25. 9. 2013

Polyphony Digital - ďalšia obeť vlastného úspechu


"Nebuďte takí tvrdí na Polyphony Digital." Budem a ešte im aj dobre naložím /trochu si rozoberieme ten francúzsky článok v odkaze na začiatku - po taktickej aj technickej stránke/. Problémom PD je to, že ide o firmu jedného, privilegovaného, despotického muža, ktorý aj za cenu toho, že vývoj jednej hry /vzhľadom na jej rozsah/ trvá aj vyše 5 rokov trvá tvrdohlavo na svojich zásadach a kladie kvalitu /perfekcionizmus/ pred kvantitu. Pochopiteľne nakoniec nemáme ani jedno ani druhé. Kaz pripomína, že PD má stále okolo 110 zamestnancov, bez outsourcing, ktorý je naopak bežný v konkurenčnej Turn 11 /Flopza/ a tam na hre robí bežne aj vyše 300 ľudí /domáci plus externisti/. Kaz tvrdí, že nie v proste v jeho silách s tak malým počtom zamestnancov /lepšie sa mu kontroluje kvalita ich práce/ mať v GT6 všetkých 1200 áut v premium kvalite alebo 100 tratí a každú z nich s denným cyklom a počasím. 

Problematiku rigidnej štruktúry PD som tu preberal už mnohokrát a moje riešenie je jasné. Proste to takto "komorne" ďalej nepôjde. Na GT5 sme čakali veky, na GT6 ďalšie tri roky a hra sa zjavne bude "lepiť" ešte ďalších 12 mesiacov, GT PSP bol polotovar /viac sa nestihlo/, hovoriť o GT PSV je zakázané. GT pre PS4 je roky vzdialená fantazmagória. Uniká mi zmysel robiť film o Gran Turisme z pohľadu profi jazdcov, ktorí za to vďačia GT Academy alebo oslavný dokument o samotnom Yamauchim - ak na trhu nemáme GT produkty v množstve, ktoré trh požaduje. Keď zrátam predané kópie PD hier za posledných päť rokov - GT5P, GT PSP, GT5 dostanem sa ku číslu vyše 20M kópií bez započítania rôznych aj platených DLC. Hovoríme o komerčnom kalibru série GTA a teda o peknej hromade prachov. PD však stále iba so cca zhruba 110 zamestancami. Moralizovanie ma samého unavilo, nariaďujem oddych pri technických údajoch GT6 enginu v tom francúzskom pamflete /hlavne audio, grafika - fyzika a AI je vec nezmerateľná, duh/.

despota Kazunori Yamauchi

- "PD pyšne prezentuje na PS3ke GT6 ako jednu z mála hier s dynamickou teseláciou." Stratený v preklade. Efektívna GPU teselácia na PS3ke nie je možná. Dokonca je šumafuk, že CELL vie pridať na scénu ešte viac polygónov, než koľko má v popise práce PS3 GPU, nedajú sa použiť. Problémom je hanebne nevýkonná časť /vertex stage/ grafickej karty PS3, ktorá značne limituje polyrate vašej scény. A teselácia "pridáva" polygóny a to závratným tempom. Podľa mňa ide o štandardne na PS3ke používanú de-teseláciu, teda odoberanie polygónov so scény. Aký to ma zmysel ? Aj na iných platformách a hrách je GPU zbytočne zahlcované polygónmi, ktoré z pohľada hráča /user space, screen space/ nevidíme. Potrebujeme sa ich zbaviť. Hovoríme teda o cullingu, clipping, HSR-hidden surface removal, softvérovej oklúzií. Všetko čo nevidíte má byť odstranené skôr, že sa dostane do GPU. A takto bola aj PS3 dizajnovaná. CELL CPU práve týmto spôsobom pomáha RSX /objem polygónov s ktorými pracuje má byť čo najnižší/. V GT6 teda čakám, že majú sofistikovaný SPE kód, ktorý jednak odstraňuje neviditeľné  /strom-auto-skala za domom/ polygóny a druhak de-teseluje viditeľné povrchy /prudko znižuje ich komplexnosť/ čím ďalej sa nachádzajú od vás alebo mimo vášho centrálneho zorného poľa /video/. Ak ma budeme mučiťpripustím istú formu mesh subdivision /skôr dynamický, plynulý LOD/ ale o pravú teseláciu sa nejedná.

- "Nový zvukový engine je náročný na pamäť, PS4 nám tu výrazne pomôže a nenechajte sa pomýliť zvukmi, ktoré vydávajú autá v youtube videách". Ok. Youtube video a sociálne príšerne shaky cam video. Bez ohľadu na ich technickú kvalitu je základ ten istý - výrazne basový až dunivý hrmot V8ky. Naživo pochopiteľne krát desať. Odšoferujte to isté auto v GT5 /7.1 audio, 16 bit 44Kz sample/ a počujete sterilný vysávač bez basov /aj keď je smerovo a priestorovo dobrý - dostávate iný zvuk podľa "kamery" z ktorej auto riadite /. Viem čo chce Kaz dosiahnuť - skutočný rendering audia, kde sa v reálnom čase miešajú všetky zložky zvuku od výfuku, cez sanie, prevodovku po rozvody a turbo. Doplerovské efekty atď. Dnes by nám však pre GT6 stačila iba trochu živelnejšia farba zvuku, chce to trochu sa pohrať z ekvalizérom.

- "V režime 1080p má GT6 bežať v rozlíšení 1440x1080p, čo je 12% navýšenie oproti GT5 Spec 2.0 a bez tearingu v retail builde aj s vylepšeným framerejtom oproti verzii čo ste videli." Na to je iba jedna reakcia.Ale pekne poporiadku. Posledná Flopza 4 - forever GOTY, bla bla, "best of všetko" bežala iba v rozlíšení 720p. Matematika - 1280x720=922K pixelov, 1440x1080=1.56M pixelov. GT6 by teda mala renderovať o 12% viac pixelov ako GT5 v jej 1080p /presne 1280x1080/ alebo o 70% viac ako flopza 4, a to bez tearingu. Neverím. Mimochodom v 1440x1080p bežalo úplne prvé GT HD demo pred mnohými rokmi s 1 autom na ceste bez dynamického počasia alebo zmeny dennej doby. Jedno auto, podľa mňa niet šance, že to GT6 utiahne s 12-16 autami aj počasim !!

- "Lepšie svetlo, potlačenie pixelizácie alfa máp, a teda čistejší dym z pod kolies áut, viac animácie popri trati, trošku lepšie textúrky a parádny antialiasing." Časť z toho sme už videli. Svetlo je fantastické so skutočne next gen výzorom, viac animácie /listie, ftáčiky/, viac textúr, ich lepšie rozlíšenie, menej pixelizácie /predpovedal som to, druhý odsek, viď odkaz na GPU gems/. To všetko súvisí so šialenou optimalizáciou a totálnym využívaním zdrojov. A za drvivú vačšinu toho vďačíme CELL CPU. Dokonca aj za ten antialiasing. jeho finálnu verziu si rád pozriem. Ako som tu už mnohokrát spomínal - máme viac aliasingov-zubatosti /geometrie, textúr, shaders/. Ide o oddelené problémy. Hárdverové MSAA nijako nerieši aliasing shader efektov, deferred shaders alebo transparencií. Softvérový /CELL/ antialiasing zas musí mocne čarovať aby to ukočíroval, inak to neviem ani nazvať. Dobré riešenie sa bude hľadať ďalej a dlho aj na PS4ke /DriveClub mal už niekoľko verzií softvérového AA/, hardverový MSAA antialiasing je už roky oficiálne mŕtvy.

--------------------------------

Koniec amaterizmu. Dlhé roky sľubovaný audio engine to nielenže nestihne do štartu GT6, ale je dosť možné, že ho odložia až pre GT na PS4ke. A keby len to. Iné intervijú s Kazom hovori o vysokopravdepodobnom odklade kompletne prepracovaného GT6 editora tratí v otvorenej krajine /po novom - jednotlivé tematické scenérie do rozlohy 20x20km/. A na ten som sa veľmi tešil. Veľkolepá predstava, ktorú Kaz o GT značke má - bohužiaľ už celé veky prekračuje ich "výrobné kapacity". Nový hardvér znamená vždy dramaticky lepšie herné asety a sekundárne aj herný obsah. Oveľa viac práce. Polyphony Digital je s franšízou Gran Turismo v unikátnej situácii: Nikto široko ďaleko nemá tak silnú - simulačnú, hernú, autičkovú značku /arcade racing sa takmer počas tejto generácie rozpadol a zanikol/, ktorá navyše dokáže aj predávať konzoly. Dostali sme sa však do bodu, keď trh s FPS, TPS akciami /aj sandbox alebo RPG/ je nasýteny až na prasknutie, ukojenie dopytu po GT hrách a kvalite GT hier je však zúfalo poddimenzované. Viac ako chystaná GT7 pre PS4 ma preto zaujíma zásadná reforma v Polyphony Digital. Veľa štastných kilometrov Yamauchi-san, heh.