27/06/20

Unsterbliche Geliebte


Emócie. Ludwig van Beethoven raz povedal: "Zahrať zle jednu notu je bezvýznamné, hrať však bez vášne je neodpustiteľné." Ak počúvate jeho klavírnu sonátu č. 14 v interpretácií rôznych autorov, tak rýchlo zistíte, že sa veľmi a to vtedy aj dnes bazíruje na jej správnom "emočnom" prednese. Ludwig vo svojich dielach rozprával príbeh, mal v hlave jasné obrazy, situácie, drámu, osoby, ich reakcie a ten vizuál, verbálne/non verbálne nuansy prekladal do nôt. Veľmi náročné na správnu interpretáciu a kritici vás zjedia, aj keď to zahrajete technicky brilantne, avšak ako dokonalý robot. Sterilnosť bez vášne.


Príbeh. Ferruccio Lamborghini bol sedliak z roľníckej rodiny, vyštudoval inžiniera a neskôr tie traktory /a klimatizácie/ vyrábal. Úspešný podnikateľ, zároveň ako veľký fanúšik motorizmu vlastnil aj nejaké to ferrari. Na niektoré jeho technické nedostatky sa sťažoval priamo u Enzo Ferrari, s lapidárnou odpoveďou ako vyššie. Viedlo to k tomu, že Ferruccio začal vyrábať okrem zetorov aj autá, pôvodne chcel lietadlá ale štát mu nedal licenciu. Začal so slávnym a vysokokvalitným 12 válcom Lamborghini 350 GT, pokračoval absolútne legendárnou Miura /superšport s motorom umiestneným v strede/ až ku epickému Lamborghini Countach. Potom zomrel. Znak automobilky, útočiaci býk, je vlastne šéfovo znamenie z jeho zverokruhu a tiež mal rád býčie zápasy a tieto negrinpisácke veci.

Gran Turismo /Polyphony Digital/ už roky, celé veky, neponúka žiadne emócie a už vôbec nie žiadne príbehy. Život ich ponúka celé tisíce - za každú veľkú automobilku, konštruktéra, jazdca, technika. Nič z toho Polyphony nezaujíma. Mohli zarobiť miliardu na podobných tématických datadiskov. Priniesť do GT naspäť emócie a príbehy. Kazunari Yamauchi túto značku pochoval v sterilnej stagnácií. Čo odušnevnelého z neho vypadlo, keď v intervijú počul otázku o GT7 pre PS5 ? Povedal Ludwig a Ferruccio ? Nie, povedal, že mať 120 fps v GT by bolo pekné. GT je však mŕtve. Robot bez vášne a príbehu.

26/06/20

Všetkým, každému, ostatným


V kapitalizme vlastní fabriku Rockefeller, vy tam odmakáte 12 hodinovú smenu, vyrobíte hodnotu /lízatko, auto, tenisky/ v nejakej sume a dostanete z toho desatinu, stotinu zvyšok ide do vrecka majiteľovi a ten ukrutne bohatne. Moc, vplyv stúpa a časom môže všetko. Ovláda parlament, súdy, kreuje zákony, má vás za bláznov. V pravom socializme továreň vlastníme my všetci a celá vyrobená hodnota /nielen jeho jedna desatina/, mínus fond na opravy, môže ísť teoretický na váš učet. Nikdy tu nevznikne vrstva multibilionárov deformujúca celý system.

SONY a MS visia na šnúrke ultrabohatých third party holdingov a navyše samé už nemajú dosť prachov ani na vývoj početných, bežných AAA hier nieto ešte super AAA ako GTA, sandbox veci od Ubisoftu alebo /že ma huba nebolí/ nestačia už ani na poliakov s Witcher, Cyberpunk. Dôvodom je, že SONY a MS svoje exkluzivity držia na jednej platforme zatiaľ čo R* ich dáva na všetky a tým myslím, skutočne na všetky. GTA 5 ako pôvodne PS3 dostala PS4 remaster a dostane ešte jeden pre PS5. Už dnes GTA 5 predalo cez 130 mega kopií a predá ako nič ďaších 20, čo je strašná kopa peňazí, čím sa vraciame ku kapitalistickej kapitole v úvode. Prachy-moc-možnosti. Hlavne SONY by sa malo objektívne začať báť. Enormne sa zvyšuje jej závislosť na tých druhých a tí druhí ju navyše skrze kapitál budú pohodlne ovládať.

jedna hra vládne všetkým

Mnohokrát som tu upozorňoval, ze SONY a MS uteká vlak a tie prachy na vývoj AAA a super AAA proste nebudú mať.  Pri posledných Cyberpunk 2077 videách som asi 500 krát počul  /a sám videl/, že tak opulentné množstvo kvalitných asetov a ich dramatický nárast oproti Witcher 3 sa len tak nevidí. Opak je pravdou. Tu kvalitu dáte hravo dokopy, ak zaplatíte 1500-5000 ľudí na 3-4-5 rokov. Oponujete, že na to SONY len tak nemá a išlo by o značný risk dať 250-350 mega eurový budget dnes komu vlastne /?/ - Naughty dog, Santa Monica, SONY Bend, GG. Nech tu hru urobia ako multiplatformový titul. SONY sa musí zmeniť na univerzálne herné štúdio ako SEGA. Zbohom exkluzivity a zaprdaná hra na vernosť jednej blbej konzole.

R* na svojom sandbox engine už rutinérsky robí mestské akcie, kovbojky a po vzore poliakov tam nemá problém pridať aj stredoveké fantasy alebo scifi univerzum. Zjavne tam leží to zlaté eldorádo, nie v predaných 10-15 mega Spidermana, GT alebo God of War na jednej mašine. Apeloval som na SONY aby nás neotravovalo s ďalším rubačkovým lineárnym God of War ale nech z toho urobia ďalší Skyrim a pošlú to do sveta. Sandbox GoW RPG s 100 megovými predajmi. Bohatá SONY. Kulový.

Shawn Layden /vyhodený zo SONY po minuloročnom mocenskom boji, technicky prevrat/ tvrdí, že ak niekto čaká, že SONY má 500 mega euro budget /je v tom aj marketing/ za zaplatenie super AAA PS5 hier tak je na veľkom omyle. Na to majú iba najväčší z najväčších. Vy si však položte otázku prečo v tomto klube sú poliaci /CD Projekt/, francúzi /Ubisoft/ a američania /T2/ avšak SONY nie. Ak totiž predáte na PS5 nejakej hry 10 miliónov kópií hry po 60 euro a dosiahnete hrubý obrat 600 mega, čo je reálne nie viac ako 300 mega na účte čo je reálne použiteľných maximálne 150 mega pre vývoj ďalšej hry /a marketing tej hry je doslova na dlh/ tak je jasné, že hru s rozpočtom 500 mega od SONY nikdy neuvidíte a je hlúpe to nechať v tomto stave a nechať rásť ostatných. Garantujem vám, že SONY to vie a dokážu si spočítať aké obludné množstvo peňazí vyletelo komínom, lebo ich špičkové hry sú exkluzívne pre ich vlastnú HW platformu. Hardvér je však mrtvý, hry sú absolutistický kráľ.

Appendix. Nintendo. Hyperbola. V TOP 20 najlepších Switch hier je samozrejme dvadsať ich vlastných nintendo hier. Tie hry majú pri polovičnej základni oveľa lepšie predaje než SONY exkluzívna konkurencia. Čo nintendo zarobí to si celé do haliera nechá. Čo SONY zarobí na GTA si zoberie až na zopár halierov T2, heh. Nintendo neutopí vo vývoji konzoly miliardu a pol a má úplnú kontrolu nad celým procesom - od konzoly, po softvér. Nevisí na žiadnej šnúrke od gatí. Nintendo je Ferrari v 1985, SONY je SEAT než tam prišli nemci. Nintendo má IP za ktorými sa idú hráči zabiť. SONY má hanbu so zvrátenými liberálmi z Naughty Dog. SONY má začať vyrábať hry pre všetkých, inak je im amen, už aj tak meškajú celu jednu generáciu za mojimi fundovanými doporučeniami.

23/06/20

To slovensko naše posiaľ tvrdo spalo ..


Rozdiel v grafike hier medzi PS1 a PS2 je priepastný. Najväčšia medzigeneračná zmena v rodine jednej konzoly. Medzi PS2 a PS3 stále obrovský, ale už nie tak ohromujúci. S PS4 dosť narazíte, ide vlastne o PS3 hry vo vyššom rozlíšení a s lepším IQ /image quality/. Prvá prezentácia PS5 hier jedného ex EA Melbourne profesionála dohnala ku tvrdenie, že napríklad takého Ratcheta pre PS5 si vie predstaviť aj ako PS3 či PS4 hru, lebo tam toho proste "viac nie je" a nikto si nič nevšimne. Často používaný termín diminishing returns /v našom prípade - "veľa do toho vrazíte ale zisk je malý"/ znamená, že do toho musíte dať strašne oveľa viac aby bol ten rozdiel viditeľný jasne a zreteľne. Hrubý rozdiel výkonu medzi PS4 a PS5 by teda mal byť 100 násobný a nie 10 násobný aby si aj bežný konzument uvedomil, že na PS5ke v prvej vlne nehraje datadisky PS4 hier v "legacy" móde.

Horizon 2, Spiderman 2, Ratchet, GT7 pre PS5, ak neviem, že sa pozerám na PS5 prezentáciu, tak im ani nevenujem pozornosť a beriem ich ako pokračovanie franšíz pre PS4 smerom ku vianočným sviatkom. Zlepšenie grafiky je pritom oproti fyzike a AI /naviazané na hernú mechaniku/ úplne triviálna vec, aj keď do samozrejme ide do peňazí. Problém štyroch uvedených hier je, že všetky idú natívne v 4K rozlíšení s nejakou formou raytracingu /v drvivej väčšine prípadov RT reflexie, odrazy na lesklých plochách/. Úvodné rozborky ukazujú, že ani jedna nepoužíva "upscale" obrazu z nižšieho rozlíšenia, s veľkým úspechom používaný na PS4 PRO, ktorý dostal vo svojom GPU pre tieto operácie aj akceleračné HW extenzie. SONY natívne 4K používa zámerne aby túto tému nemohlo MS používať v reklamných letákoch, že to ich konzola zvládne a PS5 iba "fejkuje". Nepoužila sa ani žiadna forma VRS /variable rate shading/ čo tiež prekvapilo, lebo aj v najhoršom prípade získate +10% výkonu zadarmo. Takže sa špekuluje, kde je pes zakopaný a či PS5 SDK ešte nie v stave "vo výstavbe".

Mnohých prekvapilo, že PS5 zvládne raytrace efekty v natívnom 4K a pri GT7 aj pri 60fps. Vysvetlenie je však triviálne. Raytracing /PS5 GPU učite akceleruje BHV/ je veľmi flexibilný v tom s akou presnosťou ho chcete mať, koľko objektov chcete zahrnúť do výpočtov, v akom poly rozlíšení tie objekty majú byť, koľko rekurzií brať do úvahy. Desiatky premenných. GT7 sa teda môže rozhodnúť /a určite tak urobili/, že RT reflexie nebudú v 4K rozlíšení ale 1080p, že v odrazoch na karosériach áut nebude zahrnutý kopec na vzdialenom horizonte alebo tiene stromov na ceste, že odraz iného auta nebude rátať s jeho 758K polygónami a všetkými PBR materialmi na svete ale sa použije nejaký jednoduchší MIP model atakďalej. Raytracing teda viete natlačiť v "praktickej, funkčnej" kvalite do 16ms /60fps/ alebo 33ms /30fps/ časového budgetu.

Od Horizon 2 a spol. som realisticky nič extra nečakal. Korporátne hry, diktát SONY. Vyleštená PS4 grafika v 4K s nejakou formou RT a šup s tým na trh, lebo bude PS5 v prvom kole s hanbou bez vlastných hier. V skutočnosti ma veľmi sklamali Bluepoint Games /BG/. Dlho internet hádal na čom pracujú /padli aj fámy o Jak and Daxter alebo Soul Reaver/. Všeobecný konzensus však bol, že pôjde určite o remake Demon's Souls. BG sľubovalo bezprecedentnú grafiku, ktorá ustanoví nový štandard next gen grafiky /nezabudnite, že SoTC remake vyzerá výborné a na PS4 PRo beží na 60fps/ a navyše aj povedali, že sa konečne oslobodíme od okov drakonických obmedzení starého HW - myslené hlavne shitózne CPU a pomalé HDD. Demon's Souls je v podstate "tunelovka" s pomalým tempom a triviálnou AI, ktorej stačí aj jaguár.  Čakal som teda nepríčetne bombastickú grafiku minimálne na úrovni Deep Down a Unity/UE5 demátok. Dostal som akurát facku z oboch strán.

Demon's Souls PS5 - vidím tam ledva PS3 grafiku a v tom zvyšku priemernú PS4ku.

Vrátim sa ku Horizon 2, lebo SONY nemôže bľabotať o "next gen hrách, ktoré si zaslúžime" a "ktoré rozhodne na PS4ke bežať nemôžu" a "o nekonečnej sile SSD", keď potom ukáže niečo tak jednoduché ako panduľáka čo na koni beží bez interakcie po grafických "PS4" scénach. Od dvojky sa čakalo sedlanie lietajúcich potvor a oveľa oveľa viac interaktívnej fyzike. Som lenivý to hľadať, ale asi ste videli bojových pilotov z prvej svetovej ako po vojne niektorí s tými rachotinami predvádzali vysokú akrobaciu - s háčikom na konci krídla vedeli zo zeme počas super nízkeho letu zobrať uterák alias ručník. Absolútne a totálne som čakal presne toto v Horizon 2. Guerilla Games to celému svetu ukáže /v pôvodnom SoTC pre PS2 ste sa mohli počas jazdy postaviť na koňa a preskočiť na krídlo paralelne letiacej obludy !!/. Chcelo to epickú ukážku lietania a novej gameplay mechaniky. A dostali sme cynický prostredník.  U mňa teda všetko doteraz ukázané je úplne prevarená nuda, konzola je hnusne veľká s gay dizajnom a sterilný, defenzívny korporativizmus sladko spiaceho SONY je do oči bijúci.
" .. ale blesky hromu , vzbudzujú ho k tomu, aby sa prebralo." - oficiálna hymna Slovenskej republik.

12/06/20

Tina S.


Klavírna sonáta č. 14 cis-mol "Quasi una fantasia", Op. 27 č. 2 známa aj ako "Sonáta mesačného svitu" od nemeckého skladateľa Ludwiga van Beethovena. Podtitul "Quasi una fantasia" nesie preto, lebo išla mimo dovtedy skostnatelých, tradičných regúl štruktúry výstavby sonáty. "Fantasia" je tvrdo progresívne "next gen". Dokončená v roku 1801. Skladba venovaná jeho 17 ročnej žiačke, Ludwig sám mal vtedy 30 rokov. Hlbšie city. Sonáta je zložená z troch viet /dejstvá ak chcete/ o celkovej dĺžke asi 15  minút. Veľmi populárna svojho času a nekonečne veľmi aj dnes. Obzvlášť posledná veta je povestná svojou agresívnou „zúrivosťou“, more emócií, tempo, arpégia a vyžaduje absolútne majstrovské ovládanie nástroja, ak má byť interpretovaná správne. Prekliato náročné a zahrané správne na klavíry to vyzerá takto – circa 2500 nôt tretieho aktu.


Murray Perahia asi najlepší žijúci pianista

Tina Setkic /narodená 7 apríla 1999/ je francúzska gitaristka, ktorá s tým začala vo veku 6 rokov na klasickej španielke s džezovým tútorom a neskôr v puberte preskočila na elektrickú gitaru. Je špecialista na zahranie tých najťažších gitarových sól historie /Van halen, Iron Maiden, Megadeth/ alebo „metalizovaných“ klasických vecí od Beethovena, Vivaldiho či Paganini. Vo veku 14 rokov vyhrala nejakú cenu mladého „prodigy“ gitarového zázraku a vo veku 17 rokov /ako tá Beethovenova milenka !!/ odpálila aj aranžmá toho tretieho aktu "Sonáty mesačného svitu" na elektrickej gitare. A je to číre peklo.

Tina Setkic asi najlepší mladý gitarista

Ja osobne nehrajem na žiadnom nástroji. Tina používa techniku slangovo nazvanú "shredding". Hraje tam obrovské množstvo tónov v tak krátkom čase, že nie je možné struny iba tak vybrnkávať /ďalší tón by sa nemal pre dozvuk, kde časovo vopchať/, preto to vyťukavanie "tapping" prstami pravej ruky a tlmenie strún. Super náročné na techniku hrania. Celú skladbu ide z hlavy a nepomýli sa ani raz. Ako som povedal, neviem zahrať na ničom ale behom pár sekúnd mi bolo jasné, na čo sa pozerám. Je to unikátny talent /teda genetická hračka prírody od ukladania informácii, priestorovej vizualizácie skladby, nervovosvalovej rýchlosti/ a nesmierneho množstva času vloženého do nacvičovania. Som si istý, že od veku 6 rokov po tých 17 vo videu vyššie nerobila nič len "10 hodín" denne hrala, ako človek s biologickými potrebami asi neexistovala. Po tom videu sa po nej zľahla zem a už tri roky o nej nepočuť ani slovo, ani na sociálnych médiach, ani na jej YT kanály, zmazala takmer všetky videa /niečo zachraňovali fanúšikovia/. Nereaguje na kontaktovanie. Môj osobný názor je, že je teraz na výške a prechádza si fázami dospievania, ktoré povedzme diplomaticky asi korektne neprebehli, lebo je zjavne výrazne mimo všednej, bežnej populácie.

Ak sa chcete pobaviť esšte viac, pozrite si videá ľudí ako reagujú pri pohľade a počutí tohto vynimočného divadla. Laici amatéri, metalisti hrajúci v profi skupinách /"pálim bassgitaru, idem štrikovať svetre, toto bolo úplne defenestrujúce"/, učitelia hry na klavír alebo tažko kaliberní profíci čo zažili aj Jimi Hendrixa s patričným komentárom. Všetci sú neopísateľne ohromeni. Tí čo tomu rozumejú poukazujú hlavne na tú patologicky dokonalú techniku v tak nízkom veku /ako hovorím, ona nežila, len cvičila/. Absolútny prstoklad, bezchybnosť. Zo strany Tina S. ide o bezprecedentný talent, nesmierne obetovanie doteraz  minimálne 13-14 rokov života, absolútna koncentrácia a vášeň sa rovná žiarivý fenomén, ktorý sa tak často nevidí. Vo všetkom doteraz uvedenom nájdete zároveň aj môj názor na najnovšiu SONY prezentáciu PS5 softu, kde sľubovali "generačný skok", "hry, ktoré si všetci zaslúžime", "koniec PS2 gameplay", "nová definícia next gen grafiky" a tieto blafy. Videl som však iba dokonalý nedostatok talentu, vášne, dedikácie, investovaného času, ani stopu po next gen grafiky, herných mechanizmoch. Iba korporátne lži, manipuláciu, stagnáciu, priemernosť, páchnuci rozklad.