Showing posts with label PC RiP. Show all posts
Showing posts with label PC RiP. Show all posts

08/01/21

Detroit: "Become PC"

David Cage - šéf Quantic Dream /QD/, ktorého poslednou hrou je dobre prijatý Detroit: Become Human /2018/, najnovšie povedal, že ich next gen projekt bude bežať na fungel novom 3D engine. Zdanlivo banálne prehlásenie. A aby som vás dostal trochu do obrazu, tak na PS3ke išli pri renderingu v ťažkotonážnom deferred štýle, lebo tak to vyhovovalo systému postavenom okolo SPE jednotiek so slabým GPU. Pri hre Detroit došlo ku fundamentálnej zmene na forward rendering. Nemusia vás trápiť detaily, ale ide o niečo v jadre veľmi dramaticky odlišné. PS5 je v úplne inej galaxii. Ponúka možnosti ako je plne programovateľná geometrická časť pipelajny /naposledy na PS2ke/, ide o novú paradigmu. Môžte si sami definovať vlastnú softvérovu rasterizáciu mimo fixného GPU HW /naposledy s Pentium a Quake 1 bez "3D" podpory/ a samotný HW PS5 GPU je upravený ad absurdum vo veciach, ktoré PC rieši neurvalým a silovým 300+ watt spôsobom. Podľa mňa budú v QD sedieť minimálne 2 roky na zadku aby ten zázrak zlepili dokopy. Myslím 2 roky čistej práce len na novom 3D engine. Nasleduje zopár motivačných slov ako "ľahko" sa na PC portuje hru z biedneho "notebook" HW PS4ky. 

 
Kara tech demo pre PS3 /GDC 2012/ - koncept video budúcej hry Detroit

Na porte hry Detroit: Become Human pre PC začali pracovať už pár týždňov potom, ako bola hotová PS4 verzia. Práca trvala 18 mesiacov aj s intenzívnou pomocou zo strany AMD. Určite si poviete, prečo tak nelogicky strašná, časová náročnosť, keď ide o banálny prenos hry z jednej AMD platformy na druhú. Dev tím tvrdí, že hra vznikala od začiatku primárne pre PS4 a nepredpokladala sa konverzia pre iné mašiny. Ukázalo sa, že natívne PS4 API so špeciálnymi extenziami a low level prístupom ku HW  je pre PC celkom veľký problém. DirectX alebo OpenGL boli možnosťami ďaleko pozadu. PS4 API odkrývalo funkcie GP, o akých sa PC s DirectX ani len nesnívalo.

Herný engine napríklad super intenzívne využíva možnosti nového, moderného "bindless resources". Je to model odlišný od štandardného "sparse resources" alias brute force prístup. Táto funkcia hovorí o voľnosti prístupu GPU ku dátam, ktoré potrebuje na výstavbu scény. Vyžaduje expozíciu funkcií v GPU skrze API, ktoré proste pri DX11 alebo OpenGL neboli dostupné a výkon 3D enginu pod nimi bol tragický a značne CPU zaťažujúci /CPU je hlava a GPU je krk/. Voľba teda išla smerom DX12 a Vulkan. A pretože Vulkan na rozdiel od DX12 podporoval aj staršie Win7/8 išlo sa jeho smerom.

Rozdiel medzi API ako DX11/12, OpenGL, Vulkan a PS4 /GNM, GNMX/ je hlavne v tom, že ovládače grafickej karty napríklad pri DX11 pred programátorom zakrývajú všetku "magickú" prácu za oponou /neriešite manažment umiestnenia dát v pamäti alebo implementáciu shader kešky, antialiasing, samplovanie textúr/. Je nemožné získať 25-50% výkonu navyše tu a tam ručnou optimalizáciou. S PS4 to je možné na tej najnižšej možnej expertnej úrovni. Vulkan je niekde v strede.

CPU PS4 je anemický Jaguar, na rozdiel od PC má však oveľa rýchlejší prístup ku HW /GPU, pamäť/ a počet "draw calls" /draw calls = objednávka od CPU smerom na GPU - koľko a aké objekty má GPU vykresliť/ je výrazne vyšší ako pri porovnateľnom PC CPU. PS4 CPU ide o 100% nad svoju výkonnostnú úroveň. Jednou z ďalších maličkostí, je možnosť kompilovania shader kódu pre PS4 GPU v off-line režime, lebo poznáte cieľový HW. Pri PC sa to musí robiť priamo počas behu hru, lebo neviete, ktoré GPU alebo jeho verziu ovládača tam akurát máte. Pri Detroite dostali PS4 grafici voľnú ruku a vyprodukovali šialené množstvo vertex/pixel shader kódu a dev tím už tušil, že nielen tu pri porte dosť narazí.

Ukážka aký je problém pracovať s "dynamickým" PC.  Na pracovnej PC stanici cez celú noc off-line ako na PS4ke skompilovali shader kešku, aby ráno progišom šetrili čas. Veľmi si však nepomohli, lebo "málo" robustný ovládač tu musel počas dňa neustále prekladať do natívneho GPU asemblera a to sa neobišlo bez cukatúr a "sekania". V tomto bode ich testy ukázali, že Vulkan funguje oveľa lepšie ako OpenGL. Je to preto, lebo Vulkan nepoužíva bežný vyšší programovaci jazyk HLSL ale iný binárny "medzijazyk" prekladač SPIR-V. Dôvod prečo je hra Detroit tak citlivá a zdĺhavá pri kompiláciu shader kódu je ten, že rendering nebeží v masovo používanom deferred móde ale v zriedkavejšom clustered forward režime, takže materiálové shaders v sebe zároveň obsahujú aj celý nasvetľovací algoritmus /pri deferred je oddelený/ a každý shader sa takto stáva malým inviduálnym kolosom. Náhodný príklad rýchlosti kompilácie: na AMD Threadripper s 64 x HW vláknom trvala istá operácia 2 minúty, na low-end PC podľa špecifikácie hry však až 20 minút. Problém, na ktorom sa tvrdo pracovalo a optimalizovalo. Detroit môže mať v jednom frejme až 4000 textúr a proporčne tomu aj zodpovedajúci počet shaders.
 
Došlo vlastne ku obratenému garde. Keď ste chceli niekedy dostať nejakú hry z high-end mašiny na opačný výkonnostný koniec, museli ste najsť kopu skratiek aby ste slabšiemu CPU/GPU pomohli. Detroit robil to isté v prospech PC, aby port nevyžadoval CPU/GPU "nepríjemne" mnohonásobne silnejšie ako má PS4. PC Detroit PC port používa triple-buffering, delta kompresiu pohybových vektorov roztiahnutých na štyri frejmy v zásobniku aby znižil tlak na GPU a CPU. Nič z toho na PS4ke nie je nutné. Pri PC to však znížilo objem dát ktoré behajú hore a dole o viac ako jeden rád. Nezabudnite, že PC nemá unifikovaná paäť a zbernice nie sú nijako zázračne rýchle. V hre Detroit teda Intel CPU 4 jadro s Nv 1060 stačí v rozlíšení 1080p nakoniec iba na stabilných, synchronizovaných 30fps, presne ako tá PS4. NV 1060ka je však GPU o trošku /flops/ výkonnejšie ako to v PS4 Pro a teda je minimálne 2 krát tak dobré ako GPU v základnej PS4 !!
 
Rozdiel vo vnútornej architektúre GPU pri AMD triedy GCN, RDNA, RDNA2 je na mnohých kritických  miestach úplne zásadný /rozumej pri PC porte narazila kosa na kameň/ a PS4 aj keď z rodiny GCN má množstvo úprav, ktoré nájdete až pri o generáciu alebo dve mladších GPU, API. Pri PC porte však musíte pokryť úplne všetko. Staré, aj mladé, pomalé aj rýchle. Detroit je na PS4ke 1080p/30fps úplne zámerne. Dev tím vedel, že v engine hry bude lietať obrovské množstvo dát a engine sa ušil presne na mieru superýchleho PS4 API a špeciálnych PS4 GPU extenzií. Opäť sa teda pripomenul starý výrok John D. Carmacka z iD software, že ak sa pozeráte na konzolu, nejakú jej špičkovú hru, tak si v duchu vynásobte každý HW parameter tej konzoly dvakrát, aby ste si to na tom PC zahrali aspoň v rovnakej kvalite. Pre PS5 bude platiť to isté. Dnešná veľmi slušná zostava s 8 jadrovým Ryzen, 16 giga RAM a AMD 5700XT vám na ďalších 7 rokov stačiť nebude. A hyperrýchle IOP/SSD PS5ky dokonca ešte dnes bežne na PC trhu ani nie je !!

16/02/14

Titanfail - dojmy z Bety

Při příležitosti beta testování nové IP značky, Titanfall (dále už jen Titanfail), jsem měl možnost na svém PC vyzkoušet tento připravovaný hit, COD killer hru, zkrátka něco naprosto úžasného, inovativního a strašně zábavného. Tedy alespoň to se nám snažili vyvojáři skrze své oddané "herní žurnalisty" nacpat do hlavy už nějaký ten týden. Nuže a když Sony zkusila v roce 2010 štěstí se svou vlastní MP akcí o 256 hráčích, M.A.G., MS si řekl, že to o čtyři roky později zkusí také, na své nově vydané 'next-gen' konzoli Xbone ... s 12 hráči.



Stručně úvodem, Titanfail je zasazen do blíže neurčené budoucnosti, kde vojenské střetnutí probíhá především v piloty řízených robotech, připomínající nějaký díl z libovolného otaku anime, na území, kde bylo vyhlášeno stanné právo a města byla rozdělena vysokými, betonovými zdmi na menší distrikty (čímž si už tvůrci nenápadně připravují odůvodnění pro ty malinké mapy). Herní módy jsou: Attrition, Last Titan Standing a Hardpoint Domination. První je klasický TDM, který už dobře známé z jiných MP her, druhý je jistou variací na rovněž dobře známý mód 'last mand standing', akorát v Titánech a třetí je, jak už název napovídá, bojem o kontrolu tří bodů na mapě a jejich následné udržení.

Před začátkem každého kola je potřeba čekat 80 sekund, než se spustí další kolo. Tento čas má sloužit k nastavení výstroje pro postavu (Assault, Assassin, CQB) a výzbroje pro Titána (silná, středně silná, rychlá), nicméně čas je naprosto neúměrně naddimenzovaný, tyto úkony vám mohou zabrat přinejhorším 30 sekund, pokud teda ještě druhou rukou například konzumujete Doritos. Věřím ale, že toto je věc, kterou do finální verze vyladí, neboť jednotlivé hry jsou opravdu krátké, což ještě více zdůrazňuje ten neúměrně dlouhé časové pauzy.

Nicméně hlavní devizou hry jsou Titáni. Ti mohou útočit buď přimontovaným kanónem, či vypustit roj raket. Samozřejmě je tu také 'melee' útok, kdy si to můžete rozdat s jiným Titánem buď 'na férovku' nebo jednoduše zadupáváte vojáky do země. Krytí spočívá buď v klasických úskocích do strany (Titán mimochodem nemůže skákat, ale sprintovat dokáže..) či v dočasném spuštění štítu, kterým je možné nakonec odrazit všechny nepřátelem vystřelené projektily proti jemu samému. Vzhledem k tomu, že toto má bý hlavním tahákem celé hry, je to poměrně málo .. navíc se nejedná o něco zas až tak odlišného od běžné bitvy s reálnější vojenskou technikou v jiných MP hrách. Jinak se tedy jedná opravdu o prachsprostý COD 1:1 klon, s tím vším, co k němu patří. Jednoduchost, duchaprázdnost, nudnost, všednost a to dokonce v ještě horším grafickém zpracování. Někdo může namítat, že COD komunita sestává především z 13letých (a mladších) hráčů s nepříjemně vřískavým hláskem, který se ozývá pokaždé, když jej umě sestřelíte, nicméně v Respawnu šli ještě dále a řekli si, že i tito soupeři by mohli být příliš náročným soupeřem pro běžného vlastníka Xbonu, tak přidali ještě 9 NPC postav pro každou stranu týmu.. a nazvali je 'minions'. Opravdu. Ti většinou někde oddaně stojí a a bezděčně čekají, až je popravíte, bez nadsázky slouží pouze k tomu, aby špatný hráč měl o něco lepší skóre a měl dojem, že mu to vlastně docela jde. Normální hráč zůstává v úžasu stát a je frustrován. Dalším úžasným inovativním prvkem je auto-aim u pistole pro klasu 'Assasin'. A jelikož ani to se nezdálo jako dostatečné, auto-aim dokáže naráz zaměřit klidně všech 6 živých protihřáčů, které pak jedním kliknutím myši popravíte.



Interakce s prostředím je doslova nulová, což o to více vyniká v momentu, kdy kráčité v několikatunovém mechu a vše zůstává netuknuto a pořád stejně naleštěno. Je to surealistické, až groteskně působící. Zaparkovaná auta zůstávají jako nová, i kdybyste celé kolo s titánem do něj mlátili, stromy se nekací ani způsobem, který jsme mohli vidět už v roce 2007 v této hře a o defrmaci terénu už raději vůbec nemluvme. Simplexněji už to opravdu nešlo, do toho hra je opravdu ošklivá, zvláště pak po boku s BF4, vydaným začátkem tohoto roku, působí Titanfail jako nějaká hříčka z Appstoru pro tablet. Třešničkou na dortu je, že v PC verzi nazývají tyto mázlé textury v grafickém nastavení 'Insane' .. vskutku, je to 'insane', ale asi ne, tak jak si autoři představovali.


A BRAVE NEW VISION OF THE FUTURE OF MULTIPLAYER GAMES. ” - GAME INFORMER


Pozoruhodně absurdní je rovněž fakt, že i přes to, že hra jede na archaickém, 10 let starém (modifikovaném) Source enginu, mapy jsou téměř klaustrofobně malé, počet hráčů - 6 vs 6, se blíží spíše ke stolní hře, než-li k next-gen multiplayerovému titulu a rozlišení bylo staženo na anemických 1408x792, ale i tak má Xbone problém udržet 60 fps. Ve skutečnosti má problém udržet i mnohem menší cifru, neboť jakmile dojde k boji v Titánech - tedy hlavní výsadou hry a v podstatě to jediné (kromě tedy naddimenzovaného poskakování, poletování a wallrunech), čím se liší od COD - framerate klesá až na 35 fps. Takže na jaké rozlišení je potřeba snížit tuto ošklivou hru, aby si udržela na Xbonu rocksolid 60 fps, 1024x768, 800x600?

Nutno dodat, že i na herním PC hra nevypadá nikterak vábně - hranaté objekty, rozmazané textury, prakticky neexistující GI, bitmapové pozadí jak z dob prvního Quaka, atd., byť teda alespoň jede v rozlišení 1080p (a více) s až 8xMSAA a na locknutých 60 fps. Ovšem majitelé 120hz monitorů by měli zpozornit, hra má v nynější verzi zásadní problém s vertikální synchronizací, kde nepochopitelně při jejím vypnutí je hra zamčena na 60 fps. Navíc i se zapnutou v-sync hra nejede tak jak má, byť FRAPS vykazuje 120 fps, při pohybu myší dochází k podivnému tříštění a prokládání obrazu a nejedná se o dobře známý tearing. Mimochodem, i bez MSAA na mé sestavě nebylo možné udržet 120 fps (i7 4700K @ 4.6 GHz, RAM 8GB 2800 MHz a kartou OC 280x), což je opravdu úsměvné. Nelze se ani utěšovat tím, že se jedná o betu, neboť hra vychází za přibližně tři týdny - očekávat tedy nějaké zázračné optimalizace a zlepšování vizuálu by bylo tedy přibližně na úrovni očekávání druhého příchodu Krista.



Zkrátka Respawnu se podařilo stvořit dokonalé ubožátko, které i tak na Xbonu trpí značnými problémy s frameratem. A to už si opravdu zaslouží potlesk! Přitom se nelze ubránit srovnání s podobnou (byť mnohem komplexnější) MP hrou, která rovněž vyšla i pro Xbone (a ve vyšším rozlišení 900p), Battlefield 4. BF4 tedy jede nejen ve vyšším rozlišení a pravděpodobně i s lepším frameratem, ale především je doslova o generaci napřed jak po grafické stránce, tak po stránce interaktivity s prostředím a to s 64 hráči na mapách velkých, jako je celý Titanfail dohromady!


"THE FUTURE OF ONLINE MULTIPLAYER" - EA


Majitelé PS4 tak vůbec nemusí zoufat, že se jedná o exklusivitu vlastněnou MS. Navíc je velmi pravděpodobně, že se jedná pouze o časovou eklusivitu a na konzoli od Sony se Titanfail dostane nejpozději do jednoho roku od vydání.
Toto je tedy placená exklusivita next-gen konzole roku 2014 - simplexní, nenáročná, tudíž splňující veškerá kritéria úspěšnosti a hráči jsou nadšeni .. standby for Titanfall!

20/01/14

Chaos HD


"If there's something weird and it don't look good. Who you gonna call? Ghostbusters!" Katastrofálnu situácia na hernom trhu a úpadok kvality hier opäť raz zachraňujú staré vykopávky. Ghostbusters = ZX Spectrum rainbow power a stará garda speccy dizajnérov. Nie nadarmo má Zx gumák v logu dúhu. Nejde o gay pride vlajku ale o magického jednorožca. Minule nam helfol nebožtík a ex-spektrista Mike Singleton. Teraz zas iná, stále ešte žijúca, britská "taktická" legenda Julian Gollop. Ak aj ste speccy nikdy nemali, tak ste iste hrali veľmi dobre známe UFO: Enemy Unknown pre "16-32 bity". Táto gamesa sa oprávnene považuje za pramatku všetkých moderných ťahových strategií. A možno by to aj bola pravda, keby ešte pre speccy Julian v rokoch 1984-1988 nevypustil trilógiu Rebelstar. Rozkošné. UFO ako vyšité. Rebelstar II bol dokonca natoľko inšpirované filmom Aliens, že ste v hre okrem xenomorphov a ich vajec, našli aj poručika Hicksa alebo kurva shit Vasquezovú !! Fantastická atmosfére, prisahám. Po Rebelstare ešte koncept vylepšil na konci roku 1998 hrou Laser Squad, aby to celé zazdil v 1990 peckou Lord of Chaos /fantasy namiesto scifi/. Všetko stále na 8 bitovom 48 kilovom spektre s tlačítkami z mäkkej gumy. Tie taktické mňamky inak bez mihnutia oka spĺňajú aj dnešné, najvyššie kritéria. Na úspešný útok na súčasné výkonné ninja PC my však bude bohato stačiť aj jednoobrazkovo hračka Chaos - The Battle of Wizards /1985/.


 Chaos HD na obrázku /starý Chaos "SD" - kliknete na tento odkaz a okamžite hrajete,
odporúčam so živým spoluhráčom, prikladám aj maličký manuál/

Spektristi tu hru volajú krátko - Chaos a nie nadarmo, až sa hra rozbehne na ploche to žije viac ako v osade keď cigoši dostanú sociálne dávky. Prosím teraz rozhodne navštívte tento odkaz a prečítajte si krátku kapitolu, ktorú som tej hre venoval už pred mnohými rokmi. Nechcem opakovať už raz povedané. Nie nadarmo sa Chaos dostala do môjho Top 10. Každá nová hra je iná, hrateľnosť je veľmi chytľavá a kombinačne nekonečná /procedurálna randomizácia, heh/, bojové pole sa formuje vašou aktivitou, zvolíte si meno/avatara/farbu a okamžite ste v akcii. Hrať to môžu až 8 hráči na jednej hernej obrazovke /alebo vy proti 7xAI/. Dokonalá family game !! Nuž a Julian sa rozhodol pre jej moderný HD rimejk a pracuje na tom už zo 2 roky a do vianoc 2014 by to asi malo byť vonku.

Chaos Reborn - čerstvo otvorená sajta, ak stránka nefunguje, tak dočasne padla pod náporom nadržaých hráčov. Prikladám aj  odpoveď na vašu otázku prečo k tomuto rimejku vôbec došlo /hra je proste fakt dobrá a efekt chaotickej náhody tu funguje skvele/. A jeho tweet konto, nech sú vaše dátové vstupy úplne zahltené informáciami. Chaos sa chystá pre platformy Win, Linux a Mac. Pri trochu šťastia sa to presunie aj na non-warez herné mašiny. Ako vždy je spustenie Kickstarter kampane za rohom. O početné vylepšenia hry sa nebojte, nielen grafické. Narozdiel od spektra dostanete aj vyladené tímové versus súboje, viac RPG elementov, guildy. Tiež singel player kampaň - Realms of Chaos /náhodne generovaná a aj kooperatívne/. Na spektre to suplovalo už spomenuté "mnoho obrazovkové" pokračovanie Lords of Chaos. Tu to máte všetko v jednej hre, minimálne 80 kuziel, množstvo summonov. Verím, že aj šialený, adrenalinový chaos na mape a minimálne jedného zaťatého trpajzlíka. Tajným cieľom hry je status magického boha. Nič jednoduché, ako časom zistíte.

03/01/14

Meč, mágia a korisť


Delver /herné video alebo dev blog v odkaze/ je akčné "rogue" RPG z pohľadu prvej osoby určené pre platformy Windows, Mac, Linux a Android. Aktuálne v work in progress beta štádiu. Prvá alfa verzia sa objavila na svetle božom takmer pred dvoma rokmi - 1.3.2012. Hlavným šéfom projektu je Chad Cuddigan a pôvodne išlo o malú programátorskú hračku v retro pixel grafike určené pre nejakú "48" hodinovú súťaž v rýchloprogramovaní hier. Dokonca som ju tu vtedy aj podhadzoval v chatboxe. Hru hral aj Notch /Minecraft/ a veľmi sa mu páčila. Bodaj by aj nie, veď sa na prvý pohľad zdá ako keby bežala rovno na minecraft engine aj s jeho textúrami. Z malého projektu sa stal RayCast Dungeon Crawler, neskôr Dungeoner, dnes Delver a celé to finišuje do podoby komplexného RPG triedy Elder Scrolls: Dagerfall.


Vidím teraz vaše tupo vycapené, slintavé ksichty. Delver síce je primárne dungeon crawler /Ultima Underworld wannabe/ s náhodne generovaným kobkami, proste idete hlbšie a hlbšie - skunkovia, zombíci, loot, Yithian Orb nekonečnej ceny a podobné bullshity. Hrateľnosť je rýchla, štavnatá. Avšak už sa na dev blogu ukazujú zábery z exteriérov, rozľahlé trávnaté stepy, mestečká a otvorene sa hovorí o implementácií veľkého overworld sveta a NPC.  Hru si v beta štádiu môžete stiahnúť už dnes za 7.99 USD, pričom všetky ďalšie updejty dostanete zadara. Rovnaký/podobný spôsob financovania ako mal minecraft, aj sa to nejako volá, zabudol som /pozn. - early access/. Každopádne príliš neváhajte. Cena stúpa - pred rokom to boli dva doláre, pred polrokom dolárov päť, dnes osmička. A ako hra to vyzerá veľmi oldschool a sľubne /napriklad pre váš smartmobil a keď motyka strelí, tak to Ahmed naženie aj pre PSV/. Delver tuším beží v JAVA prostredí /herné asety - textúry atď. sú-budú voľne customizovateľné/ a terajší download má 50 mega, nič sa neinštaluje, kliknite na exe a hrajete. Ja nehrajem, neb mi to neustále padá ale to je tá na nezaplatenie skvelá vlastnosť master race herného PC !!

-------------------------------------

Updejt, 5.1.2013 - Hurá, konečne som to prešiel a za malú chvíľočku pochopíte, prečo to má znieť tak víťazoslavne. Dojmy. Sedem podzemných úrovní, uchmatnúť vzácny artefakt a veľmi zrýchlenie sa s ním vrátiť nazad do tábora pred vchodom do kobiek - všetko s jedným životom, žiadne checkpoints. Hra je jednoduchá, dynamická, akčná, náhodne generovaná. A je v hlbokom beta štádiu /rezervy su teda všade - technické aj herne dizajnové/. A tá dôležitá informácia - ide o prvý dungeon crawler, ktorý som kedy hral dlhšie ako 15 minút a prešiel ho. V tomto štádiu sa to dá zvládnuť tak do hodiny a pol.

Tento herný žáner bol v minulom storočí mimoriadne obľúbený, stovky hier na všetkých platformách /námatkovo - legendárny Dungeon Master, Black Crypt, Beholder, Bloodwych ten bol aj na 8 bit spektre vrátane kooperatívneho splitscreenu/. Urobil som desiatky pokusov, aj tých moderných plynulo skrolujúcich aby som konečne našiel hru, ktorú by som som si s chuťou zahral. Zbytočne. Anglosaské RPG ide proste mimo mňa. Milujem fantasy, meče, vlhké kamene obrastené lyšajom, trpasličia sluj /Mória/ ale nie v tomto útrpne hroznom spracovaní. Nudné, stereotypné, nelogické, neprehľadné, nezábavne, rigidné.

Delver je herne silne zjednodušená verzia Dungeon Mastera, bez nejakého špekulovania okolo mapovania, riešenia "puzlátok", kupovania, predávania, čítania, blúdenia, lúštenia nápisov. Proste to napálite do podzemie a prerúbete sa až na koniec a potom sa s korisťou vrátite na povrch. Delver si najprv musí vyriešiť niektoré technické problémiky - voda nie je transparentná /nevidím teda do nej padlé objekty/, lineárne "HDR" je zlé /v niektorých urovniach nevidím doslova nič, iba môj lesklý meč cez pol obrazovky, kontrast ratio so zvyšom scény je mimo mísu/, občas haprujúca detekcií kolízií /ja s okolím, môj meč s príšerkami/, náhodne generovaná "funkcia" potions  - nezobrazuje po prvom vypití ich funkciu a ja si to odmietam pamätať furt nanovo, odznova. Je toho more na každej úrovni, ale na to je tu tá work in progress beta a tieto veci sa postupne riešia.

Čo nevidím ružovo je samotná samotná herná mechanika tohto žánru. Je triviálna. Aby som to uviedol do správneho kontextu, tak sa vrátim ku Final Fantasy 4, čo som tu spomínal minule. Ku FF4ke sa oveľa neskôr dolepilo niekoľko extra prídavkov /pre NDs verziu/, ale puristi boli veľmi sklamaní, neb vlastne išlo /sledujte/ iba o nejaký ten dodatočný dungeon, ktorým ste prebehli a pozbierali loot. Delver je presne to isté a nič viac. Navyše v jednoduchom spracovaní.

Pravdepodobne by som uvítal, keby som dostal štít, ktorý by sa dal /musel/ aktívne používať. Nie len X, X, X - kde X je tlačítko pre attack. Finty so zbraňami ako spúšťanie pascí šipom na diaľku, napalmové šípy, pušný prach a ohňostroj. Viac taktizovania s kúzlami /dnes je to iba "fireball" z "druhej ruky"/, pridať triviality ako, že bleskové kúzlo elektrizuje vodu, ohňové zapáli lokálne drevo v okoli, voda by mohla zošmykľavieť schody a obludky popadajú do lávy. Obrovské rezervy sú v level dizajne, nie je to tak až zlé ako archaická jednoúrovňovaná Dungeon Master klasika, ale píše sa rok 2014, takže by sa aj sám dizajn mohol aktívnejšie zapojiť do hry. A nápadov tu dám na dve knihy. Loot. Čo s ním. V hre ho máte, že ním naložíte pol Tatry 815, len to niet kde odniesť, minúť, predať. Bude nebude v ďalekej budúcnosti - nadzemie, dediny, lesy, malé svatyne, kooperatívny online mod, lokálny splitscreen, viac NPC, viac variability herných činnosti. Legend of Grimcock som nehral iba preto, lebo stavia na obdiv všetky vlastnosti tohto subžánru, ktoré z duše neznášam.

Delver som prešiel iba preto, lebo je to viac podobné hre Heretic /teda fantasy FPS/ - ale nie som s týmto stavom rozhodne spokojný !! Som každopádne zvedavý, či chlapci s týmto projektom vo finále dokážu prekročiť vlastný tieň - tieň dedičného hriechu /hra dostane aj vlastný editor, má ho vlastne už teraz v hrubej forme/ a z Delvera sa stane niečo ako Minecraft alebo KSP - obe som tu propagoval už vo veľmi rannom alfa štádiu a obe sú dnes bezprecedentne dobré a komplexné hry s nekonečným potenciálom.

Updejt II, 6.1.2014 - Môj návrh pre budúci rozvoj Delvera. Nechám zatiaľ koncept veľkého sandbox RPG ala Arena Daggerfall na chvíľu bokom. Urobíme si skvelé procedurálne semisandbox RPG na každý deň s dĺžkou hrania tak na 3-4 hodiny. Bastard mix Candy Box a Defender of the Crown. Centrálny "hub" - dedina s krčmou, kostolom, kováčom, cintorínom atď. Jemne upgrejdovateľné. Funkcie sú každému zrejmé, však. Nabehnem do krčmy, dám si pivo, pokecáme s miestnymi. Najdem si "subquest" podľa vypísanej ceny, alebo príjmem výzvu okoloidúceho. Tie nebezpečnejšie misie dostanú viac poschodí smrdutých kobiek a väčší loot. Čistíme mapu od zla. Dáme tam aj malé bokovky - jaskyňa zbesilého medveďa a jeho mladých, vydrbanie magickej žaby z lesa, obrana vesnice za splnu pred vlkmi, v ruinách hradu straší, zasadím strom, postavím strom /v rámci kontextu, jemne minecraftovo/ . Ak sa vám bude dariť, o vašich úspechoch budú v krčme bardi spievať piesne a to pivo vám niekto rád zaplatí. Hlavy porazených oblúd nad kozubom. Drop-in kooperácia a ďalšie finesy sú vítané, tak ako píšem v hlavnom článku. A ako som už povedal, hrubý editor im už beží. Časom až zarobia prvých 10 miliónov, pribudnú ďalšie dediny /online world/, ďalšie výzvy, problémy čo treba vyriešiť a neporazení non-AI hrdinovia. Ostať iba na úrovni jedného náhodne generovaného dungeonu je mrhanie potenciálom.

08/12/13

No Man’s Sky


Hello Games je herná firma založená pred troma rokmi ex zamestancami spoločností ako Criterion Games, Electronic Arts a Kuju Entertainment. Ich prvým a hneď veľmi úspešným titulom bola malá hra Joe Danger /pred rokom dokončili aj jej pokračovanie  - Joe Danger 2: The Movie/. Včera Hello Games predstavili svoj najnovší projekt - No Man’s Sky. Bombastické video máte nižšie. Pikantné je, že ide o prácu štyroch chlapov - David Ream, Sean Murray, Grant Duncan a  Ryan Doyle. A ešte zaujimavejšie je to, že ide o hyper procedurálnu hru. Najprv však to herné video.



No Man’s Sky je MMO svet plný planét, mesiacov, hviezd a galaxií so slobodným pohybom vo vode, na zemi, vo vzduchu a vo vesmíre.  Ak teda pri mesiačku stojac na zemi vidíte na nebi blikajúcu hviezdičku, môžte tam zaletieť a iste tam nájdete aj kompletné vymodelovaný planetárny systém /buď skaly a vákuum alebo hory, lesy, moria, púšte/. Žiadne obmedzenie, voľný pohyb z povrchu plánety do kozmu bez nahrávania, proste hyper procedurálnosť. Vrátane maličkostí ako padajúce meteority, obludky, príšerky a /ne/priateľské civilizácie.

Akčne adventúrna a nesmierne, minimálne rozsahom, ambiciózna scifi hra z pohľadu prvej osoby, makajú na tom 4 ľudia /ani sa mi nechce veriť/, indie hra ktorá kope next gen hry za 100M euro do gulí. Neznám, primárna herná  platforma - PC určite, čo však next gen konzoly ? Shahid Kamal /styčný dôstojník pre kontakt s indie sférou/ zo SONY o hre vie ale nič nepovie. Hello Games sa nenachádzaj[ na MS indie zozname vývojárov. Zatiaľ teda môžme povedať, že SONY si tento titul asi postráži a nenechá si ho utiecť pomedzi prsty. Grafika, farby, svetlo, estetika ako keby z oka vypadlo hre The Witness, dizajn MP ala Destiny a podobá sa to aj starému Infernu. Skôr sme niečo také čakali od Mojangu /Minecraft/, po tom však ako chlapec zarobil tretí jedno-sto-milión USD, už však o vývoj hier nejaví záujem. Chápem ho. Zatiaľ je zbytočné hovoriť o herných kvalitách No Man’s Sky, neb je informácií žalostne málo. Skončí to niekde v intervale 0 /priekak/ až 100 /megahit/. Koncept je to iste pekný, exekúcia /hrateľnosť, chytľavosť, dlhotrvácnosť/ zatiaľ vo hviezdach.

30/09/13

Valve Corporation predtým Valve Software, bežne známejšia ako Valve


Chystá niečo škaredé a čo presne sa vám pokusím vysvetliť čiste logickým postupom. Naprv terminus technicus - naivný prístup. Musíme začať od podlahy. Nejde ani tak o skutočnú naivitu ale legitímny a všeobecne používaný postup "na nečisto" ku prvotnému riešeniu problému /bežný aj pri programovaní/. My si však ako príklad zoberieme grinpisákov, ktorý chcú zabraniť topeniu grónskeho ľadovca. Zoberú teda pod pazuchu pol kilometra štvorcového špeciálnej tkaniny, ktorá skvele odráža svetlo a teda aj teplo, rozhodia to po ľade a a merania ukážu, že sa to pod tou látkou topí naozaj oveľa menej. Avšak - problémy. Zafúkava nám to nový sneh, obtiažna údržba, výroba tohto materiálu sama o sebe zvyšuje ekologickú záťaž /produkcia škodlivých plynov atď./ a transport potrebného množstva látky, na pokrytie celého grónska, lietadlami spáli viac kyslíka a vyrobí viac exhalátov ako rok po oblohe lietajúca raketa zo Star Treku. Tento experiment je teda kravina, urobme to znovu, inak a lepšie. SteamOS, steam machines, steam controller my pripadajú presne takto "naivne", len v pôvodnom význame tohto slova.

Prečo to teda Valve vlastné skúša ? Odpoveď je triviálna. Nepochybne vyčerpali potenciál svojho rastu na PC platforme. Herné PC je skutočne hnilá mŕtvola tak ako to roky tvrdím. Nebudem vás tu trápiť teóriou obchodu a mikroekonomikou ale alfou a omegou správneho podnikania je nakoniec vždy - udržateľný rast. Firmy s týmto bojujú už od nepamäti. "Red" a "blue" ocean stratégia. Klasickým príkladom je Wee. V mori červenej /bežné konzoly/, kde sa už nedalo pohnúť, si vytvorilo modrý záliv /pomocou Weemote ovládača/, kde bez prítomnosti akejkoľvek konkurencie prudko expandovali a zarobili štrašný majland. Povedal som však, že dôležitejšie ako krátkodobý zisk, je dlhodobý udržateľný rast. Ten už nintendo nedokázalo zabezpečiť a možno to celé skončí ich krachom. Valve sa naivne snaží o niečo podobné ako naše nintendo. Trochu tej modrej. Zdanlivo.


Po pravde však ide o krvavo červený pokus vytvoriť internetovú DRM PC konzolu a na to naviazané ďalšie ich produkty a služby. Najprv však, než ich rozsekám na sračky, čo je vlastne Steam ? Je to prachobyčajný internetový obchod s hrami vedený jednou sebastrednou a obéznou kreatúrou - nič viac /pozn. moja stará sa ma teraz pýta, že či to foto vyššie je Harry Potrat po opakovanej kalorickej bombe/. Steam a Valve majú kopu pomýlených fanúšikov v puberte, ktorý hľadajú vzor, čo nenašli v Dallas Korbenovi, otcovi alebo staršom bratovi. Zhliadli sa v super obéznej svini menom Gabe Newell, ktorej pritom ide iba o jej vlastné blaho. Gaben sa skutočne nesnaží zrevolucionizovať PC platformu /je mu ukradnutá/, dokonca prestal robiť vlastné veľké hry, čo bola primárna náplň práce firmy Valve, on iba sústredene optimalizuje tok peňazí - svojím smerom. CS, TF, L4D, DOTA, Portal sú všetko amatérske herné módy vydané pod ich značkou na Source engine. Tvorba veľkých AAA hier je veľmi drahá, prácna, riziková a o to už Gabe nemá zájem.
"Najlepším spôsobom, ak chcete skutočne zarobiť milióny, je založiť si vlastné náboženstvo."- L. Ron Hubbard
Gabe chce centralizovať /hrabať pre seba/ distribúciu čo najväčšieho množstva hier pod svojou službou Steam. Diktovať podmienky, vyberať bakšiš. EA preto kontruje vlastnou alternatívou Origin a takí francúzi dokonca na vládnej úrovni zaviedli pár centovú daň z hier s cieľom vybudovať národnú francúzsku paralelnú štruktúru pre digitálnu distribúciu softvéru práve v štýle Steam /len nie tak zkurvene nenažratú/. Vidia, že gamebiz sa nezadržateľne dostáva na úroveň filmu a nechcú stáť bokom. A Valve je malé, suché hovno oproti parlamentnému, parnému valcu. Dosť tutorialovej omáčky, k veci.

Steam OS - nikdy som nemal dual OS boot mašinu a ani ju dúfam mať nebudem, a so mnou asi 99% bežných uživateľov. To by bol ešte ten relatívne menší aj keď podstatný problém /šírenie, penetrácie nového OS, súperenie s MS a WinOS, ups/. SteamOS má Linuxové jadro. Steam Store má asi 12 AAA hier prekompilovaných do Linuxu, možno iba osem. Mierne sa usmievam pri predstave, že počnúc zajtrajškom budú mať všetky hry Linux verzie, aby ten Steam OS mal vôbec nejaký zmysel. Neprekonateľná dualita. Valve si skutočne naivne myslí, že PC  tu ostane iba v "kancelárskej rovine" zatvorené v tmavej a studenej špajze. Útulná obývačka bude patriť Steam machinám so Steam OS a steam controlerom, so steam gadgetami, ktoré vám možno aj láskavo umožnia streaming hnusných hier pod WinOS do bezva Steam "konzoly" ale iba s pomocou nejakého steam "chromecast" zariadenia.

Steam machines, síce ešte nevieme čo presne to bude ale niečo nás asi napadne. Hardvér na ktorom buď beží "nejaký" soft, alebo ktorý nám sprostredkuje aby na ten soft z Steam store aj na non-Steam mašine bežal. Podobných zariadení už dnes máme na trhu stovky /no-name herné PC, android mobily, tablety, PSV TV, smart TV addon dongle flashky/, ale valve z nich nemá žiadne dividendy, tož si vymyslíme vlastnú značkovú značku. Steam ovládač bez analogových páčok /gamepad-joypad sa do dnešnej špičkovej podoby ala Dualshock 4 vyvíjal viac ako 30 rokov, Gaben vytiahol zo zadku niečo lepšie za tri dni/. Štandardný xcrap joypad je v WinOS prostredi, technicky vo všetkých hrách, podporovaný úplne automaticky. Dokonca Dualshock 4 by mal fungovať v rovnakom prostredí, natívne a hladko. Valve však opäť nemá ani z jedného čo i len pol koruny zisku, takže tu máme steam ovládač s nezmyselnými haptickými touch ploškami. Považujem ho za ukažkový gimmick bazmek. Dobrý akurát na naplnenie peňaženky Gabena.

Dam vám preto lepší návrh. Zabudnite na celé toto Steam/Valve divadlo. Gaben je obchodník s dažďom, ponúka iba mačacie zlato. Našťastie tu máme iné zariadenie v cene 499 USD /PS4+PSV TV/ s PSN store a PSN+ /čo je obdoba steam akcií a výpredaja hier/, jednotný SONY ekosystém, more streamovacích funkcií. Iste aj záruku toho, že to bude všetko fungovať hoc aj o 10 rokov a nejde iba o naivný experiment vyžratého prasaťa. A dokonca vám SONY naprogramuje stovky vlastných hier, čo už Valve dávno nerobí /plus istota, že nebudete musieť čakať na GTA5 pol rok a na RDR celú večnosť/. Ak vám to nestačí, tak tu máme Media Molecule a ich PS4 projekt /hádame, že skutočne revolučný /- univerzálny engine/hru, s pokročilým editorom, intuitívnym 3D modelerom pre objekty, krajinku, hráčom ovládané programovateľné "visual basic" scripty, vlastná hudba /alebo skrze shareovanie si to všetko stiahnete od skúsenejších, lepších/ - to všetko pre tvorbu aj vlastných hier, scénok, doma na kolene, bez toho, aby ste vedeli naprogramovať čo i len riadok v C#. Steam "all" vidím ako ďalšiu obeť videoherného crashu 2013 /na smetisku spolu s Wee Uu, Ouya a ďalšími/, Gaben dostanete takú facku, až z toho stratí 85% svojej hmotnosti a dostane vedľajšiu úlohu vo filmovom pokračovaní Twilight série.

26/09/13

Microsoft versus .. všetci


Nepochybne ste si všimli, že vo svojich článkoch často nazývam microsoft navoňanou mrtvolou, ktorá však už začína dosť smrdieť a DirectX zas prekonaným grafickým API. Skutočne nič, ani vesmír, netrvá večne. A na PC scéne sa po rokoch totálnej stagnácie začínaju diať veľké veci. V skratke za posledné dni - Valve nám podsúva nový operačný systém a AMD zas nové grafické API. Celková stratégia Valve sa ešte bude po celom internete a po odhalení poslednej "indície" búrlivo a detailne preberať. Už teraz je však jasné, že sa Valve snaží o tretiu cestu. Tou druhou je iOS/Android ekosystém, prvou zas najstarší WinOS. Už iba zaslepenec nevidí ako sa MS impérium v priamom prenose rúca. Toto si však ešte na moju detailnú analýzu, počká, ide o veľkú tému.


Oveľa jednoduchšou je nové grafické API od AMD -  Mantle. Open API dostupné aj pre Nvidiu, aby som sa vyhol zmätkom už na začiatku /pochopiteľne si Mantle viac rozumie s GCN architektúrou AMD grafík/. Ten môj nedávny článok o DirectX sa mi teraz náramné hodí. Samozrejme nejde o prvý pokus konkurovať DirectX rozhraniu. Všetci si ešte dobré pamätáme 3Dfx Glide API /herne upravené OpenGL šité na mieru 3Dfx Voodoo grafík/. V tých časoch tých API bolo ako húb po daždi. Napríklad veľmi rýchle S3 metal /S3 grafiky sú už zabudnuté v čase/. Glide aj S3 Metal v benchmark testoch DirectX hladko porážali.

AMD: "The Mantle API has been in design and development
 for more than 2 years."

A teraz AMD Mantle. Ide vyslovene o know-how, ktoré AMD pravdepodobne získalo /inšpirovalo sa/ pri práci so SONY a MS a optimalizovaní ich grafických AMD kariet, drivers a spol. pre konzoly PS4 a Xbone. Mantle je teda PC verzia rýchlého grafického rozhrania z konzol. Nárast výkonu bude enormný oproti DirectX /nie zopár frejmov za sekundu alebo desiatky, alebo rovnaký fps a šialený nárast komplexnosti scény/. Nebudem to zabiehať do veľkých technických podrobností, na to ešte bude času dosť, ale Mantle podobne ako PS4 alebo Xbone API značne znižujú nároky grafického enginu na CPU a zároveň zvyšujú efektivitu využitia samotného GPU. Komunikácia medzi CPU a GPU prebieha iks spôsobmi /nejako predsa tu grafickú kartu riadiť musíte/ a jedným z benefitov Mantle je napríklad nárast realizovaných draw calls o 900% oproti DirectX za rovnaký čas. Draw Calls je vlastne balík príkazov - čo CPU od GPU chce. Efektivita aj tejto operácie priamo úmerne zvýšuje výkon vášho enginu /a znižuje záťaž vášho CPU/. Zvyšuje dôležitosť vášho GPU /AMD/ a znižuje vášho CPU /Intel/ - skrytý zmysel.

Strašná trúfalosť, útočiť na DirectX, poviete si - akú to ma šancu na úspech !! Máte pravdu, takže sa AMD spojilo so silným partnerom. AMD úzko spolupracovalo s EA /tajný projekt/ a Mantle sa takto veľmi tesne integrovalo do jedného z najlepších enginov na svete /frostbite 3/. Prvé plody tvrdej práce teda uvidíte už na vianoce v BF4 a následne vo všetkých hrách od EA, neb všetky vlastne bežia/budú bežať na frostbajte. Ako poznám techno fetišistov z Cryteku, príliš váhať tiež nebudú a Unreal 4.x je posledný na rane. Bude ťažké ostať bokom /vaše hry pobežia oveľa, oveľa lepšie, plus Mantle umožňuje použitie renderovacích techník na AMD GPU, o akých sa teraz Dx11 ani len nesníva/.  Môže túto prekérnu situáciu ešte nejako MS zachrániť ? Valia sa naňho toho času nezdolateľné mobility, kde sa MS nepresadilo, drzé Valve a jeho OS, AMD a jeho API, fiasko s Xbone. SteamOS+Mantle. Čo zázračné vytiahne bill z klobúka teraz, keď celé desaťročia len tak vegetovali a užívali si Office doláre ?

03/05/13

Cukríky@lízatká - RPG roka


Zoberte si ľubovoľné WRPG za posledných 20 rokov a odstráňte z neho voľný pohyb po hernej mape, očumovanie krajiny z vysokých skál, západy slnka, všetky dialógy s ukecanými NPC, do riti s hudbou a zvukmi, preč s grafikou, stačí iba čiernobiely text. Ohoľte manažment zdrojov, inventár a bestiár až na kosť. Hlavnou menou nebudú zlaté guldeny ale cukríky a lízatka. Bude takto skriplená hra ešte vôbec niekoho baviť ? Našiel sa jeden francúz /mimochodom, vie prečo sa máme vyhýbať facebooku, viď odkaz nižšie/, ktorý nám dokáže, že áno !! Extrémna chytľavosť hry zjavne nemá nič spoločné s výkonom hardvéru ako sa nás snažia presvedčiť kecálkovia z Ubisoftu, Cryteku a podobne.

Candy Box ! Už po prvom kliknutí na štart hry budete ohromený vkusne jednoduchým designom a zdanlivo neexistujúcim interfejsom hry. A text na uvítanie - "zjedzte všetky sladkosti". ProTip na úvod, rozhodne to neurobte a seďte trpezlivo na zadku. Candy Box je mimoriadne chytľavý typ web based ASCII idle RPG hry. V preklade to znamená, že hra si na vás počká v "pozadí" nejakej serióznejšej práce, ktorá vás napríklad živí a ku RPG sa prepínate v hluchých minútach, keď niet do čoho pichnúť. Proste vo chvíľach prokrastinácie a lelkovania. Candy Box len tak mimochodom chirurgicky presne zneužíva najzákladnejšie herné mechanizmy RPG žánru /leveling, grinding, loot, from zero to hero, krepčím nad mrtvolou hnusného Bossáka/ aby vás k sebe na celé dni pripútala. Produktivita vašej práca bude od dnes veľmi biedna, chvalabohu, že sa začal víkend.

byť zvedavý sa oplatí, čo tak mu šahnuť na klobúk alebo na to lízatko

Nenechajte sa oklamať prvým dojmom, prázdne okno sa veľmi rýchlo zaplní ASCII "grafikou". Príde aj podomový obchodník, kováč, bosorka, žaba na prameni, magický hrniec, lektváre, drak, jednorožci, orkovia, demóni a oveľa horšie veci. Questy majú svoju silovú zložku /bežní enemáci/ a taktickú /boj s bossákom, kde treba trochu pohnúť rozumom/. Candy Box s bežiacim časom lineárne zvyšuje svoju náročnosť, tiež náklady na lepšiu výbavičku, pre skutočne ošlahaných veteránov však ponúka aj náročnejší hard-mode režim. Doterajší úspech tohto takmer parodizujúceho projektu však prekvapil aj samotného autora. V krátkom čase to hraje už mnoho desaťtisíc hráčov po celom svete a dokonca sa hovorí o oveľa veľkolepejšom pokračovaní /vrátane off-line režimu/. Prípadne zákysy môžte konfrontovať v tomto odkaze alebo v komentároch pod článkom. P.S. - drak nie je záverečný boss !!

15/04/13

Cestovné doklady, prosím - podrobíte sa colnej kontrole


Komunistický štát Arstotzka ukončil krvavú, šesťročnú vojnu so susedom Kolechia a ako súčasť povojnového vyrovnania obsadil svoju polovicu pohraničného mesta s colnicou - Grestin. Pochopiteľne prúd imigrantov, návštevníkov, turistov je prísne kontrolovaný. Je tiež nutné byť na pozore pred tou hladnou zberbou čo nám chce ukradnúť naše pracovné miesta a hlavne posadiť do basy všetky podozrivé živly. Teroristov z Kolechie, pašerákov, špiónov, kontra-revolucionárov. A tú moc, to všemocné razítko dostanete do rúk vy, imigračný inšpektor. "Jednoobrazovková" PC indie hra v pixel art grafike - Papers, please. Ak ste teraz skrivili opovržlivo malé pysky a stratili v sekunde záujem, prosím o zhliadnutie báječnej upútavky nižšie.


Už hlavné menu hry vám napovie, že ste urobili správne, keď ste mi uverili. Hulákavá, úderná hudba, dokonca pochodujúca titulka hry v rytme dupotavého kroku nemecko-ruských namastených kanád. Som vzrušený ako malé decko, čaká má predsa checkpoint Charlie a Elton John. Nálada gamesy však nie je zďaleka tak uvoľnená, frivolná a plná optimizmu. Kdeže. Taživá, opresívna atmosféra, plná skrytých hrozieb, ktoré pred vami postupne ukazujú svoje hnisajúce ksichty. Studená vojna.

Deň prvý. Oboznamujem sa so svojim pracovným stolom. Manuál ministerstva zahraničia, ihličkový ďalekopis, ovládanie rolety na okienku, amplión, hodinky, ktoré presne merajú ubiehajúci pracovný čas. Masívna pečiatka - vstup vyhostený alebo povolený. Prvý zákazník. Papiere prosím. Rýchlo preletím údaje v pase, našinci majú isté úľavy. Všetko musí sedieť. Púšťam prvú dušu. O pár minút /herného času/ sa mi cvakovo ohlasuje ďalekopis - prvé napomenutie, nevšimol som si, že pohlavie toho indivídua nesedelo s tým uvedeným v pase !! Koniec šichty, štatistika. Vľavo niečo ako miesto pre udelené čestné vyznamenania, socialistický pracovnik práce a podobne. Vpravo pod sebou zoradené symboly mojej rodiny /aj svokra/ a nejaký ich status. V strede bilancia. Koľko som odrobil, zarobil, koľko mi strhli za bývanie a penále za pracovné chyby. Hm, takže až tak jednoduché to nebude.

Deň druhý. Trochu sa sprísnili pravidlo pre vstup do krajiny, takže musím kontrolovať viac vecí. Čas beží, ak mi kontrola dlhšie trvá, menej toho urobím, ak sa ponáhľam väčšie riziko, že urobím chybu. Viac chýb, menej prachov, hladná rodina. Začínam sa potiť. Bilancia ďalšieho dňa. Fuck. Nemám som dosť peňazí na kúrenie, synátor je chorý, chce to aspirín. Deň tretí. Doprdele. Situácia sa komplikuje každým dňom, pracovné víza, dovolenky na vstup. Množstvo údajov, ktoré je treba overiť nenápadne stúpa. Deň štvrtý, piaty. Všetko musí sedieť. Pohlavie, tvár, orientačne výška a váha, u podozrivých osôb aj odtlačky, celotelový RTG sken, a kopa čísel, kódov, dátumov, tvar pečiatky, expirácie. Výsluch a zatknutie prvého podozrivého, bacha na systém volavky alebo osobné drámy. Manželský pár, kde jeden má papiere v poriadku, ale druhý nie a ak toho druhého pošlem naspäť tak "zomrie". Dilema, stres, vaša vlastná rodina sa trasie od zimy a dedo akurát zomrel na zápal pľúc.

Tempo hry je frenetické, náročnosť každým dňom stúpa a pod rukami sa mi nenápadne objavuje sekundárna zápletka, skrytá doslova medzi riadkami. To bol hint. Druhú polovicu hru vám kaziť nebudem, stačí, keď budete vedieť, že sa to dá dohrať v tejto beta verzii do 9. dňa /v plnej údajne oveľa dlhšie/, čo je v našom čase niečo okolo jednej hodiny. Na odľahčenie inak dosť depresívneho ladenia hry sa v nej nachádza aj jeden running joke, na ktorý veľmi skoro narazíte a vždy keď toho starého prďolu uvidíte, tak sa vám na tvári objaví široký úsmev. Asi toho hajzlíka zabásnem. Download. Glory to Arstotzka! The greatest country!

30/03/13

Nvidia - "tá ktorá stojí so zaťatou päsťou"


Svine z Nvidie pokračujú vo svojej nenávistnej anti SONY kampani plnej sĺz a zatrpknutia. Len na pripomenutie. Nintendo, MS a SONY sa rozhodlo nenakupovať u tých sráčov z týchto troch dôvodov - Nvidia nemá v portfóliu APU s vlastným GPU a x86 CPU, MS a SONY majú veľmi zlé skúsenosti z ich licenčnými podmienkam /Nvidia stále blokuje vznik CELL-RSX APU pre PS3/ a konečne sú to nenažraté hovädá. Odkaz na začiatku vás zavedie na japonskú stránku, modifikovaný a výrečnejší obrázok, ktorý tam použili máte nižšie. Nvidia sa totiž chvastá, že jej najnovšie GPU NV Titan je 3 krát výkonnejšie ako PS4 GPU. 

 
PS3 GPU /RSX/ je derivátom NV 7800 a ide o jasne slabšiu kartu ako tá originálna NV 7800, graf nám však nenápadne podsúva pravý opak /ani xcrap XGPU nie je 2 krát výkonnejšie než Geforce 3/ - samé lži !!

Krutá realita sa však od Nvidia fikcie značne liší. Ten vylízaný Nvidia šmejd totiž stojí 1000 USD  /!!/ a z grafu vyplývajú navyše aj tieto fascinujúce skutočnosti. Použijem ako referenčnú konzolu MS xcrap. Táto konzola doteraz stála pri štarte vždy okolo 400 USD a pravdepodobne tomu tak bude aj naďalej. Nvidia GPU však stúpajú na cene závratnou rýchlosťou. Celé PC s NV Titan bude niečo v cene 2000 USD, xcrap 720 bude stáť 5 krát menej, dokonca ani PS4 si určite nedovolí prekočiť cenovku 499 USD, čakáme skôr niečo do 449 euro.

Prekvapuje teda niekoho, že 1000 dolárové 250watt+ GPU je výkonnejšie ako PS4 GPU v cene do 100 dolárovu a maximálne s 80w TDP ? Desať násobný rozdiel v cene a iba trojnásobný vo výkone. Rozdiel je čo ? Tučná marža pre Nvidiu !! Kde je vlastné ten výhodný pomer výkon/USD/watt. Nie je náhodou ironickou skutočnosťou, že per watt je PS4 GPU výrazne výkonnejšie/efektívnejšie ako ten Titan šmejd. Nezabúdajte, že pri PS4 nejde o diskrétnu grafiku /teda GPU mimo CPU/ ale doslova a do písmena o integrovanú grafiku !!

 "NV Titan = 4.5 TFLOPs, PS4 GPU = 1.84 TFLOPs, 4.5/1.84 = 2.44" 
 - opravujem chybné "300%" výpočty Nvidie, samé lži !! -

Pri štarte PS3 som ja osobne mal v PC NV 7600GT, bola to vtedy ta najvýhodnejšia kúpa. Predpokladám, že herný mainstream ešte masovo bežal na Nv6xxx triede. Odvtedy tú máme stále tu istú PS3, kde hry bežia bez väčších problémov /Dead Space 3, BF3, NFS:MW, Bioshock:I /. Blbečkovia s PC však už stihli aspoň 2-3 krát upgrejdovať GPU. Postupka: NV 6800-7800-8800-9800-280-480-580-680-Titan. Minimálne deväť posraných Nvdia generácii ich GPU a neustály nárast ceny, lebo v Nvidi sa idú zadusiť nad prachami čurákov, čo ešte neprehliadli akým surovým nezmyslom je herné PC. Mne osobne do roka odišla práve tá NV 7600, po nej do roka NV 8600 a aktuálna NV 9600 už hádže chyby v 2D režime. Nvidia vyrába šmejdy !!

Iróniou je to, že aj ten 300% rozdiel medzi PS4 GPU a NV Titan je iba ďalšia ich lož. Nvidia porovnáva iba tabuľkový rozdiel medzi GFLOps výkonom oboch grafických kariet. PS4 GPU má však množstvo úprav na úrovni HW a SW /bypass zbernica, 8xACE engine, low level API, shader model 5.0+, OGL 4.x+ /, ktoré brutálne zvyšujú efektívnosť GPU a znižujú rozdiel na maximálne dvojnásobok. A história nás učí jedno. Na rovnaká hru ako na konzole potrebuje PC pre maximálne herné detaily /PC master class, 1080p, bla bla/ každých 18 mesiacov dvihnúť svoj výkon aspoň o 100% /v tomto prípade výkon GPU/. NV Titan teda bude najneskôr o 2-3 roky nepoužiteľné GPU. Ostatne kto z vás má dnes PC so špičkovou NV 6800 Ultra z roku 2005 a všetko mu na tom beží presne tak ako dnes na xcrape tiež z roku 2005. Nula, nada, nič. Takže si Nvidia naser a sleduj ako sa z AMD stal hlavný sponzor pre Battlefield 4 a bude horšie.

27/03/13

Battlefield 4 - next /de/generation


Moj prvý pohľad na herné Battlefield 4 video - štandardná teen fps hra plne v technických intenciách možnosti Playstation 3. Alebo podrobnejšie. DICE mohutne BF4 hypovalo. Nový frostbite 3 engine, výrazne vylepšená deštrukcia, hra vás doslova prinúti si kúpiť nové výkonné GPU, veľký odstup high-end PC verzie od low-end PS3 mrzáka, nové možnosti pre lepšie vyrozprávanie príbehu, vykreslenie postáv. Ak však neviem, že ide o novú hru, tak si skutočne myslím, že čumím na ďalší splašený datadisk pre BF3. Graficky si vlastne presne takto predstavujem BF3 hru bežiacu natívne na PS3ke so skutočne dobrým využitím jej HW. Nevidím tu tiež žiadne screen-space reflexie /ako v KZ pre PS4/, enviromentálne cube maps sú solídne odfláknuté, priemerné textúry, hnusný flare efekt, dokonca pár sprajtóznych výbuchov v scriptoch. Deštrukcia vyzerá rovnako ako v prastarom BF: BC2, občas neohrabaná herná animácia. Toto video na mňa proste next gen technológiou rozhodne nekričí, hype bolo zbytočné. Ide o jednoduchý cross-gen titul. Má to zopár vylepšení oproti poslednému dielu, tie však zatiaľ vlastne ani nestoja za reč.


Kašlime však na technickú stránku. Hľadajme herné pozitíva. Zvuk je výborný a konkurencia si ho môže brať ako vzor. Akcia, streľba je správne viscerálna, má patričný impakt na scénu alebo panduľákov. Opäť ide o úroveň, ktorá je pre DICE hry typická a po pravde som ju musel v tej KZ pre PS4 trochu hľadať. V tomto teda za seba vyjadrujem spokojnosť. AI je dokonale na prdlačku. Medzi nami, ak hrajem mulťák v BF so živými hráčmi a som v bežne veľkom priestore sám proti trom, tak v 95% v intervale 0-10 sekúnd končím ako mrtvola v čiernom igelite. Asi takto /starobylá AI !!/ Ako však toto všetko zatiaľ spomenuté funguje dokopy ? Použijem najprv PR vetičku, ktorá je uvedená aj ako podtitulok pod BF4 videom na youtube. Citujem - "ukážka prirodzenej, uveriteľnej, dramatickej akcie-kampane presiaknutej človečinou".

Svätý budha neobrezaný. Video, ktoré som videl ja je typický maglajz po vzore americkým akčných filmov - "shooting galleries and cinematic exploding setpieces". Je to proste ten hnoj, ktorý tu neustále tlačí do popredia COD určený primárne pre šialené americké deti do veku 16 rokov. Padajúce mrakodrapy, zavalení vojaci držiaci sa romanticky za ruke po páde z výšky 30 metrov, stále živí, stále usmiaty. Odrezané nohy jedným šmahom rambo noža. Mi-28 čo neprestrelí plech ruskej volgy. Tu sa musím zastaviť. Nezmyselnosť "uveriteľnej" BF4 kampane je už pre mňa za hranicou tolerancie.

Helikoptéra čo tam lieta je pravdepodobne nejaká varianta ruskej Mi-28 /video som videl iba raz/. A tá nesie v streleckej otočnej vežičke 30mm kanón Shipunov 2A42. Náboj vyzerá takto a je to rovnaká ráž ako pri bojovom lietadle A-10 Thunderbolt a ten volajú lovec tankov. Poviem vám totiž akú to má vlastne prieraznosť. Pozrite sa z okna na parkovisko. Vidíte tam určite aspoň 5 áut zoradených vedľa seba. Tento náboj nimi preletí bez spomalenia a o kilometer ďalej vás roztrhá na kusy. Ľahko prerazí železobetonovú stenu paneláka alebo preletí cez liatinovú koľajnicu. Prerazí aj pancier tanku T-34 a v špeciálnej úprave /wolfrám plus jadro z ochudobného urána/ aj plášť moderného tanku. Lovec tankov. A takto vyzbrojená helikoptéra /plus špičkové protitankové strely: Ataka-V,  Sheksna 9K118k, Igla -V strely/ sa márne snaží doraziť jednu posratú ruskú volgu plnú amerických mrdákov. S vetou - "ukážka prirodzenej, uveriteľnej, dramatickej akcie presiaknutej človečinou" mi teda vylížte prdel a bojím sa iba toho, že Killzone pre PS4 nám úkáže presne tak isto nezmyselne, bombastickú kampaň.

Zaujimavosti. BF4 sa neobjaví na platforme Wee Uu, čo túto nintendo konzolu opäť posunie smerom ku osudu lúzerov N64 a Gamecube. BF4 nebude mať story mód v kooperatívnom režime. Frostbite engine v tomto videu ani zďaleka neukazuje svoj skutočný potenciál /brzdou je zjavne aktuálna generácia konzol/. V hre stále nebude možnosť hrať ju ženskú, či v kampani, alebo mulťáku. Možno sa to vám zdá ako malichernosť. Ide však o veľkú tému na samostatný článok. V prakticky fotorealistickej hre sa dev tím zámerne vyhýba možnosti v mulťáku podrezať krk nejakej suke. Osobne som sám názoru, že žena nemá čo robiť v prvej línií nasadenia. Armáda je banda chorých chujov, rovnako ako podstata vojenského konfliktu vedeného armádami. Vyšinuté mužatky v uniformách s M16 zabijajúce civilistov - mi teda v tejto hre ale ani v skutočnosti skutočne nechýbajú. Bodka na záver. FPS žáner stagnuje veselo ďalej, stále ide o nenáročné hry s ratingom 18+ určené pre deti do 18 rokov !!

19/03/13

Proteus


V akej hre ste sa naposledy dostali do situácie, keď vám prebehli zimomriavky po chrbte, ostali ste stáť s otvorenou hubou, slzy v očiach, kŕč v pravej nohe. Dotyk nekonečna, nebeské spevy, klimax. Ja som to zažil dokopy dva krát za posledných 15 rokov. Raz pri hre Final Fantasy 7 - šesť úvodných hodín neuveriteľnej jazdy, kultúrny šok, srdce beží zbesilým cvalom a potom ma mesto Midgar vypľuvlo ako ohryzok jablka a postavilo zoči voči dobrodružstvu epických rozmerov. Druhykrát to bolo, bez varovania, pred pol hodinou. Intenzita toho zážitku /zopár krátkých minút/ nebola až tak divoká, predsa som len nervovo vyčerpaný starý muž, ale veľa nechýbalo.

Meditatívne hudobná "hra" Proteus /PC, 2013/. V gréckej mytológií išlo boha mora a božstvo mnohých tvarov a premien. Už toto samo by ku opisu hry úplne stačilo. Čokoľvek navyše vám pokazí zážitok z objavovania toho, či vôbec ide o hru, aká je jej náplň, má to nejaký koniec ? Nebodaj aj vyšší zmysel. Ako som povedal, v tomto prípade platí, že je dobré o tom projekte nič nevedieť z mojich úst alebo veľkej huby internetu. Predsa však pustím trochu peria a neochotne aj starý beta trailer, ktorý toho pokazí oveľa menej ako ten na oficiálnej stránke /ten určite nepozerajte/.

Ako viete, verím svojej hernej intuícii a šiestemu zmyslu. Protea som teda z veľkej diaľky stále sledoval, nečítal som však žiadne detailné informácie, nesledoval vývojársky blog, nehral beta verziu. Malo to byť niečo v štylizovanej low-res pixel art grafike ala Atari 2600, nejaký typ interaktívnej hudby s grafikou či čo. Na rovinu vám však poviem, že tento koncept by si v súčasnej podobe zaslúžil ešte sugestívnejšie, hlbšie a emocionálnejšie spracovanie. Je to hra "experimentálnej" triedy Drahá Ester, Journey /PS3/ alebo Flower /PS3/. A zjavne sa tento subžáner stáva stále životaschopnejším.


Hra Proteus vyžaduje citlivého, trpezlivého a staršieho hráča. Ovládanie je triviálne, tlačítko pre akciu nehľadajte. Na prvý pohľad ide o neinteraktívnu prechádzku procedurálne generovaným priestorom. Nenechajte sa však oklamať. Buďte šaman, indián, lesný muž, starý druid. Zabudnite na tie TPS/FPS hysterické sračky. Pozerajte sa srdcom. Kopec, tvár skál, hviezdy, tajomné totemy, zvuk. Buďte čistý človek. Počúvajte, pozerajte a určite zistíte čo máte robiť. Na konci, ak sa tam vôbec dostanete, choďte za svetlom, a konečne v celom rozsahu pochopíte moju averziu ku tupým script tuneloidným hrám. Otvorená krajina a jej tajomstvá, to je to pravé.

05/03/13

Neuromancer


Wiliam Gibson, krstný otec kyberpriestoru, virtuálnej reality, matrixu, "augmentácie" a internetu. V roku 1984 toto všetko naplnil vo svojej novele Neuromancer. Biblia kyperpunku a prvý diel "Sprawl" trilógie Neuromancer /1984/,  Count Zero /1986/, Mona Lisa Overdrive /1988/. Voľnou súčasťou tohto cyklu je aj poviedka Johnny Mnemonic /1981/ a Burning Chrome /1982/. Neuromancer svojho času vyfasoval všetky podstatné knižné scifi ceny HUGO, Nebula, Philip K. Dick memorial award /K.Dick inšpiroval svojou knihu Do Androids Dream of Electric Sheep? z roku 1968 vznik kultového filmu - Bladerunner z roku 1982/. Neuromancer znamená v knihách pre tento žáner to isté, čo Bladerunner pre filmy. Obidvaja navyše dodnes neboli prekonané, obe čítam/pozerám niekoľkrát ročne. A pri Neuromancerovi som to urobil práve v týchto dňoch. Náhoda ?  Kdeže, ako vám o chvíľu ukážem. Zámer !!


Neuromancer je brilantný výtvor, toto slovo označujúce vrcholnú kvalitu a používam na tomto blogu veľmi zriedka. Dej, postavy, zápletka, klimax, pointa a hlavne viscerálne, živočíšne, adrenalinový sloh /!!/ sú brilantné - nižšie máte malú ukážku, český preklad skvele zvládol známy scifi spisovateľ O.Neff. Samozrejme hovoríme o úpadkovom žánri - scifi beletrii, nie o Dostojevskom, takže si to umiestnite do správneho relatívneho kontextu.
"Droga ho zasáhla jako expresní vlak, do běla rozžhavený sloup světla stoupal podél páteře z oblasti prostaty a ozařoval mu lebeční švy rentgenovými paprsky zkratované sexuální energie. Zuby mu zpívaly v lůžkách jako ladičky, každý z nich super-dokonalý a čistý jako etanol. Kosti byly pod mlžnou slupkou masa chromované a vyleštěné, klouby naolejované silikonovým filmem. Písečné bouře zuřily nad vydrhnutou podlahou jeho lebky, vyvolávaly vlny pisklavého statického šumu, který mu propukal za očima v podobě koulí nejčistšího křišťálu, aby se dál rozšiřoval." - hlavný hrdina "Case" si dal poriadnu šupku do tela.
Henry Dorsett Case je padlý anjel, výborný, nájomný ex-hacker. Po istom "nedorozumenení" s jedným zo zamestnávateľov a cielenej deštrukcií nervového systému ruským vojenským mykotoxínom, príde o schopnosť pripojiť sa na matrix. Škoda, ktorá sa už viac nedá napraviť. Kripel. Vidíme posledné dni jeho života, suicidálna sebadeštrukcia. Troska, ktorú o chvíľu zvratky mesta plného neónov spláchnu do kanála.  Zjaví sa však chlapík s menom Armitage, ktorý mu urobí jednoduchú ponuku - dá ho do poriadku a výmenou za to chce, aby sa stal súčasťou jeho tímu. Pozoruhodná zbierka osobnosti. Molly, Riviera, Finn, Dixxie Flatline, Maelcum a ďalší.

Cieľ ? Neznámy, pôjde však v ľudských dejinách o najunikátnejšiu operáciu všetkých čias. Skutočný zamestnávateľ ? Neznámy a bob vie, čo ide vôbec o človeka. Samé otázky. Prečo bol Case vyliečený softvérom a medicinským vybavením, keď táto doteraz neznáma technológia o pol generácie predbieha aktuálne vedecké poznatky ? Za tú cenu môžete mať  20 hackerov svetovej extriatriedy, ktorý vám budú dokonca života poslušne nosiť papuče alebo nočník ku posteli. Prečo sa zdá, že sám skutočný nájomca tejto skupinky pestrofarebných grázlov, nevie aký bude ten konečný výsledok a dokonca sa zdá, že mu ide len o to aby toho bola jeho vlastná smrť. Prečo tu ani jeden motív nemá na prvý pohľad žiadnu logiku. Neuromancer je LSD jazda. A dozvieta sa aj to, či boh používa slovo prdel a hovno. Dúfam, že som vás zmiatol poriadne.  Pripájam odkaz na stiahnuteľné knižné verzie celej Sprawl trilógie a ďalších jeho diel /Neuromancera môžte začať čítať rovno tu, ako vždy by som vám bol za to veľmi vďačný, alter link na download/.
-------------------------------------

Pravý dôvod, prečo som si opäť prečítal Neuromancera je hra Deus ex : Human Revolution. Nijako totiž neskrýva fakt, že vzdáva hold aj tejto knihe. Pôvodne som si skutočne myslel, že tu gamesu nejako dorazím, opäť som však skončil po mojich povestných 15 minútach. Mohol by som tu urobiť vyčerpavajúco detailný rozbor, prečo ide o kapitálnu sračku, ktorá mi opäť zhnusila celý gamebiz na ďalších 10 rokov. Vystačím si však aj so skrátenou verziou. Predsa nebudem strácať viac času hádzaním písmenok na plochu, než samotnou hrou.

Popíšem vám moment, keď som s úsmevom hru ukončil, zmazal a napľul na monitor. Hlavný hrdina posledného Deus Ex je bežný pešiak, ktorého z hrobu vytiahli v poslednej chvíli, investovali doňho strašný balík peňazí a času a potom ho postavili pred úlohu, ktorú splniť proste nie je v ľudských silách. Počkať, to asi zas hovorím o Neuromancerovi. V Deus Ex sa síce deje na začiatku presne to isté, potom ma však pošlu do nejakého skladu, kde zhulení feťáci kradnú ukrajinské cigarety. Pred skladom pritom už stojí komando po zuby ozbrojených kukláčov. Ticho. Na scénu prichádzam ja. Masívne augmentovaný superstroj, ktorý v príbehu určite zohrá významnú rolu. Ako tak nonšalantne kráčam okolo malej, papundekľovej krabice, napadne ma iba tak z roztopaše ju zobrať a hodiť do chrbta jedného zo SWAT borcov. Chlapík a jeho parťák sa otočia a rozstrieľajú ma na atómy. Koniec hry, tým myslím, skutočný koniec, môj smiech a uninstall.

"Barmanův úsměv se roztáhl. O jeho šerednosti šly legendy. V téhle době si krásu mohl dovolit každý, a kdo se jí vzdal, měl to ve znaku. Sahal pro další džbán a starobylá protéza zakvíkla. Byla to ruská vojenská protéza, sedmifunkční manipulátor s fidbakovým posilovačem .. " - Neuromancer

Deus Ex je hromada hnoja. Ani po hodinovom boji sa mi nepodarilo dať v PC verzii pohyb postavy do hrateľnej podoby. Chorá akcelerácia zameriavača a pohybu postavy s náhodne generovanou latenciou. Akcia s palnými zbraňami sa spolieha na cover systém, pri ktorom sa prepínate do TPS módu, pričom dusíte NPC s nulovou AI. Tá je spoločne s interakcia s prostredím presne na úrovni Qvak 1. A teda - veľké nič. Trošku to bije do očí, neb v Deus Ex sú všade doslova stovky, tisícky malých, väčších objektov, neoniek a more skla.  Nehnete však s ničím. Všetko je utopicky nezničitelné. Farebná paleta je mix odtieňov zvetralého piva a chcaniek diabetika a je vlastne pastelovou kópiou flaškovo zeleného štýlu v MGS2.

Nedokážem stráviť tak amatérsky, bezbranne zúfalý produkt. Všetko tam na mňa kričí naivitou a neschopnosťou. Hrubo ma uráža simplexná gameplay ako z roku 2001 na PS2. Hrozný dabing, klišé, ľudské karikatúry, zlá dramatizácia, réžia. Hlavného hrdinu predsa do píče nemôže zabiť nejaká tupá, vlastná NPC, keď ju poplieskam papierovou vreckovkou po chrbáte. Čitajte Neuromancera, nebudete sa ma potom pýtať prečo nehrajem hry. Máte má chváliť, že odmietam hrať zlé hry. Deus Ex : HR je urážajuco zlá hra.

22/01/13

CPU volá GPU


Berieme to ako úplne samozrejmý fakt, že bežná PC grafická karta strčená do hernej konzoly zrazu ožije a správa sa ako niečo minimálne o 25-50% výkonnejšie /RSX v PS3ke/. A ani tu grafiku nemusíme nejako špeciálne upraviť. Konzolácke CPU sú prdlé väčšinou padavky, tak v čom spočíva to kúzlo ? Pokusím sa vám to jednoducho vysvetliť. Táto finta totiž fungovala pri starej PSone a bude aj pri prichádzajúcej PS4. Predovšetkým je v tom práve to PC CPU a GPU úplne nevinne. Jadro pudla je zakopané medzi nimi.

Grafický engine hry štandardne sedí v hlavnej systémovej pämati /povedzme XDR pri PS3ke/ a vždy keď sa rozhodne vykresliť na ploche nejaký objekt /primitívum, model, časticu/ tak skrze funkciu draw call to dá vedieť grafickej karte. Musíte obslúžiť každý frame, mnohokrát za sekundu. Ide o šialený ping-pong a obrovský tok informácii. Ak tam chcete v tom najjednoduchšom režime 4 objekty, tak 4 draw calls. Ak 1000, tak tisíc. Čas beží, milisekundy nabiehajú. Pri istom objeme týchto volaní zrazu zistíte, že ste narazili na hranicu možností - nie CPU ani GPU to paradoxne nebude /aj keď draw calls značne CPU zaťažujú/. Na vine, že sa celý proces "zastaví" je tá pustatina plná dier medzi CPU a GPU šírke tisícov kilometrov - grafické API a trochu aj zbernice a pomalé pamäte.

džungľa a v nej levy a tigre

PC je prekliate práve svojím zúfalo pomalými a komplexnými aplikačnými vrstvami /viď aj user space a kernel space grafických ovládačov/, ktoré zhoršujú celkovú latenciu. Problém je o to horší, že neexistuje niečo také ako unifikovaný PC hardvér, preklad draw calls do jazyka, ktorému dané GPU rozumie je ďalšia strata času. Čo výrobca, alebo platforma /typ, generácia GPU/ to ďalšia spomaľujúca vrstva. A bude horšie. Na PC GPU pristupuje viac rôznych softvérov naraz, grafický ovládač si ich preto pekne poskladá do fronty, synchronizuje, snaží sa aby sa medzi sebou nepožrali /pritom jeden obyčajný mutex zablokuje celú lajnu na 1000 cyklov - to je priam svetelný rok/. Windows by inak s rachotom skončil v BSOD.
"But it's still very hard to throw tremendous variety into a PC game. If you want each of your draw calls to be a bit different, then you can't get over about 2-3,000 draw calls typically - and certainly a maximum amount of 5,000. Games developers definitely have a need for that. Console games often use 10-20,000 draw calls per frame, and that's an easier way to let the artist's vision shine through.'bi-tech.net

Na konzolách máte na tej pustatine postavenú diaľnicu, dvadsaťprúdovú. CPU môže zapisovať svoje volanie priamo do GPU command zásobníka a to rovno v "jeho jazyku". Môžme upraviť GPU dáta bez toho aby ste celý bežiaci pás zastavili, stačí ak viete, že ich GPU v danom okamihu nepoužíva. Pri PC si musíte systém chrániť pred haváriou, dokonale všetko synchronizovať a tých bežiacich procesov sú tam desiatky. A to sa týka aj časovo veľmi časovo náročnej alokácie pamäti, ktorú si manažujú zaspaté ovládače grafickej karty /podľa potreby púšťate dnu a vyhadzujete von časti kódu tých početných programov/.

 "hrúbka" API - DX versus OGL - zásadným spôsobom ovplyvnila výkon stále toho istého GPU

S nárastom počtu draw calls teda klesá celkový výkon PC zostavy oveľa dramatickejší /a je jedno o koľko je výkonnejšia oproti konzolám/. Čítal som technickú rozborku hry Just Cause 2 /avalanche engine/ a progiš tam hovorí asi toto: "ninja PC DX 11 GPU síce má krajšiu vodu, ale úplne rovnakú draw distance pre tento a hento typ objektov ako 7 ročné konzoly." Exekúcia draw calls je proste na konzolách neporovnateľné rýchlejšia. Draw calls však maju svoju cenu aj na konzolách, preto sa všetci snažia ich počet znížiť na úplne minimum.

Príklad zo života. Neoptimalizovaný Gears of Joke 3 beží na 20 fps /50ms/ lebo sa tam motá príliš veľa týchto volaní. Konkrétne 2556 mesh draw calls, 2451 draw calls pre základné primitíva a 340 pre častice. Náročnosť spracovania draw calls na grafickej karte sa líši aj podľa ich typu /časticové efekty, tak obľúbené v tech ukážkách sú v tomto mimoriadne nenažrané/. Aby vám ta Gears hra bežala na 30 fps /33ms/ potrebujete sa dostať na tieto draw calls čísla - 1600, 1700 a 150 volaní pre jednotlivé grafické entity. To je ale iný príbeh.

Kúzlo konzol teda spočíva vo vysokooptimalizovanom "tenkom" API, schopnosti komunikácie medzi CPU a GPU na veľmi nízkej úrovni, veľmi adresne, close to metal prístup. Kustomizované GPU s väčším vertex/index bufferom pre príkazy prichádzajúce z CPU /RSX ich má o 50-100% väčšie alp NV 7800, z ktorej vychádza/. PS4 a xcrap 720 budú mať navyše dáta /engine, grafické asety/ uložené v jednej pamäťovej banke. CPU a GPU už pri dnešnej generácii konzol spája oveľa, oveľa rýchlejšia zbernica /s nižšou latenciou/ než bežná PCi16x mrdka v hernom PC za 60 litrov. Špičková hra programovaná pre špecializovanú konzolu je vzor efektivity. Ninja PC medzitým vyhadzaje desiatky wattov len tak do ľuftu, nie je to hyperbola, tak prekliato neefektívne je herné PC /celá PS3 na 28nm procese bude brať pri maximálnej záťaži do 45 wattov, lepšie herné PC okolo 450 a viac/.

25/09/12

White Day

Jeseň. Deň sa kráti, tiene predlžujú. Dážď búši do okna, noc prikrýva krajinu hmlou. A doma ste úplne sám. Ideálny čas na hru, z ktorej vás hrôza zamrazí do špiku kostí. A špecialisti na horror survival žáner sú asiati /"naša" Amnesia: The Dark Descent bola detská nuda/, napríklad korejská firma 4AM Entertainment a ich PC hra z roku 2001 s plným názvom White Day: A Labyrinth named School. Čistokrvný des z pohľadu prvej osoby /inventár, adventúrne ladenie, malé puzzlátka/. Hra tak strašná a nervy drásajúca, že svôjho času prinútila aj vytvrdlých kórejcov, ktorých dedovia v druhej svetovej sťahovali amíkov zaživa z kože vlastnými zubami, aby s plačom prosili vývojárov o zjemnenie hry, aby ju vôbec boli schopní dohrať a neodpadávali v mdlobách v napätých situáciach !! A tí ich skutočne počúvali a vypustili nejeden patch, ktorú ju urobil viac znesiteľnou.

White Day je inak obdoba nášho dňa svätého Valentýna /sviatok zneužitý na komerčné účely ako deň všetkých zamilovaných/. Hlavný hrdina a teda aj vy ste nekonečne buchnutý do jednej miestnej kočky /anime štýl grafiky/ a prvým krokom na dobití hradieb má byť kradmé vniknutie do školy počas noci. A ráno si buchta nájde na svojej lavici váš prezent. Luxusná čokoláda s mašľou. 


V okamihu ako však vstúpite na školský dvor sa atmosféra zmení z roztopašnej na slizko studenú. Nič nie je tak a tam ako by ste čakali. Ako dieťa pochopiteľne nie ste ozbrojený a zapálené svetlo na školskej chodbe je často ešte horšie ako úplna tma. Hra asi o desať rokov predbehla Demon's Souls s jeho unikátnym "multiplayerom". Vo White Day sa mohli iní hráči vteliť do podoby jednej z "entít" alebo NPC, ktoré máte zachrániť. A nič nepoteší tak ako malé dievčatko v bielom čo sa nespráva ako by ste od bežnej AI predpokladali a plazí sa navyše ticho na strope !! Po piatich aktoch vás čaká niekoľko rôznych koncov s rôznym stupňom brutality alebo romance /nesú mená kvetín - Ivy, Ebony, Hyacinth, Dandelion, White Chrysanthemum ../

Technická kapitola. Hra existuje oficiálne iba v pôvodnom znení, bez tituliek a teda po kórejsky. Britská pobočka 4AM už mala anglickú verziu takmer na stole, keď materská firma s rachotom zbankrotovala. Hra bola natoľko úspešná, že paradoxne dosiahla nový PC warez rekord, komerčný úspech bol teda zanedbateľný. Našťastie sa mobilizovala domoobrana a pomaličky celú hru preložila, dokonca opravila more bugov, odvrhla patch pre vytrasených šikmookých mäkkýšov a naopak ešte niektoré scény poriadne vyhrotila /niekedy stačí aj menej zvuku/. White Day navyše stratil štatút chránenej hry a prešiel do kategórie abandonware, nič vám teda už dnes nebráni beztrestne prejsť do režimu - zimomriavky pokryté studeným potom, priškrtená fistulka a dnes spím v posteli so svojím psom. Prikladám odkaz, kde nájdete všetko potrebné - hru, presný návod ako ju rozbehať, anglický preklad, FAQ, návod ako hru prejsť, fórum pre prípadne otázky. Bohužiaľ nemôžem vám tu napísať vlastné dojmy, patrím do skupiny, ktorej gamesa proste nefunguje ani po vyvinutí maximálneho úsilia.

22/06/12

Rýchlejší ako svetlo

Pokračujem vo voľnom seriáli objavovania dnes prakticky neznámych indie hier ale budúcich superhitov. Bolo tak tomu s Minecraftom /Notch/, tiež úžasnom takmer simulačnom KSP a teraz nepochybne aj pri výrazne jednoduchšom FTL. Faster than Light. Podobný koncept ako ďalšia hra od Notcha /0x10c/. Prežitie vašej maličkej lode v obrovskom vesmíre. Popisom jednej bežnej hry vo FTL vás rýchlo uvediem deja. Inak som túto jednoobrazovkovú 2D minihru našiel cez snorenie bežiacich herných projektov v programe Kickstarter. Plán vyžobrať 10 000 USD prekočili o niekoľko tisíc percent. Fantastický záujem.

Vo vesmíre tvoj krik nepočuť. Misia prebiehala hladko a bez známok problémov. Ďalší nadsvetelný skok nás však dostal príliš blízko hviezdy triedy M. Síce najchladnejšej v stupnici O, B, A, F, G, KM, ale vhľadom na našu blízkosť ku nej - sme v smrteľnom ohrození. Mimochodom naše materské Slnko je "géčko" a mnemotechnická pomôcka pre budúcich astronómov je "Oh, be a fine girl /guy, kiss me." FTL engine sa potrebuje pred ďalším skokom nabiť a ten čas sa nám bohužiaľ rozhodol spestriť patrolujúci ohňovzdorný droid otravnou paľbou do našej lode.

Malému smradovi sme jedným zásahom odpálili štíty a druhým ho poslali na nebeské pastviny s bizónmi, manitú a tak. Bohužiaľ nám svojim posledným výstrelom spôsobil menší požiar v strojovni. To však znamená prerušenie cyklu nabíjania warp pohonu a M hviezda hrozí erupciou horúcich plynov. Ok. V miernej panike na diaľku otvorím poklop v strojovni a naženiem tam trochu absolútneho chladu a vakua. Oheň vyhasol, nedá sa tam však dýchať a robota si zatiaľ nemôžem dovoliť. Moja trojčlenná posádka niečo musí vymyslieť.

Ako divá sviňa do nás udrela slnečná erupcia. Oheň v dvoch ďalších cimrách, v strojovni a navyše aj v technickom úseku ovládanie hydrauliky a dvere do vesmíru sú stále otvorené a už nie je možné ich zavrieť na diaľku. Posielam Jacka a Graciu skrze horiacu loď rozbehať "dverový subsystém". Mierne ohorelí to zvládli. Strojovňa je rýchlo uzatvorené a oddelená od vesmírnej ničoty.

Ďalšia erupcia. Situácia je kritická. Horí polovica lode, štíty su v hajzli, ošetrovňa čmudí, jednotka na podporu životných funkcií je kaput. Nový kyslík do priestoru s motormi nemá čo vyrobiť. Navyše ten čo ešte na palube máme - pomaly uniká preč z lode. Pokus niečo vymyslieť v strojovni sa rovná rozsudku smrti. Rozkaz - všetci traja členovia posádky nech tam okamžite nabehnú a urobia čo je v ich silách. Jack, Grácia a Kirby. Ich životné funkcie na monitore rýchlo miera do červeného pásma. Jack umrel ako prvý, niet divu, mal rozsiahle popáleniny už z predchádzajúcej akcie. Grácia pár sekúnd po ňom. Stav motorov poskočil z "červenej" do "oranžovej". Kirby je naša posledná nádej. BEZPROSTEDNÁ HROZBA ĎALŠEJ SLNEČNEJ ERUPCIE kričí centrálny počítač. Stav motorov - zelená. Kirby klinicky mŕtvy. Úder tepla ohromnej sily. Loď dezintegrovaná. The End.



Čisto technické alebo iné užitočné informácie nájdete na ich FAQ stránke. Pre lenivých. Hra sa snaží napodobniť atmosféru napríklad nám dobrej známej scifi série Star Trek, alebo menej známej Firefly. Cieľom je hlavne prežiť, nie starať sa o mier v galaxii. Ste niečo ako Han Solo a jeho Millenium Falcon. Kšeftíky, peniažky, úteky a útoky a vylepšovanie vašej plechovky. Iba single player. Náhodne generované svety a cca 15-60 minút na jednu hru. Optimálne pre handheld ako PSV, ale s touto možnosť zatiaľ nepočítajú /pomocou PS Suite aka PS mobile do musia zkompilovať za 2 dni, verme, že k tomu dôjde/. Iba dvaja členovia v tíme. Šangaj. Chip "8 bit" hudbu, ktorú počujete vo videu vyššie im zlepil Ben Prunty. Predpokladané uvedenie na trh - koniec leta 2012. Platformy - Windows, Linux a MacOS. Mobility - neskôr ak všetko dobre dopadne. A to je všetko priatelia, táto hra má okrem šance stať sa evergreenom /hlavne mobilná verzia !!/ aj potenciál zarobiť autorom kopu prachov.

31/05/12

Minecraft survival Wars

StarForge. Na ten odkaz budete bohužiaľ asi klikať zbytočne. Ich stránka zkolabovala pod náporom hrania chtivým hráčov. Steve a Will sú dvaja členovia maličkej indie PC "firmy", ktorá sa rozhodla zasurfovať na vlne úspechy hry Minecraft /takmer 10 miliónov predaných kópii/. A pretože pre veľké firmy táto téma nie je zaujímavá a ďalej sa koncentrujú na výrobu tupých Generic Warfare kravín na Qvák engine pre US teen dobytok. Tož sa naši dvaja borci rozhodli si naprogramovať svoju verziu "kostičkového" sveta sami. Ide vyslovene o Minecraft klon s procedurálnou tvorbou krajiny, terénu, objektov. V jadre pôjde o F2P survival FPS hru s "next gen" grafikou. Dizajnovo bláznivý mix Halo, Borderlands, Terraria, Starship Troopers, StarCraft chaosu. Singel a MP režim. Prechod zo zeme až na obežnú dráhu bez nahrávania. Pracuje sa na tisícoch drobnostiach - Exp systém, fyzika, loot /korisť, lup/, customizácia zbraní, Fort Wars mód.



Video je nahrané programom FRAPS /ten aktívne znižuje framerate o dobrú polovicu na bežnom stroji/. Ide o prvý hrateľný build plný chýb. Z ich stránky ho už nestiahnete, príliš veľký záujem ju zložil na kolená ale torrent by mal fungovať ďalej, viac informácii aj na oficiálnom diskusnom fóre /ktoré bude asi tiež kaput/. Projekt sa celkom zjavne inšpiroval inými pokusmi o zavlečenie Minecraftu na Team Fortress územie ako sme napríklad už videli v inom Minecraft klone - Ace Spades. Berte to ako cenu útechy, kým nenabehne StarForge stránka. Letmé dojmy. StarForge sa hýbe slušne na priemernej šunke, in-game menu je rýchle a nezastavuje hru /bob vie či ide o zámer/, nahrávanie veľmi pomalé, ovládanie a pohyb postavy je vyhovujúci /nepochybne sa všetky už uvedené, alebo ešte neuvedené premenné budú ladiť podľa ohlasu hráčov/. Akcia-streľba na sebe bude musiť ešte popracovať, nech to má šťavu. Zvuk je v štádiu v.01, motion blur nech ide do hazlu, kopanie do zeme a stavanie objektov ešte potrebuje "trošku" dozrieť, FPS plošinkovanie je zatiaľ meh, 3rd person kamera bude chcieť ešte veľa bezsenných nocí. Zásah vášho avatara ho pošle do opileckej vývrtky atď. atď. Netreba to rozmazávať, nič z toho nie je definitívne. Skúšajte sťahovať, skúšajte hrať.