z vlastných exkluzivít ukázať iba upotené neherné animačky /Gears 5, HALO/. SONY teda má na stole jasný návod na úspech. Nová SONY konzola drvená v bicákoch Dwayne Johnsona, na plátne Jumanji demo bežiace v reálnom čase a tá ryšavka tam bude tancovať okolo tyče v tesnom premočenom tričku. Hráči sú duchom mladí bastardi aj keď majú 45 rokov. MS je tak hrozne mimo mísu.

8. 6. 2019

Virtuálna realita - súdny deň


VR's dead. Zed's dead. Drogy som nikdy nebral. V hube ani len nezapálená cíga. Som úplna panna čo sa týka týchto vecí. Samozrejme ultra sofistikovaný doping na plné gule, ako inak myslite, že utiahnem ironmana alebo 4 dni po sebe veľkú etapu s 1000+ výškovými na bajku a vzápätí po dojazde s okamžitým presunom na polmaratón. Ale nie o tom som chcel. Ak chcete vedieť co je rezať fet triedy heroín zaroveń s "VR prilbou" desiatej generácii, tak čítate Neuromancer od W. Gibsona. Čítam to minimálne 2 krát ročne už vyše 20 rokov. VR vám to predá, aj keby ste boli slepý a hluchý bazmek. Čistá energia, pudovo výbušné. Takže mi kurva nejaký mileniál čo žije v detskej izbe mama hotela nebude bliakať, že VR nemá budúcnosť. Budúcnosť sa rovná VR ale bude treba vyriešiť veľa čiastkových problémikov.

 "ale lidé jim říkají šediváci. Propadli superviznímu kroužku a nemohou bez něho žít.

Ergonómia. Alfa a Omega. VR prilba musí byť bezdrôtová. V žiadnom prípade nepredpokládam významnejšie rozšírenie, kým sa tento bod nesplní. Hodiť to na hlavu má byť tak jednoduché ako nasadenie bejzbalovej šiltovky. Rozumiem potrebe spojenia s extra nízkou latenciou a veľkou priepustnosťou. Inak to však vážne nepôjde. Ovládače vieme poriešiť, firmy majú desaťročia skúsenosti s joypadmi a myšami. 3D snímanie hráča v priestore necháme high-end uživateľom, s tým plebs čas strácať nebude.

Optika. Na toto nikto nemyslí. Toť nedávno som pozeral na nejaký industrial model VR za veľa tisíc USD, proste nočník na šičke v cene auta. Samozrejme som nebol prekvapený, keď gro tej ceny tvoril poplatok za šošovky. Dotyčný tester a recezent sa išiel potrhať, uchvátený z toho čo mal pred očami pri porovnaní s Oculus a spol. low-endom. Každý kto nosí okuliare vie o čom je reč. Čočka pred očami so sebou nesie úžasné množstvo artefaktov a to VR chúďa má na starostli ešte komplexné planárne a iné zakrivenia a konverzie. Ak chcete objem artfaktov zmenšiť, musíte platiť. V headsete za 249 USD však šošovky za 2499 USD ťažko nájdete. Neplačme však viď pokrok, ktorý v tejto oblasti urobili mobily.

Grafika. Vraj ta herná "predáva". Zjednodušene môžme povedať, že na hypotetickej PS1 VR by ste to mali v kvalite ako na nejakej akcelerovanej amige /flat shaded polygóny/, fujky. Na PS2 VR v trochu lepšej grafike ako na PS1 atakďalej. PS4 VR dnes ponúka grafiku ako na lepšej PS3ke. Proste s VR ste vždy s grafikou cirka o /pol/generácie pozadu. Našťastie už SONY prešlo na model upgrejdu mašiny v polovici cyklu, takže čiste natívna PS5 Pro hra o 7 rokov bude neodolateľne "bardzo pjekna". PS6 je level AAA CG filmu a sme za vodou.

Výkon. Ten ktorý potrebujeme je sakra vysoko /cez 50TFLOPs/ avšak bližší cieľ dosiahnuteľný už v blízkej budúcnosti je utiahnutie 4K zobrazovadla na frekvencii 120Hz. PS5 Pro by ho mala pokoriť v hrách triedy PS4. Posledný Killzone: Shadow Fall s lepšou interakciu so scénou vďaka CPU, ktoré v PS5P bude už frekvenciou blízko 4Ghz/16 threadov, strašný to odskok od 1.6Ghz jaguára. Ak by sme išli ešte hlbšie, tak posledný PS3 Killzone by mala PS5P utiahnúť bez slovo na 4K/240fps. Ako demonštrátor to môžu predvádzať na výstavách. Súčasťou nových GPU je kopa optimalizačných postupov na zníženie záťaže GPU ako VRS alebo FR s ET. O tom viac, ak by to bolo aktuálne pri PS5 VR.

Cena /a obsah/. Klesá keď sa produkt dostane do skutočne masovej výroby. VR headset kupujete s príslušným počítadlom, ktoré to kŕmí dátami. Jedna položka + druhá položka = dosť veľa peniažkov. Potrebujete teda nosný obsah, vybudovať imidž, pracovať s psychológiou zákaznika. Hry, VR filmy, apps ako domáca architektúra, meditačné blbosti. Čokoľvek. Imerzia. Každý imbecil dnes musí mať dokonale nepraktické a nepotrebné SUVko. V meste, na parkovisku pred tescom, medzi panelákmi. Ako predávať eskimákovi sneh. VR sa tiež musí naučíť. Aj ja prudko konzervativny heterosexál teraz počúvam ostro gay duo "Mullet and Mustache" .. lebo GTA Vice City. Tak som sa "predal".

6. 6. 2019

Google Stadia


Sumár. V roku 2020 zaplatíte fy Google nejakých 10-12 euro mesačne a natívnym google ovládačom  ale rátam, že aj s dualshockom alebo iným podporovaným potom v okne prehliadača Chrome kdekoľvek na svete hrajete hry, ktoré ste si predtým kúpili za plnú cenu. Cloud služba. Bitstream dát prúdiacich z Google datacentier smerom ku vašemu zobrazovadlu. Odporúčaná sila spojenia pre 4K/60/Dolby video je internet linka o rýchlosti aspoň 35mbit/s. Ak nechcete platiť mesačne predplatné, je tu bezplatná robotnícka verzia v nižšej kvalite 1080p/60/stereo. Niečo som na tomto biznis modely asi nepochopil, ale s tým sa dokážem vyrovnať.


V aktuálnom roku 2019 je situácia mierne neohrabanejšie, na triválnu browser appku zabudnite, potrebujete Google Chromecast Ultra. Hnusná mala krabička s vlastným napájaním zo zásuvky v stene.  Celé aj s ovládačom vám to ako Founder's edition Google predá za nejakých 129 či 169 USD, nevidím dobre. Aj buddy pass, game pass na pár týždnov. Ak tomu stále nerozumiete - ide vlastne o virtuálnu konzolu, uloženú na "ich" počitačoch. Oni sa zároveň starajú o eventuálny upgrade HW,  softvérové patche a všetky tie srandy, ktoré teraz vaša PS4 pravidelne sťahuje a inštaluje.

Čo sa stane s vašimi hrami, celý portfóliom, knižnicou až to Google vzdá a služba zanikne ? Kto-ho-vie. Ako budú fungovať multiplayer hry. Nevieme. BF uložené na EA serveroch, BF uložená po dohode na Google serveroch. Strašne množstvo premenných. Ping, lag, handshaking. Nečekajte perfektne funkčnú službu minimálne v prvom roku jej života.

Chystá Google vlastnú "lokálnu konzolu", fyzicky prítomnú ? Možno. Na jar toho roku tuším na GDC 2019 Google mlelo niečo o dvoch položkách: Project Stream a Project Yeti. Stream už "poznáme", Yeti asi "spoznáme." SONY, Microsoft, Nvidia, Amazon, Apple každých z nich si v tejto stream oblasti môže/chce namočiť zobák. Nemusím vám otrocky vysvetľovať, kto má k dispozícií masivnú infraštruktúru vitálnu pre uloženie a streamovanie miliárd petabajtov dát. SONY to nie je.

Konkurenčná SONY PSNow - za stovku ročne ponúka neobmedzený pístup ku stovkám hier, ktorých počet sa zväčšuje. Stádia vám za "stovku" ročne ponúkne možnosť streamovať hry, ktoré si najprv musíte kúpite. Opakovanie matka múdrosti a ideme ďalej.

Vlastní SONY objektívne významú službu Youtube ? Nie. Stadia je s ňou intímne integrovaná. Čo je dnes najobľubenejším "herným športom" ? Čumieť ako niekto iný hraje a komentuje to. Proste hulákúci ultras na štadióne. Google vám tam pridá po novom ikonku - "crowd play". V MP gamese tak môžte ako pyšný majiteĺ Stadia priamo skočiť do hry svojho obľúbeného youtubera. Iste - 1 000 000 totálne besných obdivovateľov to naraz urobiť nebude môcť. Šup s vami do čakárne. Lobby.

 Google assistant button /poradí, keď sa zaseknete pri bossákovi, vážne !!/

Starý vtip nás atomových fyzikov hovorí, že od magickej jadrovej fúzie sme asi 30 rokov ďaleko. Túto vetu som počul v roku 1985, aj o 15 rokov neskôr, najnovšie pre dvoma dňami. Živý cieľ, mrška neposedná. Pokusov o funkčné /v tom jednom slove je všetko od ceny, stability, celková robustnosť, marža, zisk/ streamovanie hier sme už za tie roky zažili niekoľko. PSNow sa snaži odlepiť zadok od zeme už pomaly päť rokov. Nedávno prebehli aj nejaké zbližovacie tance s Microsoftom na túto tému. Osobne tu ja globálne po celom svete potrebnú infraštrukúru zatiaľ ešte nevidím, tak dovidenia skôr ako o tých 30 rokov. Blízka budúcnosť je stále ešte v mašine vo vašej cimre a nejaký ten "ľahký" streaming k tomu A mobilná 5G sieť, hej som s ňou otravný, no samsung už pracuje na šiestej generácií.

5. 6. 2019

Retro olympiáda


A zvládne tá tvoja zablšená plechovka DOOM, o pár rokov neskôr .. a rozbehá to Crysis ? Je to také posmešné zvolanie, či máte na to, aby váš herný HW /ale môže to byť aj navigácia v aute alebo minipočítač v ladničke, foťák/ utiahol na slušnom framerajte tie referenčné herné monumenty. Až tu raz budeme behať s implantovanými čipmi, augmentované tela, istotne na to niekto promptne DOOM nainštaluje.

"This is an important piece of history. We must protect it at all costs."

Veľmi staré a výrazne menej výkonné platformy, ktoré zápasia aj s jednou rotujúcou kockou sa už dlho pretekajú v iných výzvach. Nyan Cat video uploadované na YT v roku 2011. Virálne internetové meme. Mačka letí vesmírom prilepená na hrianke, z ritnej diery sa jej leje dúha. Pospevuje si nyan-nyan-nyan, čo je japonské onomatopoje pre naše mňau. Je to príšerné chytľavé, už to z hlavy nedostanete. Nyan Cat = DOOM. Z technického hľadiska to pre 16 bity nie je príliš zaujímavé, takže o medaily zabojovali hlavne 8 bity a najväčšou výzvou je spracovať ten nápev, teda zvládnutie samplov. Vo videu nižšie máte nejaké výsledky /na Youtube sa dá nájsť hafo ďalších/, vo verzii pre Atari 2600 to chúďa asi zdochýňa na brušnú infekciu.


mňau mňau mňau

Bad Apple !!. Totálne šialenstvo. Ďalší japonský song s videom, podmaz ku hre The Touhou SHMUP séria. Keď behám v treningoch maratón, mám to v mp3 prehrávači v špeci rock-metal verzii, nič viac k tomu nemusím dodať. Existuje more remixov, zvukových, grafických, hraných. Madness. Po technickej stránke ide o vďačnú korisť tentokrát aj pre 16 bit mašiny. V podstate ide o full motion video s digitalizovaným zvukom. Takže boje boli kruté, kto pretlačí cez grafiku a pamäť čo najplynulejšie  a najkrajšie pixely s najlepším digi audiom.


infekčný originál

Existuje asi "desať" ZX Spectrum verzií, každý kóder sa snažil ukázať, že to vie lepšie ako ten druhý. Rozhodne však najprv začnem Atari 2600 chcipákom. Rozkošné, však. Ako som povedal, Speccy pokusov je more, pre štandardné aj upravené mašiny. Rozhodne si pozrite tento /pomáha si väčšou RAM a duálnym zvukovým AY čipom/ alebo super konverzia pre ZX-UNO so samplovaným DMA audiom. Stále ide o 8 bity na základných 3.5Mhz.

Masívne urýchlené 8 bit Atari s VBXE grafikou, štandardné Atari XL, 16 bitové Atari STE. Niekedy si to kóder uľahčí tým, že dlhé 4 minutové video je preňho iba prúd obrázkov, uložených na SD karte a nerieši to, že to má 62 mega dát. Nechutné. Iný borec so skutočným skillom to inovatívným spôsobom kódovania napchá na jednu C64 diskutu, teda pomer kompresie 1: 500. To prekliate video existuje skutočne na každej platforme aj s vyčerpávajucimi popismi ako to dotyčný dokázal a prečo je jeho verzia najlepšia. Strašný boj medzi Megadrive a Super Nintendo.

Víťazné Atari ST demo „STNICCC 2000“ by Oxygene z roku 2000. Haha, konečne virtuálna realita, flat shaded 3D tunel a aktuálna oficiálna súťaž dostať to na každú mysliteľnú mašinu. Ok tak to čo sa javí ako poctivé 3D je iba ďalšia animačka. Originálny data file pre STečko je vlastne 640 kilová "excel" tabuľka s predpočítanými transformáciami polygónov a  HW to čo najrýchlejšie preženie cez systém v rozlíšení 256×200 pixel v 4 bitovej hĺbke, teda v 16 farbách. Dokopy 1800 frejmov. ST to dáva celkom plynulo.

8 bitové Sam Coupe /čo je v podstate ZX Spectrum na 6Mhz/,
full screen 256*192px/16 farieb na priemerných 2.3fps.

Ukážeme si dva riešenia tohto problému. Najlepší demokóderi pre SEGA Megadrive /demá Titan 1 a Titan 2/ sa snažili o maximálnu možnú rýchlosť streamingu "vektor" dát a dosiahli o 400% lepší framerate než ST. Potlesk. Plánujú neskôr aj kód bežiaci v reálnom čase, tam to bude tiež zaujímavé, za rohom totiž číha konzolka 3DO alebo Atari Jaguar, Falcon 030 s DSP. Atari ST a Megadrive inak obe zhodne používajú CPU Motorola 68000. MD na frekvencii 7.6Mhz, Atari na 8Mhz !!

Panasonic 3DO a progiš čo na tom súťažne odviedol kus dobrej nadpráce. Ide mu to nielen ako oldschool softvérový rendering na CPU /32 bit ARM60 na 12.5Mhz/, tam to zrýchlil zo svojej prvej iterácie 10fps na slušných 24 fps v 8 bit hĺbke a je tu ešte kopa miesta pre ďalšiu optimalizáciu /ručný ASM kód a pôvodné 4 bit farby/. 3DO však podobné srandy akceleruje aj hardvérovo a vtedy to lieta nad 100fps. A dokonca na polygóny prilepil aj textúry /rozlíšenie 16x16 až 128x128 pixel/ a všetko na konci zosypal do prehľadnej tabuľky. Takto sa teda retro scéna baví, aj kalkulačka stačí.

4. 6. 2019

Parasyte


Anime /2014-2015, jedna séria, 24 dielov/ ako to už v krajine Nippon býva, predchádzala tomu úspešná manga 1988-1995. Roky 80te a teda zaručená disco kvalita. Hranú verziu so živým hercami ignorujem. Prečo tu dávam práve tento anime flák ? UPC mi ku novej zmluve na kabelovku prihodilo dočasne aj "premium" HBO kanály, takže Venom /film, 2018/. Prvá vec v Sony's Marvel Univerze. Neuveriteľná srágora, ktorú som s premáhaním včera dopozeral. Natočili to za 100 mega, zarobili 800. Jednoznačne kalkukovali s tým, že sa chudák anglosas namotá, Venom je u nich asi niečo ako u nás Iľja Muromec. Tak sa na to stádovite valili. Hardy je OK, obludka Venom je OK. Jej potenciál síce vďaka impotentným scénaristom začína a končí hláškou: "zbaštíme tým čurákom ksichty a hlavy dáme na hromadu", ale poteší. Nič viac už tam nie je. Paštúnsky cigoš ako záporák, v inom svete maximálne NPC po lobotómií. Akcia slabomyseľná a nudná. Vývoj vzťahu Hardy-Venom minimálny /"dobrí lidé nepapať", "zlí lidé = palivo"/, na viac niet času, koniec filmu.

L33-37
K-2SO
TARS

Všimli ste si, že už viac rokov je v týchto fantaskne scifi nezmysloch skutočnou hlavnou hviezdou väčšinou niečo prudko hláškujúce, pokiaľ možno neživé, najlepšie robotické, schvaľujeme aj parazitov /Venom sa teraz nasiera/. Prepadák Star Wars : SOLO s robotkou L3-37, ďalšie slabé Star Wars: Rogue One s K-2S0 a konečne prdlačkový Interstellar s TARS. Som skalný fanúšik SW a scifi vôbec ale nebyť tých robotov tam, niet o čom písať. 

Nazad ku Parasyte. Všetko čo má Venom má aj toto anime krát desať. Invázia bubákov ale nie po kúskoch .. v húfoch so všetkými dôsledkami. Venom v Parasyte sa volá Migi. Migi je po japonsky ľavačka. Nie tá, s ktorou si honíte ale ľavá ruka, ktorú náš parazitický symbiont obsadil. Pôvodne to mala byť hlava ale viete .. okolnosti. Migi tím vážne trpi, je to veľké zlyhanie a robí to z neho strašného lúzra ako ten Venom vo filme. Hlavný ľudský hrdina tiež nie je žiadna výhra - strašný sraľo so škuľkami, fackovacia držka, kôpka zakomplexovaného virgin nešťastia s posttraumatickým syndrómom. Avšak dostane do rúk /do ľavej ruky/ skutočnú moc a snáď to dobre dopadne. Spoilers nebudú.


 Migiho theme podmaz, nielen moja oblúbená scéna S1ep05, kde to zahraje

V Parasyte sa veci medzi hlavným hrdinom a parazitom skutočne vyvíjajú. Pomaly, podrobne, dôkladne. V jednom tele sú dve identity. Migi je na začiatku prostý akejkoľvek empatie alebo morálneho kódexu. Cynický, prísne pragmatický, nehumánny bazmek /Venom non plus ultra/, z čoho pochopiteľne okamžite vyplývajú pre široké okolie patričné implikácie. Menia sa nám obidvaja ale nie tým istým smerom, uf. Ľahké filozofické minimum, existenčné problémy, bladerunnerovské otázky ale veľmi striedmo. Inak more krvi, odkazov na The Thing, rozsekané telá, jednotky SWAT, boje parazitov vo svojich ľudských nosičoch medzi sebou, "kŕmenie", scéna ala Aerith /ako v FF7/, len tentoraz zdochne Tifa, škoda jej. Nečekajte šťastné finále, slzička stečie po tváričke, ešte teraz som plný sentimentu.

2. 6. 2019

Raytracing - úvod


PS2ka mala vo svojej dobe medzi konzolami dlho jeden z najvýkonnejších GPU rasterizérov. Rasterizácia je vlastne proces, keď napríklad herný 3D objekt transformujeme do 2D raster matrice obrazovky. Na plochu nahadzujete farebné pixely. Jednotlivé objekty však o sebe "nevedia", nezdieľajú info o vzájomnej polohe, transfere svetla. Všetko, každý efekt, vizuálny jav na obrazovke rasterizér odmaká ručne a vždy ide o hrubú aproximáciu. Výsledok rovnice odhadom. PS2 dostala aspoň programoveteľnú manipuláciu s vertexami /časť polygónu/, konkurenčný Gamecube aj TEV jednotku, pixel mixér. Xbox už mal klasické pixel/vertex shaders.

Farba pixela sa teda dala vypočítať vnútri GPU bez znásilňovania zberníc a pamäte /PS2 mala dovtedy bezprecedentne veĺkú pamäťovú priepustnosť pre VRAM, živila takto svoj rasterizér/. Rasterizácia dnes je extrémne rýchla, vyladená, zároveň však nesmierne blbá, lokálna a neglobálna. Každú prkotinu ako priame svetlo, nepriame svetlo /sekundárne, terciárne odrazy vnútri budovy/, primárne tiene, sekundárne-ambientné tiene, odrazy, reflexie, refrakcie, kaustika a sto ďalšieho musíte ošetriť samostatným kusom kódu, ďalšou vrstvou textúrou, mapou, pomocným bufferom. Namiesto jednej tatrovky 8x8 to vozíte tisícovkou fúrikov.

Je to strašne časovo náročné, prácne a v dnešných hrách s vysokou objektovou/materiálovou denzitou, pri stúpajúcioch nákladoch na vývoj hry je už rasterizácia na prekážku veci. Prekotúľali sme sa z neakcelerovanej rasterizácie /všetko na CPU, bežné i386-486/ ku akcelerovanej /3Dfx, PS2/ ďalej ku pixel shader-vertex shaderom až nakoniec ku dnešným unifikovaným SIMD jednotkám, ktoré nerozlišujú aký typ operácie od nich chceme. Ďalším krokom je úprava systému na zrýchlenie raytracingu /raytrace = sledovanie lúča = v skutočnosti ideme proti prírode, rekurzívne - opačne od vášho oka ku svetlu, 99% vyžiarených fotónov, ktoré až ku vám nedorazia, tie nepotrebujeme, ich prepočty by zahltili aj počítače NASA, vtedy hovoríme o Photon mappingu, tak o 20 rokov dovidenia/.

Raytracing je globálny systém nasvietenia. Štukneme vypínačom, svetlo sa rozbehne a auto-generuje priame svetlp, nepriame svetlo, tiene, ambientnú oklúziu, odrazy, fresnel. Akúkoľvek pitominu tam parametricky nastavíte a vaše GPU zvládne vypočítať. V modernom GPU zaberajú raster jednotky malú /maličkú/ časť, majoritu plochu obsadzujú vypočetné SIMD FPU pole. Tie sa upravia, tiež celý manažment pohybu dát. Raytracing v hernej dynamickej scéne je svojou filozofiou veľmi náročný na náhodný prístup k dátam, je rekurzívny a horšie paralelizovateĺný. Vlastne som popísal základné črty bežného CPU a v tom je ten ftip. GPU musíme trochu CPUfikovať. To necháme na inžinierov aby našli vhodný pomer koľko komu čoho ešte ponechať /raster klasika, shader SIMD klasika, raytracing moduly sa trochu pobijú o životný priestor/. Mark Cerny a AMD však pri PS5 GPU na niečo prídu, akcelerovať v raytracingu nemusíte hneď všetko, sme na samom začiatku, vyzrievať ta párada bude pomaly.

1984 - robot kráča už celých 35 rokov smerom ku raytracingu - 2019

Raytracing teda vie zrýchliť a zlacniť výrobu, pochopiteľne zlepší vizuál a umožní Kojimovi rýchlejšie prototypovanie /dôležité !/ a transformáciu Decima enginu n a Fox engine, ktorý ostal s Konami. Vážne to inak robí. Myslím, že nas čaká asi 10 ročné prechodové obdobie, v ktorom sa stane globálna iluminácia rutinnou záležitosťou. V tom istom období sa bude rozhodovať aj o tom, čo nahradí "polygón" ako základné primitívum. To je ale iný článok. Sledujem však nádejne sa vyvijajúci hybrid s rozkladom polygónov na tzv. Signed Distance Fields (SDFs) Tieto 2D/3D primitíva majú aj volumetrický, objemový, dokonca raytracing charakter. Systémovo dosť náročná vecička. Najdete ju v istej podobe v hernom engine Dreams /PS4/. Smiech. V pozadí sa nám deje toľko vecí, že nejaká RTX Nvidia je iba kvapka v mori.

Update: priložím aj niečo pre Amiga fanboys. Klasická animácia The Juggler by Eric Graham z roku 1986. Je to slučka zložená z 24 frejmov v HAM móde 4096 farieb /delta kompresia/. Snímky renderoval na bežnej Amige s 512KB RAM pomocou raytracera s názvom "SSG", čo frame to 60 minút, celé mu to teda trvalo presne 24 hodín. SGG je predchodca jeho dalšieho veľkého RT editora Sculpt 3D.

dnes to každá PC šunka zvládne v reálnom čase na 60fps+, 
bežná i7ka je minimálne 5 000 000 krát rýchlejšia ako tá amiga.

30. 5. 2019

Death Stranding


Černobyľská atomovka. Nejde o off-topic, snažím sa tu o dramatizáciu, snáď to ku koncu začne dávať zmysel. Reaktor ignorujúci všetky zásady zdravého rozumu, jeho dizajn porušuje nie jeden ale všetky zákony bezpečnosti, fyziky, racionálnej výstavby. Je to iba hlinená diera v zemi naplnená uránom. V amerike by sa nedal skolaudovať. Námatkovo – nemal „pancierovú“ oceľovú vaňu o hrúbke 20cm, lebo sovieti vtedy nemali technológiu na jeho výrobu, takže po výbuchu išla zmes uránového paliva, grafitu, betónu a armatúr o teplote až 3000 stupňov skrz celú budovu smerom ku podzemným vodám. Hovorí sa tomu Čínsky syndróm /akože sa prepálite ku protinožcom/, nemal ani povinnú tzv. betónovú obálku o hrúbke 2 metre nad reaktorom, snažili sa ušetriť, proste tam nebolo nič iba plechová hala. Ruská stodola. Neuveriteľné.

Reaktor používal po celom svete zakázaný tzv. pozitívny dutinový-void koeficient reaktivity. Ak sa chladivo v primárnom okruhu varí, tak sa paradoxne jadrová reakcia zrýchľuje, nie spomaľuje. Moderátorom totiž nebola voda ale grafit a ten bol dokonca /sic/ na špičkách regulačných kadmiovo-borových týči a pri SCRAM protokole /núdzové ukončenie reakcia/ spôsoboval krátke ale prudké zvýšenie výkonu. Rusmi dobre zdokumentované ale utajené ešte aj pred obsluhou. Samotný výbuch bola termobarická reakcia. Ultra prehriata a natlakovaná voda/para primárneho okruhu to vyhodila celé do ľuftu. Mimo budovy skončili tony paliva a grafitu s extrémne vysokou mierou radiácie. Palivo a grafit v reaktore pri styku so vzduchu začalo horieť. Je to "oheň" ktorý vlastne ničím neuhasíte, polovica teploty slnka a dymilo to tam celé dlhé dni.

Radiačné zaťaženie. Dávka 500 rentgenov za hodinu a môžte si hodiť kockou či bude žiť alebo fasujete papierové papuče. Sutiny vedľa budovy alebo na streche štvrtého bloku išli až na hodnoty 10 000 - 15 000 rentgenov. V tomto priestore bol pobyt nad 2 minúty bohorovné si podanie ruky so smrtkou. Samotná reaktorová sála pálila cez 30 000 rentgenov !! Pol minúty a všetky bunky vášho tela sa rozkladajú v priamom zábere a to hovorím o gama žiarení, beta ktoré ide s ním vás dostane druhýkrát, pre istotu.

A potom je tu pohľad do srdca horiaceho reaktora, skutočne peklo, to nie je metafora, je to intímny, devastujúci dotyk s anjelom smrti, neutróny letiace rýchlosťou svetla. V momente ako ste sa pozreli priamo do tohto inferna je koniec. Silná scéna - tak si to vychutnajte, mrtví boli už v momente ako prešli pancierovými dverami. Nezabudnite 30 000 rem v sále a nekonečná hodnota pri pohľade z očí do oči. O černobyle alebo o havárii jadrovky Three Mile Island, o Fukushime o našej takmer bombe A1 v Jaslovských Bohuniciach a ďalších nešťastiach viem more informácii, rozumiem im a dokážem ich zdramatizovať tak, že zabudnete dýchať.

Akú emóciu/cie však myslíte vo mne vzbudil posledný trailer Death Stranding ? Mám sa báť, relaxovať, byť dojatý, ohrozený, v nádeji. Neviem, a ani besná veverička netuší, na čo sa vlastne pozerám, čo to tam bľabotajú. Je to ako keď sa pol ročné batoľa snaží po prvýkrát dotknúť rozsvietenej 100 watt žiarovky, nevie do čoho ide. Je pekné od Kojimu, že ma do toho na staré kolená opäť nutí.

Nevadí, rešpektujem aj to, že niekto nevie z bežnej témy, non-fantasy, non-scifi vyťažiť potrebný dramatický oblúk, príbeh, napätie a musí si pomáhať podobnými rozprávkovými barličkami a charizmatickými ksichtíkami živých hercov. Nakoniec všetky komerčne úspešné kino/TV trháky za posledných 10 rokov idú presne rovnakým smerom či ide o LOTRa, GOT alebo marvelovky. Death Stranding je však hra, nie sled animačiek, tak sa pozrime aj na tento aspekt, obrázky.


Kniha mojžíšova - ajhľa, teraz je deň spasenia, tak prečo v hlave počujem  iba podmaz zo show Bennyho Hilla /tá druhá hra je MediEvil/. Pozorne som sledoval ako budú hráči komentovať tých pár drobkov zo skutočnej gameplay Death Stranding, hráči - nie nekritickí uctievači Kojimu, ktorým stačí keď sa tam deje nejaké prekliato zamotané čoromoro a hra sama je podružná. Tak hráči boli v rozpakoch. Animáciu, reaktívnosť animácie hodnotili ako topornú, akciu ako neohrabanú a triviálnu. Povedzme také druhé RDR2 - grafika dobrá, atmosféra dobrá, divoký západ super. Hra ale na nič, simulátor jazdy na herke so stále nedoladenou "jadrovou" hrateľnosťou.

Death Stranding možno bude niečo podobné. Trochu sa tam chodí, mlatí, strieľa, jazdi na motorke. Nič čo ste už nevideli a pravdepodobne iks krát hrali aj výrazne lepšie urobené. V maringotke s arkáde kabinetmi ste za svoj štvrťák pod sekundou chceli niečo zábavné a hrateľné. Tu to bude treba zjavne dolovať ako vodu na púšti a ešte k tomu tlmiť svoje nároky. V inej sandbox hre obludka prdne oheň, ten zapáli trávu, tá ohreje vzduch, na stúpajúcom vzduchu sa vznesie hlavný geroj na príručnom paraglajde, predtým zoskočiac z koňa, vystúpa do výšky a zasadi posledný úder. A volá sa to Zelda.

Prečo som tu na začiatku plietol Černobyľ /výbuch, ohrozenie celej európy sekundárnou jadrovou explóziou, utajovanie, konšpirácie, mutácie, likvidátori čo to celé lepili dokopy a hojili matku zem/. DS podľa oficiálneho letáčika SONY o hre je Kojimova súkromná atomovka. Citujem:

V blízkej budúcnosti buchli bomby, rozkvitli hríby, človek zakopáva o hnusné krátery a z inej dimenzie sa tu prevalili divé zvery, ľudstvo pred vyhynutím, vy ako hráč ste likvidátor. Vyliečiť, zjednotiť, smrti sa nebáť, ak zdechnete pokračujete v krajine Hádes po rieke styx, kým sa neprebijete opäť do "našej reality". Ako pobyt v nemocnici po akútnom syndróme z ožiarenia. Asychrónny multiplayer. Behajú tu aj iní súdruhovia s Geiger–Müllerov detektormi, ktorým je zadobre pomôcť. Už motám. PS5 bude vynimočný HW, zadarí sa niečo podobné raz za 25 rokov, nežartujem, nezaslúži si iba ďalšie a ďalšie "PS2 hry" v báječnej grafike. Kojima by mal viac žiť a menej snívať, nevie čo je soľ života.
Sojuz nerušimyj respublik svobodnych
Splotila naveki Velikaja Rus'!
Da zdravstvujet sozdannyj volej narodov
Edinyj, mogučij Sovetskij Sojuz!
REFRÉN:
Slav'sja, Otečestvo naše svobodnoje,
Družby narodov nadežnyj oplot!
Partija Lenina — sila narodnaja
Nas k toržestvu kommunizma veďot!

29. 5. 2019

Hjörleifshöfði



- planéta Lah´mu /film, Star Wars: Rogue One/
- Death Stranding /hra, PS4/
- Rebirth /technologické Unreal engine PC demo/

Ak sa ma niekto pred mnohými rokmi, keď sa tu ešte rozvaľovala PS2ka, pýtal kedy dosiahneme úroveň grafiky CG filmu Final Fantasy: The Spirits Within /vtedy klasický referenčný bod majúci navyše priamo súvislosť s počitačovými hrami/. Tak odpoveď znela, že až tu bude Playstation 5. Jednoducho som "na prstoch" interpoloval potrebný výpočetný výkon, fillrate a hlavne veľkosť RAM.

To video Rebirth Unreal dema /krajinka, hmlový opar, vlhké šutríky, mach/ čo beží na NV 1080Ti je inak priam zarážajúco vzhľadovo podobné skutočnej krajine ostrovného štátu Island, konkrétne lokácii okolo jaskyne Hjörleifshöfði, ktorá sa stala vzorom pre tú filmovú planétu v Star Wars. Určite si to cez google street view pozrite.

PS5 GPU bude aplikačne-herne ekvivalentné asi tej NV 1080Ti, pričom doslova "ten istý" level grafiky, tú istú scenériu, obrovský priestor, skaliská a premočenú travu vidím už dnes v chystanej PS4 hre Death Stranding na engine Decima. A na to stačí biedna PS4 PRO s notebukovým CPU a skromným a podtaktovným 4 TFLOP GPU ala AMD RX 480.  S PS5kou nás teda čakajú pekné časy,  pekné v doslovnom zmysle slova, lacné to iste nebude, to však ani natočenie Avengers filmov a tam single player AAA hry asi smerujú. Viď veľký úspech so Spidey PS4, ktorý je náhodou aj vizuálne nádherný. Insomniac Games možno skoro dostanú na prácu ďalšiu marvelovku.

V budúcnosti sa teda budeme môcť aspoň kochať. Bezmyšlienkovité zlepšovanie grafiky postupnými krokmi je ta najjednoduchšia, najvďačnejšia vec pod slnkom. Dobrých či výborných grafikov je more. Tu špinavú prácu na skutočnej hrateľnosti /kde patrí všetko od hernej mechaniky, AI, fyzikálnej interakcie, scriptov, scenárov/ treba tvrdo odrieť a vyžaduje zriedkavo sa vyskytujúci talent. Dar od boha. Grafika príliš nie, heh a to hovorim ako starý speccy grafik.

28. 5. 2019

Playstation 5 GPU preview


Na energiu najžravejšou časťou PS5 bude opäť GPU /nie inak tomu bolo aj pri PS4 alebo PS3/ a z plochy APU si pre seba odhryzne minimálne dve tretiny. Teplotná obálka celej konzoly sa opäť musí vojsť do cca 185 watt. Ak pre Zen2 CPU na 3.2GHhz vyhradím nejakých 55 watt /desktop varianta na úrovni 3700ky má TDP 65 watt/, pre SSD/HDD a MB chipset 25 wattov, ostáva mi asi 105ka pre GPU. Pop kultúrny odkaz, ktorú som tu vsunul - Shimano 105 je klasická mainstreamová sada /pohon, rozvody, riadenie, brzdy atď./ na cestných bajkoch na ktorých pretekáme, nad ňou je Ultegra a ešte vyššie veľmi drahá Dura Ace /používam mix posledných dvoch/. PS5 GPU bude podobné poskladaná všehochuť - trochu štandardného PC GPU, trochu experimentálnych AMD extenzií a veľa tajných "secret sauce" prísad by Mark Cerny.

Nebudem klamať, som smrteľný unavený z toho ako sa internet motká a háda asi druhý rok koľkože tých TFLOP výkonu by PS5 GPU mohlo mať, alebo koľko túžia aby malo. Lietajú tú čisla v intervale 8 až 14, najväčšie šance má niečo okolo 12.9. Vlajková loď AMD Radeon VII má na frekvencii 1400-1750Mhz /boost/ cca 13.4TFlop pri TDP tesne pod 300 watt. Dosť z toho má na svedomí veľmi hladných 16 giga HBM2 pamäte, ktoré mať PS5 nebude, tam sa použije úspornejšia GDDR6ka. Tie watty sú teda náš hlavný problém.

sorry, 100 krát prežuté čisla, zbytočné špekulácie, blb vopchal krk do slučky


- pôvodné PS4 GPU používa 18 CU /compute unit / blokov po 64 SIMD = 1152x2 na 800Mhz na 256 bit zbernice dá 1.8432 TFLOPs s udávanou TDP 75 watt.

- novšie PS4 PRO používa 36 CU blokov po 64 SIMD =  2304x2 na  911Mhz, na 256 bit zbernice dá 4.198 TFLOPs s udávanou TDP 150 watt /eurogamer dokázal dostať z prvej PRO verzie celkovú spotrebu takmer až 180 watt, drvivá vačšina z toho padá práve na vrub GPU/.

- súčasné teoretické maximum AMD GCN architektúry na single GPU chipe je 64x64x2x1800 = 14.8TFLOPs, TDP vysoko cez 300 watt samozrejme, veľa šťastia s chladením iba vzduchom.

Teraz použijem takzvanú bulharskú metódu aby sme sa dostali na tých vydrankaných cca 13 TFLOP. PS5 GPU /nasledujú mnou totálne zo zadku vytiahnuté cifry/ použije napríklad 60 CU/64 SIMDx2 na 1650 Mhz = 12.67 TFLOPs alebo môžte znížiť počet CU ale zároveň musíte razantne navýšiť pracovnú frekvenciu až na šialených 1800Mhz. Veľa možných kombinácii. Ako problém vidím potrebný vysoký počet CU /potrebujete zlepšiť vyťaženost a ekonomiku aj použitím "defektnejších" GPU jadier s menej CU/ alebo nutnosť nesmierne vysokej frekvencie, s ktorou má AMD problém a bohužiaľ tradične vysokú energetickú náročnosť AMD GPU. Čo s tým ?


AMD Radeon DNA alias RDNA

Ušetrím vás 6 hodinového rečnenia ala Fidel v Havane. Asi ste už počuli aké názvy dáva/dávala Nvidia jednotlivým generáciam GPU mikroarchitektrúry  - Tesla, Fermi, Kepler, Maxwell, Pascal, Volta, Turing. Nuž AMD tú svoju číslovalo  /GCN - Graphics Core Next/. Aktuálne je to GCN 5.0, po nej sa čakalo na NAVI grafiku /GCN ehm 6.0/. Skutočná zmena, celkové prekopanie malo prísť až potom, o rok/y neskôr. GCN má totiž mnoho obmedzení /limitný počet CU/SIMD, problém s behom na vysokej frekvencii, ešte väčší problém s energetickou efektivitou/.

Keď v tom zrazu .. boom, bez varovania  tu máme RDNA. Otázky. Ide v skutočnosti iba o rebranding GCN, ktorá namiesto poradového čisla šesť dostala skutočné meno ala Nvidia ? Má premenovaná GCN spolu s uvedením veľmi vydarenej tretej generácie Ryzen CPU vzbudiť dojem, že AMD má všetko "nové" a fresh. AMD tvrdí, že nie a ide vlastne o tú zásadnu zmenu GPU mikroarchitektúry, ktorá mala prísť až o 2 roky !!

Vyššie na obrázku vidíte /polopatisticky povedané/, že GPU s RDNA má v "hre" na rovnakom takte o 25% vyšši framerate a zároveň o 50% nižšiu spotrebu. AMD označuje PS5 GPU NAVI-RDNA za semicustom riešenie a pochvaľovali si úzku spoluprácu pri jeho dizajne s Mark Cerny, teda so SONY. Stále však neviem ako dostať do 100 wattov výkon NV 1080Ti alebo AMD Radeon VII. Pre porovnanie výkon GPU Xbox One X zodpovedá cirka NV 1060ke. Čakám trpezlivo na ďalšie info.

Čo vidím ako všeobecne nádejné je kompletné preracovanie mem subsystému RDNA GPU /nemýliť si s typom použitej RAM/, kde malo AMD tiež veľké rezervy. Podobný krok už v minulosti urobili pri prechode AMD CPU Bulldozer na ZEN. Po novom teda "zenofikáciou" prešla aj najnovšia GPU rada. Prečo tomu venujem extra malý odsek ? Práve táto časť GPU stojí za tým raytracingom /RT/ na NVidia GPU triedy Turing. Ten vlastne nemá nejaké špeciálne RT ALUs, výpočet beží na SIMD klasike ale s výrazne lepším manažmentom pohybu dát. Je to podceňovaná oblasť ale iks krát skúsenými progišmi zdôrazňovaná. Moc bez kontroly je ničim. PS5 nejaký ten raytracing zvládne, žiadne strachy, ide predsa len o budúcnosť grafiky ale až PS5 PRO v tom bude kráľ, celé to ešte musí dozrieť, maturovať ako keď sme zo softvérového renderingu prechádzali na akcelerátory rasterizácie /temný stredovek po 1999 roku  - ATI, Matrox, 3Dfx, PowerVR, S3, Rendition/.

27. 5. 2019

Grand Blue

Japonské anime /2018, prvá séria, 12 dielov/, ktoré vychádza z mangy /čiernobiele obrázky/. Banda potápačov. Názov okato a nástojčivo ukazuje smerom na kultovný film Le Grand Bleu /1988, Luc Besson/, ktorý patrí ku povinnej jazde každého kultivovaného občana. U nás známy ako Magická Hlbočina. A verte mi, označenie je to viac ako trefné. Úžasný zážitok. Chlapici, ktorých mozog je zdrôtovaní tým spôsobom, že sú doma v modravej hĺbke, 126 metrov pod vodou a to na jeden nádych. Smrteľne nebezpečné, magicky natočené. 

Francúza som videl asi desať krát a anime mi padlo do oka práve kvôli tej zhode názvu a hlavnej témy. Takže hor sa na to. Neuplynulo ani 60 sekúnd a pozerám sa na dokonalé štvorky svojej anime sesternice, o ďalšiu pol minútu zas na cimru plnú holých spitých bimbasov. Hm. Zapauzujem a idem si overiť autora, čo je to za ftáka. Overené, je to strašne samousierací srandista. Letmá ukážka inej jeho práce.


Slnko, more, nahé telá, lolita

Baka and Test je voľne inšpirovaný svetom Harry Pottera, Rokfortská škola. Aj v B@T sú študáci podľa vstupného testu rozhodený do výkonnostných tried A až F. Pričom "áčka" si žijú v blahobytnej rozkoši rozvalený v prudko ergonomických kreslách, klimoška, švédske stoly, bar s nealko chľastom, wifi, noťasy, všeobecný rešpekt. Genetický odpad alias "efkári" sedia v drevených laviciach alebo za zemi, bez akýchkoľvek luxusných benefitov, krieda a bolesť. Buržuji aj proletariát sa následne medzi sebou mastia pomocou summonov /ich atribúty závisia napr. od známky v matike, dejine, príroďáku/, no a učitelia to všetko dozorujú. Hlavný hrdina, ako to už v antických tragédiach býva, začína pekne odspodu.
 

 
Grand Blue a boj s alkoholizmom

Už je vám teda jasné, že tu nepôjde o žiadnu serióznu drámu, hlbokomyseľné úvahy o živote, smrti, priateľstve, inakosti, o spojení s prírodou, naznačený sex s delfinom. Hlavný hrdina čislo jedna Iori Kitahara /sebranka lúzrov sa postupne rozrastá/ síce má uprimnú snahu zmeniť svoj život a nechať stredoškolské besnenie za sebou - je však okamžite prevalcovaný „okolnosťami“ u strýka v jeho obchode Grand Blue, kde sa schádza miestny klub potápačov za účelom mať na sebe čo najmenej šiat a v sebe čo najviac alkoholu. Nesmierne množstva špiritusu. Neviem či som sa vlastne do vody pozrel prvých päť dielov. Heheh. Chren, zelenina, zmierňuje následky silného prechladnutie, hlavne rektálne, z rúk najsexi vagíny v seriály. Potápačské skúšky sa v chorobe nerobia. Zúfalá doba žiada zúfalé riešenia. Letná "over the top" komédia.

25. 5. 2019

Playstation 1994-2020





Playstation 1 – štart v japonsku pred vianocami 1994. Kontext doby, otrepané historky ala joe  - PC sa ešte stále otriasalo 2.5D DOOM revolúciou, v roku 1994 som to hral u kamoša v "polovičnom" okne pod 25fps na jeho nadpriemernej i386/DX40, 4 mega RAM s jednoduchým COVOX prevodníkom, ktorý umožňoval prehrať aspoň tie sample smrteľných škrekov a strieľania. Aj tak som slintal. Soundblaster bol príliš drahý, 3Dfx grafiky ešte asi 2 roky vzdialená a drahá budúcnosť. Majorita sa trápila na i286ke alebo na „orezanej“ i386/SX s beeperom, pochopiteľne bez 3D akcelerácie, už sama CD mechanika bola za príplatok. Na plynulé, kvalitné full screen MPEG video zabudnite.

Prvá playstation, skutočný 3D nadstroj si s tou 386/40 ľahko vytrela zadok, dramaticky hárdverovo vyvážená mašina s veľmi "user friendly" programovaním. Je to vlastne strašne lacná, domáca verzia grafickej stanice SGI. Rovnaký MIPS procák, HW akcelerácia geometrických transformácii a rasterizácie, k tomu zabudovaná CD ROM + MDEC s podporou pre 320x240px 30fps video a 16 bit zvukovka, takmer 4 mega RAM.

Čokoľvek ste na PS1 hodili, ona to zožrala – 2D hry s parallax skrolingom a tisíckami sprajtov, 3D hry, dokonca aj prvé open world sandboxy, „FMV“ čoromoro, odrazila aj drvivý nástup všetkými milovanej Voodoo 3dfx. V svojej dobe s ohĺadom na cenu a dostupné technológie išlo pri PS1 o strop dosiahnuteľného maxima. Bravado, potlesk a šupácke CD mechaniky.

Playstation 2 – progišova nočná mora, druhá Sega Saturn, chabá dokumentácia a chápanie toho čo sa tam vnútri vlastne deje a ako z toho niečo vydolovať. Potenciál veľký, zriedka dosiahnutý. Neskôr to viedlo v tichosti v pozadí ku najímaniu špecialistov na vývoj nástrojov, softvérových knižníc, celého SDK. SONY dokonca tých chlapcov kúpilo a na PS3ke sa odviedli more práce, chudáci.

"Dvojka" sa ešte viac príbližil ku SGI etalónu /viď jeho crossbar switch/, bezprecedentná priepustnosť zberníc kde sa len pozriete, najrýchlejšia rasterizácia všetkých čias. Trochu problém s načasovaním, vývoj letel príliš rýchlo. PS1 si s 3Dfx poradila iba s trochou suchého kašlu. PS2 už narazila na super moderný dizajn Geforce PC grafiky v podobe Xboxu. Ten mal ďalej z pohľadu PS2 CPU "emotion engine" /MIPS CPU + 2 krát vektor jednotka/ jedno krásne nudne, čisté, prehľadné, výkonné X86 prostredie aj s revolučnou zmenou – pixel/vertex shader GPU s príslušnými rutinne zdokumentovaným grafickým API, raz toľko systémovej pamäte a k tomu aj zabudované HDD, eh. PS2 stále rovnako šupácke a kazivé mechaniky ako PS1, len DVD namiesto CD.

Zdvihnutý prostredník. XBOX /štandardné x86 CPU, štandardné Nvidia GPU, štandardné API/ jednoznačne ukazoval kadiaľ sa musíte v budúcnosti vydať a že cesta kompletne "in house" riešenia už vedia do slepej uličky. 

Playstation 3 – sa napriek tomu týmto smerom pod velením Kutaragiho bezhlavo vydala. Blaznivý Ken sa banzai štýlom pokúsil o vlastné CPU, vlastné GPU a vlastné API. Dopadlo to jeho demisiou, giga výkonné non-fragment shader /!!/ GPU ala experimentálne Larrabee však Toshiba nebola schopná dokončiť v použiteľnej podobe. PS3 sa vďaka narýchlo zbastlenému Nvidia GPU a priliš komplikovanému CPU, ktoré malo suplovať slabošskú grafiku stalo kódersky druhou PS2 alebo opäť ďalšou Sega Saturn. Žobrák s leprou, ktorý skoro hernú divíziu SONY pochoval.

Playstation 4 – Mark Cerny a návrat ku jednoduchosti PS1 a k tomu čo už pred rokmi ukázal úplne prvý Xbox. PS4 je veľmi šikovne vyladené PC. Štandardné x86 CPU a GPU od AMD, rýchla GDDR5 RAM, najvýkonnejšie APU na trhu. Nič viac a lepšie sa v tejto cene a v tom čase nedalo poskladať rovnako ako pri PS1. Triumf doby po každej stránke. PS4 ani po šiestich rokoch nemá „graficky“ žiaden problém, 30 fps utiahne v každej sandbox hre, 1080p pixelíkom sa občas pomôže trochou dynamického škálovania rozlíšenia. Plebs sa nesťažuje - RDR2, Rage 2, Spider Man, Horizon: Zero Dawn, Days Gone alebo God of War, Uncharted XYZ. Nikto na vás nebude ukazovať prstom ako úboho vyzeráte. To 1.6Ghz CPU je však vážne šupácke a chladenie by chcelo väčší heatsink, viac medi a pomalší fukér. A ten ARM čo nevie sťahovať v pozadí, fuj.

Playstation 5 – Mark Cerny diel druhý asi pod vianočný stromček o rok. Čo bude definovať túto konzolu /už vopred môžem povedať, že nič tak harmonicky užasného ešte táto franšíza nezažila/? Bude to konečne po rokoch skutočne fantastické CPU /Zen 2ka niekde okolo 3.2Ghz/ - nie. Potom určite AMD "GCN ultra" Navi grafika, nepochybne časť jadier vyhradených pre HW akceleráciu raytracingu – tiež nie. Hlavná RAM o kapacite 16-24 GDDR6 cez 500 giga/s. Nie. Desiatky ultra optimalizácii, na ktorých SONY a AMD roky pracovalo /SONY ako hnací motor pokroku PC "master class" milé deti/. Nie.

Bude to SSD asi v podobe BGA na PCIe 4.0 linke štandardne v každej mašine. Skoro 25 rokov streamovania z pekelne pomalých mechaník - utrpenia už bolo dosť ! Rozhodne pôjde o oveľa väčší náraz do steny ako keď PS1 čumela na 3Dfx Voodoo grafiku, PS2 na pixel shaders Geforce alebo keď bežný kóder uvidel CELL a pochopil, že ho nič dobré nečaká.

Teraz to však bude v opačnom garde a vyvaľovať oči budú PC jelita. PS5 - teda výkonné 8 jadro CPU s nejakým viac než slušným 12 TFLOP GPU s RT ešte pekne dlho nebude v PC/NTB/mobilnom svete bežným "modus" štandardom. Medián, modus, priemer - asi kecám, sami si naštudujte.

PS5 s SSD je však rana pod pás. Predstavte si svoje bežné PC s SSD čo jakž takž cucá 1-2 giga za sekundu a aj tak sa ide zadusiť v hrách samozrejme prísne optimalizovaných pre HDD /ups/ ako si musí poradiť s PS5/Xbox multiplat hrou natívne ladenou pre SSD 4.0 /predpokladám použitie aj pri BillStation/, kde ak patenty veľmi neklamú môže SONY dosiahnúť rýchlosť niekde okolo 5 až 10 giga/sec, limitné prípady pri vhodnom keševaní a eventuálnom použití sekundárneho CPU. Jasné, že môžte GTA 5 streamovať aj zo single speed CD ale trochu si počkáte. PS5 roztočí nové kole zbrojenia, aj Reagan takto ekonomicky vyhladoval Sovietov. HW štatistiky na službe STEAM dostanú poriadne zabrať. Brigádovať začnite už dnes.

Finále. Všetky tie hardverové "dalo by sa aj lepšie" boliestky po dlhých rokoch konečne vyriešené. PS5 – CPU bude úžasne OK, GPU bude bezvadne OK, RAM bude určite OK /SONY sa vraj snaží o 32 giga, blah, nemožné, zjem kefu z tureckých hajzlov/, SSD je revolučne OK /konfigurácia zatiaľ mne neznáma, bude tam HDD, kapacita SDD, neviem/, všetky API jasne OK. Cena 499 USD. Termálnu obálku do 180 watt treba ešte elegantne zabaliť a ticho uchladiť. PS5 Pro s lepším raytracingom, nativnejším 8K, 5G modem. Pridružená výroba – BC s PS4kou /bude bez veľkej buzerácie aj s PS 1-2-3 ?/, PS Now, Remote Play, „play seamlessly anywhere“ na vašich ilegálnych Huawei špionskych šunkách bez Android/Google podpory. Úbohé Xperie s 1.8% podielom na trhu. Škoda.

Nikdy sa však tak ľahko neveštilo, že PS5 predá sto miliónov konzol ako nič. Ako sa dostať na 250 alebo 500M alebo miliardu platiacich „users“ je trochu iný problém. Facebook, Google, Amazon /In 2018 .. Amazon Prime, had surpassed 100 million subscribers worldwide/, Alibaba level. Hm. Google Stadia. Bóžinku. Meno ako keď omylom olížete análny kolík. Akože "hraným" omylom.