26. 9. 2013

Microsoft versus .. všetci


Nepochybne ste si všimli, že vo svojich článkoch často nazývam microsoft navoňanou mrtvolou, ktorá však už začína dosť smrdieť a DirectX zas prekonaným grafickým API. Skutočne nič, ani vesmír, netrvá večne. A na PC scéne sa po rokoch totálnej stagnácie začínaju diať veľké veci. V skratke za posledné dni - Valve nám podsúva nový operačný systém a AMD zas nové grafické API. Celková stratégia Valve sa ešte bude po celom internete a po odhalení poslednej "indície" búrlivo a detailne preberať. Už teraz je však jasné, že sa Valve snaží o tretiu cestu. Tou druhou je iOS/Android ekosystém, prvou zas najstarší WinOS. Už iba zaslepenec nevidí ako sa MS impérium v priamom prenose rúca. Toto si však ešte na moju detailnú analýzu, počká, ide o veľkú tému.


Oveľa jednoduchšou je nové grafické API od AMD -  Mantle. Open API dostupné aj pre Nvidiu, aby som sa vyhol zmätkom už na začiatku /pochopiteľne si Mantle viac rozumie s GCN architektúrou AMD grafík/. Ten môj nedávny článok o DirectX sa mi teraz náramné hodí. Samozrejme nejde o prvý pokus konkurovať DirectX rozhraniu. Všetci si ešte dobré pamätáme 3Dfx Glide API /herne upravené OpenGL šité na mieru 3Dfx Voodoo grafík/. V tých časoch tých API bolo ako húb po daždi. Napríklad veľmi rýchle S3 metal /S3 grafiky sú už zabudnuté v čase/. Glide aj S3 Metal v benchmark testoch DirectX hladko porážali.

AMD: "The Mantle API has been in design and development
 for more than 2 years."

A teraz AMD Mantle. Ide vyslovene o know-how, ktoré AMD pravdepodobne získalo /inšpirovalo sa/ pri práci so SONY a MS a optimalizovaní ich grafických AMD kariet, drivers a spol. pre konzoly PS4 a Xbone. Mantle je teda PC verzia rýchlého grafického rozhrania z konzol. Nárast výkonu bude enormný oproti DirectX /nie zopár frejmov za sekundu alebo desiatky, alebo rovnaký fps a šialený nárast komplexnosti scény/. Nebudem to zabiehať do veľkých technických podrobností, na to ešte bude času dosť, ale Mantle podobne ako PS4 alebo Xbone API značne znižujú nároky grafického enginu na CPU a zároveň zvyšujú efektivitu využitia samotného GPU. Komunikácia medzi CPU a GPU prebieha iks spôsobmi /nejako predsa tu grafickú kartu riadiť musíte/ a jedným z benefitov Mantle je napríklad nárast realizovaných draw calls o 900% oproti DirectX za rovnaký čas. Draw Calls je vlastne balík príkazov - čo CPU od GPU chce. Efektivita aj tejto operácie priamo úmerne zvýšuje výkon vášho enginu /a znižuje záťaž vášho CPU/. Zvyšuje dôležitosť vášho GPU /AMD/ a znižuje vášho CPU /Intel/ - skrytý zmysel.

Strašná trúfalosť, útočiť na DirectX, poviete si - akú to ma šancu na úspech !! Máte pravdu, takže sa AMD spojilo so silným partnerom. AMD úzko spolupracovalo s EA /tajný projekt/ a Mantle sa takto veľmi tesne integrovalo do jedného z najlepších enginov na svete /frostbite 3/. Prvé plody tvrdej práce teda uvidíte už na vianoce v BF4 a následne vo všetkých hrách od EA, neb všetky vlastne bežia/budú bežať na frostbajte. Ako poznám techno fetišistov z Cryteku, príliš váhať tiež nebudú a Unreal 4.x je posledný na rane. Bude ťažké ostať bokom /vaše hry pobežia oveľa, oveľa lepšie, plus Mantle umožňuje použitie renderovacích techník na AMD GPU, o akých sa teraz Dx11 ani len nesníva/.  Môže túto prekérnu situáciu ešte nejako MS zachrániť ? Valia sa naňho toho času nezdolateľné mobility, kde sa MS nepresadilo, drzé Valve a jeho OS, AMD a jeho API, fiasko s Xbone. SteamOS+Mantle. Čo zázračné vytiahne bill z klobúka teraz, keď celé desaťročia len tak vegetovali a užívali si Office doláre ?