30/06/19

Deformujeme, ohýbame, lámeme


"Metóda konečných prvkov je numerická metóda slúžiaca na simuláciu priebehov napätia, deformácii, vlastných frekvencií, prúdenie tepla, javov elektromagnetizmu, prúdenie tekutín a pod. na vytvorenom fyzikálnom modeli. Jej princíp spočíva v diskretizácii spojitého kontinua do určitého (konečného) počtu prvkov, pričom zisťované parametre sú určované v jednotlivých uzlových bodoch. MKP sa používa predovšetkým pre kontrolu už navrhnutých zariadení, alebo na stanovenie kritického (najnamáhanejšieho) miesta konštrukcie. Hoci sú princípy tejto metódy známe už dlhšiu dobu, k jej masovému využitiu došlo až s nástupom modernej výpočtovej techniky." - wikipedia

Po anglicky FEM /finite element method/ a ide o rutinne používaný postup mimoherne v priemysle /ničíme autá v simulovanej havárke alebo testujeme pevnosť zvaru/ už celé desaťročia. To vyššie vám tiež preložím do ľudskej reči. Zoberiete klasický polygónový objekt /mesh/ a jeho vnútornú štruktúru rozdelíte na sieť štvorstenov /malé pyramídky, ide asi o najmenší 3D objekt/. Každý jeden z nich má definované vlastnosti napríklad ako tuhosť /odolnosť voči deformácií/, zachovanie objemu /hmota by sa nemala pri deformácií strácať/, bod plastickej deformácie alebo bod zlomu. No a môžte počítať.

Aj na prvý laický pohľad je zjavné, že ak jeden objekt rozdelím na 16 000 menších asi to pre mašinu veselé nebude. Za starých čias to grafické stanice zvládali skôr v semi-realtime režime a my to teraz chceme do hier vo väčšom merítku a aspoň na 30fps. Odvážne. Nvidia sa do toho pustila už pred mnohými rokmi v balíku svoje PhysX fyziky pod názvom FleX - je integrovaný do Unreal enginu a samotnú Flexku by ste mali nájsť v hrách Fallout 4 alebo Killing Floor 2. FleX je z toho čo viem nájsť zjednodušenou FEMkou, teda menej parametrov, s ktorými sa musí trápiť.

FEM fyzika ala AMD - je to celá prednáška, názorné ukážky máte napr. v 3:53 a 32:50 minúte

Video vyššie je úplne čerstvá novinka od AMD. Ide o "plnohodnú" FEM /je možné ju napasovať na CPU, GPU/ a pretože je PS5 kompletne AMD stroj tak nás to extra zaujíma. Opäť ide o plugin integrovaný do Unreal enginu a čaká na dostatočný výkon aby sa prejavil. Tak snáď sa s tým stretneme v tých PS5 hrách. Osobne to vidím tutovo a masovo použiteľné v niečom ako The Last of Us, teda komornejšia gamesa, kde je lepšia kontrola nad prostredím. Nečekám to v Gran Turisme 7 kde hrozí, že sa zrazí naraz 22 áut so sanitkou. V ďalšom GTA to ale očakávam aplikované aspoň na malé detaily - trochu železného ohýbania značiek, trochu trhania šiat, lámania stromov, možno nejaké nalievanie vína do pohára. Také milé hravé veci.

27/06/19

Menej je niekedy viac a ako veľa je už dosť


Pri novom grafickom engine pre chystaný, najnovší diel Call of Duty som zachytil tieto kľúčové slová: PBR – physically based rendering /denná rutina, nuda, matematický model interakcie svetla s materiálom/, photogrammetry /módny hit, špeciálna technika skenovania real life textúr s rešpektovaním PBR/ a nové výrazne efektívnejšie spracovanie geometrie scény /pod čim si predstavím hlavne kus poctivého kódu tzv. occlusion culling algoritmus/. Venovať sa budeme tej geometrii a čo znamená culling polygónov sa hneď dozviete.

Dnes sa totiž COD dev tím pochválil, že zatiaľ čo v starších dieloch ich engine zvládol asi 3 milióny polygónov na frame, po novom to bude bežne 16-17M per frame. Čo je teda vážne dosť a v maxime utiahne aj 24M. A to je už čistý next gen triedy Playstation 5, či ako to vlastne je ? Herný frame o full HD rozlíšení 1 920 × 1 080 pixelov má cirka 2 milióny obrazových bodov a pri 24M polygónoch na frame je "za každým pixelom" technicky ukrytých 12 polygónov /overdraw/. Ide teda o masívny výkon a veľkú rezervu pre prípadné alfa efekty /okná, hmloviny, výbuchy, oblaky, stromy, tráva, voda/.


1000 polys na frame /30fps/ stačí na Qvák wannabe grafiku

Samozrejme, nie každý objekt-polygón-vertex sa prebojuje až na obrazovku. Ak je náhodou časť hernej scény zakrytá nejakým oklúderom - panduľák stoji za tankom a tank zakrýva váš výhľad, je vašou povinnosťou sa tých "zakrytých" polygónov zbaviť - teda ich culling na základe oklúzie /tiež všetky odvrátené strany objektov - backface culling alebo "to" za okrajom monitoru - frustrum culling/.  Ak sa odstránite tie, ktoré nevidíte, šetríte GPU a tá toho utiahne oveľa viac. Herné enginy tento problém riešia od veky vekov, je to ich pevnou súčasťou /aj toho vyššie na Saturne !/, dokonca si môžte kúpiť celý balík ako je Umbra, ktorá to urobí za vás. Witcher 3 to urobil presne takto. A každé GPU sa snaží aj o nejakú základnú formu podpory na HW úrovni /via Z-buffer, depth buffer, iks HiddenSurfaceRemoval variánt/.

Všetko pekné,  ale to čo som doteraz napísal sú už dávno prekonané, zastaralé prdlačky. Stále tie nekonečné polygonové stripy pre GPU musí pripraviť CPU, na ktorom zároveň beží ten super sofistikovaný occlusion culling kód. Mimochodom práve to bola veľká časť práce SPE jednotiek v PS3ke, aj takto pomáhali RSX GPU. Pravé next gen riešenie od Nvidie pritom existuje už nejaký ten rok ale pretože PC GPU mainstream je hardvérovo o pár poschodí nižšie, tak to celé leží ladom.

VS/GS/HS/DS

Nvidia. Oni dobre vedia, že sa blížime ku limitom klasických polygón mesh povrchov /vertex, geometry, hull, domain shader/ s akými ťažkosťami sa potýkame pri manipulácii s nimi a že chudák CPU za to nemôže. Takže tu máme úplnú novinku a tou je MESH shading. Nahrádza všetko to staré, všetky tie skratky v titulke kapitoly a ide o skutočne revolučnú, next gen techniku. A mimochodom to beži komplet na GPU vrátane generovania "CPU" display listov, cullingu, tesselácie a LOD manažmentov. V jednej RAM a bez pendlovanie po zberniciach. Je za tým kopa práce a je to úplne prevratné. Totálne programovateľne, autonómne geometrické operácie bežiace na GPU. Dav teraz kričí - chceme ukážku Nvidia a nech to fičí.



Prosím - cirka 50 000 000 polygónov na frame po vyradení tých, ktoré nemáte vidieť. Bez námahy, bez asistencie CPU. Teraz ešte musíte vymyslieť kvalitný LOD /level of detail/ systém, lebo šuter je až príliš detailný čo v ďiaľke nepotrebujeme a nutnosť mať vysoký počet LOD úrovní zas prináša iné nevýhody. Riešením je systém on-the-fly Continuous Level Of Detail generation. O tom určite inokedy, keď sa potvrdí, že PS5 GPU podporuje primitive shader a primitive discard akcelerátor vyššej triedy a je aj správne implementovaný. Proste to isté čo už má Nvidia.V špičkovej PS5 hre, aj tak je to už jasné, vás bude čakať neuveriteľný nárast "fyzickej" geometrie /polys/, kvality textúr /rozlíšenie, počet/, komplexnosť shader kódu /rasterizácia na úplnom olympe/. Proste sa opäť musím vrátiť k tomu Unity Heretic tech demu, tak. A raytracing ste zatiaľ ešte ani nespomenuli.

26/06/19

Hra o tróny


Kde bolo, tam bolo - každému dobrá známa epizóda okolo roku 1988 o tom ako herný gigant Nintendo nadviazal družbu so SONY a chcelo od nich pomoc pri vývoji CD mechaniky pre "2D" Super Nintendo konzolu. Išlo o logický krok, veď SONY spolu s Phillips stáli ako otcovia zakladatelia za CD /compact disc/ formátom. Nešlo o prvý prípad toho, ako by sa časť know-how SONY ocitla v nintendo mašine. Kutaragi pre SNES totiž vyvinul jeho audio čip  Sony SPC 700. Z obchodu však nič nebolo. Zákulisné dohody o delení moci, zisku, licenčných poplatkov, kontrola nad softom, proste sa nevedeli rozumne podeliť. SONY plánovalo aj vlastný SNES kompatibilný HW, ktorý by podporoval ako herné kartridže, tak aj nové CD /táto licencia by však bola plne pod kontrolou SONY/.

Celé to neslávne skončilo škandálom počas výstavy CES 1991, keď deň po tom ako SONY prezentovalo doterajšie výsledky ich práce s nitendom, to isté nintendo na to oznámilo, že so SONY neráta a potajomky rokovali s Philips /!!/ o lepších podmienkach, lepších pre nintendo. Všetko to viedlo k tomu, že SONY zmenilo plány, zbavili sa kompatibility s SNES katridžami a Ken im upiekol nativnú "3D" konzolu s CD mechanikou. Nintendo sa ku cedečku nedopracovalo ani s filipsom a CD mechaniku získala až ich konzola Gamecube v 2001. N64 zas na jej absenciu jasne doplatila /SquareSoft pri voľbe platformy pre dátovo obrovskú Final Fantasy 7/.

Playstation 1 ako "3D powerhouse" však nespadla len tak z neba. Je s tým spojená iná zábavná príhoda. Tentoraz je v tom namočená SEGA. Táto po veľmi úspešnej konzole Megadrive /Genesis v amerike/ už rozmýšľala o jej nástupcovi. SEGA bola veľmi silná aj v arcade kabinetoch, v roku 1992 vypustili slavný "3D" Sega Model 1. Veľmi drahá a veľmá výkonná vec, kde netextúrované polygóny lietali v obrovskom množstve a samozrejme plynulo. Bojovka Virtua Fighter 1 úplne pobláznila davy a SEGA zaňuchala svoju šancu. Ako však napchať 25 000 dolárový kabinet do domácej 250 dolárovej konzoly ? Podobne ako SNES pri CD mechanike aj SEGA napochodovala za SONY a poprosila o pomoc.

Dohoda znela asi tak, že sa podelia so SONY fifty-fifty s nákladom na vývoj hardvéru ale každá strana si ponechá 100% zisku z hier vyvinutých pod vlastnou značkou. Opäť podobne ako nintende ku úspešnému dotiahnutie celej akcie do konca nedošlo a SONY navyše získalo veľmi cennú insajder informáciu o tom, že budúcnosť rozhodne nie je v 2D konzole s 3D "ready" fičúrami /ako si myslela SEGA/. A SONY vlastnú verziu Sega Model 1 naozaj aj dokázali postaviť.

V skutočnosti išli ešte ďalej a vzhľadom na priamu podporu textúrovania a základné nasvietenia konkurovali aj Sega model 2 /!!/. Ide o jednu z najstresujúcejších situácií, ktoré kedy SEGA zažila, keď zistili, že ich pripravovaná SEGA Saturn je koncepčne "zastaralá" a SONY je doslova o jednu generáciu napred. V panickom móde na poslednú chvílu upravili, upgrejdovali Saturn do podoby 2D/3D hybrida v dual CPU a GPU konfigurácii s tak obtiažným programovanám, že sa hompáľal s povrazom na krku ešte skôr než to vôbec začali predávať. SONY im navyyše definitívne vyrazilo stoličku z pod nôh cenou Playstation 1 o 100 dolárov pod Sega Saturn. Game over.


Sega "dual core, GPU SLI" Saturn a počkajte je toho viac

A grécka tragédia sa stále ešte neskončila. Oplatí sa trochu bližšie pozrieť na to ako to SEGA pokašlala pokračovaním v chybných rozhodnutiach. Potom ako odskočili od SONY a nechalo ich makať za vlastné, neskôr uvideli prvé špecifikácie PS1, ktoré SONY hrdo odprezentovala  - šokovaní nabehli za SGI, ktorá so SONY na PS1 kooperovala a požiadala ich o niečo "podobné" aj pre seba. Neuveriteľné, že japonská centrála SEGA stopla aj túto spoluprácu. SEGA Saturn teda vznikla čiste za pomoci ich vlastných nippon inžnierov a už dobre vieme ako neslávne to dopadlo.

Neskutočné, ale tento epos pokračuje ďalej. SGI totiž s návrhom, ktorý mali pripravený pre SEGA oslovili Nintendo a celé to dalo vznik 3D konzole Nintendo 64 avšak bez CD mechaniky a navyše na trhu v predaji až v 1996, teda rok a pol po Playstation 1, keď už bolo o víťazovi vojny konzol rozhodnuté. Ďalší pol rok po štarte N64 sa dovolila Final Fantasy 7 na troch CD a dodnes počujem ten hurónsky rehot SONY nad krátkozrakosťou Nintenda.


Koľko kapesníkom muselo nintendo premočiť, 
keď to sledovali v telke desať krát denne niekoľko mesiacov

Presah do prítomnosti. Dnes je situácia mierne odlišná, viac pod kontrolou, bez pubertálneho besnenia. SEGA a Nintendo sú mimo hlavnej hry. MS a SONY vedia na bit a hertz presne ako má ich herný HW vyzerať, hrajú s nuansami ako, či stihnú v roku 2020 prejsť na výrobný proces 7nm+ EUV alebo koľko desiatok miliónov čipov si u AMD zazmluvniť. SONY sa hardvérovo poučilo z PS3ky, MS zas z prvého Xbox One s anemickým GPU. Včerajšia honba za "3D" grafikou sú dnešné glorifikované hry a online-stream-subskripčné služby. Otázka do pléna - Toshinden, Tekken či Virtua Fighter ? Prevratné, neošúchané grafické technológie majú nakoniec vždy niečo do seba, že raytracing "lens flare" budúcej generácie hier.

23/06/19

Blade Runner 2049


Otrocký rimejk originálu z 1982. Scény, témy, situácie, postavy. Mohol by si to analyzovať po záberoch a bolo by čo písať v seriálovom pokračovaní na pol roka. Išlo by však o slabomyseľné zabíjanie času. Zabudli sa chlapci s novým filmom posunúť v čase a úplne rezignovali na objektívnu morálku, prvé prikázanie a zdravý rozum. Uviazli v pasci službe fanúšikovi a nepodarilo sa im preraziť mantinel vlastnej obmedzenosti. Rozhodne si preleťte môj starší članok ku pôvodnemu Blade runnerovi, aj ja som to musel bez hanby urobiť.

Ideme na to. Opäť pohľad do oka, do duše, do tváre boha. Už však neletíme nad temným mestom s komínami chrliacimi pekelný oheň, sme nad pokojnou "bielou" krajinou pokrytou solárnymi elektrárňami a foliovníkmi kde v tichu dorastá vysokoproteinový červ. Drax the Destroyer sa stará o vaše hladné žalúdky. Hral tam iba pár minút, bolo to však veľmi milé a úplne ľudské.

- "Morphology? Longevity? Incept dates?"
- "Don't know, I don't know such stuff."
- "I just do eyes, j'j'... just eyes... just genetic design, just eyes."
- Bladerunner /1982/ - do božích veci sa inžnier veru nemá čo miešať

Gosling zabíja síce bezcitne ale zásadne v sebaobrane, tuším aj Ford a Rachel to tak robili, svedomiu sa trochu uľavi. Viete o čom, že v Homérovej Iliáde sú hlasy bohov, ktoré borci celý ten epos počúvajú, vlastne hlasom ich svedomia, čo je morálny imperatív v nás, teda duch boži. V podstate ďaleko od pravdy ani neboli. Oko vylúpneme ale na vrchol pyramídy ho zabudneme položiť. Ten film nepozná základne postuláty a teologické dogmy. Videl si zazrak života Gosling, narodenie dieťaťa. Cisárskym rezom, vojenským nožom. Nie.

Normatívna previerka. Kontrola mentálnej stability po traumatizujúcej príhode. Absolutne brilantná verzia starého Voight-Kapf testu, výborné. A vychádza zo štadardného testu, ktorý môžte absolvovať aj dnes. Evokované potenciály, EEG a K status agent K, nedá sa to oklamať. Gosling, dnes si este v pohode, dostatočne si neprecitol.

Maďarská cuchta na schodoch /odkazov na prvého blejda je tu more/. Gosling sa snaží nájsť vstupný port domácej paničky Joi.  Dokonalá manželka kubánskej národnosti výšky 168cm. Syntetik s telom v romantickom vzťahu s AI bez tela. Zúfala dezilúzia ľudskosti. Už nám chýba len vyriešiť problém s replikantom rodiacim deti. Poviem vám tajomstvo. Súčasná špičková neurobiológia, kybernetika úplne vylučuje možnosť nahratia ľudského vedomia do počítača, dokonca aj schopnosť ľubovoľnej AI si začať uvedomovať sama seba,. A tvrdia to dosť ultimatívne. Nikdy sa to nestane.

normatívny test je prepis viet tejto knihy milá Joi, Nabokov píše o smrteľnosti človeka,
o bohu a živote po smrti a celé to hádžeme na hlavu úbohého replikanta

Koniec hrania. Povedzme, že pôvodný Blade Runner kĺzal po povrchu veľkých tém ako - čo je život, vedomie, city, sex, rodenie detí, život a smrť. A zvládne to aj umelina. Odpovede už poznáme a Bladerunner 2049 sa o nič viac tiež nesnaží. Starý Blade Runner, jeho prostredia, postavy sú naturálnejšie, autentickejšie, každý jeden charakter v novom filme za svojim starým náprotivkom výrazne zaostáva. To však nie je najväčšou chybou 2049ky. Tou je infantilne zmeškaná príležitosť na vytvorenie niečoho omnoho lepšieho ako Deckard and co. Slabošsky sa vyhli skutočnému konfliktu.

"Na počiatku bolo Slovo a Slovo bolo u Boha a to Slovo bolo Boh. Ono bolo na počiatku u Boha. Všetko povstalo skrze neho a bez neho nepovstalo nič z toho, čo povstalo." Prvé vety evanjelia podľa Jána hovoria, že sa sa nám ľuďom nikdy nepodarí "zostrojiť" život, život s vedomím, život s morálkou. Žiadna ľudská AI, žiadny replikanti, agent K či Deckard. Potom by však nebolo o čom písať ani točiť sci-fi filmy. Akceptujme teda možnosť, že naše vlastné stvorenia získajú vedomie. Mimochom, lebo viem, že nikto z vás nemá o teológií ani páru - kto je Slovo /Logos/ a na ďalšie komplikované teologické, filozofické otázky sa pýtajte kľudne pod článkom.

V poriadka máme syntetika. Má tento syntetik v sebe morálny zákon, ako sa tam dostal ak jeho tvorcom nie je Logos ? Nielen otázku existencie morálky, jej pôvodu riešime celé tisicročia /filozofia je úplne bezradná, Kant pozdravuje/ a bez nej ste buď zviera alebo vec. Tento problém sa snaží nadhodiť iný sci-fi film Ex Machina. Opať evanjelium podľa Jána 14:6 - "Ja som cesta, pravda a život. Nik nepríde k Otcovi, iba cezo mňa." Cesta je tzv. objektívny morálny kódex garantom ktorého je Boh, neexistuje iná alternatíva. Pravda - kde patrí aj sedem základných filozofických otázok: Kto som ja? Odkiaľ prichádzam? Kam smerujem? Čo je pravda? Čo je krása? Čo je dobro? Čo je bytie?

A život. Pointou nového zákona je porazenie smrti. Dar večného života avšak za jednej hlavnej podmienky - bezvýhradný a absolútny vzťah s Kristom. Nie philia ale agape. Zdá sa vám, že sa naši replikanti zapojili do tohto kolotoča ? Čo tzv. problém  slobodnej vôle alebo paradox existencie zla ? Nič, však. A poviem vám že nič z toho ani od scenáristov nečekám. Rozhľadený, teologický podkutý autor sa totiž už dávno vydal opačným smerom.

Neuromancer alebo Kantos Hyperionu zo svojich replikantov a AI ľudí nerobia. Plne si uvedomujú to čo som napísal vyššie. Ak teda tieto entity v sebe nemajú duch boží, neriadia sa žiadnou morálkou, neprahnou za telesnosťou a ich veci nie sú vecami ľúdí. Ako vlastne vyzerá ich samotná existencie, atribúty, ktoré ich definujú, ako dopadne ich stret s nami, o čo im vlastne ide, aká je ich "teológia", ak nie sú z boha, sú z diabla ? Boja sa jediného boha existujúceho mimo priestor a čas ? Obe tieto knihy /a mnoho ďalšich/ sa v tom s chuťou vŕtajú a ponúkajú pohľady z druhej strany. Extrémna inakosť, cynicky mrazivé. Do tohto boja sa Bladerunner 2049 nezapojil, je to iba rozprávka o Pinocchiovi s otvoreným koncom.

22/06/19

Procesorový výkon PS4/PS5 a "intel inside"


Na vianoce roku 2013 sa tu dovalila Playstation 4 s CPU na báze architektúry AMD Jaguar s pracovnou rýchlosťou 1.6GHz. Málo štavy. O tri roky neskôr prišla PS4 PRO so stále tým istým CPU, len trošku rýchlejším - 2.13GHz. Intel svoje vlastné osemjadro predstavil asi pol roka po tej základnej PS4ke, v lete 2014. Super špičkový model Intel® Core™ i7-5960X processor Extreme Edition /8c,16t, základná rýchlosť 3.0GHz, boost 3.5GHz, obrovská 20 megová L3 keška/. Určený primárne pre serióznu prácu. Cenovka od 1000 dolárov vyššie, TDP do 150 watt, prakticky žral to čo celá PS4 v bežnej hre.

jedno jaguar jadro je tak malé, že na plochu PS4 APU ich hravo vopcháte aj 32 !!

AMD Jaguar, nikdy to žiadne tajomstvo nebolo, je tragicky nevýkonné CPU,  v danej dobre ale AMD nič lepšie pre herné APU naponúkalo. Žiadna alternatíva, jediná možnosť. Teraz postavím toho šmejda zoči voči tej i7-5960X beštii. Konkrétne beriem AMD-Athlon-5350-APU-R3 s jaguarom na 2.1GHz a benchmark ukazuje, že ho intel poráža komfortne a aj o stovky percenta, ukazujem hlavne na singel core výkon.

PS5 dostane Zen2 CPU, kompletne nová vec, čo je tiež 8c/16t CPU ako ten intel 5960ka, pracovnú frekvenciu v prípade konzoly odhadujem do 3.2GHz, má to oproti intelu 2 krát väčšiu L1/L2 cache a obrovskú 32 megovú L3 kešku, TDP bude iste do 60 watt, skôr okolo 50ky /do termálneho budgetu 5960ky ho teda naskladáte tri krát, wow/. Cena nie je podstatná, bude to malý zlomok tej intel tisícovky. Vysoko pravdepodobne PS5 Zen2ka dokáže per jadro a megahertz ten intel poraziť. Technická - ten Jaguar v PS4ke, ak chňapnete po jaguar dvojadre v AMD Sempron 2650 APU, vás bude stáť tuším cca 25 dolárov. To aby ste boli zorientovaný aj v cenových reláciach.

PS5 CPU oproti PS4 CPU beží na dvojnásobnej rýchlosti,  minimálne o 100% vyšší IPC /inštrukcie za sekundu/ výkon na jadro a megahertz, 8 versus 16 threadov, AVX inštrukcie /cough 512 cough/, oveľa vyšší FPU výkon, omnoho väčšie kešky, rýchlejší prístup do RAM atď. atď. Triezvy odhad mi hovorí, že to bude mať celkový výkon cca 4 až 5 krát lepší než to čo máte v základnej PS4ke dnes. Vzhľadom na stagnáciu v hertz rýchlosti /už veľmi dlho sa medián motá okolo 3.5-4.0Ghz/ je to solídny nárast výkonu a PS5 bude mať lepšie CPU ako ten tisicdolárový intel, ktorý je ešte aj dnes a dlho bude parádný procák aj pre gamesy. Pri multiplat hrách, ktoré museli brať ohľad na pomalý Jaguar sa totiž omoho výkonnejšie "PC CPU" ledva pretáčali.

A takto som si sám nahral na smeč, či nás teda v ďalšej generácií čaká viac 60fps a menej sub 30fps hier ? V otázke zároveň nájdete aj odpoveď. Je veľmi ťažké herne vyťažiť 8c/16t Zen2 na 100%. Vaša hra by musela byť niečo extrémne, bezprecedentné unikátne čo v teréne čistokrvnej PS2 hrateľnosti v 99% dnešných a blízko pripravovaných hier je málo pravdepodobné. Bottleneck /úzke miesto/ teda naďalej ostane na tričku GPU. Heretic demo na Unity engine ponúka pravú "next gen" grafiku a na PS5ke v tejto filmovej IQ /!!/ kvalite pôjdete okamžite na 30fps /VRR-variable refresh rate do toho zatiaľ zaťahovať nebudem/. GPU výkonu zjavne nie je nikdy dosť, CPU naopak prebýva, lebo "PS2 hry". Well, well.

19/06/19

Abakus


Herné objekty zložené z polygónov a pokryté textúrami sú hnusné zlo. Neinteraktívne, rigidné, zaberajúce veľa pamäte, zahlcujúce zbernice. Niet grafika, ktorý by vám povedal niečo iné. Ako ich však nahradiť ? Matematikou. Škola vás určite naučila, že všetky zvuky, mechanické vlnenie, sa dajú rozložiť na sústavu sinusoid. Komplexné rovnice=komplexný zvuk. Vietnamsky syntetizátor z blšáku. Rovnakým spôsobom vieme matematicky zachytiť "optickú" informáciu. Bod, pixel, tvar, svetlo, animáciu, odraz, lom. Totalný binárny Matrix.

V roku 2013 Inigo Quilez a Pol Jeremias založili stránky ShaderToy.com /pomalá srágora v okne, beží to via WebGLS ale na ilustráciu to musí stačiť/, ktorá slúži ako hub pre produkciu, vývoj, experimentovanie, zdieľanie informácii o procedurálnej "non polygón, non bitmap textúra" generovanej grafike a zvuku. Čistá matematická funkcia. Shader SIMD jednotky vašej GPU do boja.


Nič z toho čo vidíte v tom videu vyššie nemá spoločné s grafickými technikami, ktoré používame celé desaťročia. Objekty nie sú zložené z tisícok polygónov, niet tam jedinej textúry /ani problémy s UV mapping, klasickým boj s projekciou 2D obrazku na zakrivený pobvrch/. Animácia, deformácie, ten raytracing, reflexie a tiene. Všetko bez toho aby ste na to mali v VRAM vyhradené gigabajty priestoru. Pritom narozdiel od polygon-raster klasiky nad tým máte absolútnu "parametrickú" invenčnú slobodu. Skúste do štandardného mesh objektu /polygóny+textúra/ umelecky či deštrukčne zasahovať robením dier, ohýbanim, splývanim objektov, zvetravaním, odsekávanim. Tvrdo narazíte.

Ten lesík je prostý 24KB súbor /kód a dáta/, niet tam 20 mega textúr /a mipmáp/, 2 mega modelov /a ich LODov/, megabajt animácie, bez požiadavky na aspoň 2-4-8 giga VRAM v 1080p/4K. Nič z toho. Nižšie zas máte dioráma: krajinka, pyramída, stena, oblaky a hmlu v pár riadkoch kódu. Tak jednoduché to je. V stredoveku, pri pomalých počítačoch bolo rozumné uložiť objekt polygónový mesh a ocapať ho iks textúrami,  "vypočítať" sa to v reálnom čase ešte nedalo. Dnes máme k dispozícií 1000-10 000-100 000 krát a dostávate možnosť voľby.


 
// terrain float f;f = 0.50000000f*noise2f( 1.0f*x, 1.0f*z);f += 0.25000000f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);f += 0.12500000f*noise2f( 4.0f*x, 4.0f*z);f += 0.06250000f*noise2f( 8.0f*x, 8.0f*z);f += 0.03125000f*noise2f( 16.0f*x, 16.0f*z);f += 0.01562500f*noise2f( 32.0f*x, 32.0f*z);f += 0.00781250f*noise2f( 64.0f*x, 64.0f*z);f += 0.00390625f*noise2f(128.0f*x, 128.0f*z);f = 0.5f+0.5f*f;f = f*f*(3.0f-2.0f*f);f = f*f*(3.0f-2.0f*f);f = -2.5f + 1.5f*f;
// chinese wall float cx = x-1.5f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);float cz = z+1.5f*noise2f( 2.0f*x, 2.0f*z);float di = fabsf(cx+cz);if( di
// pyramid float g;z -= 2.0f;float rx = x*0.9f-z*0.2f;float rz = x*0.2f+z*0.9f;g = 0.25f - fabsf(rx*1.65f) - fabsf(rz*1.65f);g = ((int)(g*10.0f))/10.0f; // stairsif( fabsf(rx+rz) // select terrain or pyramid if( g>f ) f=g;return f;}}
 // void fog ( float *rgb, float t, const float *rayDir){float fog = (1.0f-m2xf(-2.5f*rayDir[1]*t) ) / rayDir[1];collerp(rgb, fog*0.01f, rgb, fogColor);} 

Často tu spomínam rôzne nové princípy modelovania objektov, ich umiestnenie v priestore, súradnicové systémy. Ako prekonať drakonické obmedzenie kombinácie polygon-textúra. Jedeným z nádejných adeptov je SDF /signed distance function-field/. Funkcia ktorá nám okrem  iného určí najkratšiu vzdialenosť istého bodu od určeného povrchu aj počas jeho pohybu. Funkcia pre guľu so stredom v jej centra a polomerom jedna je :



15/06/19

Tip na víťaza


Dvakrát do tej istej rieky nevstúpiš. Banálne porekadlo a pritom životne dôležitá rada pre konateľa každej firmy. Vyhrať a potvrdiť víťazstvo. Myslíte si, že niekto predpovedal ZX Spectrum jeho ohromný úspech alebo že Amiga 500 je vlastne bodka za spoločnosťou Commodore. Nebol zdrvujúci úspech nováčika PSone nepekným prekvapením pre SEGA a Nintendo ? Búrlivé časy, keď sa s vami zahráva šťastena a po jednom úspešnom cykle nemáte istotu, že príde ešte jeden a ďalší alebo už je čas založiť papier do tlačiarne s návrhom na osobný bankrot.

Rieka meandruje, výška hladiny vody sa mení, brod sa posúva. Neustále čelíte výzvam. Konzola má byť lacná, spoľahlivá /RROD/, programatorsky prístupná, vstriecna voči third party vývojárom, kvalitné first party hry. To by sme mali. Čo ďalej ? Božinku, online infraštruktúra, subskripčné modely, refresh HW uprostred generačného cyklu. Už mi dáte pokoj ? Nie.

Virtuálna konzola ala Google Stadia. Streaming hry z datacentra, streaming hry z konzoly do blízkeho okolia. Komplexný a globálny systém dostupnosti vášho konta, hernej knižnice kdekoľvek po svete. Ďalšie náklady, investície. Nielenže neustále máte reagovať na prichádzajúce „hrozby“. Správne ich máte predvídať aspoň 3 až 5 rokov dopredu. Prognózy, vízie, strategické rozhodnutia. Phil Spencere bol šokovaný tým, že Google Stadia je minimálne o 12 až 18 mesiacov pred ich vlastnou alternatívou xCloud.


Tabuľku som si požičal od jedného z armády analytikov, ktorý skúšajú odhadnúť, kto by to mohol vyhrať v nadchádajúcej generácii a prečo. Veľa zelenej je super, veľa červenej nie je super. Tencet vám nič nehovorí, po kliknutí na odkaz zistíte že je to čínsky gigant väčší ako SONY, Google a Amazon dokopy a má pod palcom všetko od hier, herného HW, sociálnych sieti, AI. Proste všetko. Bob s nami.

Kritéria, ktoré si analytik vybral: súčasná členská základňa, množstvo predplatiteľov, "hry ktoré musíte mať", adherencia third party vývojarov ku vašej platorme, sentiment a nadupané datacentrá. Až na posledný bod je SONY all-green, navyše otvorene rokuje s MS o tom, že sa priživí na ich AZURE /cloudová platforma/, takže je všetko poriešené a SONY to jasne vyhraje.

Vidím to skôr na Pyrrhovo víťazstvo a práve tie datacentrá vidím ako nášlapnú mínu. Rozhodne predpokladám, že ešte dlho bude hrať prim lokálna, fyzický prítomná konzola s doplnkovým šírením mediálneho obsahu do okolia a nemusia to byť len hry /PS Remote, PS5 ako server, viď strana č.5: H265 HEVC kódovanie až do 4K60 v reálnom čase/. PS Now sa sa tu zatiaľ iba motká a živorí.

Všetky tie "predpoklady" vyššie sú na môj vkus príliš relatívne, volatilné, "málo isté".  Spoliehať sa na sentiment, že SONY hry budú vždy komerčne úspešné, neodolateľné, že MS alebo čiňan nekúpi "silou" vývojára z tretej strany /Tencent spoluvlastní Fornite a PUBG !!, má podiely v Epic, Activsion Blizzard, Ubisoft a jeho obdoba služby STEAM je samozrejme raz tak veľká/, že niekto nepotiahne do boja s dumping cenami pri službách ako MS Game Pass. Množstvo zákerných obchodníckych techník. V láske a v obchode je všetko dovolené.

Nintendo stále ešte môže stavať na sentimente a na tých zopár IP čo má. Online služby, celé to moderné sociálne, cloudové rošambo ide úplne mimo nich, jej základňa to toleruje. SONY je však jediné z toho zvyšku čo tie "datacentrá" nemá, a je odkázaná na milosť konkurenčných hráčov. Vojak sa stará, voják sa má. Silný, pekný, nezávislý. SONY je závislé na AZURE. Taktické viťazstvo SONY je možné ale strategicky to nevidím ružovo, nepredpokladám, že SONY začne investovať v miliardách a bude poučné sledovať ako vyriešia tento najnovší problém.

13/06/19

Game Over - insert coin to continue


Situácia je kritická a tesne pred výbuchom. Ako dopad meteoritu na Yucatán a smrť jurského parku. Zbohom Argentinosaurus /100 ton/, Brachiosaurus, Patagotitan. Beštie, ktoré za deň spapali jednu tatrovku žrádla a srali hovná do výšky dospelého človeka. Definitívny koniec veľkých hier, vitajte malé, sprosté sliepky, pseudo T.Rex pakáž. Veľká hra = bombastická výprava, obraz, zvuk, dobrý profesionálny, scenár, Kevin Spacey vo vedľajšej úlohe, inovatívna gameplay, fyzika a tieto veci. Škoda.

Asi viete, že 8 bitové ZX Spectrum je o rád „multimediálne“ menej kompetentné ako Amiga 500. Paradoxne sa však práve speccy aj viac ako 30 rokov po smrti doslova topí v záplave nových hier. Bezpredentne úchvatné, nové programovacie techniky, ktoré každému vyrážajú dych. Na Amige sa objaví "sem tam niečo" a amigisti sa oprávnene na to aj sťažujú a pýtajú sa prečo speccy áno, a my nie !! Nuž je oveľa jednoduchšie vytvárať grafiku, animáciu, audio pre jednoduchučké spectrum ako pre stále komplexnú Amigu. Obrázok, dvoj-frejmovú animíciu s 16 farbami zvládnem rychlejšie ako 64-4096 farebný HAM mód amigy s dvojcifernou animáciou. Lepší HW, viac práce, oveľa viac práce, viac rizík. Čas je veličinu, ktorá sa kúpiť nedá. Veľmi málo nových hier pre Amigu, Atari Falcon, Megadrive. Smutné, no.

Grand Theft Auto na PS2ke. Hral a prešiel som všetky tri - Liberty City, Vice City, San Andreas. Trikrát udrel blesk na jedno miesto. Šmejd s 32 megami RAM čo to streamuje z prašivej DVD mechaniky. Ak by ste sa ma vtedy spýtali, ako by sa mi páčilo GTA na systéme s 6000 megami RAM, moderným GPU a streamingom z HDD, tak poviem, že veľmi.
PS2 - 3:0 - PS4

Playstation 4 však oslávi o chvíľku šiesty rok existencie a doposiaľ vlastné GTA nedostalo a vysokopravdepodobne už ani nedostane. To je niečo neuveriteľné. Rozhodne sa tu natíska paralela s ZX Spectrom a Amigou. A rozhodne už PS4 nedobehne PS2ku s jej troma GTA hrami. Celý ten výkon PS4 je nám k ničomu a GTA proste PS4ku "preskoči". Nebude. Ohromuje ma táto predstava. Čím lepší HW = tým menej mega AAA hier.



Cyberpunk 2077 – teaser trailer máte vyššie a je z januára-leden 2013. Nedávno konečne oznámený dátum dokončenia tohto GTA scifka. Budúca jar 2020. Teda sedem rokov od prvého videjka. Dnes na tom robí vyše 400 ľudí, dokonca dostali aj štátnu podporu - nejakých 7 miliónov USD. Monštruózne množstvo energie, človeko-dní, 7 rokov na to aby dokončili veľkú bombastická hru - výprava, obraz, zvuk, scénar od maturanta po fláme, Keenu Reeves vo vedľajšej úlohe, bez inovatívnej gameplay, srať na fyziku a tieto veci. AAA hra pre triviálny HW na úrovni i3 CPU na 2.0Ghz s 1.3TFLOP GPU s 5400 rpm HDD.

A teraz mi povedzte či je na svete firma, mafiánsky holding čo potrebuje preprať peniaze a môže dať aspoň pol miliardy eúr na vývoj základného enginu a hry, ktorá dokáže vyťažiť HW, v ktorom SDD sype do systému šialených 5 giga dát za sekundu, čo je doslova veľkosť celej pracovnej RAM PS4. Každú jednu sekundu !! Len prácne získanie know-how ako naprogramovať dostatočne robustný mainframe bude trvať večnosť, prilepiť na to hru ďalších „7 rokov“ ako pri Cyberpunku. Jedna GTA hra raz za desať rokov nám bude musieť stačiť !!

Definítivne sme v bode, keď je HW /celý balík od CPU po SSD/ až príliš výkonný, operených firiem schopných do toho vraziť čas a peniaze strašne málo. Ešte menej tých, čo by to riziko na seba zobrali. Podobný herný projekt musí byť od začiatku absolútne odkázaný na úspech. Vývojarský mainstream, chudoba ježišova teda bude PS5 používať skôr iba ako "naturbenú" PS4 s nastavením herných detailov na „extreme“. Ako neviditeľná ruka trhu vyrieši tento problém, to si rád pozriem a prvé diely seriálu začínajú práve teraz.

12/06/19

PS5 GPU - Next Gen RDNA


Oficiálne slajdy ku najnovšej AMD GPU RDNA architektúre. No vidíte, ešte sme si poriadne nepredstavili ani RDNA "jednotku" a už tu meliem o next gen "dvojke". Čo nám teda to pédéefko vlastne hovorí a aké zmeny AMD pri prechode z GCN /PS4/ na RDNA /PS5/ urobilo ? Článok som ani nemusel písať, technicky to len inak poprehadzovali. Zreteľne však vidím komplexné zmeny v granularite spracovania dát, modifikovanú L1 kešku, fillrate, primitive shader, raytracing a stovku ďalších drobností.

Granularita – predstavte si 20 metrový kĺbový autobus pendlujúci medzi zastávkami pričom v 68% percentách je na peróne len 8 ľudí, takže by stačila aj dvakrát rýchlejšia malá "ávia" s oknami a celý veľký autobus sa tam nemusí zbytočne pomaly otáčal, pálit hafo benzínu a drať drahé gumy. RDNA po novom dáva možnosť spracovania pracovných vláken /wavefront/ z originálnych natvrdo 64 /autobus/ aj na voliteľne 32/64 – malá ávia. Kompilér a kóderi sa rozhodnú podľa efektivity behu kódu. A zvýšil sa aj počet slotov, kde sa to divadlo odohráva z 16 na 32. Granularita teda znamená, že prácu „rozdrobíte“ tak aby sa ku nej vošlo viac ľudí a jeden zaspatý neblokoval celú linku /pri Wave64 znamená cache miss stratu 100 pracovných cyklov na SIMD, pri 2xWave32, ak sa jeden netrafí, ten druhý SIMD spracuje a nestojí zbytočne na mieste/. Podobné „granulačne “ zmeny sa udiali pri PS4 GPU na asynchrónnych výpočetných jednotkách /ACE engine/. Wavefront sa pri Nvidii volá tuším Warp a tieto úpravy tam majú tiež.

L1 keška – je to dosť, dosť veľká zmena. L1 pri GCN mala veľkosť 16KB. Po novom je z L1 – 16 kilová L0 a nová veľkosť L1 je 128KB /!/, koherencia s L0 a L2 umožňuje sa ku GPU správať aj ako ku CPU. To je veľká vec, alebo ak chcete ako ku SPE jednotkám CELL CPU PS3ky. Enormne stúpnu nielen grafické možnosti grafického čipu. Penále za cache miss pri príliš veľkom wavefronte som už spomínal vyššie, aj ten je možné maskovať, ide však vždy o trade off biznis, keď kompilér berie do úvahy ILP /inštrukčný paralelizmus/ alebo počet voľných registrov na SIMD  - nová vsuvka, zdieľanie registrov v SIMD Shader bloku, kompilér to robil istú dobu virtuálne, teraz to máte aj na HW úrovni. Opäť Nvidia pri Turing sérii urobili s L1 presne to isté.

Fillrate – AMD GPU sú tradične nedostižné v hrubej výpočtovej sile /ťaženie bitcoinov !!/ ale trochu to krývalo na zadnú lapku v chrlení pixelov /ROPs, TMUs atď./ Došlo tu ku náprave, nárast počtu ROPs, rasterizačných jednotiek z 32 /AMD RX 580ka/ na lepší štandard 64. Záujímavosť – pri PS4 si Mark Cerny vydupal GPU s 32 ROPs aj keď vtedy sa trochu špekulovalo čo z toho, keď tam nie je pamäť s až tak veľkou priepustnosťou aby to uživila. Nuž nakoniec to dobre dopadlo a tie ROPs "navyše" tam boli hlavne kvôli PS VR. Xbox One má GPU iba s 16 ROPs. 

Primitive Shader – ako začať, skúsení progiši hovoria, že ta stará klasická HW T@L, teda hardvérová podpora pre svetlo a transformácie sa časom ukázala ako strašná kravina proti VU vertex pipelajne PS2ky !! HW T@L viedlo ku vertex/pixel shaderom, tie zas ku riešeniu "špeciálnych" prípadov hlavne pri spracovaní geometrie. Takže tu máme geometry-domain-hull-mesh shader bordeľ, všetky solídne a opakovane zlyhávali pri performance indexoch. Primitive shader je návrat ku koreňom, veľa teórie, škoda vam to vysvetľovať. AMD jeho nasadenie dlho odkladalo. Nvidia to ako vždy už má rozbehané. Vzdialený cieľ je vlastne pomaly odstrániť rasterizáciu z cesty a všetko presunúť na čistú funkciu /tvar definovaný rovnicou ako je SDF - signed distance function/ a globálny tracing svetla.


Raytracing /RT/  – viď obrázok vyššie. Obe GPU konzol PS5 aj Xbox "three" ho budú podporovať na HW úrovni, čakajte ale skromné praktické výsledky, nie totálne, globálne riešenie celej scény do A po Z. Lepšie informované zdroje uvádzajú, že sa SONY asi vydá cestou akcelerácia octree/KD binárnych datových štruktúr a MS alernatívnou BHV /bounding volume hierarchy/. SONY photon mapping, MS rekurzívny raytracing. Chcel by som vidieť teraz vaše kyslé ksichty, hehehe. Neklikajte, nemusíte to zatiaľ chápať, keď príde čas a bude to zapísane do komeňa, potom to jednoducho vysvetlím. Stačí ak viete, že ide o pohľad na jeden problém z dvoch uhlov. Ako nákladné auto so štyroma veľkými kolesami a iné s ôsmimi presne polovičnými. Áno bla bla - Nvidia to už má.

Ilustračný obrázok je tu z iného dôvodu. Prvá PC grafika na RDNA architektúre - rada 5700 totiž nemá HW podporu pre raytracing. PS5/XBOX3 ju mať budú. PC 5700ka to má na "softvérovej úrovni" via shaders. Dobre známy PB engine AMD ProRender /môžte kombinovať CPU+GPU/ alebo knižnica Radeon Rays. AMD chystá RT podporu až pre budúcoročné RDNA modely tzv. Navi+ alias "Next Gen". A práve toto sa ocitne v PS5ke. Novší kus silikónu už asi nedostanete. A všetko to čakám na špičkovej 7nm+ EUV litografii.

Šťastný koniec. Aj keď s rok a pol ročným meškaním od Nvidie bude PS5 GPU založené na RDNA model 2020 so SONY extenziami /tie budú na samostatný pokec/ - jedným naozaj nádherným, super flexibilným a výkonným GPU, ktoré nebude možné vyťažiť naplno v žiadnom prípade pri bežnom  6-7 ročnom cykle ďalšej generácie konzol. Presné čísla stále nevieme - TDP /čakám max. 110 watt/, Mhz /čakám minimálne dvojnásobok PS4 GPU, teda 1600Mhz/, flops /čakám fp32 10TFLOPs /, rýchlosť pamäte /bude minimálne na úrovni 448 giga-sec pri 14gpps, dáta sú masívne realtime komprimované, farba, vertexy, delta kompresia v grafike na HW úrovni, reálne tam lieta minimalne ten "terabajt", dvadsaťnásobok bláznivej PS2 eDRAM/. V správných rukách tá grafická karta v PS5ke bude ako útok berserk Vikingov na materskú školku.

10/06/19

E3 2019 - Microsoft


MS ešte pred E3 sľúbilo, že sa pokúsi dostať čas prezentácie pod hodinu a pol, že budeme utopení v mori hier, že po pódiu bude behať čo najmenej ľudí a ich reč bude čo najkratšia a na konci príde kúzelnik, teda nový Xbox. Made in USA. SONY tento rok E3 vynechala, bezmocne čaká na ranu z milosti.



The Oouter Worlds /Obsidian Entertainment / - scifi RPG vo first person perspektíve na Unreal 4 engine. Zlé jazyky tomu hovoria kópia Fallouta alebo Skyrim. Obsidian tesne unikol akvizícií Microsoftom. Hra teda bude na všetkých hlavných platformách vrátane PS4 a bude to fajn vec.

Ninja theory a ich hra Bleeding Edge, trailer unikol ešte pred E3 a ide o 4x4 MP rubanicu v arénach. Ninja Theory má na triku single player hry ako Heavenly Sword, Enslaved, DMC, Hellblade, takže to MP je pre nich celkom herná zmena, tento žáner však nie je príliš vďačný, veĺký pretlak a BE podľa mńa zmizne z očí do pol roka. ORI séria  - starší Ori and the Blind Forest a novší Ori and the Will of the Wisps - dnes už klasický, kvalitný 2D platfomer s 3D prezentáciou, niečo ako Rayman. Minecraft Dungeons - izometrická, 4xkooperačná, ľahko diabloidná povrchná blbosť.

Pribehol Phil Spencer, pribral ako prasa, čo som ho pár rokov nevidel, XXL tričko, standing ovation, nejaká božia kravička tam stojí s prekríženými rukami do X. Zaplatený MS troll. "Bilióny čo hrajú hry", ich bilión je naša miliarda, takže 2 miliardy denne hrajú gamesy po vsetkých svetových kontinentoch. 100M z ich je na PS4ke, takže zvyšok sú asi tie mobily, deprimujúca štatistika.

Star Wars Jedi: Fallen Order - ak som to ešte nepovedal, dev tim z toho chce mať niečo ako menej náročný Dark Souls, važne. Unreal engine, trochu sa šetrilo na prezentácií, funkčná gfx ale nič úchvatné. Traverzovanie po vertikále aj horizontále. Inšpirovali sa všetkým od Uncharted, cez Laru po Assassin Creed. A v každej scéne musi s revom prelietieť Tie Fighter.

Tmavý lesík, pekný, baterka v ruke a chatka a opäť lesík a krovie a pes a lišky a šakaly. A bubáci. Tie stromy, tie konáre su fakt dobré. A chlapík čo stoji v rohu a čumí do steny, to je zjavne pop kultúrny blair witch odkaz. Aha ono je to naozaj Blair Witch hra.  

Cyberpunk 2077, CD projekt, poĺska psia kref a Cyberpunk. táto hra by si zaslúžila viac ako stream dát z 5400rpm HDD a archaický HW prvého Xboxu. Ako som už povedal, W. Gibson by sa posral od smiechu, keby videl tuto dadaistickú verziu cyberspacu, cyberpunk budúcnosti. On bol Shakespeare, otec zakladateľ tohto žánru, jeho postavy bola čistá energia, priestor žil ako kambrijská explózia, matrix bola Shangri-la.  Toto je maturitná čislo ala FC Warsawa. Ale zatial beží po celý čas iba animačka a už cítim koniec. Bože dobrý herný panduľák s ksichtom Keenu Reevesa. A živý neo vzápati aj nabieha na scénu. Chudák, vidim na ňom, že to "neciti" a kvaká naučené repliky, neautentické, zhovadili ho pekne. Nedôstojne. Konečne trochu hry. Release date: 16.4.2020. A ešte niečo - Keenu Reeves hral vo filme Johnny Mnemonic /poviedka W. Gibson samozrejne/, ide o klasický Cyberpunk materiál. Film je na draka, poviedka je OK /ide takmer o prvotinu na tému, mega slavná je novela Neuromancer, súčasť veľkej Sprawl trilógie/.

Malé hry. Táto vyzerá to ako tie srandy čo bežia na Adobe Flashke, poznáte to. Spirit farer. Ľoď ako základňa na vode, upgrejdovateľná. Chlapec čo strká nos do chlupatej čininy nejakej jelenice. Na hviezdnej oblohe súhviezde ftáka a prilba Master chiefa, tak som videl. Má to istý potenciál.

Oj, ďalsia flashovka, fakt hnusná grafika, banda žabákov terorizuje okolie plus nechválne známa sekvencia s jazdou na hoover skútri.Ide teda o Battletoads. Postupuje ďalej, menej flash, viac ručnej kresby ceruzkou strednej tvrdosti. Leporelo, dioráma. Názov som nezachytil .. ale hej The Legend of Wright. Video v rýchlom slede - mix hier 2D, pixel art, voxely, retro 16 bit, týchto smradíkov máte plné itchio gamez !! Ale aj to je treba.

Pribieha Sarah Bond. Nepamätám, že by mala až tak veľké rozbehané cecky, asi pushupky, menzes alebo augmented body. Dievča putuje po svete na 20 centimetrových  štekĺoch a hľada pre nás tie najlepšie hry. Kecy o Xbox gams pass. Hier je viac ako voľného času, a prachov mám dosť. Nie som cieľovka. A ešte raz - Game pass ultimate balík /hry, LIVE gold, plus pár kostičiek aj pre PC/, akciová cena počas E3 je 1 dolár.

Satelitné snimky, krajinky, oblaky, hory, mestá, lietadlo, letisko. MS Flight Simulator. Na 32 gigovej intel i7ke sa to ledva hýbe, veľa šťastia Xbox. Age of Empire, stredovek, cholera, dobíjanie miest, pixel art sprajtíky, furt to vyzera ako ten 640x480 SVGA hires pred 25 rokmi v Excalibur časáku. Wasteland 3. Unity engine. Opitý santa-claus hobo, izometrické postapo počas nukleárnej zimy v Colorado springs. Taktické RPG s bojom na kolá, v tíme sú aj chlapci z Torment: Tides of Numenera, bude to dobré.

Ďalší MS panák - Matt Booty. Head of MS game studios. Tiež to "necíti", všetci sú tak strojení, tento je aj zachripnutý. Rockový chrapľák. Tie isté otravné repliky. Predstavuje Double Fine production. Psychonauts hovorím okamžite ja .. neuveriteľne atmosferický 3D platformer s dušou, prešiel som na PS2ke, aj na PC. Šéf Tim Schaffer /Monkey Island, Grim Fandango, Full Throttle, je to veterán, čo niečo zažil. A dnes to bude oznam - vidim Rasputina z Psychonauts, takže Psychonauts 2. A mimochodom, MS ich kúpil, do hajzlu, trápili sa dosť s prachmi, teraz vopchali krk do slučky.

Typické Stars Wars "kde bolo tam bolo" a obligátny fly-by Tie Fighter. Leg, takže plná prdel ftipkov. The Skywalker Saga, nepochybne hit, žiaden sarkazmus. Dragonball Z : Kakarot. Kakarot alias Goku. No nič, kto ten /super/ dlhý anime seriál nevidel, má čo robiť. Pôvodný, najstarší Dragonball je ako Grandia 1 RPG. Mňamka. Táto gamesa - predstavte si 3D bojovku v priestore s masívnymi vertikálami a rozbíjaním celých pohorí, nesmrteľni demigods, čo nevedia čo s voľným časom.

Kuchyňa, darček, manžel, ups .. som tehotná. Teraz sa stane niečo pekelne nečekané. Cítim to, aj manžel to vie, on pozná budúcnosť, presne túto situáciu už zažil. Klop, klop .. kto je tam. HA, ha za dverami je polícia, Teraz to chaoticky flashbackuje, pretáča, skáče v čase. "Na hromnice o den více". Interaktívny thriller - 12 minút o časovej slučke. No vidíte. Way to the Woods. Bambi s matkou ako postapo survival. Štýl grafiky ala Studio Ghibli. Autorom je dnes iba 18 ročný chlapec, dev tím = jeden človek, robí na tom druhý rok. 

Gears 5 /"of War" sa už z názvu oficiálne vypustilo/. Ťažkotonážna hra microsoftu. Nákladná výprava nad javiskom, pod javiskom. Hra ma lokálny splitscreen, kooperáciu, horde mód, galóny krvi, motorovku, bónusom je skin Terminator T800ky vychádzajúci z chystaného filmu Terminator: Dark Fate. Žiadna tučnú ukážka z hry.

Technická vsuvka - najdokonalejší MS joypad ELITE na svete, skutočne PRO, vysoko kustomizovateľný, parametricky meniteľný s väčšou baterkou za $179.99 a možno bude fungovať aj na ďalšom Xboxe "three".

Komplexné platformovanie v FPSke naozaj nemusím. Dying Light 2. Ste infikovaný a máte veľmi chudé nôžky. Forza Horizon 4 a vycapené auto na scéne. Vypaľovák "Everything is Awesome !!" Samozrejme ide o LEGO DLC. Kockaté autičká, domčeky, trávička. Forza 4 je v základe slabota, dal som tomu šancu, asi tri krát, ale nie. Prdlačka. Ani dobrý simík, ani dobrá arkáda. Gears pre mobily. Tower defence 2D sranda, triviálne. State of Decoy 2. Nieco ako DayZ alebo Days Gone, len lepšie, heh. MS to ladí už celú večnosť. Najnovšia DLC Expanzia sa volá Heartland.

Sega a jej online RPG. Lietadlové lode, draci, križniky, kozmické rakety a polonahe anime čarodnejnice - Phantasy Star online 2. Na SEGA mašinách /Master System, Megadrive/ som to hral ešte ako singel RPG, vieme.

CrossFire X /Smilegate, juhokorejská firma/. Najúspešnejšia a najhranejšia taktická FPS MP na svete. Nič vam to nehovorí, takže video. Ázijský Counter Strike klon. Tales of Arise. Nekonečná séria. Bandai Namco. Bullshit fantasy mesto, fantasy pinky krajina, gay postavy, vsetko príšerne generic as fuck. Gearbox takže Borderlands 3. Veľký, tučný exoskelet, psie summony. Obľubená seria, obľúbene herné postavy. Tyranosaurus Rex s plameňometom, takže tutovka. 

Elden Ring /From software/. Miyazaki a Martin. Bude to ich zatiaľ najväčšia hra, v otvorenom svete, vietor vo vlasoch, hrady, bossovia, intervijú. A prsteň moci rozbitý na cucky. Hra teda začína tam. kde LOTR končí. Doteraz spomenutých či ukazaných 60 hier, to by aj stačilo.

Ešte niečo o xCLoude, ktorý je skutočný a neskutočný zároveň. Chlapík sa ide potrhať od nadšenia aby medzi rečou nonšalantne povedal, že to laguje ako keby bol na marse a obraz sa rozpadá do kostičiek. Ale keď to vychytajú, tak to bude boží, poďme teda ohýbať fyzikálne zákony.

Vrchol na ktorý sa to celý čas čakalo. Projekt Scarlett /s dvojitým TT na konci, viď Atari TT030, "thirty-two", 32 bit, vtedy to niečo znamenalo/. Scarlett pravdepodobne pokryje viacero SKU - s BD, bez BD mechaniky, možná low-end "65 watt" čiste stream konzola atď. 

"AMD and Microsoft have co-designed and co-engineered a custom, high performance AMD SoC to power Project Scarlett . This processor builds upon the significant innovation of the AMD Ryzen™ Zen 2 CPU core and a Navi GPU based on next-generation Radeon™ RDNA gaming architecture including hardware-accelerated raytracing." - AMD oficiálne /zjavná reakcia na net priblblo špekulujúci, že Scarlett bude možno iba Zen+, Vega based, non RT genetický odpad/.

Phil Spencer nenechal nikoho na pochybách, že sa čiastočne poučili. Pripravovaný nový Xbox je herný stroj, žiadne TV plky ako minule. Štart o rok na vianoce 2020. Žiadne presné špecifikácie, len vágna floskulka o 4 násobku výkonu Xbox One X. Extra veľký dôraz na SSD mechaniku, srdce stroja, doslova rovnaká formulácia ako Mark Cerny pri PS5. O rok sa teda stretneme aj s HALO Infinite, dnes iba ťažko podpriemerná enginovka, či čo to je. Úplne nereprezentatívna. Záverečný video game mix a je koniec.

 ----------------------------------------------------------

Stálo to teda za to ? Odpoveď je jasné nie. Začnem od konca. Aký degenerovaný mozog napadlo v predstavovacom Scarlett videu do hry zapojiť trasľavé, zošúverené mamky a šedovlasých pupkatých ockov. To je tá dravá, dynamická budúcnosť, eh. Pred rokmi si MS robilo posmešky z prvej prezentácie PS4. Podobne ako pri Scarlette sa nám ale neukázala samotná konzola, ani nástrel budúcej vizualnej hosstiny, aspoň trošku fyzikálneho besnenia mohli spáchať, kačičky vo vode, ping pong loptičky. Nič. Všetko zabité ťažko priemernou HALO Infinite ukážkou.

Čo sa toho herného zvyšku týka. Toľko prachov vraziť do prezentácie bežných third party multiplat titulov a z vlastných exkluzivít ukázať iba upotené neherné animačky /Gears 5, HALO/. SONY teda má na stole jasný návod na úspech. Nová SONY konzola drvená v bicákoch Dwayne Johnsona, na plátne Jumanji demo bežiace v reálnom čase a tá ryšavka tam bude tancovať okolo tyče v tesnom premočenom tričku. Hráči sú duchom mladí bastardi aj keď majú 45 rokov. MS je tak hrozne mimo mísu.

08/06/19

Virtuálna realita - súdny deň


VR's dead. Zed's dead. Drogy som nikdy nebral. V hube ani len nezapálená cíga. Som úplna panna čo sa týka týchto vecí. Samozrejme ultra sofistikovaný doping na plné gule, ako inak myslite, že utiahnem ironmana alebo 4 dni po sebe veľkú etapu s 1000+ výškovými na bajku a vzápätí po dojazde s okamžitým presunom na polmaratón. Ale nie o tom som chcel. Ak chcete vedieť co je rezať fet triedy heroín zaroveń s "VR prilbou" desiatej generácii, tak čítate Neuromancer od W. Gibsona. Čítam to minimálne 2 krát ročne už vyše 20 rokov. VR vám to predá, aj keby ste boli slepý a hluchý bazmek. Čistá energia, pudovo výbušné. Takže mi kurva nejaký mileniál čo žije v detskej izbe mama hotela nebude bliakať, že VR nemá budúcnosť. Budúcnosť sa rovná VR ale bude treba vyriešiť veľa čiastkových problémikov.

 "ale lidé jim říkají šediváci. Propadli superviznímu kroužku a nemohou bez něho žít.

Ergonómia. Alfa a Omega. VR prilba musí byť bezdrôtová. V žiadnom prípade nepredpokládam významnejšie rozšírenie, kým sa tento bod nesplní. Hodiť to na hlavu má byť tak jednoduché ako nasadenie bejzbalovej šiltovky. Rozumiem potrebe spojenia s extra nízkou latenciou a veľkou priepustnosťou. Inak to však vážne nepôjde. Ovládače vieme poriešiť, firmy majú desaťročia skúsenosti s joypadmi a myšami. 3D snímanie hráča v priestore necháme high-end uživateľom, s tým plebs čas strácať nebude.

Optika. Na toto nikto nemyslí. Toť nedávno som pozeral na nejaký industrial model VR za veľa tisíc USD, proste nočník na šičke v cene auta. Samozrejme som nebol prekvapený, keď gro tej ceny tvoril poplatok za šošovky. Dotyčný tester a recezent sa išiel potrhať, uchvátený z toho čo mal pred očami pri porovnaní s Oculus a spol. low-endom. Každý kto nosí okuliare vie o čom je reč. Čočka pred očami so sebou nesie úžasné množstvo artefaktov a to VR chúďa má na starostli ešte komplexné planárne a iné zakrivenia a konverzie. Ak chcete objem artfaktov zmenšiť, musíte platiť. V headsete za 249 USD však šošovky za 2499 USD ťažko nájdete. Neplačme však viď pokrok, ktorý v tejto oblasti urobili mobily.

Grafika. Vraj ta herná "predáva". Zjednodušene môžme povedať, že na hypotetickej PS1 VR by ste to mali v kvalite ako na nejakej akcelerovanej amige /flat shaded polygóny/, fujky. Na PS2 VR v trochu lepšej grafike ako na PS1 atakďalej. PS4 VR dnes ponúka grafiku ako na lepšej PS3ke. Proste s VR ste vždy s grafikou cirka o /pol/generácie pozadu. Našťastie už SONY prešlo na model upgrejdu mašiny v polovici cyklu, takže čiste natívna PS5 Pro hra o 7 rokov bude neodolateľne "bardzo pjekna". PS6 je level AAA CG filmu a sme za vodou.

Výkon. Ten ktorý potrebujeme je sakra vysoko /cez 50TFLOPs/ avšak bližší cieľ dosiahnuteľný už v blízkej budúcnosti je utiahnutie 4K zobrazovadla na frekvencii 120Hz. PS5 Pro by ho mala pokoriť v hrách triedy PS4. Posledný Killzone: Shadow Fall s lepšou interakciu so scénou vďaka CPU, ktoré v PS5P bude už frekvenciou blízko 4Ghz/16 threadov, strašný to odskok od 1.6Ghz jaguára. Ak by sme išli ešte hlbšie, tak posledný PS3 Killzone by mala PS5P utiahnúť bez slovo na 4K/240fps. Ako demonštrátor to môžu predvádzať na výstavách. Súčasťou nových GPU je kopa optimalizačných postupov na zníženie záťaže GPU ako VRS alebo FR s ET. O tom viac, ak by to bolo aktuálne pri PS5 VR.

Cena /a obsah/. Klesá keď sa produkt dostane do skutočne masovej výroby. VR headset kupujete s príslušným počítadlom, ktoré to kŕmí dátami. Jedna položka + druhá položka = dosť veľa peniažkov. Potrebujete teda nosný obsah, vybudovať imidž, pracovať s psychológiou zákaznika. Hry, VR filmy, apps ako domáca architektúra, meditačné blbosti. Čokoľvek. Imerzia. Každý imbecil dnes musí mať dokonale nepraktické a nepotrebné SUVko. V meste, na parkovisku pred tescom, medzi panelákmi. Ako predávať eskimákovi sneh. VR sa tiež musí naučíť. Aj ja prudko konzervativny heterosexál teraz počúvam ostro gay duo "Mullet and Mustache" .. lebo GTA Vice City. Tak som sa "predal".

06/06/19

Google Stadia


Sumár. V roku 2020 zaplatíte fy Google nejakých 10-12 euro mesačne a natívnym google ovládačom  ale rátam, že aj s dualshockom alebo iným podporovaným potom v okne prehliadača Chrome kdekoľvek na svete hrajete hry, ktoré ste si predtým kúpili za plnú cenu. Cloud služba. Bitstream dát prúdiacich z Google datacentier smerom ku vašemu zobrazovadlu. Odporúčaná sila spojenia pre 4K/60/Dolby video je internet linka o rýchlosti aspoň 35mbit/s. Ak nechcete platiť mesačne predplatné, je tu bezplatná robotnícka verzia v nižšej kvalite 1080p/60/stereo. Niečo som na tomto biznis modely asi nepochopil, ale s tým sa dokážem vyrovnať.


V aktuálnom roku 2019 je situácia mierne neohrabanejšie, na triválnu browser appku zabudnite, potrebujete Google Chromecast Ultra. Hnusná mala krabička s vlastným napájaním zo zásuvky v stene.  Celé aj s ovládačom vám to ako Founder's edition Google predá za nejakých 129 či 169 USD, nevidím dobre. Aj buddy pass, game pass na pár týždnov. Ak tomu stále nerozumiete - ide vlastne o virtuálnu konzolu, uloženú na "ich" počitačoch. Oni sa zároveň starajú o eventuálny upgrade HW,  softvérové patche a všetky tie srandy, ktoré teraz vaša PS4 pravidelne sťahuje a inštaluje.

Čo sa stane s vašimi hrami, celý portfóliom, knižnicou až to Google vzdá a služba zanikne ? Kto-ho-vie. Ako budú fungovať multiplayer hry. Nevieme. BF uložené na EA serveroch, BF uložená po dohode na Google serveroch. Strašne množstvo premenných. Ping, lag, handshaking. Nečekajte perfektne funkčnú službu minimálne v prvom roku jej života.

Chystá Google vlastnú "lokálnu konzolu", fyzicky prítomnú ? Možno. Na jar toho roku tuším na GDC 2019 Google mlelo niečo o dvoch položkách: Project Stream a Project Yeti. Stream už "poznáme", Yeti asi "spoznáme." SONY, Microsoft, Nvidia, Amazon, Apple každých z nich si v tejto stream oblasti môže/chce namočiť zobák. Nemusím vám otrocky vysvetľovať, kto má k dispozícií masivnú infraštruktúru vitálnu pre uloženie a streamovanie miliárd petabajtov dát. SONY to nie je.

Konkurenčná SONY PSNow - za stovku ročne ponúka neobmedzený pístup ku stovkám hier, ktorých počet sa zväčšuje. Stádia vám za "stovku" ročne ponúkne možnosť streamovať hry, ktoré si najprv musíte kúpite. Opakovanie matka múdrosti a ideme ďalej.

Vlastní SONY objektívne významú službu Youtube ? Nie. Stadia je s ňou intímne integrovaná. Čo je dnes najobľubenejším "herným športom" ? Čumieť ako niekto iný hraje a komentuje to. Proste hulákúci ultras na štadióne. Google vám tam pridá po novom ikonku - "crowd play". V MP gamese tak môžte ako pyšný majiteĺ Stadia priamo skočiť do hry svojho obľúbeného youtubera. Iste - 1 000 000 totálne besných obdivovateľov to naraz urobiť nebude môcť. Šup s vami do čakárne. Lobby.

 Google assistant button /poradí, keď sa zaseknete pri bossákovi, vážne !!/

Starý vtip nás atomových fyzikov hovorí, že od magickej jadrovej fúzie sme asi 30 rokov ďaleko. Túto vetu som počul v roku 1985, aj o 15 rokov neskôr, najnovšie pre dvoma dňami. Živý cieľ, mrška neposedná. Pokusov o funkčné /v tom jednom slove je všetko od ceny, stability, celková robustnosť, marža, zisk/ streamovanie hier sme už za tie roky zažili niekoľko. PSNow sa snaži odlepiť zadok od zeme už pomaly päť rokov. Nedávno prebehli aj nejaké zbližovacie tance s Microsoftom na túto tému. Osobne tu ja globálne po celom svete potrebnú infraštrukúru zatiaľ ešte nevidím, tak dovidenia skôr ako o tých 30 rokov. Blízka budúcnosť je stále ešte v mašine vo vašej cimre a nejaký ten "ľahký" streaming k tomu A mobilná 5G sieť, hej som s ňou otravný, no samsung už pracuje na šiestej generácií.

05/06/19

Retro olympiáda


A zvládne tá tvoja zablšená plechovka DOOM, o pár rokov neskôr .. a rozbehá to Crysis ? Je to také posmešné zvolanie, či máte na to, aby váš herný HW /ale môže to byť aj navigácia v aute alebo minipočítač v ladničke, foťák/ utiahol na slušnom framerajte tie referenčné herné monumenty. Až tu raz budeme behať s implantovanými čipmi, augmentované tela, istotne na to niekto promptne DOOM nainštaluje.

"This is an important piece of history. We must protect it at all costs."

Veľmi staré a výrazne menej výkonné platformy, ktoré zápasia aj s jednou rotujúcou kockou sa už dlho pretekajú v iných výzvach. Nyan Cat video uploadované na YT v roku 2011. Virálne internetové meme. Mačka letí vesmírom prilepená na hrianke, z ritnej diery sa jej leje dúha. Pospevuje si nyan-nyan-nyan, čo je japonské onomatopoje pre naše mňau. Je to príšerné chytľavé, už to z hlavy nedostanete. Nyan Cat = DOOM. Z technického hľadiska to pre 16 bity nie je príliš zaujímavé, takže o medaily zabojovali hlavne 8 bity a najväčšou výzvou je spracovať ten nápev, teda zvládnutie samplov. Vo videu nižšie máte nejaké výsledky /na Youtube sa dá nájsť hafo ďalších/, vo verzii pre Atari 2600 to chúďa asi zdochýňa na brušnú infekciu.


mňau mňau mňau

Bad Apple !!. Totálne šialenstvo. Ďalší japonský song s videom, podmaz ku hre The Touhou SHMUP séria. Keď behám v treningoch maratón, mám to v mp3 prehrávači v špeci rock-metal verzii, nič viac k tomu nemusím dodať. Existuje more remixov, zvukových, grafických, hraných. Madness. Po technickej stránke ide o vďačnú korisť tentokrát aj pre 16 bit mašiny. V podstate ide o full motion video s digitalizovaným zvukom. Takže boje boli kruté, kto pretlačí cez grafiku a pamäť čo najplynulejšie  a najkrajšie pixely s najlepším digi audiom.


infekčný originál

Existuje asi "desať" ZX Spectrum verzií, každý kóder sa snažil ukázať, že to vie lepšie ako ten druhý. Rozhodne však najprv začnem Atari 2600 chcipákom. Rozkošné, však. Ako som povedal, Speccy pokusov je more, pre štandardné aj upravené mašiny. Rozhodne si pozrite tento /pomáha si väčšou RAM a duálnym zvukovým AY čipom/ alebo super konverzia pre ZX-UNO so samplovaným DMA audiom. Stále ide o 8 bity na základných 3.5Mhz.

Masívne urýchlené 8 bit Atari s VBXE grafikou, štandardné Atari XL, 16 bitové Atari STE. Niekedy si to kóder uľahčí tým, že dlhé 4 minutové video je preňho iba prúd obrázkov, uložených na SD karte a nerieši to, že to má 62 mega dát. Nechutné. Iný borec so skutočným skillom to inovatívným spôsobom kódovania napchá na jednu C64 diskutu, teda pomer kompresie 1: 500. To prekliate video existuje skutočne na každej platforme aj s vyčerpávajucimi popismi ako to dotyčný dokázal a prečo je jeho verzia najlepšia. Strašný boj medzi Megadrive a Super Nintendo.

Víťazné Atari ST demo „STNICCC 2000“ by Oxygene z roku 2000. Haha, konečne virtuálna realita, flat shaded 3D tunel a aktuálna oficiálna súťaž dostať to na každú mysliteľnú mašinu. Ok tak to čo sa javí ako poctivé 3D je iba ďalšia animačka. Originálny data file pre STečko je vlastne 640 kilová "excel" tabuľka s predpočítanými transformáciami polygónov a  HW to čo najrýchlejšie preženie cez systém v rozlíšení 256×200 pixel v 4 bitovej hĺbke, teda v 16 farbách. Dokopy 1800 frejmov. ST to dáva celkom plynulo.

8 bitové Sam Coupe /čo je v podstate ZX Spectrum na 6Mhz/,
full screen 256*192px/16 farieb na priemerných 2.3fps.

Ukážeme si dva riešenia tohto problému. Najlepší demokóderi pre SEGA Megadrive /demá Titan 1 a Titan 2/ sa snažili o maximálnu možnú rýchlosť streamingu "vektor" dát a dosiahli o 400% lepší framerate než ST. Potlesk. Plánujú neskôr aj kód bežiaci v reálnom čase, tam to bude tiež zaujímavé, za rohom totiž číha konzolka 3DO alebo Atari Jaguar, Falcon 030 s DSP. Atari ST a Megadrive inak obe zhodne používajú CPU Motorola 68000. MD na frekvencii 7.6Mhz, Atari na 8Mhz !!

Panasonic 3DO a progiš čo na tom súťažne odviedol kus dobrej nadpráce. Ide mu to nielen ako oldschool softvérový rendering na CPU /32 bit ARM60 na 12.5Mhz/, tam to zrýchlil zo svojej prvej iterácie 10fps na slušných 24 fps v 8 bit hĺbke a je tu ešte kopa miesta pre ďalšiu optimalizáciu /ručný ASM kód a pôvodné 4 bit farby/. 3DO však podobné srandy akceleruje aj hardvérovo a vtedy to lieta nad 100fps. A dokonca na polygóny prilepil aj textúry /rozlíšenie 16x16 až 128x128 pixel/ a všetko na konci zosypal do prehľadnej tabuľky. Takto sa teda retro scéna baví, aj kalkulačka stačí.

04/06/19

Parasyte


Anime /2014-2015, jedna séria, 24 dielov/ ako to už v krajine Nippon býva, predchádzala tomu úspešná manga 1988-1995. Roky 80te a teda zaručená disco kvalita. Hranú verziu so živým hercami ignorujem. Prečo tu dávam práve tento anime flák ? UPC mi ku novej zmluve na kabelovku prihodilo dočasne aj "premium" HBO kanály, takže Venom /film, 2018/. Prvá vec v Sony's Marvel Univerze. Neuveriteľná srágora, ktorú som s premáhaním včera dopozeral. Natočili to za 100 mega, zarobili 800. Jednoznačne kalkukovali s tým, že sa chudák anglosas namotá, Venom je u nich asi niečo ako u nás Iľja Muromec. Tak sa na to stádovite valili. Hardy je OK, obludka Venom je OK. Jej potenciál síce vďaka impotentným scénaristom začína a končí hláškou: "zbaštíme tým čurákom ksichty a hlavy dáme na hromadu", ale poteší. Nič viac už tam nie je. Paštúnsky cigoš ako záporák, v inom svete maximálne NPC po lobotómií. Akcia slabomyseľná a nudná. Vývoj vzťahu Hardy-Venom minimálny /"dobrí lidé nepapať", "zlí lidé = palivo"/, na viac niet času, koniec filmu.

L33-37
K-2SO
TARS

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Všimli ste si, že už viac rokov je v týchto fantaskne scifi nezmysloch skutočnou hlavnou hviezdou väčšinou niečo prudko hláškujúce, pokiaľ možno neživé, najlepšie robotické, schvaľujeme aj parazitov /Venom sa teraz nasiera/. Prepadák Star Wars : SOLO s robotkou L3-37, ďalšie slabé Star Wars: Rogue One s K-2S0 a konečne prdlačkový Interstellar s TARS. Som skalný fanúšik SW a scifi vôbec ale nebyť tých robotov tam, niet o čom písať.
 
Nazad ku Parasyte. Všetko čo má Venom má aj toto anime krát desať. Invázia bubákov ale nie po kúskoch .. v húfoch so všetkými dôsledkami. Venom v Parasyte sa volá Migi. Migi je po japonsky ľavačka. Nie tá, s ktorou si honíte ale ľavá ruka, ktorú náš parazitický symbiont obsadil. Pôvodne to mala byť hlava ale viete .. okolnosti. Migi tím vážne trpi, je to veľké zlyhanie a robí to z neho strašného lúzra ako ten Venom vo filme. Hlavný ľudský hrdina tiež nie je žiadna výhra - strašný sraľo so škuľkami, fackovacia držka, kôpka zakomplexovaného virgin nešťastia s posttraumatickým syndrómom. Avšak dostane do rúk /do ľavej ruky/ skutočnú moc a snáď to dobre dopadne. Spoilers nebudú.


 Migiho theme podmaz, nielen moja oblúbená scéna S1ep05, kde to zahraje

V Parasyte sa veci medzi hlavným hrdinom a parazitom skutočne vyvíjajú. Pomaly, podrobne, dôkladne. V jednom tele sú dve identity. Migi je na začiatku prostý akejkoľvek empatie alebo morálneho kódexu. Cynický, prísne pragmatický, nehumánny bazmek /Venom non plus ultra/, z čoho pochopiteľne okamžite vyplývajú pre široké okolie patričné implikácie. Menia sa nám obidvaja ale nie tým istým smerom, uf. Ľahké filozofické minimum, existenčné problémy, bladerunnerovské otázky ale veľmi striedmo. Inak more krvi, odkazov na The Thing, rozsekané telá, jednotky SWAT, boje parazitov vo svojich ľudských nosičoch medzi sebou, "kŕmenie", scéna ala Aerith /ako v FF7/, len tentoraz zdochne Tifa, škoda jej. Nečekajte šťastné finále, slzička stečie po tváričke, ešte teraz som plný sentimentu.

02/06/19

Raytracing - úvod


PS2ka mala vo svojej dobe medzi konzolami dlho jeden z najvýkonnejších GPU rasterizérov. Rasterizácia je vlastne proces, keď napríklad herný 3D objekt transformujeme do 2D raster matrice obrazovky. Na plochu nahadzujete farebné pixely. Jednotlivé objekty však o sebe "nevedia", nezdieľajú info o vzájomnej polohe, transfere svetla. Všetko, každý efekt, vizuálny jav na obrazovke rasterizér odmaká ručne a vždy ide o hrubú aproximáciu. Výsledok rovnice odhadom. PS2 dostala aspoň programoveteľnú manipuláciu s vertexami /časť polygónu/, konkurenčný Gamecube aj TEV jednotku, pixel mixér. Xbox už mal klasické pixel/vertex shaders.

Farba pixela sa teda dala vypočítať vnútri GPU bez znásilňovania zberníc a pamäte /PS2 mala dovtedy bezprecedentne veĺkú pamäťovú priepustnosť pre VRAM, živila takto svoj rasterizér/. Rasterizácia dnes je extrémne rýchla, vyladená, zároveň však nesmierne blbá, lokálna a neglobálna. Každú prkotinu ako priame svetlo, nepriame svetlo /sekundárne, terciárne odrazy vnútri budovy/, primárne tiene, sekundárne-ambientné tiene, odrazy, reflexie, refrakcie, kaustika a sto ďalšieho musíte ošetriť samostatným kusom kódu, ďalšou vrstvou textúrou, mapou, pomocným bufferom. Namiesto jednej tatrovky 8x8 to vozíte tisícovkou fúrikov.

Je to strašne časovo náročné, prácne a v dnešných hrách s vysokou objektovou/materiálovou denzitou, pri stúpajúcioch nákladoch na vývoj hry je už rasterizácia na prekážku veci. Prekotúľali sme sa z neakcelerovanej rasterizácie /všetko na CPU, bežné i386-486/ ku akcelerovanej /3Dfx, PS2/ ďalej ku pixel shader-vertex shaderom až nakoniec ku dnešným unifikovaným SIMD jednotkám, ktoré nerozlišujú aký typ operácie od nich chceme. Ďalším krokom je úprava systému na zrýchlenie raytracingu /raytrace = sledovanie lúča = v skutočnosti ideme proti prírode, rekurzívne - opačne od vášho oka ku svetlu, 99% vyžiarených fotónov, ktoré až ku vám nedorazia, tie nepotrebujeme, ich prepočty by zahltili aj počítače NASA, vtedy hovoríme o Photon mappingu, tak o 20 rokov dovidenia/.

Raytracing je globálny systém nasvietenia. Štukneme vypínačom, svetlo sa rozbehne a auto-generuje priame svetlp, nepriame svetlo, tiene, ambientnú oklúziu, odrazy, fresnel. Akúkoľvek pitominu tam parametricky nastavíte a vaše GPU zvládne vypočítať. V modernom GPU zaberajú raster jednotky malú /maličkú/ časť, majoritu plochu obsadzujú vypočetné SIMD FPU pole. Tie sa upravia, tiež celý manažment pohybu dát. Raytracing v hernej dynamickej scéne je svojou filozofiou veľmi náročný na náhodný prístup k dátam, je rekurzívny a horšie paralelizovateĺný. Vlastne som popísal základné črty bežného CPU a v tom je ten ftip. GPU musíme trochu CPUfikovať. To necháme na inžinierov aby našli vhodný pomer koľko komu čoho ešte ponechať /raster klasika, shader SIMD klasika, raytracing moduly sa trochu pobijú o životný priestor/. Mark Cerny a AMD však pri PS5 GPU na niečo prídu, akcelerovať v raytracingu nemusíte hneď všetko, sme na samom začiatku, vyzrievať ta párada bude pomaly.

1984 - robot kráča už celých 35 rokov smerom ku raytracingu - 2019

Raytracing teda vie zrýchliť a zlacniť výrobu, pochopiteľne zlepší vizuál a umožní Kojimovi rýchlejšie prototypovanie /dôležité !/ a transformáciu Decima enginu n a Fox engine, ktorý ostal s Konami. Vážne to inak robí. Myslím, že nas čaká asi 10 ročné prechodové obdobie, v ktorom sa stane globálna iluminácia rutinnou záležitosťou. V tom istom období sa bude rozhodovať aj o tom, čo nahradí "polygón" ako základné primitívum. To je ale iný článok. Sledujem však nádejne sa vyvijajúci hybrid s rozkladom polygónov na tzv. Signed Distance Fields (SDFs) Tieto 2D/3D primitíva majú aj volumetrický, objemový, dokonca raytracing charakter. Systémovo dosť náročná vecička. Najdete ju v istej podobe v hernom engine Dreams /PS4/. Smiech. V pozadí sa nám deje toľko vecí, že nejaká RTX Nvidia je iba kvapka v mori.

Update: priložím aj niečo pre Amiga fanboys. Klasická animácia The Juggler by Eric Graham z roku 1986. Je to slučka zložená z 24 frejmov v HAM móde 4096 farieb /delta kompresia/. Snímky renderoval na bežnej Amige s 512KB RAM pomocou raytracera s názvom "SSG", čo frame to 60 minút, celé mu to teda trvalo presne 24 hodín. SGG je predchodca jeho dalšieho veľkého RT editora Sculpt 3D.

dnes to každá PC šunka zvládne v reálnom čase na 60fps+, 
bežná i7ka je minimálne 5 000 000 krát rýchlejšia ako tá amiga.