<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514</id><updated>2012-02-27T19:39:36.362+01:00</updated><category term='PC RiP'/><category term='flash'/><category term='Square Enix'/><category term='Codemaster'/><category term='Arcade'/><category term='PS3'/><category term='atari'/><category term='Wee Urinal'/><category term='GT5'/><category term='EPIC'/><category term='mega drive'/><category term='Valve'/><category term='atari 2600'/><category term='SEGA'/><category term='Audio'/><category term='Indie'/><category term='microsoft a buzerant bill'/><category term='Adventúra'/><category term='veštby'/><category term='filmy'/><category term='namco museum 3'/><category term='nintendo'/><category term='multi'/><category term='Phyre'/><category term='DVD'/><category term='Monkey'/><category term='EA'/><category term='taito'/><category term='bleskovky'/><category term='xcrap 720'/><category term='Unreal'/><category term='SONY Wand'/><category term='final fantasy'/><category term='Hodnotenie'/><category term='PSN'/><category term='Minecraft'/><category term='Sleziny'/><category term='galaxian'/><category term='Wii'/><category term='VR'/><category term='Design'/><category term='herné mobily'/><category term='Art'/><category term='namco'/><category term='PS4'/><category term='Retro'/><category term='Matrix'/><category term='cart'/><category term='Warez'/><category term='ps2'/><category term='electronic arts'/><category term='Handheld'/><category term='nes'/><category term='PS3 power'/><category term='Off topic'/><category term='anime'/><category term='ScummVM'/><category term='SONY Move'/><category term='RROD'/><category term='GScube'/><category term='PS3 hry'/><category term='ICO'/><category term='flopza'/><category term='Hyeny'/><title type='text'>golden age</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>584</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7376176405811759385</id><published>2012-02-24T16:43:00.009+01:00</published><updated>2012-02-24T22:20:26.123+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC RiP'/><title type='text'>ATi versus Nvidia</title><content type='html'>Boj malých PC frantíkov na prihriatych PC fórach, podobne aj identicky zúrivé šarvátky medzi táborom priaznivcov INTELu a AMD, sú mi srdečne ukradnutá. Osobne som sa vždy riadil pomerom cena/ výkon, alebo v štýle "ser na to, daj čo máš na poličke". Paradoxne všetky svoje CPU som mal od AMD /K6-2 266, Duron 750, Athlon 64 3000+/ a GPU zas od NVidie /Voodoo 1, Voodoo3, NV 7600 GT, 8600 GT 240GT aka 9800 GT/. 3Dfx beriem ako Nvidiu, tam vlastne aj celá firma po bankrote skončila. Moja Nvidia séria, takmer postupka, napochodovala do môjho PC de fakto vždy v asi 12-14 mesiačných rozostupoch, jedno GPU za druhým proste zarvalo. "Špičkové" NV výrobky, ostatne 95% zlyhaní PS3ky ide na vrub práve extrémne poruchovej Nv7xxx série /aj RSX/. Srať na to. Iba tak z diaľky sledujem, ako sa medzi sebou žerú ATI a NVIDIA blbčekovia a jeden druhému závidi aj nos medzi očami. Napríklad zúfalo zbytočné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PhysX&lt;/span&gt; fyzikálne API "akcelerované" iba na NVidia grafikách. Sračky o tom, ako konzoly brzdia PC sme už všetci počuli. Teraz vám však ukážem ako veľmi v skutočnosti nula, špina a ubohý zberač odrobiniek - herné PC bude stáť a padať na budúcej generácii konzol.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vieme, že za 99% dnešných veľkých multiplatformových hier vďačia PC warez idioti práve tomu, že sa vývoj tých hier podarilo zaplatiť neuveriteľnými predajmi na konzolách. Nezabudnite že aj dnes sa v istých /PC/ kruhoch považuje 1 milión predaných kusov behom &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;celého&lt;/span&gt; roka nejakého PC odpadu /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Witcher 2&lt;/span&gt;/ za kolosálny úspech. Smiešne pri 500M+ herných PC na trhu. Hry však dajme bokom, teraz vám ukážem ako práve Wee Urinal, PS4 a xcrap 720 vstúpia priamo a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;zásadne&lt;/span&gt; do tohto infantilného a večného PC súboja medzi ATi a NVidia grafikami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-L8rsR7nZy98/T0e1FPs4EhI/AAAAAAAACX0/qw2USaGs4MQ/s1600/nv.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 260px; height: 260px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-L8rsR7nZy98/T0e1FPs4EhI/AAAAAAAACX0/qw2USaGs4MQ/s400/nv.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5712733754061492754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-MFuxw_hgCpA/T0e1Fl2dqgI/AAAAAAAACYA/pFI8eT0e9EY/s1600/Ph.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 260px; height: 260px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-MFuxw_hgCpA/T0e1Fl2dqgI/AAAAAAAACYA/pFI8eT0e9EY/s400/Ph.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5712733760007285250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Posledná fáma, ktorú zverejnil aj prestížny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Forbes&lt;/span&gt; vlastne po zhodnotení všetkých premenných hovorí nasledujúci zásadný fakt. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tri hlavné next konzoly budú používať &lt;span style="color: rgb(255, 204, 51);"&gt;GPU od AMD.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Dôvtipnejším už určite zaplo. Ak nie, pokračujem. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Všetky hry/enginy pre budúce konzoly budú optimalizované na &lt;span style="color: rgb(255, 204, 51);"&gt;low level&lt;/span&gt; úrovni práve pre jeden typ GPGPU - to od AMD&lt;/span&gt;. Ďalší obšírny komentár je snáď zbytočný. Položme si však otázka čo to asi urobí s "duálnym" GPU PC trhom a portami hier z konzol /ultra optimalizovaných pre AMD !!/ ?. Akú obrovskú "hernú" a komerčnú výhodu týmto AMD získa ? Nerobme si ilúzie, kancelárske PC nepotrebuje 200-300w+ GPU. Mimochodom SONY si AMD /ak to naozaj urobili/ zvolilo pravdepodobne kvôli lepšiemu výkonu &lt;a href="http://www.geeks3d.com/public/jegx/201003/gtx480_gpu_temperatures.jpg"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;per watt&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; /pre konzoly veľmi dôležité/ a nižšej cene čipu vrátane poplatkov za každé zabudované GPU /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;royalties&lt;/span&gt;/.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7376176405811759385?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7376176405811759385/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/ati-versus-nvidia.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7376176405811759385'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7376176405811759385'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/ati-versus-nvidia.html' title='ATi versus Nvidia'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-L8rsR7nZy98/T0e1FPs4EhI/AAAAAAAACX0/qw2USaGs4MQ/s72-c/nv.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-837619819965883460</id><published>2012-02-22T21:12:00.006+01:00</published><updated>2012-02-22T21:39:22.755+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>FM Towns</title><content type='html'>Píše sa rok 1989 a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dávno&lt;/span&gt; pred 32 bitovými CD konzolami ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;3Do&lt;/span&gt; /1991/, AmigaCD32 /1993/ alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PSone&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sega Saturn&lt;/span&gt; /obe v 1994/ dá na japonský trh zatiaľ jedna nemenovaná firma vlhký sen každého PC hráča. Sledujte. Herné a multimediálne zariadenie. Je to v podstate &lt;span style="font-style: italic;"&gt;motherboard&lt;/span&gt; s CPU AMD i386SX/DX procesorom na 16Mhz /a viac/ - Amiga 1200 mala MC68EC020 @ 14 MHz až o tri roky neskôr. Ďalej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom&lt;/span&gt; grafiku od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Motoroly&lt;/span&gt; a zvuk od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ricoh&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yamahy.&lt;/span&gt; Zabudovanú CD ROM mechanika, ktorá má u riti, či do nej pcháte CDR alebo originálku. O &lt;span style="font-style: italic;"&gt;flash&lt;/span&gt; kartách sme vtedy ešte neslýchali, takže tam máte zabudovanú klasickú 3.5 palcovú floppy mechaniku. PCMCIA slot, ak dostanete chuť to o niečo rozšíriť /neskôr aj o save flash kartu/. Prichádza skutočná bomba - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom&lt;/span&gt; verzia WinOS 3.x, MSDoS a vlastný GameOS. Boot z CD presne 7 rokov skôr, než to dokázal bill s Win95 SR2. Ešte vám pridám - ramka sa dala rozširovať pomocou štandardných 72 pinových PC modulov až do veľkosti 64 mega. Samozrejme stále si zachovávame  schopnosť programovať hárdvér na&lt;span style="font-style: italic;"&gt; low level&lt;/span&gt; úrovni. Chcete ešte viac. Dobre. Celé to zabijem LINUXom a &lt;a href="http://rosaatlantis.web.fc2.com/memo/gra/pc/fmtcx80.jpg"&gt;PC krabicou.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podobnému stroju sa v japonsku nadávalo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FM Towns.&lt;/span&gt; Divoké meno. Obratom vám to vysvetlím. FM -  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;fujitsu microcomputer&lt;/span&gt;. Fujitsu svojim strojom dávalo mená po fyzikoch s nobelovkou. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Charles Hard Townes&lt;/span&gt;. Townes v jeho mene sa nečíta - tauníz, ale krátko - taunz, aby to dosiahli zámerne si zvolili názov &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Towns&lt;/span&gt;. Jednoduché. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FM Towns Marty&lt;/span&gt; bola teda vzorom otvoreného a na všetko pripraveného systému. Zadržte, nechajte tie kamene na zemi - to &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Marty&lt;/span&gt; vlastne označuje design krabice v podobe klasickej konzoly /vhľadovo veľmi podobná PS2 slim, alebo &lt;a href="http://www.amigahistory.co.uk/cd32_2.jpg"&gt;Amiga CD32&lt;/a&gt;/. Fujitsu si proste vyskúšalo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;rebranding&lt;/span&gt;. Towns nešiel na odbyt podľa ich predstáv. A s názvami a "farbami" /&lt;a href="http://nfggames.com/forum2/index.php?topic=2130"&gt;Marty II&lt;/a&gt;/ šachovali až do príchodu PSone a spol. Problémom bola hlavne cena, pri cirka 600-700 USD, boli vysoko aj na budúcimi 3D konzolami ako PSone /299 USD/ a Sega Saturn /399 USD/. FM mašiny sa nikdy mimo japonska nedostali. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Marty&lt;/span&gt; si inak aj v konzoláckom balení zachoval floppy mechaniku a PCMCIA slot, prišiel o možnosť rozširovať ramku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-8hgEKyrcSWE/T0VQGGHQLNI/AAAAAAAACXo/QnWCSeuhaPM/s1600/FM-Towns-Marty-Console-Set%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 242px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-8hgEKyrcSWE/T0VQGGHQLNI/AAAAAAAACXo/QnWCSeuhaPM/s400/FM-Towns-Marty-Console-Set%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5712059768039812306" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;FM Towns Marty&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Marty&lt;/span&gt; by bol inak ideálnou 2D/3D konzolou, 3D na úrovni Wolfenstein enginu a nejaké vektory. Všetky obrovské výhody máte vymenované už vyššie /aj podporu pre &lt;a href="http://www.videogameconsolelibrary.com/images/1990s/91_FM_Towns/FMT-Keyboard-2.jpg"&gt;klávesnicu&lt;/a&gt; alebo &lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_BDCqpuwRnf4/SViuwZ59-oI/AAAAAAAAEjc/qDVDuP9ece0/s400/Marty.JPG"&gt;myš&lt;/a&gt;, alebo špeci stick-pady pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Street Fightera 2&lt;/span&gt;/. Rozlíšenie obrazu až do 640x480 pri 256 farbách z 32K palety. Mixovanie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;lowres&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hires&lt;/span&gt; grafického režimu na jednej obrazovke. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Double buffering&lt;/span&gt; /15-31Khz Hsync/. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=vh5lBVBEyFA"&gt;Stovky&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=kiK8NQiruhU"&gt;sprajtov&lt;/a&gt; /udáva sa až 1024 sprajtov naraz, 16x16 pixelov veľkosť/, HW podpora pre skroling, rotácie, zoom. Audio systém im pomohla naladiť SEGA. Už spomínané kombo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yamaha YM-2612&lt;/span&gt; /6 hlasov FM syntéza, použitý aj v SEGA Megadrive/ a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ricoh RF5C68&lt;/span&gt; - 8 hlasový a 8 bitový stereo PCM zvukový čip. CD &lt;span style="font-style: italic;"&gt;soundtrack&lt;/span&gt; pri niektorých hrách - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=pxDbxaNsBp4&amp;amp;feature=related"&gt;FM Shadow of the Beast 2&lt;/a&gt;, mix FM+PCM v hre &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=yUCn2HofM9M"&gt;Flashback&lt;/a&gt;. Amigácka &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Paula&lt;/span&gt; má konfiguráciu 4x8 bit PCM. Prítomnosť billových OS a i386 nás láka naportovať tam všetky známe 286/386 hry - čo sa vlastne aj obmedzene  a v medziach zákona stalo. Na viac už proste konzola nedostala priestor a dosť času. Podpora pre myš sa rovná more PC adventúr - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey&lt;/span&gt; séria, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indiana&lt;/span&gt; séria, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Loom, KQ5&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kyrandia&lt;/span&gt; dokonca aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ultima VI,&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dungeon Master 1, Dungeon Master II Skullkeep&lt;/span&gt; !! &lt;a href="https://docs.google.com/spreadsheet/pub?hl=en_US&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;key=0AkSK35nceYISdGpTZUhnUURjY3Y0V2N4TmJjTFhvdHc&amp;amp;single=true&amp;amp;gid=0&amp;amp;output=html"&gt;Kompletný zoznam&lt;/a&gt;. Perlička - síce konzola zožrala CDR, stále však často potrebovala patrične naformátovanú disketu ku danej hre.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-837619819965883460?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/837619819965883460/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/fm-towns.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/837619819965883460'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/837619819965883460'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/fm-towns.html' title='FM Towns'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-8hgEKyrcSWE/T0VQGGHQLNI/AAAAAAAACXo/QnWCSeuhaPM/s72-c/FM-Towns-Marty-Console-Set%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-573864620410405616</id><published>2012-02-22T17:47:00.007+01:00</published><updated>2012-02-22T17:58:24.977+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ps2'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='nintendo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DVD'/><title type='text'>ODE</title><content type='html'>Přestože optická média znamenala ve své době zásadní zvětšení pro ukládání dat, v dnešní době jsou spíše na obtíž. Optical Drive Emulator je ideálním řešením již po mnoho let na PC v podobě programů jako je např. Alcohol 120%. Na konzolích se dočkali jen majitelé Dreamcast, ale hlavně Wii a Xcrapu 360. Volám tedy hlasně tvůrce tohoto zařízení, nechť se zamyslí a postaví verzi pro PS2 slim. Tato konzole je na ODE přímo stavěná a volá po ní velmi hlasně. Také nějaká verze pro PSX, Saturn či Sega CD by určitě bodla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pojďme se podívat, jak toto zařízení funguje v podobě WODE pro Wii. Wii Optical Drive Emulator je deska osazená procesorem ARM, která se nechá připojit na kabel mechaniky z konzole a dovoluje načítat obrazy her z USB paměťových zařízení. Celé zařízení běží na upraveném Linuxu a dovoluje volbu her pomocí standardního Wii ovladače. Zvolíme obraz hry a zařízení zajistí, že jej konzole vidí jako by se jednalo o standardní optický disk. U Xcrapu 360 je u jeho x360key situace poněkud chaotická neboť zde musíte hry volit na nějakém speciálním ovladači s pidi displejem a dokonce snad otvírat vrata od mechaniky. Navíc pokud vím Xcrap umožnuje standardně hry instalovat na HDD nebo je přímo stahovat digitálně, takže nevidím jediný důvod proč se s x360key otravovat. Za oběma výrobky stojí víceméně stejné mozky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-D3gm0VYEQ3Y/T0UclB8AlOI/AAAAAAAAAH4/J6v-PMYDj5U/s1600/WODE.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 229px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-D3gm0VYEQ3Y/T0UclB8AlOI/AAAAAAAAAH4/J6v-PMYDj5U/s320/WODE.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5712003124890211554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-3tIQAfKzajE/T0UclSviojI/AAAAAAAAAIE/o7IT4kIYnpE/s1600/Xkey360.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 320px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-3tIQAfKzajE/T0UclSviojI/AAAAAAAAAIE/o7IT4kIYnpE/s320/Xkey360.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5712003129401319986" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Jak jsem již nastínil, takové zařízení by našlo okamžitě uplatnění a tisíce fanoušků u velmi populární PS2. A nejenom slim ale i fat, protože ne všechny hry jdou na fat s HDD instalovat. Ideální kdyby se zkrátka deska namontovala dovnitř PS2 při zachování stávající DVD mechaniky a propojila s USB portem pro nahrávání her a aktualizaci firmware. Samozřejmě by se muselo zřejmě desku osadit nějakým interním SD protože rychlost USB 1 v PS2 nestačí na plnou emulaci rychlosti načítání DVD. Jsem přesvědčen, že pravá budoucnost PS2 je právě v takovém ODE.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-bCOsf8EM-tY/T0Ucy_2WX6I/AAAAAAAAAIQ/baK8qqDaTYY/s1600/PS2BootODE.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 214px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-bCOsf8EM-tY/T0Ucy_2WX6I/AAAAAAAAAIQ/baK8qqDaTYY/s320/PS2BootODE.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5712003364847771554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wodejukebox.com/"&gt;http://www.wodejukebox.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://xk3y.com/"&gt;http://xk3y.com/&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-573864620410405616?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/573864620410405616/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/ode.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/573864620410405616'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/573864620410405616'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/ode.html' title='ODE'/><author><name>maiki</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04668101286112410248</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-D3gm0VYEQ3Y/T0UclB8AlOI/AAAAAAAAAH4/J6v-PMYDj5U/s72-c/WODE.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-5170084518658262305</id><published>2012-02-21T13:43:00.014+01:00</published><updated>2012-02-21T18:53:24.588+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='filmy'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Zloduch</title><content type='html'>Nemám rád filmový western žáner a už vôbec nevyhľadávam tie kusy s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Clint Eastwoodom.&lt;/span&gt; Jedinou výnimkou je jeho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cameo&lt;/span&gt; v sci-fi trilógii &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Back to the future&lt;/span&gt;. Kovbojky čítam samozrejme bežne. Z winetua však ani čiarku. A vcelku žeriem &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=jJGEnI2GNII&amp;amp;feature=related"&gt;spaghetti western&lt;/a&gt;.  Ak vám doteraz z toho málo čo dáva zmysel, začnite bibliou "divokého západu" - &lt;a href="http://www.databazeknih.cz/knihy/muz-se-srdcem-kovboje-8640"&gt;Muž so srdcom kovboja&lt;/a&gt;. Kniha, nie ten úbohý film. Nenájdete tam nič z tých patetických, plytkách, ľahko čitateľných a z reality vytrhnutých sračiek, ktoré nájdete vo filmoch - kovbojkých. Osamelý jazdec s dvoma koltami sa potuluje na vernom koni šírou krajinou, nebezpečný pištoľník s pomstou v srdci. Sračky. Mnou vyššie odporúčaná kniha je o skutočnom povolaní - kovboja zasadenom do autentických reálií. A je &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;úplne bez námahy lepšia&lt;/span&gt; než všetky tie kultové filmy s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Johnom Waynom&lt;/span&gt;, alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Butch a Sundanceom&lt;/span&gt;. Fuck prestrelku pri &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ok Corral&lt;/span&gt;. Výnimočne nepreháňam. Preto som pri pozeraní filmu &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=CUiCu-zuAgM"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;True Gritt&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; už po pár minútach znechutene rozmýšľal, do ktorej rite mám &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tlamu&lt;/span&gt; za tento tip poslať.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-raV3dtEB3Pk/T0OzQ0b0XGI/AAAAAAAACXc/D-hYce6NTZQ/s1600/unforgiven-title-still%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 215px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-raV3dtEB3Pk/T0OzQ0b0XGI/AAAAAAAACXc/D-hYce6NTZQ/s400/unforgiven-title-still%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5711605853970521186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sheriff “Little Bill” Daggett - nominated Villain, William Munny - nominated Hero&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tento článok nakoniec skončí pri videhrách, nebojte sa, ale musím budovať túto myšlienkovú konštrukciu pekne od podlahy. Tož cez víkend som si na VHS pásku nahral iba tak naslepo jeden western z roku 1992 s menom &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Unforgiven&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://www.csfd.cz/film/2515-nesmiritelni/"&gt;Nezmieriteľní&lt;/a&gt;/. Dej stručne - bude to dôležité. Dvaja kovboji /skutočne iba ťažko pracujúci honáci, nič extra/ si po šichte idú dobre zašukať. Jeden z nich má malého frantíka, kurvička sa začne rehotať a skonči s dorezaným ksichtom. Stále živá - žiadna dráma. V mestečku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Big Whiskey&lt;/span&gt; to má však pod palcom &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;veľmi prísny&lt;/span&gt; a skúsený šerif &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Little Bill" Daggett&lt;/span&gt; /Gene Hackman/. Jedno z jeho pravidiel je aj &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;žiadne zbrane v meste&lt;/span&gt; - pravidlo č. 14 vycapené na ceste. Jedným z nich asi bude aj - z kurvy krv nepotečie. Šerif teda bez váhania nabehne na scénu - trestom bude sedem koní, ktore tej šlapke musia doslova darovať, ako odškodné. Možnosť dva by bola surové bičovanie. Kurvy však s týmto trestom neboli spokojné, dali dokopy 1000 dolárov /kopa prachov/ a tichou poštou všade rozhlásili, že ide o odmenu za zabitie našich dvoch kovbojov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Strih. Pohľad na starca &lt;span style="font-style: italic;"&gt;William Munnyho&lt;/span&gt; &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Clint_Eastwood" title="Clint Eastwood"&gt;&lt;/a&gt;/Clint Eastwood/ ako sa váľa pri prasatách po krk v sračkách. Prasačia farma. Pri dverách, za plotom mu stojí mladý nádejný desperádo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Schofield Kid&lt;/span&gt; /Jaimz Woolvett/. Do uchá mu šepká to o tej 1000 USD odmene. Po krátkom váhaní na to Eastwood kývne pod podmienkou, že si k tej akcii pozve aj starého parťáka &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ned Logan&lt;/span&gt; /Morgan Freeman/. Bohová trojka, to vám poviem. Munny je vo filme známy /v mladosti/ ako neustále ožraté hovado, ktoré vraždilo deti, ženy, mužov, zvieratá bez varovania. Len tak. Munny dnes ako starec&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; vie&lt;/span&gt;, že bol kus kokota. Všetko to opustil pod vplyvom svojej manželky /nebožka vo veku 29 rokov na kiahne, úplne na začiatku filmu jej kope hrob na poli pod stromom/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ned&lt;/span&gt; alias Freeman je iba starý prostatik, čo žije s indiánkou a opakovačku má na stenu zavesenú iba ako rekvizitu. Najmladšie Kiddo je mladučký drsňoch - čo už zabil "piatich" chlapov. Prdlačka - ani jedného, navyše je šialene krátkozraký a nad 50 yardov nevidí ani hovno. Srandovná scénka. Zvyšná skúsená dvojka na tom nie je o nič lepšie - Munny neustále padá z koňa, aj keď je triezvy a trafí leda tak brokovnicou dvere od stodoly. Freeman "trafím oko letiaceho sokola" - počas filmu ani raz nevystrelí. Ako hovorím trojka na pohľadanie. Herecké výkony sú stále pod kritiku, tempo občas viazne, kompozícia detto. Hudbu som si nevšimol.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trochu to zrýchlim. Šerif Gene Hackman sa samozrejme o tej odmene dozvie tiež, a je z toho mierne podraždený, problémy su zjavne na obzore. Ako prvý do mesta dorazí pištoľník &lt;span style="font-style: italic;"&gt;English Bob&lt;/span&gt; /Richard Harris/. Hackman ho zdvorilo upozorní o pravidle č. 14 a zároveň je varovaný aby sa ani len omylom nepokúsil zabiť tých dvoch kovbojov. Bob hraje formu, skončí však s rozbitou hubou a prasknutou slezinou, vyhodený za mesto. Šerif je frajer. Hneď na to dorazí naša trojka. V bare šerif natrafí akurát na Eastwooda, je opäť zdvorilo atakďalej - s rozbitou hubou a takmer polomrtvý je Eastwood vyhodený za mestom. Neger s mladým radšej utiekli zadným východom. Bohužiaľ sa naša trojica nevzdáva a zabijú prvý z dvoch cieľov /vrahom je Eastwood/. Freeman na to nemá žalúdok, odkáže im že končí a peláši na koni za svojou indiánkou. Eastwood a kiddo zabijú aj cieľ číslo dva. Netušia, že negra medzi tým chytili /našli pri ňom vražednú pušku z ktorej ale strieľal Eastwood/. Negra sa šerif pekne podá /je pre nich potencionálnym vrahom, takže ho nešetria a chcú od neho ich skutočné mená a vôbec/. Freeman však "výsluch" neprežije, je to predsa len starý prďola. Fajn. Eastwood sa to teda konečne pri preberaní odmeny od tých kuriev dozvie /do poslednej chvíle o tom nemal ani šajnu/. Pošle preč mladého. Do ruky zoberie brokovnicu a upsrotred noci vojde do baru, kde sa šerif a jeho ľudia bavia o ďalšom postupe. Nasleduje poprava. Eastwood to tam vystrieľa - vinný, či nevinný. Prebudilo sa jeho staré zlé ja. Koniec filmu.  Odišiel s deťmi a prachmi začať nový život asi do Cisca. Film režíroval sám Eastwood. Vcelku slabota.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ok. Máme tu teda film - netradičnú kovbojku z pohľadu surového vraha bez svedomia. Dobro to prehralo na celej čiare. Čo s tým majú video hry. Roky sa pohrávam s možnosťou, že niekto urobí samostatnú hru práve tohto amorálneho, hrubého, a brutálneho štýlu. Bez štipky svedomia. Štúdia zla, príčiny a dôsledky. Alebo aspoň otočí nejakú sériu na krátky čas týmto smerom. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Killzone 4&lt;/span&gt; a nejaký zvrhlý obrat v deji. Všetci naši súčasní herní hrdinovia sú vlastne dobráci od kostí. Na poľutovanie, ešte aj ten &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kratos&lt;/span&gt;. Chudák. Musí pomstiť svoju rodinu a zbaviť nás jarma bohov z olympu. Byť úplne a navždy na strane zla možno je lákavé. U zdravého jedinca to však nefunguje. Tento film ako ucelená jednotka, teda bez pokračovania - mi nepriniesol žiadnu katarziu /a že som čítal podobné, ešte surovejšie, a zároveň &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Welcome_to_Hard_Times_%28novel%29"&gt;excelentné knihy&lt;/a&gt;, ale s brilantným finále, ktoré náš film nemá/. Ako lekár sa viem značne odosobniť a potlačiť svoju kultúrnosť. Krátkodobé besenie je fajn, ale dlhodobo bez "posolostva" /ehm/ je to iba prázdna póza. Herný trh by to asi len ťažko akceptoval na viac ako "jeden diel". Takže si radšej urobme ďalší tunel so sladkým &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shepardom&lt;/span&gt;, alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Batmanom&lt;/span&gt;, alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ninja korytnačkami&lt;/span&gt;. Na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;tento&lt;/span&gt; konkrétny typ hier to bude chceť klasické vzdelanie, znalca duší, veľmi silné literárne zázemie /takýchto príbehov a postáv sú tam tony/ a pevné vedenie postáv a deja. A možno tým zároveň skončí to bohapusto amatérske obdobie, ktoré tu dnes pri písaní scenárov /dialógov/ hier priam zúrivo a bez kontroly panuje.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-5170084518658262305?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/5170084518658262305/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/zloduch.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5170084518658262305'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5170084518658262305'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/zloduch.html' title='Zloduch'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-raV3dtEB3Pk/T0OzQ0b0XGI/AAAAAAAACXc/D-hYce6NTZQ/s72-c/unforgiven-title-still%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-4889825795940610246</id><published>2012-02-20T19:07:00.006+01:00</published><updated>2012-02-20T20:02:33.488+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>Prince of Persia</title><content type='html'>Po asi 20 pokusoch sa dostať aspoň ku meču v prvom levele /netuším prečo má u mňa úplne iný design než ten, na ktorý sa pamätám, alebo je vo video-návodoch na nete/, po ďalších desiatich zdechnutiach na ceste naspäť a teda asi jeden a pol hodine čistého času som PoP s kľudným svedomím ale vrcholne nazúrený z hardisku vymazal. Samozrejme viem, že sa &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia_%281989_video_game%29"&gt;PoP&lt;/a&gt;/1989/ považuje za nespochybniteľnú legendu, patriacu do zlatého herného fondu. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Anastasov&lt;/span&gt; mlel niečo o tom, že pre 16 bity /hlavne MSDOS/ ide o rovnako esenciálnu a "základnú" gamesu ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Manic Miner&lt;/span&gt; pre speccy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V škole bolo touto hrou /PoP/ tyranizované každé "počitačové PC cvičenie", alebo nepovinné krúžky po škole /vlastne "videoherňa" - čo si budeme hovoriť/. Faktom, je že som viac ako 2 izby za sebou nikdy nedal. Cez plece niekoho iného som ale videl dohrať prvý level aspoň 100 krát.   Prinútený okolnosťami /úžasný, ruský &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003874"&gt;homebrew&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;port pre 8 bit speccy ostal ignorovaný tiež - obsahuje všetkých 12 levelov, animácia bez straty kvality/ som teda včera stiahol presne 666 kilovú floppy MSDOS verziu PoP v1.4. Nastavil DOSBOX a do uši mi udrel klasicky hnusný zvuk šumblastera, dodnes neviem nájsť snáď jedinú hudbu, ktorá by na tom šmejde znela dobre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Rv1pdMiQiUM/T0KVru7WRQI/AAAAAAAACWs/0_s_kFTWAC0/s1600/apple2.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 300px; height: 205px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-Rv1pdMiQiUM/T0KVru7WRQI/AAAAAAAACWs/0_s_kFTWAC0/s400/apple2.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5711291856023078146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-o4Z2xq-mkEo/T0KVsGnQ6SI/AAAAAAAACW4/NopcOiP5Atc/s1600/msdos.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 330px; height: 205px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-o4Z2xq-mkEo/T0KVsGnQ6SI/AAAAAAAACW4/NopcOiP5Atc/s400/msdos.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5711291862381291810" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Apple II /prvá platforma, kde PoP bežal/ - MSDOS&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; /najznámejšia verzia/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Malá odbočka. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Manic Minera&lt;/span&gt; som pochopiteľne prešiel mnohokrát, často si pár úrovní pod emuláciou "skočím" aj dnes /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;like a breeze&lt;/span&gt;/. Presný pohyb, na pixel presné skoky, skoky viery, časovanie, balanc, bleskové 50Hz ovládanie, všetko je perfekt. PoP. Mám averziu ku hrám, ktoré predo mňa naskládajú stovky obrazoviek v identickej grafiky, často 10 poschodí na seba a ja sa mám týmto bordeľom prehnať. Z tohto dôvodu som ani nikdy nehral &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Saboteur&lt;/span&gt; séria, &lt;i style="font-style: italic;"&gt;Nodes of Yesod, Starquake, &lt;a href="http://video.google.com/videoplay?docid=-7728312758847827740"&gt;Sabre Wulf&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;a href="http://video.google.com/videoplay?docid=-7728312758847827740"&gt;.&lt;/a&gt;  Všetko na spektre. Preto nikdy nezahrajem &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Super Metroida&lt;/span&gt; pre SNES. Vyžadujem proste "logickú", pokial možnú unikátnu grafiku v každej obrazovke /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=0xMDlYLEhK0"&gt;Myth&lt;/a&gt; pre speccy milujem/. Naspäť ku PoP. Už v tej druhej cimre sa mi všetky tie zlé spomienky oživili. Na prvom mieste ma ide šľak trafiť práve s toho revolučného animačného enginu. Panduľák potrebuje polovicu obrazovky aby s rozbehom niekam skočil, latencia pri otáčani ma serie, zotrvačnosť tiež, rytmus pohybu na ktorý si proste nedokážem zvyknúť a stojí ma desiatky úmrtí /pád z veľkej výšky je okamžite &lt;span style="font-style: italic;"&gt;game over&lt;/span&gt; a reštart/. Netuším ako sa vôbec dá celá hra prejsť za 60 minút /niečo sa mi marí o presýpacích hodinách, ale neviem či hovorím stále o tej istej hre/. Ako som už povedal - na dvadsiaty pokus mám konečne meč v rukách a na ceste späť /ako Hobit/ zdechýňam ďalej. Asi 5 krát na tom istom mieste /banálny skok, pád - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;game over&lt;/span&gt;/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-kz4umQqsTpk/T0KWUFBtpUI/AAAAAAAACXE/JAzjLcoY3ns/s1600/PrinceOfPersia_7zx.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 319px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-kz4umQqsTpk/T0KWUFBtpUI/AAAAAAAACXE/JAzjLcoY3ns/s400/PrinceOfPersia_7zx.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5711292549150123330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-MEEMFp5y_2o/T0KWUkcKGBI/AAAAAAAACXQ/S01bO7CPexI/s1600/prince_of_persiaGB.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 266px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-MEEMFp5y_2o/T0KWUkcKGBI/AAAAAAAACXQ/S01bO7CPexI/s400/prince_of_persiaGB.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5711292557582538770" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;8 bitové verzie pre Speccy a Gameboy&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Vôbec som sa nedostal ku svojmu prvému súboju na meče. A je to tak dobre, lebo by sa môjmu PC ešte v afekte niečo stalo. Samozrejme kvitujem, že PoP má alternatívne trasy skrze jednotlivé mapy, spôsob ako vydrbať so súbojmi, kopa trikov, skryté lahváče v tajných priestoroch. Nikdy to však hra pre mňa nebude. Ísť do nejakého pochybne, herne riešeného súboja tesne pred exitom s pol srdiečkom zdravia a zaprdieť do hliny by ma určite &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mierne&lt;/span&gt; vyviedlo z miery. Vždy som bol čo sa týka hier veľmi vyberavý. Hrajem iba skutočne hrateľné a zábavné, nenasierajúce veci /nemýliť si s jednoduchými/. Nie - nehral som ani PoP2, a tiež žiadnu z moderných 3D verzií.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-4889825795940610246?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/4889825795940610246/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/prince-of-persia.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4889825795940610246'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4889825795940610246'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/prince-of-persia.html' title='Prince of Persia'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-Rv1pdMiQiUM/T0KVru7WRQI/AAAAAAAACWs/0_s_kFTWAC0/s72-c/apple2.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-5735977301538150770</id><published>2012-02-19T09:25:00.008+01:00</published><updated>2012-02-19T12:04:58.396+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 19.2.12</title><content type='html'>&lt;a href="http://venturebeat.com/2012/02/17/technically-disastrous-skyrim-is-bethesdas-most-solid-release-yet/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Todd Howard je kus arogantného hovna."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Skutočne vyzývam zodpovedných aby tým prasatám z Bugthesdy predbežným, súdným opatrením nabudúce zakázali predávať ich produkt /tieto problémy majú opakovane pri každej svojej väčšej hre/. Ochrana zákazníka sa berie ako samozrejmosť pri potravinách, liekoch, elektroniky atď. Za porušenie pravidiel sú prísne pokuty, dočasné odstavenie prevádzky, okamžite stiahnutie výrobku z trhu. Len pri hrách sa môže čurák ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Todd Howard&lt;/span&gt; drzo rehotať všetkým do ksichtu a celé mesiace používať hráčov, ktorý si ten jeho šmejd kúpili ako betatesterov. Hovoríme o dobrej stovke zásadných chýb v hre, vrátane jej nemožnosti ju dohráť pre obrovské množstvo PS3 hráčov. A &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesda&lt;/span&gt; dnes priznáva, že o tej chybe veľmi dobre vedela !! Všetci majú plnú hubu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;warezu&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;second hand&lt;/span&gt; biznisu, ktorí poškodzuje úbohé herné firmy. Hráč ktorý sa za ťažké prachy tie ich zvratky kúpi však nemá nárok na žiadnu právnu ochranu. A úplne ma iritujú komentáre pod článkom, kde značná časť kokotov ešte Bugthesdu obhajuje /asi jej zamestnanci a ďalší prejav jej  doneba volajúcej úbohosti/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-a1d5hu2_Jew/T0DJ48QkKSI/AAAAAAAACWg/pE-bccVjrJw/s1600/DungeonMasterAtariST.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 250px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-a1d5hu2_Jew/T0DJ48QkKSI/AAAAAAAACWg/pE-bccVjrJw/s400/DungeonMasterAtariST.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5710786307591252258" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dungeon master 1, Atari ST /1987/ - 25. výročie&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tom.kot-in-action.com/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Dungeon crawler."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; V minulosti slávny herný žáner. Smrduté, vlhké kobky plné enemákov, pascí, zamknutých dverí. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dungeon Master&lt;/span&gt; /DM/, ktorý som nikdy nehral. Nuda. Kooperatívna akcia v 8 bitovom &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000592"&gt;Bloodwych&lt;/a&gt;. Stále nuda. Odkaz na začiatku vás zavedenie ku modernej verzii DM - indie projekt &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zvitky Mefistofela&lt;/span&gt;. Mefistofelas bol ako vieme démon, ktorý pokúšal filozofa Fausta. Všetka múdrosť sveta výmenou za jeho dušu. Naša hra, ktorá teda nesie jeho meno nám okrem komplexného tamtoho a procedurálne generovaného oného prinesie aj možnosť po vzore &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Red Faction 1&lt;/span&gt; búrať steny a tesať v skale celé jaskyne, to keď narazíte na obzvlášť nepoddajné dvere. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=g1bbTCcBLU4&amp;amp;feature=youtu.be"&gt;Názorné video.&lt;/a&gt; Projekt je ešte vyslovene v štádiu alfa, model financovania opodobný ako pri minecrafte, a teda už dnes môžte za 10 euro pomocť autorovi, budúce upgrejdy máte zadarmo. Ak sa tmy a slabo osvetlených tunelov bojíte do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;bookmarks&lt;/span&gt; si dajte tento odkaz - &lt;a href="http://www.lofigames.com/"&gt;Kenshi.&lt;/a&gt; Rovnaká cena, podobne ešte len hrubo načrtnutá gamesa. RPG v sandboxe s partiou bohatierov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://i.imgur.com/24ekW.jpg"&gt;"Do tretice všetko dobré."&lt;/a&gt;  Psone RPG - &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Tower"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shadow Tower&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; /ST/ iba pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt; hráča, ako inak od &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2008/12/rpg-na-kad-de.html"&gt;From Software&lt;/a&gt;. Už obálka hry evokuje atmosféru ich novších &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Demon's Souls/Dark Souls&lt;/span&gt; hier pre PS3. V erpégečku ST hrajete iba sám za seba,&lt;span style="font-style: italic;"&gt; lone wolf&lt;/span&gt; solitér, boj beží v reálnom čase, a je to poctivý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;dungeon crawler&lt;/span&gt; /pod emulátorom epsxe to máte rozbehané do 30 minút/. Žiadna hudba, trochu ambientu, zbrane sa opotrebúvajú, ale dajú sa opraviť. Bez automapy. Ako vyzerá taký boj s kostlivcom vrátane efektého použitia štítu máte &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=8xNLBsC2ocs%205:10%20min"&gt;v tomto videu&lt;/a&gt; od 5:10 minúty. Asi po hodine hry vám gigantické morča povie niečo o 6 dimenziách terroru stráženými 6 démonmi a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shadow tower&lt;/span&gt; je vlastne akási priestupná stanica /hub/ medzi tymito svetmi.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;----- ďalšie komentáre doplním eventuálne priebežne -----&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-5735977301538150770?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/5735977301538150770/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/komentovane-herne-spravy-19212.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5735977301538150770'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5735977301538150770'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/komentovane-herne-spravy-19212.html' title='Komentované herné správy - 19.2.12'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-a1d5hu2_Jew/T0DJ48QkKSI/AAAAAAAACWg/pE-bccVjrJw/s72-c/DungeonMasterAtariST.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7316682075152271443</id><published>2012-02-16T10:02:00.016+01:00</published><updated>2012-02-16T17:25:51.606+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>Peniaze, peníze, peňeži</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure"&gt;Double Fine&lt;/a&gt; sa úspešne blíži ku vyžobraniu 2 miliónov USD. Odhadol som, že na to bude stačiť zhruba 57-58 tisíc príspevkov, v nedeľu to budú môcť osláviť.  Tato sumička určite postačuje na malú hru &lt;span style="font-style: italic;"&gt;indie&lt;/span&gt; kategórie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey Island 1&lt;/span&gt; urobili svojho času za cca 140K USD, dnes by to bolo po zarátaní inflácie - za štvrťmilión. Najlepší akčný semi-sandbox a adventúrny platformer &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Psychonauts&lt;/span&gt; stál 13 melónov - tam si už bude musieť &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Double Fine &lt;/span&gt;pre jej druhý diel niečo požičať od Notcha /Minecraft/. Následne spolu s Ronom Gilbertom môžu založiť holding pre vývoj hier, ktoré veľkí hráči robiť nechcú. Giganti do tých svojich generických FPS/TPS sračiek investujú aj o jeden rád viac peňazí a to riziko proste nepodstúpia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nastal teda čas začať hovoriť o sponzorovaní hier a to vo veľkom pomocou metódy - &lt;a href="http://www.google.sk/search?hl=sk&amp;amp;sugexp=erf0&amp;amp;gs_nf=1&amp;amp;cp=17&amp;amp;gs_id=4&amp;amp;xhr=t&amp;amp;q=product+placement&amp;amp;gs_upl=&amp;amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&amp;amp;biw=1280&amp;amp;bih=895&amp;amp;um=1&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;tbm=isch&amp;amp;source=og&amp;amp;sa=N&amp;amp;tab=wi&amp;amp;ei=QMY8T5n0G9Ddsgaz1fjnBA"&gt;product placement&lt;/a&gt;. Určite vám nie je neznáma. Super klasický príklad z minulosti je film E.T., kde náš krpatý mimozemšťan bol doslova posadnutý žraním lentiliek /v tomto prípade a priamo aj vo filme pod značkou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Reese’s Pieces&lt;/span&gt;/. Ich predaj okamžite stúpol o 65%. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PQ media&lt;/span&gt; uvádza zisk v prospech filmov z takto prezentovaných reklám na úrovni 7 miliárd dolárov a to prosím v roku 2006. Asi je všetkým jasné, čo by sme si mohli v hrách dovoliť pri rovnakých peniazoch - obrovský nárast "zamestnanosti" a šialené zlepšenie minimálne kvality herných asetov /od grafiky, cez audio, dabing, scenáre/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Okuliare Ray-Ban vo filme Muži v čiernom /+55% nárast predaja/. Každé auto, ktoré osedlal &lt;span style="font-style: italic;"&gt;James Bond&lt;/span&gt; ide na dračku /plus hodinky Omega a oblek od Versaceho/. Volejbalová lopta &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wilson&lt;/span&gt; v&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Stroskotancovi&lt;/span&gt; s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tomom Hanksom&lt;/span&gt; ? Firma bola doslova násilne donútená ju vyrábať aj s ksichtom tej fiktívnej krvavej hlavy. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Apple&lt;/span&gt; logo je v každom americkom filme. Ideme aj domov. Film Juraja Jakubiska - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Post Coitum&lt;/span&gt; pokryl 40% nákladov práve z tohto typu reklamy /Durex, Whirpool, Avon, Seznam, Panasonic, Nikon, Škoda/. Nová bondovka - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyfall&lt;/span&gt; vyzbierala v absolútnych číslach takmer 30 miliónov libier. Za túto sumu viete vlastne "zadarmo", bez koruny vo vrecku prefinancovať asi 90% dnešných hier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-leU-LRSrJYI/TzzKgZXl6QI/AAAAAAAACWI/yc3QFtgnxhc/s1600/2488378623_1a6ac4f475.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 232px; height: 297px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-leU-LRSrJYI/TzzKgZXl6QI/AAAAAAAACWI/yc3QFtgnxhc/s400/2488378623_1a6ac4f475.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5709661085513410818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Xw8HtSd0KF8/TzzKgsDpdgI/AAAAAAAACWU/lbFWnI0Spr4/s1600/mgs4-06-10-08.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 320px; height: 297px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-Xw8HtSd0KF8/TzzKgsDpdgI/AAAAAAAACWU/lbFWnI0Spr4/s400/mgs4-06-10-08.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5709661090530031106" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center; font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.wired.com/gamelife/2008/05/metal-gear-so-1/"&gt;MGS4 odrobinky&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Problém, ktorý je teda nutne vyriešiť /a uspešne sa na ňom pracuje/ je teda viditeľnosť danej hry, aby sa to zadavateľom reklamy oplatilo. Hru musí vidieť čo najviac očí. Ak si však uvedomíme, že také GTA5 môže prísť naraz až na štyri platformy PS3-xcrap-Wee urinal a PC /zarába smiešne málo, ale predsa, hry dnes stoja a padajú iba na úspechu konzol/ - tak tu máme zrazu aj 15-20 miliónov kópii predaných za polroka a možno raz toľko hráčov, ktorí si už daný výrobok v hre všimnú. Hlavný hrdina prifičí hneď v prvej animačke na novom Audi R8. Viď aj známy úvod do filmu &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EgxgofbO0NA"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;I am Legend&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; so shelbinou. V podstate pri hrách bude stačiť vytvorenie "štandardizovanej" knižnice reklamných produkov /od šiat, cez hodinky, až po lokomotívu/ a nahádzať do hry podľa potreby na postavu, alebo do prostredia. A pretože suma peňazí nie je nekonečná - hry sa budu biť o kapitál s filmami. Už behom piatich rokov zažijete zaujímave časy.  Začať by s tým mohol vo veľkom ďalší projekt pre PS3 od Davida Cagea /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heavy Rain&lt;/span&gt;/, chce predsa urobiť opäť nejakú drámu ukotvenú v realite.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7316682075152271443?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7316682075152271443/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/peniaze-penize-penezi.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7316682075152271443'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7316682075152271443'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/peniaze-penize-penezi.html' title='Peniaze, peníze, peňeži'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-leU-LRSrJYI/TzzKgZXl6QI/AAAAAAAACWI/yc3QFtgnxhc/s72-c/2488378623_1a6ac4f475.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-97401192670172237</id><published>2012-02-15T07:39:00.016+01:00</published><updated>2012-02-15T21:21:22.840+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC RiP'/><title type='text'>Drahá Ester</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ron Gilbert&lt;/span&gt; /autor kultového enginu &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SCUMM"&gt;SCUMM&lt;/a&gt; a adventúr ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey Island&lt;/span&gt;/ sa na svojom &lt;a href="http://grumpygamer.com/3195595"&gt;blogu&lt;/a&gt; pýta - čo vlastne definuje adventúru ako hru ? Nemusím o tom dlho premýšľať, nechám za seba zabrechať vždy pripravenú a spontánne asociatívnu pamäť - je to jednoznačne nemožnosť odísť bez návodu, čo i len z prvej cimry a do oči bijúce a jednoduché operácie sa povinne musia riešiť komplikovane, alebo často doslova excentricky nezmyselne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ako by sme definovali hru v širšej definície, napríklad v porovnaní s filmom ? Hra ako sled &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;interaktívnych&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;činnosti&lt;/span&gt; o istej &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;obtiažnosti&lt;/span&gt; sledujúce nejaký &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;cieľ&lt;/span&gt;, alebo ciele. Princíp snahy a odmeny. Takže - skáčeme, preliezame, zberáme, rozbíjame, mierime, zabíjame, žerieme, sme zožratí, triedime, vyrábame, kombinujeme, používame, hľadáme, lietame, bombardujeme, plávame, potápame sa, &lt;a href="http://imgur.com/KkLp5"&gt;socializujeme,&lt;/a&gt; a ďalšie desiatky ďalších bohumilných operácii. Sme motivovaní, patrične odmenení, rozvíjame si svalovú pamäť a oko-ruka reflexy, namáhame mozog, ak je to dobre a chytľavo urobené, radi sa k tomu vraciame.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nič z toho pre program &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dear_Esther"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dear Esther&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; neplatí. Nemám tu drzosť nazvať to hrou. Už úvodné navolenie kláves vám veľa napovie, sú to iba štyri tlačítka - a nič viac. Neskáčete, skrátim to, nerobíte vôbec nič. Idete stále vpred a hra na vopred určených miestach spustí monológ. Príjemne modulovaný mužský hlas. Počujem slová, vidím text, nerozumiem však ani jedinú prekliatu vetu, seriózne. Ich zmysel, totálne strata kontinuity, nekoherentné bľabotanie v niečom podobnom - nepodarenej synkopickej lyrizovanej próze. Niečo mi hovorí, že tie ukážky sú aj náhodne vyberané z väčšieho balíka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-A81rjvHY9qI/Tzv9Pd9iHrI/AAAAAAAACVk/LlixhQtgTe0/s1600/jakobson0001%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 250px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-A81rjvHY9qI/Tzv9Pd9iHrI/AAAAAAAACVk/LlixhQtgTe0/s400/jakobson0001%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5709435394804817586" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Experimentálny, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;naratívny&lt;/span&gt; program, bez stopy po akejkoľvek hre. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Forma definitívne zvíťazila nad obsahom.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Steam&lt;/span&gt; verzia za 10 euro sa dá &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prejsť&lt;/span&gt; za 60-70 minút /hra neumožňuje bežať, inak by to bolo hotové za štvrťhodinku, a tempo je úmyselne, meditatívne slimačie/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Drahú Ester&lt;/span&gt; nie je možné hodnotiť ako hru a verejne obviňujem zasraté PC sajty zo zaujatosti  a vulgarného kokotizmu,  elitárskej arogantnej povýšenosti a to len preto, lebo ide o kvázi umeleckú "hru" pre  ich úžasné PC na nedotknuteľnom SOURCE engine od Valve. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indi&lt;/span&gt;e projekt  /objektívne nehorázne predražený/, ktorý podľa nich vyškolil tie údajné  umelecké hry z konzol ako malých žiakov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Vzy_4FgsvG8/Tzv9lia9SJI/AAAAAAAACV8/Tm0wvM5fTIw/s1600/paul0004%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 250px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-Vzy_4FgsvG8/Tzv9lia9SJI/AAAAAAAACV8/Tm0wvM5fTIw/s400/paul0004%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5709435773959096466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hrali ste &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Flower&lt;/span&gt; pre PS3, krátka vec, ale dobrá vec. Počuli ste blbčekov sa vysmievať z hernej náplne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shadow of the Colossus &lt;/span&gt;pre PS2&lt;span style="font-style: italic;"&gt;.&lt;/span&gt; Fajn. Dajte preč obrov, dajte preč koňa, odstráňte beh, skákanie, šplhanie, luk a nechajte tam iba tu krajinu upravenú do krátkeho a lineárneho chodníka. Po tejto krátkej ceste rozmiestnite triggery, ktoré občas zarevú nejaké zfetované moudro zlomenej nohy v agónii. Koľko bodov tomu dáte, lebo to moji drahí vám ponúka program &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dear Esther&lt;/span&gt; !! Náučný chodník v prírode. Ak mi nedôverujete máte 2 možnosti ako si to overiť - voľne šíriteľnú verziu z roku 2008 a aktuálnu komerčnú s výrazne lepšou hudbou a ambientom /programu aj tak stačí päťročné PC na maximálnu úroveň grafiky v 1600x1200 rozlíšení s 4xAA a 16xAF/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dfTFLhidy4Y/Tzv9V1VNR4I/AAAAAAAACVw/oQlCn1EuHIE/s1600/esther0003%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 250px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-dfTFLhidy4Y/Tzv9V1VNR4I/AAAAAAAACVw/oQlCn1EuHIE/s400/esther0003%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5709435504157345666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Kladiete si otázku prečo to teda niektoré &lt;a href="http://n4g.com/channel/dear-esther"&gt;renomované herné sajty&lt;/a&gt; hodnotia ako hru, a k tomu ešte šokujúco vysoko. Odpoveď je jednoduchá - ohromila ich subtílna zmes jemnej klavírnej hudby /Jessica Curry/, ženských chorálov bez slov, dosť silnej atmosféry, jeden prekvapujúci flashback "prechod" a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;jaskyňa /&lt;/span&gt;jeden z vizuálnych vrcholov programu&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;/.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Drahá Ester&lt;/span&gt; však nepotrebuje vás ako hráča, nepotrebuje mŕtve prostredie /aj keď sa vás jeden z motívov snaží presvedčiť o opaku/, ktorým sa pohybujete ako duch, bez slov, rúk, nôh, a slov. Kľudne to mohla byť vizualizovaná novela s videom v pozadí. Tento program demaskoval povyšeneckých PC blbcov, ktorí sa priam trasú aby konzolám dokázali, že PC je to božské žriedlo sily a originality. Stavili však na zlého koňa. A neproste ma na kolenách - z deja vám neprezradím ani pol slova, a že mi je vysoký stožiar s rebríkom na vrchole ostrova a apoštol Pavol svedkom.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-97401192670172237?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/97401192670172237/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/draha-ester.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/97401192670172237'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/97401192670172237'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/draha-ester.html' title='Drahá Ester'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-A81rjvHY9qI/Tzv9Pd9iHrI/AAAAAAAACVk/LlixhQtgTe0/s72-c/jakobson0001%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-5865174239799020455</id><published>2012-02-14T14:40:00.009+01:00</published><updated>2012-02-14T17:40:58.052+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS4'/><title type='text'>PS3 HD+</title><content type='html'>Máte poslednú šancu zatlačiť na SONY  a odštartovať internetovú petíciu, už o pár týždňov sa totiž nebude dať HW špecifikáciami PS4 pohnúť. A to mi teraz nejde o PS4 hry, sú mi viac menej ukradnuté. Je otázne či sa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;to&lt;/span&gt; /téma článku - viď titulka/ stane, je tu príliš veľa "ak", ale pri PS4 sa možno podarí naplniť sen všetkých nadržaných PC chudákov o lepšej grafike - PS3 hier. Presnejšie - zoberme si nejakú PS3 gamesu z konca roku 2012, alebo začiatku 2013 /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of Us&lt;/span&gt;/ a na PS4 nám hypoteticky &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ten istý&lt;/span&gt; BD disk hry ponúkne v menu možnosť - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;enhanced graphics&lt;/span&gt; : vyššie rozlíšenie, stupeň AF/AA alebo framerate. Pri Psone to nebolo dosť dobre možné, išlo vlastne o prvú veľkú SONY 3D konzolu a predtým nebolo "nič", iba 2D temnota. PS2 je ďalšia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom&lt;/span&gt; architektúra nemajúca s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Psone&lt;/span&gt; de fakto nič spoločné, aj keď nám &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=5-tQX-XZhX0"&gt;Bleemcast&lt;/a&gt; dokázal, že sa PSone hry daju emulovať aj lepšie /bilineárny filtering, rozlíšenie/. PS3 bez zabudovaného hárdvéru PS2ky jej emuláciu výkonnostne nezvláda /to vlastne ani dnešné ninja PC/ a ide opäť o novú archiktektúru. Pri PS4, za predpokladu, že dôjde na naplnenie tých "ak" - konkrétne ak dostane opäť GPU od Nvidie bude možné do kódu PS3 hry vložiť návestia pre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;automatické&lt;/span&gt; zlepšenie základných grafických fines: rozlíšenie z 720p na 1080p, framerate z 30 na 60 fps, anizotrópny filtering z 4 na 16 krát, nahradiť softvérové AA napríklad MSAA alebo hybridom MSAA + softvérovým AA /čo odporúča aj autor FXAA algoritmu/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podmienkou však naďalej ostáva, že IBM do PS4 dá niečo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;spätne kompatibilné&lt;/span&gt; so CELL procesorom. SONY by tým získalo úžasnú možnosť spustiť aspoň vybrané špičkové PS3 hry vo výrazne vylepšenej technickej stránke, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;bez dodatočných úprav&lt;/span&gt;, hneď v deň štartu PS4 - v roztrasených rukách by držala doslova trumfové eso. Je úplne jedno na čom dnes &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Santa Monika&lt;/span&gt; pracuje, ale vidieť to v 1080p/60fps + 8xAA na PS4, pritom z originálnej PS3 placky musí byť proste terno. Niečo by mohla naznačiť schopnosť behu PSP hier na PSV /aj s pár grafickými úpravami/ - to jest, že to nie je SONY tak úplne ukradnuté.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nielen grafikou je však človek živý. PS4 určite dostane aj trochu rýchlejší SATA III hardisk a určite BD rom. Tá je tou &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;hlavnou&lt;/span&gt; brzdou pri presune dát na HDD /inštalácia, kešovanie/. V Ps3ke sa nachádza mechanika s rýchlosťou 72 Mbit/sec, teda asi 9 mega za sekundu. Povedzme, že v PS4 bude bežať na štvornásobnej rýchlosti - teda 36 mega za sekundu. Bude musieť, lebo inštalácia napríklad 20 gigovej masy dát gigovej PS4 hry bude aj tak trvať celú večnosť. Srať však na to, nová rýchlejšia mechanika nám výrazne zníži časy čakania hlavne v našich PS3+ hrách. Hrubým odhadom asi na 40% pôvodnej dĺžky - napríklad z 20 sekúnd na osem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-QcmAtzCCa7w/TzqMaiEYEwI/AAAAAAAACVY/EEbJzZofD24/s1600/kratos_blinds%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-QcmAtzCCa7w/TzqMaiEYEwI/AAAAAAAACVY/EEbJzZofD24/s400/kratos_blinds%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5709029865095172866" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;oslepujúca nádhera 1080/60fps/AA - PS3 HD+ hier&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;To čo sa dnes bežne deje napríklad pri portoch xcrap hier na PC /&lt;a href="http://forum.alanwake.com/showpost.php?p=138982&amp;amp;postcount=6"&gt;Alan Late&lt;/a&gt;/, bude snáď realitou na vianoce roku 2013 aj pri PS4. Prekvapilo by ma, ak by po tom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;early adopters&lt;/span&gt; neskočili ako hladné šakaly a nevykúpili úplne všetko. Full HD TV už bude štandardom a motivácia hrať PS3 hry na PS4 bude iste o trochu vyššia ako pri PS2 hrách na PS3 /zabehané a plne funkčné trofeje, PSN, MP hranie/. Na tom mieste my aj dovoľte povedať, že ma neustále zvyšovanie základného rozlíšenia v každej generácii už pekne unavuje PSone 240p, PS2 - 480p, PS3 -720p, PS4 - 720p+, kopa výkonu ide do hazlu iba kvôli takej kravine. Pritom aj Samaritan tech demo v 1080p/60 nevyzerá lepšie ako náhodne navolený TV kanál na mojej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;interlaced&lt;/span&gt; PAL CRT TV v PS2 rozlíšení.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-5865174239799020455?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/5865174239799020455/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/ps3-hd.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5865174239799020455'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5865174239799020455'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/ps3-hd.html' title='PS3 HD+'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-QcmAtzCCa7w/TzqMaiEYEwI/AAAAAAAACVY/EEbJzZofD24/s72-c/kratos_blinds%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-3354781221069386010</id><published>2012-02-12T12:24:00.001+01:00</published><updated>2012-02-12T13:24:52.749+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS4'/><title type='text'>PS4 = Bladerunner grafika</title><content type='html'>Dostávame sa oveľa bližsie ku tomu ako na tom vlastne bude po vizuálnej stránke nasledujúca generácia. Najprv odkaz na môj &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/next-gen-1080p60fps.html"&gt;starší článok&lt;/a&gt;, teraz sa mi veľmi hodí. Teraz dobre známe &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=XgS67BwPfFY"&gt;Samaritan tech demo&lt;/a&gt; video, a &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=UY_kTMFpQ4E"&gt;APEX ukážka cloth fyziky&lt;/a&gt; tiež od EPICu. Fajn. Teraz kecy o tom, že si &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tim Sweeney&lt;/span&gt; želá aspoň &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;10 násobný&lt;/span&gt; nárast výkonu v ďalšej generácii a že ich Unreal 4.0 engine už beží minimálne na dvoch platformách a prezentovať ho budú toho roku. Musia, lebo vývoj priemernej hry potrebuje &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;aspoň &lt;/span&gt;18 mesiacov času, nové IP aj 24. Ideme do minulosti, keď tuším v 2004 ukazoval ich UE 3.0 engine, tak tam boli všade použité asety z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears of Joke&lt;/span&gt;, to sme vtedy ešte netušili. Nie je teda až tak príliš odvážne predpokladať, že to čo vidíme v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Samaritan deme&lt;/span&gt; je vlastne - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;work in progress&lt;/span&gt; - hra pre dalšiu generáciu. Nasleduje výživný slide z jeho /Tim Sweeny/ - &lt;a href="http://www.gamespot.com/unreal-1990/videos/tim-sweeney-dice-2012-session-6350144/"&gt;DICE 2012 prezentačky.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-JlB9oML26ho/TzemMhg8eFI/AAAAAAAACVM/Y0eWM57MSZA/s1600/epic4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-JlB9oML26ho/TzemMhg8eFI/AAAAAAAACVM/Y0eWM57MSZA/s400/epic4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5708213786800584786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://media.giantbomb.com/uploads/1/13686/1386568-ijhbm_super.jpg"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;blast from the past&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Podľa mojich hrubých výpočtov potrebujeme v PS4 aspoň 6-8 násobný nárast výkonu pre 720p/60 a 1080p/30 &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vo veľmi slušnej grafike&lt;/span&gt;. Na obrázku vyššie vidíte, že výkon desiatich xcrap DVD šmejdov stačí na grafiku na úrovni &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Samaritan&lt;/span&gt; videa v režime 1080/30fps. V 720p to bude - 1280 x 720 x 30 x 40K = 1.1TFLOps a teda asi &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;4.5 násobok&lt;/span&gt; billšmejdu a sme doma. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Samaritan&lt;/span&gt; grafika  bude v ďalšej generácii hravo možná. Zarátajme do rovnice aj vysoký stupeň optimalizácie vďaka &lt;span style="font-style: italic;"&gt;super low level&lt;/span&gt; programovaniu na konzolách, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom&lt;/span&gt; GPU čipy /tentoraz už aj pri PS4/ a s grafikou by mal byť každý spokojný. Opakujem - 720p/30fps bude stále bežný štandard, 1080p/60 bude vzácnosť, mal by poklesnúť výskyt subHD hier na úplne minimum, oveľa bežnejšie budú rôzne hybridné módy ako 1280 x 1080 a podobne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Doteraz som hovoril iba o GPU časti konzol, pochopiteľne rátame aj s navýšením CPU výkonu. Ten sa spotrebuje hlavne v oblasti fyziky a AI. V praxi teda viac interakcie, a deštrukcie, interaktívnych časticových efektov a výrazne lepšiu replayabilitu  vďaka nižšej artificiálnej demencii hier a lepšie zabudovanie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;crowd&lt;/span&gt; AI algoritmov /to si preberieme, až príde ten správny čas/. To máte totiž tak, keď sa pozerám na posledného &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Batmana&lt;/span&gt; - vidím kryštalicky jasnú kópiu 8 bitového &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Q4ArrfBTFtg&amp;amp;feature=related"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Renegade &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;/alebo inej podobnej hry/, a nič viac /pohyb NPC, AI NPC, boj, pohyb statickým prostredím/. Je najvyšší čas opustiť svet PSOne-PS2 HD hier a hernej logiky rokoch 80tych.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-3354781221069386010?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/3354781221069386010/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/ps4-bladerunner-grafika.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/3354781221069386010'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/3354781221069386010'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/ps4-bladerunner-grafika.html' title='PS4 = Bladerunner grafika'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-JlB9oML26ho/TzemMhg8eFI/AAAAAAAACVM/Y0eWM57MSZA/s72-c/epic4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1808263909535108397</id><published>2012-02-10T15:49:00.008+01:00</published><updated>2012-02-10T16:49:58.076+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Art'/><title type='text'>Adam Adamowicz</title><content type='html'>&lt;span style="text-align: justify;"&gt;Jeden z hlavných grafikov &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesdy &lt;/span&gt;stojaci za hrami ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fallout 3,&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; to má bohužiaľ za sebou /vyrastal&lt;/span&gt;  na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Long Islande, New York&lt;/span&gt;&lt;span style="text-align: justify;"&gt;/. Detaily napoznám, neprekvapí ma však nejaká onkologická diagnóza /&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;updejt&lt;/span&gt; -&lt;a href="https://twitter.com/#%21/DCDeacon/status/167829593665974272"&gt; rakovina&lt;/a&gt;/. Posledný záznam z jeho &lt;a href="http://www.adamart08.blogspot.com/"&gt;blogu&lt;/a&gt; je asi rok starý a aj keď si ho pozorne pozerám od prvého ku poslednému príspevku, stopy po "ťažkej a dlhej" chorobe tam nevidím. V civile aj sochár, ilustrátor, zdobič svadobných tort. Obľúbená kniha - &lt;a href="http://referaty.atlas.sk/slovencina-a-cestina/citatelsky-dennik/526/ray-bradbury-martanska-kronika"&gt;Marťanská kronika&lt;/a&gt; od Bradbury /odporúčam ale iba pre senzitivnejšie povahy, kniha je to až príliš dokonalá, dokonalý sloh a doslova lyrizovaná próza, Bradbury má dar zachytiť sureálnosť obyčajného okamihu bez štetca, iba perom/.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-sGnTTk7MWLc/TzUu6cEKxeI/AAAAAAAACVA/y_DlqPAN87o/s1600/adam.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 230px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-sGnTTk7MWLc/TzUu6cEKxeI/AAAAAAAACVA/y_DlqPAN87o/s400/adam.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5707519684262938082" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.awesome-robo.com/2012/02/farewell-adam-adamowicz-visual-mind.html"&gt;RIP&lt;/a&gt; - 8.2.2012&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1808263909535108397?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1808263909535108397/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/adam-adamowicz.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1808263909535108397'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1808263909535108397'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/adam-adamowicz.html' title='Adam Adamowicz'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-sGnTTk7MWLc/TzUu6cEKxeI/AAAAAAAACVA/y_DlqPAN87o/s72-c/adam.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-4179606188368808835</id><published>2012-02-10T08:15:00.020+01:00</published><updated>2012-02-10T13:09:36.576+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Príbeh a postavy</title><content type='html'>Minulý týždeň som videl video, zjavne z nejakej &lt;a href="http://articles.businessinsider.com/2012-01-18/sports/30638254_1_bus-window-ball"&gt;pošahanej japonskej show&lt;/a&gt;, kde futbalista na dobrých  20 metrov trafi po ceste idúci autobus presne do jediného otvoreného okna. Plný rozchichotaných školáčok v sexi uniformách, ako inak. Šikovný chlapec /profesionálny futbalista &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nakamura&lt;/span&gt;/, ďalej som už po detailoch nepátral. Otvorím však včera noviny SME, či predvčerom a tam v japonskom stĺpčeku &lt;a href="http://komentare.sme.sk/c/6251887/masahikovymi-ocami-kapitan-tsubasa.html"&gt;Masahiko&lt;/a&gt; spomína práve túto udalosť aj s celým pozadím. Išlo vlastne o stávku, či dokáže napodobniť jednu scénu z veľmi známeho&lt;span style="font-style: italic;"&gt; manga/anime&lt;/span&gt; futbalového seriálu &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Tsubasa"&gt;Kapitán Tsubasa.&lt;/a&gt; V jednej časti náš kapitán kopne loptu s podpismi všetkých hráčov tímu kamošovi, ktorý asi nadobro odchádza, alebo tak nejak a sedí práve v tom odchádzajúcom buse. Seriál je to plný heroických, kung fu, matrix nerealistických herných prvkov. A vlastne som pár častí videl aj u nás, kým to nestiahli, a bolo to &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=TBXxo30t3No"&gt;super.&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Masahiko&lt;/span&gt; píše aj o tom, ako práve tento seriál ovplyvnil kopu slávnych futbalistov - aj mimo japonska.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ide teda o futbalové anime s príbehom a postavami. Každý slušný novinár sa pri písaní reportáže snaží ísť za príbehom, osudy ľudí, dráma, odvaha, zrada. To je to pravé korenie života. Je jedno či ide o horolezectvo, ale hĺbkový ponor na dno mariánskej priekopy. Práve preto dnes zaspávam pri pozeraní F1 od nudy, pologramotné, zasrané deti v puberte za volantom. Z FF7 si aj po rokoch budete pamätať na hlavné príbehové zvraty v hre /Aerith, Zack, Sephiroth/. Je pre mňa vždy jasné, s kým má tu česť, keď sa dotyčný hlasno stavia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;proti&lt;/span&gt; prítomnosti dobrej story a postáv v hre a ironicky túto časť hry posiela to porno filmov B kategórie /citoval som Carmacka/. Je to prejav asociálnej, emočne plytkej neurotickej a neúplnej osobnosti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-mPylfVwn-QA/TzT1dh_n7tI/AAAAAAAACU0/xRCD3jbK6mo/s1600/expanding_your_vocabulary_with_david_jaffe_finished--article_image.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 287px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-mPylfVwn-QA/TzT1dh_n7tI/AAAAAAAACU0/xRCD3jbK6mo/s400/expanding_your_vocabulary_with_david_jaffe_finished--article_image.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5707456515475500754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;druhá puberta&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Mierne ma teda prekvapilo, že sa do tohto stáda pripojil nedávno aj &lt;a href="http://www.gamespot.com/shows/gamespot-live/?event=twisted_metal_david_jaffe_dice_session20120209"&gt;David Jaffe&lt;/a&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;God of War, Twisted Metal&lt;/span&gt;/. Viem, že teraz nemá práve najlepšie obdobie, nedarí sa mu urobiť veľkú hru a zarobiť balík. Vždy však celkovú kvalitu dobrej hre s dobrou hrateľnosťou dostaneme o stupeň-dva vyššie, ak tam dokážeme prilepiť aj kvalitný príbeh, drámu, postavy. Toto tvrdenie nemá výnimku z pravidla. Opakujem. Ak na trhu máme desať herne/graficky identických FPS hier - rozhodujú detaily. Sila hlavnej postavy, jej motivácia, zvraty, pointa, katarzia, veľké finále. Nechcem samozrejme hru utopenú v hodinách animačiek /MGS/ to je skutočne iba strata času a popieranie interaktívnej podstaty zábavy, ktorou hry sú. V blízkej budúcnosti však budeme svedkami posunu hier smerom ku holyvoodskej výstavbe dynamiky deja, zamestnávať budeme viac a viac profesionálov od filmu /hudba, kamera, herci, dabing, scenáre/ - potom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jaffe&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Carmack&lt;/span&gt; uvidia, že nestači iba flinta do ruky, alebo plameňomet na kolesách. Tento &lt;a href="http://i.imgur.com/jrOgB.jpg"&gt;komix&lt;/a&gt; som našiel až po dopísaní a zverejnení článku, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;sorry.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-4179606188368808835?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/4179606188368808835/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/pribeh-postavy.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4179606188368808835'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4179606188368808835'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/pribeh-postavy.html' title='Príbeh a postavy'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-mPylfVwn-QA/TzT1dh_n7tI/AAAAAAAACU0/xRCD3jbK6mo/s72-c/expanding_your_vocabulary_with_david_jaffe_finished--article_image.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7930020243702713084</id><published>2012-02-09T06:59:00.022+01:00</published><updated>2012-02-19T11:10:13.035+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 9.2.12</title><content type='html'>&lt;a href="http://pc.mmgn.com/News/Schafer-responds-to-Psychonauts-2-offer"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"PsychoNotch 2" &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;Ak to myslíte s hraním vážne a nie ste konzumný, pologramotný dobytok - potom je pre vás &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Psychonauts&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;esenciálna hra.&lt;/span&gt; Je surovým faktom, že dnešné tzv. AAA hry sa zmenili na hromadu sračiek ušitých pre vkus 12-18 ročného anglosasky hovoriaceho debila. Je to bulvár, odpad, ktorý ide v hlavnom vysielacom čase, aby sa primitívni čuráci so základným vzdelaním dobre pobavili. Stredná trieda, dobré hry pre náročnejšieho hráča sa proste nerobia, niet peňazí. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Psychonauts&lt;/span&gt; /Tim Schafer, Double fine, 2005/ kope &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;akýkoľvek&lt;/span&gt; diel tej chorej sračky menom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mario&lt;/span&gt; rovno do jeho malých prihriatych gulí. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tim &lt;/span&gt;vám ponúka semi-sandbox, veľkú dĺžku, komplexnosť, postupný vývoj, úžasné postavičky, a hlavnú postavu, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;neuveriteľný level design.&lt;/span&gt; Raz ste ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Godzilla&lt;/span&gt; čo ničí celé mesto /pritom ide stále o platformer hru/ potom zas miniatúrna postavička na hracej doske ťahovej stratégie /neskutočný level/ a pochopiteĺne kultová, surealistická &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Milkman&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;conspiracy&lt;/span&gt; pasáž. Ta hra je rovnako úžasná ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey Island&lt;/span&gt; vo svete adventúr. Jej ďalší diel však nevedia ufinancovať, preto ta dnešná veľká odozva medzi fajnšmekrami po celom internete na ponuku NOTCHa /Minecraft/, že by tie peniaze aj dal, keď sa nejako dohodnú. Uvidíme. Každopádne otázka prefinacovania práve takýchto hier bude jednou z hlavných tém v budúcich rokoch. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Double Fine&lt;/span&gt; sa už dnes &lt;a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure"&gt;zúčastňuje&lt;/a&gt; programu &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kickstarter"&gt;Kickstarter&lt;/a&gt; /online aktivita/ - za istý čas musíte, v tomto prípade od bežných hráčov, zozbierať presne určenú sumičku a zvyšok vám doloži práve &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kickstarter /&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tim&lt;/span&gt; chce urobiť klasickú old school adventúru ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Days of the Tentacle&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; a &lt;/span&gt;pravdepodobne do toho namočí aj inú celebritu&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;a href="http://grumpygamer.com/5694081"&gt;Rona Gilberta&lt;/a&gt;/.&lt;/span&gt; SONY má podobnú iniciatívu s menom &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SONY Pub fund&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=9YJJshpFD3s"&gt;Rochard&lt;/a&gt;                                                     je jej posledným produktom/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ft2gjM-93D0/TzN8YDK1tuI/AAAAAAAACUo/xI0wAvprz1k/s1600/psychonauts.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 239px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-ft2gjM-93D0/TzN8YDK1tuI/AAAAAAAACUo/xI0wAvprz1k/s400/psychonauts.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5707041905418024674" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Psychonauts&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; - dokonalosť v každom detailne, staniol na šiške, proti odpočúvaniu myšlienok, a má pravdu !!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://playstationlifestyle.net/2012/02/08/sports-champions-deadmunds-quest-dev-working-on-new-ps3-exclusive/"&gt;"Zindagi - monopol na MOVE hry."&lt;/a&gt; Títo borci sa mi skutočne páčia. Všetky &lt;span style="font-style: italic;"&gt;motion &lt;/span&gt;ovládače na trhu su &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmick&lt;/span&gt; podvrhom na vylepšenia predaja, prilákanie oslov, a žiadna veľká, revolučná, vývoj dopredu posúvajúca hra ešte pre ne nevznikla. SONY síce má technicky najdokonalejšie zariadenie, ale MOVE je vlastne ponechané napospas hyenám a vlkom&lt;span style="font-style: italic;"&gt; third party&lt;/span&gt; trhu. Jeden taký sa našiel /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zindagi&lt;/span&gt; sa sám označuje za &lt;span style="font-style: italic;"&gt;second party&lt;/span&gt; vývojara, heh/ a vidiac neobsadenú medzeru, rýchlo do nej vložil nohu. Chystajú svoj ďalší PS3 only MOVE projekt /na triku majú už &lt;em&gt;Sports Champions, &lt;/em&gt;&lt;em&gt;Medieval Moves: Deadmund’s Quest&lt;/em&gt;/ a skutočne si želám aby už prerazili, lebo je to pre mňa smutný, priam tristný pohľad na tie opĺzle sračky pre Weemote a Kinedryl, ktoré sa predávajú ako lubrikačný gel v base. Zindagi - dúfajme do svojej novej hry zabuduje dobrý mulťák, menej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;on-rail&lt;/span&gt; dizajnu, viac RPG elementov. Do tretice všetko dobre.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://news.dengeki.com/elem/000/000/454/454975/"&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Závrat a volanie hĺbky - zo zákulisa."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gravity Daze&lt;/span&gt; sa črtá ako najlepšia a najoriginálnejšia z hier z úvodného balíka pre PSV a paradoxne, ak kliknete na odkaz všade vlastne uvidíte iba PS3ku. Hra totiž bola povôdne celé roky /cca od 2008/ vyvíjaná práve pre túto domácu mašinu. To ešte pod názvom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gravite&lt;/span&gt; a prvé koncepčné bvideo, kde sa už dalo niečo aj ukázať mali hotové takmer presne pred troma rokmi v januári /leden/ 2009. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Toyama&lt;/span&gt;, známa osobnosť a šéf projektu, práve na konci roku 2008 dokončil pre PS3 výborný survival horror &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Siren  Blood Curse&lt;/span&gt; a odvtedy sa vlastne motá iba pri tejto novej gravitačnej akcii. Nejde teda o klasickú rýchlokvašku prilepenú ku novému hardvéru ako sa to podarilo pri &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ridge Racer &lt;/span&gt;pre PSV /pol proka práce, minimálny herný obsah, strašná hanba/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gravity Daze &lt;/span&gt;dostane po štarte nové epizódy, DLC, nové svety - čo vlastne bolo v pláne aj pre pôvodnú PS3 verziu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamespot.com/features/one-month-with-the-playstation-vita-what-went-wrong-6349986/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Anglicko - lížeme MS a Apple prdel pekne do sucha."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;  Pamflet zo zasratej MS sajty v zasratej krajine Albionu. Môžem mu prilepiť vysačku najvyššej kvality - nepochybne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SONY hater&lt;/span&gt; roka. Čo veta to zvratený grc deformovaného mozgu úbohého čuráka, pre ktorého je vrcholom jeho hernej kariéry "hranie" &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Angry Birds&lt;/span&gt;  na jeho umazanom Ifuj4s /citujem článok !!/. SONY proste nechápe kde  celý mobilný biznis smeruje. Tento UK kokot to vie presne. Zasraná krajina, odštiepenci od církvi, zatratenci a žumpa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7930020243702713084?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7930020243702713084/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/komentovane-herne-spravy-9212.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7930020243702713084'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7930020243702713084'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/komentovane-herne-spravy-9212.html' title='Komentované herné správy - 9.2.12'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-ft2gjM-93D0/TzN8YDK1tuI/AAAAAAAACUo/xI0wAvprz1k/s72-c/psychonauts.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7319318787518414517</id><published>2012-02-07T21:51:00.018+01:00</published><updated>2012-02-08T08:09:44.832+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Mŕtvolný puch</title><content type='html'>Po hrách &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xenon&lt;/span&gt; /1988/,&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Speedball&lt;/span&gt; /1988/, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xenon II: Megablast&lt;/span&gt; /1989/, nasledoval &lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(255, 204, 51);"&gt;Cadaver&lt;/span&gt; /1990/, neskôr &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Speedball 2: Brutal Deluxe&lt;/span&gt; /1990/, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gods&lt;/span&gt; /1991/, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Chaos Engine&lt;/span&gt; /1993/, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Chaos Engine 2&lt;/span&gt; /1996/, Z /1996/ atď. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bitmap Brothers&lt;/span&gt; boli nedoknuteľné hviezdy 16 bitového neba /amiga, atari ST/. Bohovia. Pre nich typická, mňamózna grafika, špičkové audio, dokonca &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EgjNb-6EOYw"&gt;licencovaná&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2w-tiRnac2k"&gt;music.&lt;/a&gt; Paradoxne ich hry na PC málokedy prerazili. Dôvodom však bolo bohužiaľ časté nadradenie štýlu /grafika, hudba/ nad obsahom a herným komfortom /kvalita ovládania, kolízna mechanika, často príšerne prestrelená obtiažnosť/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xenon 2&lt;/span&gt; sa aj dnes považuje za nehorázne preceňovanú hru. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cadaver&lt;/span&gt; zas za kontrapoduktívne, priam chorobne obtiažnu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Graficky snad jedna z nejhezcich her vsech dob. Detaily na zdech,  podlaze, proste vsude jsou az neuveritelne. Mozna to ma i dobry pribeh,  pekne logicke ukoly, ale po strance ovladani jeto takova katastrofa, ze  to az hranici z meho pohledu s propadakem. Tuhle hru jsem chtel strasne  moc hrat. Ale sorry, zjistovat, jakou vzdalenost a jaky uhel zvolit,  abych kamenem trefil potvoru, na to jsem vzdycky vyplytval cely bagl  kameni a pak jsem uz nemel cim utocit. Sem takm jsem sice trefil, ale je  to tak nesmyslne udelano, ze to nejde prakticky hrat. Spousta hracu to  samozrejme hralo, dohralo a me by zajimalo, jak prosli temi souboji.  Dalsi kamen urazu je prace s predmety a inventarem. Neskutecny opruz.  Proste pekne pokoukani, ale herne priserne.&lt;/span&gt;" - komentár na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;oldgames.sk&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V hre ovládate malého nasratého trpajzlíka &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Karadoca&lt;/span&gt; na misii s jasným cieľom. Zabiť  nekromancera &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dianosa&lt;/span&gt; pevne usadeného v hrade &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wulf &lt;/span&gt;uprostred smrdutých bažín a odniesť si všetko zlato. Vylodíte sa zo svojej potápajúceho sa člna v rovnakom štýle ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jack Sparrow&lt;/span&gt; a mašírujete do akcie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bitmaps&lt;/span&gt; vám pripravili izometrickú akčnú &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;puzzle&lt;/span&gt; adventúru. Puzzle je písané hrubým fontom. Prvý level /poschodie/, vlhké kobky, jaskyne sa vám snáď ešte nejak podarí prejsť. Budete bojovať s ovládaním, nešikovným inventárom, neschopnosťou trafiť šutrom pavúka /žiadna bojová sekera, alebo meč !!/, na druhom poschodí však vykypí hrniec a rozprávke je koniec. Hra je príšerne tažká, a zavalí vás desiatkami nelineárnych miestností iba s malými náznakmi toho čo vlastne máte robiť. Frustrujúce peklo v atmosferickej grafike, bez ambientnej hudby /&lt;a href="http://www.abandonia.com/games/730"&gt;DOS&lt;/a&gt; a amiga verzia ani len nepípne, iba ruchy, veľké škoda/. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VswPvqWozy4"&gt;Video návod&lt;/a&gt; hry má mimochodom dĺžku cca 4 hodiny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cadever&lt;/span&gt; je presne ten typ hry, kde sa stačí pozrieť na &lt;a href="http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1062052154-00.jpg"&gt;pekný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cover obrázok&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, ktorý vás skvele naladí /dva metre vysoký rytier s mečom, ehm/, prečítať si úplne od reality odtrhnutú &lt;a href="http://www.oldgames.sk/casopisobr.php?image=15474"&gt;"recenziu"&lt;/a&gt; a snívať. Ani len nepomyslieť na jej hranie, krásna ilúzia sa inak hneď rozbije na tisíce črepín. V hre sa za slabošský &lt;span style="font-style: italic;"&gt;save&lt;/span&gt; /kdekoľvek, kedykoľvek/ platí, originálne, ale každé ďalšie uloženie je drahšie a drahšie. Až na treťom poschodí, kde to budete potrebovať na každom kroku, si to už nebudete môcť dovoliť. Hra pracuje so "zdravím" a doplňaním energie /žeriete čo nájdete/ a zdechnete presne o 1148 krát viac než v démonicky ťažkom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dark Souls.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-espmsorUyqo/TzIGi3sVpbI/AAAAAAAACUM/3kVukbhWcxw/s1600/cadaver2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 292px; height: 186px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-espmsorUyqo/TzIGi3sVpbI/AAAAAAAACUM/3kVukbhWcxw/s400/cadaver2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5706630873967076786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ptP-iiuJmqw/TzIG-RYiNHI/AAAAAAAACUc/vUG5ZcgXLKE/s1600/cadaver_02%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 300px; height: 186px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ptP-iiuJmqw/TzIG-RYiNHI/AAAAAAAACUc/vUG5ZcgXLKE/s400/cadaver_02%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5706631344719803506" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cadaver - amiga 1991&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Bitmaps&lt;/span&gt; s dobrým úmyslom a novým enginom ACL /kontextové ovládanie interaktivných predmetov, vrátane presúvania/ - páčky, truhlice, myši, mince, kúzla, laná, mrtvolky, pentagramy, pasce, ohňomety a draci. Stlačíte F1 a vyskočí automapička. Kopa pavaľujúcich sa listín pisaných panenskou krvou, zviazaných v ľudskej koži, však. Kde - kto - čo ukryl, stručná história tohto zaslzeného údolia, občas nápoveda ako ďalej s prípravou lektváru pre zlomenie kliatby vo vedľajšej cimre. Maličký RPG vývoj, kde po prechode na nové poschodie stúpne počet &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hit points&lt;/span&gt;. Málokto prešiel &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cadavera&lt;/span&gt; /ja nie/ a ako odmena pre tých, čo to prešli bez návodu /iste pocit lepší ako tri 16 ročné kurvy s pevnými štvorkami naraz v posteli/ je určený datadisk &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=V9MDjkIAcyk"&gt;Cadaver: The Payoff&lt;/a&gt; so zámerne šokujúco vysokou obtiažnosťou iba pre najlepších.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-GYOgeGjdhhc/TzIFsual65I/AAAAAAAACTs/fNj87T_cfnA/s1600/fair1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 297px; height: 223px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-GYOgeGjdhhc/TzIFsual65I/AAAAAAAACTs/fNj87T_cfnA/s400/fair1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5706629943763790738" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-M4rxOPbHJx8/TzIFs9WgBkI/AAAAAAAACT4/3MfMr1ofNds/s1600/frlight2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 285px; height: 223px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-M4rxOPbHJx8/TzIFs9WgBkI/AAAAAAAACT4/3MfMr1ofNds/s400/frlight2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5706629947773158978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fairlight - speccy 1985&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Článok &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/hardcore.html"&gt;hardcore&lt;/a&gt; som vlastne písal práve o takýchto hrách. Je to nezmyselné plýtvanie talentom, zabíjanie dobrej hry, ktorú by si inak vychutnali tisíce. Takto sa o nej hovorí s falošnou úctou v hlase, jej design je však zlý, a zákerný. Na spektre sme sa pritom dopracovali ku lepšiemu výsledku oveľa skôr /ostaneme v podobnom grafickom štýle a stredoveku/. &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0009305"&gt;Atic Atac&lt;/a&gt; /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=lLf0M6ChtJo"&gt;1983&lt;/a&gt;/ - kvázi 3D izo grafika, akčná sranda, zbieranie predmetov, a kľúčov, vrhací nôž alebo bojová sekera.  &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0009366"&gt;Knight Lore&lt;/a&gt; /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=jr1kJRV6QRE"&gt;1984&lt;/a&gt;/ - založila žáner izometrických hier /!!/, akčná adventúra, technicky nesmierne vyspelá, deň/noc cyklus. A následovať bude pravá konkurencia pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cadavera&lt;/span&gt; - &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001712"&gt;Fairlight&lt;/a&gt; /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=UMeCM6XfNoc"&gt;1985&lt;/a&gt;/ 1 a 2. Hudba hraje aj počas hry. Herná náplň identická s cadaverom, len nie tak drakonicky nezmyselná. Špeciálny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;GRAX engine&lt;/span&gt; umožňoval posúvať objekty, skladať ich na seba, pričom sa rátalo s ich hmotnosť a teda bolo občas nutné vypiť nejaký &lt;span style="font-style: italic;"&gt;energy drink&lt;/span&gt;. Rovnako fyzikálne korektne fungoval aj inventár. Autor hry švéd &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bo Jangeborg&lt;/span&gt; je inak známa firma, stojí aj za výbornými grafickými editormi pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Speccy&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sam coupe&lt;/span&gt;, robil som s nimi tu aj tam. Dobré časy.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7319318787518414517?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7319318787518414517/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/mrtvolny-puch.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7319318787518414517'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7319318787518414517'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/mrtvolny-puch.html' title='Mŕtvolný puch'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-espmsorUyqo/TzIGi3sVpbI/AAAAAAAACUM/3kVukbhWcxw/s72-c/cadaver2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-4769541075723702320</id><published>2012-02-05T13:57:00.006+01:00</published><updated>2012-02-05T15:19:13.307+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>Mód X</title><content type='html'>V lete roku 1991 &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Michael_Abrash"&gt;Michael Abrash&lt;/a&gt; v časopise &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dr. Dobb's Journal&lt;/span&gt; zverejnil časť /&lt;a href="http://i.cmpnet.com/ddj/ddj/images/ddj9107j/07911361.gif"&gt;kapitoly 47-49&lt;/a&gt;/ svojej knihy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Abrash's Graphics Programming Black Book.&lt;/span&gt;  Prezentoval tam nový spôsob adresovania grafickej pamäte výsledkom, ktorého bolo nielen enormné zrýchlenie behu týchto operácii, ale aj rozšírenie grafických možnosti. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mode X&lt;/span&gt;. Abrash je objektívne stále jedným z najlepších žijúcich kóderov všetkých čias, pochopiteľne bol aj pri vývoja DOOMa a ďalších revolučných hier. Dnes bohužiaľ pracuje pre čurákov z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Valve&lt;/span&gt;, kde sa už roky žiadne hry nerobia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ykHxXpGD8sQ/Ty6NETT5D-I/AAAAAAAACTg/BMZSbVs4oHA/s1600/doom%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 251px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-ykHxXpGD8sQ/Ty6NETT5D-I/AAAAAAAACTg/BMZSbVs4oHA/s400/doom%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5705652882967695330" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;FF7 pochovalo nintendo, DOOM 1 zas amigu&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pointou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;módu X&lt;/span&gt; /inak plne dokumentovanou, ale zámerne defaultne nevyužitou/ bolo umožnenie tzv. planárneho usporiadanie videopamäte, namiesto výrazne /pre hry !!/ neefektívnejšieho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;chunky - chained&lt;/span&gt; módu /reťazenie 64 kilových baniek 256 kilovej vram/. Defaultná &lt;span style="font-style: italic;"&gt;VGA 13H &lt;/span&gt;/hexadecimálna/ grafika v 320 x200 pixelov x 256 farieb znela pekne iba na papieri, v praxi ste míňali zbytočne kvantá výkonu. Efektívnejšie využitie pamäte v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;móde X &lt;/span&gt;prinieslo  možnosť použitia vyššieho rozlíšenia - až 360x480 pixelov, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;double&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;triple buffering &lt;/span&gt;/&lt;span style="font-style: italic;"&gt;flicker free&lt;/span&gt; animácia/ predtým nemožný v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;13H&lt;/span&gt; režime, plynulý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;skroling&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;splitting&lt;/span&gt; obrazu, 4 susediace pixely mohli byť zmenené alteráciou jedného riadiaceho bajtu - čo nesmierne urýchlilo aj 3D hry /kreslenie čiar, vypĺňanie plôch/. PC zrazu odskočilo konkurencii /amiga, atari/ o svetelné roky. Známa &lt;span style="font-style: italic;"&gt;chunky to planar&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://ada.untergrund.net/forum/index.php?action=vthread&amp;amp;forum=4&amp;amp;topic=43"&gt;c2p&lt;/a&gt;/ rutina z amigáckých dúmoviek vychádza z rovnakej filozofie ako Abrashov &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mód X&lt;/span&gt;. Ak si teda teraz pozriete napríklad tieto dve &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;amp;v=8bnzIpGVt7Y"&gt;staré&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;amp;v=d-KKvyqXtDI#%21"&gt;PC demá&lt;/a&gt; možno si poviete - pffff amiga to zmákne ľavou zadnou, ale práve tieto PC demátko bežali úplne plynulo na slabučkých 286/386SX vďaka novému &lt;span style="font-style: italic;"&gt;módu X&lt;/span&gt;, a nepotrebovali tak ako pred rokom 1991 oveľa silnejšie 486ky !!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Amiga mala &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;amp;v=5C8FhyAnMFw#%21"&gt;v tých&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;amp;v=mGUUoz-1Q9I"&gt;rokoch&lt;/a&gt; na trhu suverénne najlepší &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom&lt;/span&gt; hárdvér pracujúci pri správnom manažovaní veľmi efektívne. Amiga 500 s Motorolou 68000 na 7Mhz z roku 1985 dlho nevedela nájsť konkurenciu ani na výrazne drahšom PC hárdvére /i486 - 1989/. Už len jej HW blitter /&lt;strong&gt;bl&lt;/strong&gt;ock &lt;strong&gt;i&lt;/strong&gt;mage &lt;strong&gt;t&lt;/strong&gt;ransfers - presuny časti grafickej pamäte &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;bez&lt;/span&gt; asistencie CPU/ zosmiešňoval výkonnejšie 486ky, kým neprišiel Abrash a nedal to "do poriadku". Aj po všetkých tých rokoch platí, že samotný hárdvér je ničim, musíte prísť na spôsob ako ho využiť skutočne efektívne. Didaktickým príklad je súčasný prechod od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;forward&lt;/span&gt; ku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;deferred&lt;/span&gt; renderingu. Neuveriteľne zvýšenie počtu svetiel na scéne a nepriamo aj geometrie a teda globálnej kvality grafiky hry vôbec. Asi málokto tuší, aké neskutočne rezervy má dnešné DX 11 rozhranie /10 rôznych &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2008/12/iba-pero-ist-list_09.html"&gt;RT - render targets&lt;/a&gt;, sdieľanie dát, dnes je možné kvantum efektov vyriešiť požičaním si danej informácie z iného RT/. Pribudnú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;compute shaders&lt;/span&gt; /de fakto softvérový shading/ alebo plne customizovateľná softvérová rasterizácia /!!/ - proste ako za starých čias v 1989. PC blbeček vidí 500 dolárové, 300 wattové GPU, ja vidím more možností, ktoré skutočné talenty dokážu využiť a nový zlatý vek programovania.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-4769541075723702320?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/4769541075723702320/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/mod-x.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4769541075723702320'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4769541075723702320'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/mod-x.html' title='Mód X'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-ykHxXpGD8sQ/Ty6NETT5D-I/AAAAAAAACTg/BMZSbVs4oHA/s72-c/doom%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-659095691842864279</id><published>2012-02-05T08:45:00.014+01:00</published><updated>2012-02-05T17:37:35.727+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3 hry'/><title type='text'>Last of us - cesta na západ</title><content type='html'>Mladším, anglicky nehovoriacim, medzi nami urobím službu, a trochu im pomôžem s preložením hory anglického textu z posledného čísla herného časáku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Informer&lt;/span&gt;. Štastlivci, ktorí si mohli aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of us&lt;/span&gt; /Lou/ zahrať, aj keď išlo o menej reprezentatívnu vzorku hry, ukazujúcej viac bojovú zložku a ukážku funkčnosti Ellie ako kooperatívnej AI. LoU je štvrtá hra od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog &lt;/span&gt;pre PS3 a pravdepodobne aj &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;posledná&lt;/span&gt;. "B tím" &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; dokončil &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted 3&lt;/span&gt; a teoreticky už môže pracovať na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted 4&lt;/span&gt; pre PS4. "A tím" dokončuje LoU a po jej vypustení /koniec roku 2012, alebo začiatok 2013/ určite tiež skončí o generáciu vyššie, tiež na PS4ke.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-0BkICTiuEiA/Ty43l1v0C8I/AAAAAAAACTU/fi-XW8BQR2Y/s1600/lou.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-0BkICTiuEiA/Ty43l1v0C8I/AAAAAAAACTU/fi-XW8BQR2Y/s400/lou.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5705558901147306946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://gamingeverything.com/14830/the-last-of-us-lots-of-new-details-and-high-quality-scans-online-confirmed-sequel-talk-more/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;zvyšok skenov v slušnej aj čitateľnej kvalite&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;hra bude mať online komponentu,&lt;/span&gt; pracujú na niekoľkých nápadoch, zatiaľ však ešte nič nie je vtesané do kameňa. Už teraz však vedia, že to bude úžasné. Osobne od začiatku odporúčam &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Horde&lt;/span&gt; mód, alebo teritoriálny&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Conquest&lt;/span&gt;. Napriek tomu, že tá prdelka Ellie sa s tým chlapom bude vláčiť celú hru - kooperatívna story kampaň dvoch živých hráčov neprichádza do úvahy.&lt;br /&gt;- po dokončení &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted 2&lt;/span&gt; došlo v tíme ku veľkým zmenám, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; dostal množstvo žiadostí na možnosť licencovať ich engine. Engine však neexistuje v "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;standalone&lt;/span&gt;" forme schopnej existovať mimo ich vývojárských chlievikov, došlo teda k vytvoreniu druhého tímu, aby jeho potenciál využili aspoň týmto spôsobom.&lt;br /&gt;- išlo aj o to, aby sa im ambiózni a talentovaní grafici, dizajnéri a spol. nerozutekali pri nedostatku príležitosti na vlastnú seberealizáciu, vo vlastnej hre.&lt;br /&gt;- v tomto novom IP sa inšpirovali aj filmami ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Road to Perdition&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;True Grit,&lt;/span&gt; boj so strelnými zbraňami si berie príklad z prestrelky medzi &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=GKt6dCi-LJo"&gt;Chigurhom a Llewelyn Mossom. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;- posledný menovaný mal pomenej hudby, žiadne dialógy a to na dlhý čas, kopa ambientu ako ťažké dýchanie prenasledovanej obete, alebo iba zvuk zbrane, podobné vybudovanie napätia chcú dosiahnúť aj vo svojej hre.&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;jedna guľka môže v hre zabiť&lt;/span&gt;j&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;, tato vlastnosť rýchlej pominuteľnosti bude ovplyvňovať aj správanie NPC AI, nábojov bude málo, nemáme teda čakať rambo prestrelky, ak Joel vytiahne kvér a niekoho odbachne, AI sa bude snažiť najprv si skryť vlastnú prdel, alebo ho obklúčiť. Ak uvidí, že má v rukách iba "hole v ruce", pôjde tvrdo na férovku.&lt;br /&gt;-  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;AI system “&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Balance of Power&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;”&lt;/span&gt; - dynamicky sa meniaci algoritmus - režisér správania sa enemákov, od ich výskytu, pohybu, hnevu, paniky. NPC AI dostanú aj trochu emócii a vlastnej osobnosti, čo sa prejaví, keď strelíte do palice nejakého ich kamaráta.&lt;br /&gt;- ovládate Joela, Ellie je riadená s AI kódom. "Zdravie" automaticky nepribúda, ak sa ukryjete za múr, HP merak sa sám nedoplní, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;zberať sa budú lekrničky,&lt;/span&gt; a "dobitie" vás bude stáť aj trochu času, ďalší taktický element.&lt;br /&gt;- Naughty Dog sa teda cielene rozhodli proti možnosti kooperatívnej kampane, vedia aj to, že tzv. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;escort &lt;/span&gt;misie sú hráčmi preklínané /pozn. môžem potvrdiť aj za seba, viď &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resident Evil 4&lt;/span&gt;/, budú sa teda snažiť, aby Ellie "nenasierala" ale pomáhala a nezavadzala. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Informer&lt;/span&gt; - hrali demo LoU - potvrdili, že sa im to v tejto fáze vývoja podarilo dobre. Ellie nezacláňa, pomáha, varuje, lieči.&lt;br /&gt;- v deme boli&lt;span style="font-style: italic;"&gt; platforming &lt;/span&gt;/preliezačkové/ a&lt;span style="font-style: italic;"&gt; puzzle&lt;/span&gt; /hlavolamy/ pasáže na minimálnom minime.&lt;br /&gt;- hra však bude vyžadovať aby ste využívali špeciálne schopnosti našej dvojice, ktoré dopĺňajú "nedostatky" toho druhého, nielen pri prekonávaní terénu.&lt;br /&gt;- v deme GI nevidelo žiadneho infikovaného kapustňáka, iba iných preživších, dev tím potvrdzuje, že kontakt s nenakazenými bude oveľa častejší. Rôzne frakcie, a gangy, niektoré vám za protislužbu môžu aj pomôcť, zvyšok vás chce zabiť a okradnúť.&lt;br /&gt;- hra vlastne začína asi 20 rokov po konci sveta, Ellie je vojnová sirota a iný svet ako tento v troskách nikdy nepoznala. Je fascinovaná artefaktami z doby dávno minulej ako knihy a hudba. Joel je desperádo, a v miestnom armádou kontrolovanom ghette - ohradenej karanténe šéfoval čiernemu trhu s drogami a zbraňami. Ste na mieste popravený, ak vojenský skener povie, že vaša krv je zamorená spórami. Tie sa prenášaju aj vzduchom, ale nákaza hrozí skôr v uzatvorených priestoroch a pri dostatočnej koncentrácii.&lt;br /&gt;- Ellie najme do svojich služieb Joela, aby spolu z karantény utiekli. Presné dôvody sú zatiaľ nejasné. Pri úteku sa všetko poserie a teraz majú za pätami aj armádu. Joel sľubil zomierajúcemu kamošovi, že sa o Ellie postará, kým nedorazia do bezpečia na koniec svojej cesty. Putujú smerom na západ, celá jej motivácia je však zatiaľ jedna veľká neznáma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Následuje &lt;span style="font-style: italic;"&gt;step by step&lt;/span&gt; opis krátkeho dema. V ktorom Ellie kuše nenakazených hajzlov ako besný pes, Joel im rozbíja kebule tehlami /tie môže Ellie aj hádzať/. Dusenie, škrtenie, zabíjanie, rabovanie mŕtvých tiel a podobné survival radosti. Hra sa údajne nebude končiť cliffhangerom a pôjde o samostatne stojaci príbeh. Samozrejme toto krvopotne stvorené, nové IP nezanikne po jednej hre, pokračovania sa však už budú odohrávať na PS4, prakticky vo filmovej grafike, ak to mám tak odhadnúť podľa posledných skenov Last of US. Je úplne jasné, že pôjde o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;niche &lt;/span&gt;gamesu, zbytočný experiment, Ellie nás po prvej menštruácii vedie - kde vlastne ? Zatiaľ čo hry pre deti ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mass defekt 3, Gears of Joke 3, Resident Evil 6&lt;/span&gt; idú tvrdo na istotu - proste mrdnú do tunela debilnú AI, niekoľko hráčov v kooperácii, script padajúce prezidentské lietadla, mrakodrapy, vykoľajené vlaky, utopené ponorky všetko s rambo akciou a s 3 metre vysokými mutantami. Mám zásadné pochybnosti, či nám &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; doručí viscerálnú, hrateľnú survival hru s funkčnou logikou a dobrou atmosférou a neutopí to v melodráme a hlúpej pointe.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-659095691842864279?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/659095691842864279/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/last-of-us-cesta-na-zapad.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/659095691842864279'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/659095691842864279'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/last-of-us-cesta-na-zapad.html' title='Last of us - cesta na západ'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-0BkICTiuEiA/Ty43l1v0C8I/AAAAAAAACTU/fi-XW8BQR2Y/s72-c/lou.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-4833107386417492566</id><published>2012-02-03T14:12:00.020+01:00</published><updated>2012-02-04T14:40:22.645+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><title type='text'>SONY - zaručená zábava</title><content type='html'>Nasledujúce tri članky v odkazoch majú jeden spoločný prienik - aká vlastne bude budúcnosť SONY a bude vôbec nejaká ? Chystajú sa totiž fundamentálne zmeny.  &lt;a href="http://komentare.sme.sk/c/6243592/kapitalizmus-vyzera-inak.html"&gt;"Kapitalizmus vyzerá inak"&lt;/a&gt; od prof. E. Phelpsa. &lt;a href="http://www.theverge.com/2012/2/2/2765928/kaz-hirai-4-point-plan"&gt;"Štvorbodový záchranný plán"&lt;/a&gt; - nový šef SONY &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kaz Hirai&lt;/span&gt;. &lt;a href="http://www.psxextreme.com/psp-news/2209.html"&gt;"Zbaví sa SONY detského imidžu - Playstation ?"&lt;/a&gt; Pred &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/09/console-wars-part-i.html"&gt;tridsiatimi rokmi&lt;/a&gt; si konzolu urobil na kolene každý ožratý idiot čo udržal v ruke pájkovačku. Dnes sa s rozvojom technológie rýchlo blížime ku super multifunkčným, mobilným vždy na sieť pripojeným "komunikátorom" na 4G sieti, ktoré idú tvrdo po krku špecializovaným handheldom. Z opačnej strany útočí Apple s plánom obsadiť naše obývačky "zábavným centrom" pevne spojeným s telkou a optickým káblom snažiac sa vyhodiť z kola von práve pôvodne neohroziteľne konzoly.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Riešenie. Na problém je nutné pozerať sa vecne, z nadhľadu a komplexne. Herr profesor &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Phelps &lt;/span&gt;pravdivo tvrdí /článok mám pred sebou v novinách/, že dnešná kríza nemá &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nič spoločné so slabosťou kapitalizmu.&lt;/span&gt; Naopak, vlastne dnes vôbec v kapitalizme nežijeme. Ide o príšerne deformovaný a prehnilý korporativizmus. Zkorumpované vlády a ich nohsledi prerušili prirodzené toky kapitálu. Umelo držia nad vodou nesebestatačné fabriky, celé odvetvia, hedge finančné fondy,  bez ohľadu na ich skutočnú životaschopnosť. Dnešná kríza, je iba prevalením hnisu, explodovaním špiny, ktorá sa už nevošla pod koberec. Phelps ako príklad zdravého a "neregulovaného" kapitalizmu dáva za príklad internetový biznis. Prežije iba ten, kto si udrží záujem konzumenta - spotrebiteľa. Prírodný výber. Dokážete si predstaviť, ako americká vláda pumpuje stovky miliónov dolárov do dnes mŕtveho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Myspace&lt;/span&gt;. Nie, trh si to vyriešil sám. Dnes je v popredí &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Facebook&lt;/span&gt; a útočí naňho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Google+.&lt;/span&gt; Phelps teda radí - buďte dobrým pastierom a nemilosrdným chirurgom. Paternalizmus je cesta do pekla. Práve preto tu dnes s nami Atari a SEGA ako HW výrobcovia už nie sú.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-DtZUqCUwpUQ/TywrEUVKUZI/AAAAAAAACSw/71P4jvtha4Q/s1600/4194f89ea529dc656edde5a7cb75c557.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 250px; height: 262px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-DtZUqCUwpUQ/TywrEUVKUZI/AAAAAAAACSw/71P4jvtha4Q/s400/4194f89ea529dc656edde5a7cb75c557.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704982181148512658" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-rOwLzUU2v2g/TywrEioz9GI/AAAAAAAACS8/hVOuWNDyzFw/s1600/280072-kaz-hirai-on-the-sony-stage.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 408px; height: 262px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-rOwLzUU2v2g/TywrEioz9GI/AAAAAAAACS8/hVOuWNDyzFw/s400/280072-kaz-hirai-on-the-sony-stage.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704982184989029474" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center; font-style: italic;"&gt;misia - posun od hárdveru ku softvéru a dobre spoplatneným online službám&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Odkaz čislo dva - nový prezident SONY. Jeho volebný program si ani nemusím pozrieť. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kaz Hirai&lt;/span&gt; je predsa dobrý známy &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"playstation man"&lt;/span&gt;. Šéf hernej divízie na čelej celej SONY !! Predchádzajúci šéf &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Howard Stringer&lt;/span&gt; dostal za úlohu dostať SONY opäť na mapu sveta v oblastiach, ktora sa roky považovali za jej bezpečený pristav, pilier istoty. Čierna elektronika - telky, kamery, DVD/BD prehrávače, po novom aj foťáky, kamery, mobily. Dnes vieme, že zlyhal. Tá posledná veta je dosť strohá a nie je to tak jednoduché. SONY sa však nepresadilo. Ak si teda na ten 4 bodový plán Kaza kliknete, zistíte, že ide &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;presne&lt;/span&gt; podľa odporúčaní Phelpsa. Nasrať na umelo udržiavané aktivity, kde nevedia zarobiť dosť peňazí. Sústrediť sa budú na progresívnu oblasť  digitálnej zábavy a "periférnej" veľmi drahej techniky, kde to nie je až tak husto - dusno obsadené /dobre si pozrite &lt;a href="http://www.google.sk/search?hl=sk&amp;amp;q=kolonoskop&amp;amp;gs_sm=e&amp;amp;gs_upl=908l2154l0l2412l10l8l0l2l2l2l287l1344l0.5.3l10l0&amp;amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&amp;amp;biw=1280&amp;amp;bih=885&amp;amp;um=1&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;tbm=isch&amp;amp;source=og&amp;amp;sa=N&amp;amp;tab=wi&amp;amp;ei=3S0sT72aFsPAswagjcnzDA"&gt;kolonoskop,&lt;/a&gt; ktorý vam budú pchať najbližšie do zadku - hárdvér, čočka, kamera bude totiž od SONY/. Pripomínam, nepôjde už len o malé hlúpučke konzoly. V ďalšej generácii sa chystá veľký útok na naše obývačky /opäť/. Dostať do nej "nepostradateľny" k sieti pripojený &lt;span style="font-style: italic;"&gt;entertainment&lt;/span&gt; uzol. Zväčšiť podiel na trh inteligentných mobilov už pod vlastnou značkou SONY /bez Erika/. Inovovať a inovovať. Skutočne čakám na ďalší ich 4G handheld integrovaný do mobilu s paušálom a predávaný za korunu, lebo skutočne to je ta úspešná budúcnosť.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rebranding&lt;/span&gt;, alebo odkaz číslo tri. Je to vcelku rozumná úvaha, ale nie dnes. Pozrite sa - meno &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nintendo&lt;/span&gt; je v amerike de fakto synonymum pre akúkoľvek konzolu alebo handheld, dokonca aj tie od konkurencie. Nintendo sa teda mohlo vzdať "detinskej", ale kultovej značky &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gameboy&lt;/span&gt;. Nintendo ako pojem mé samo o sebe tú istú výpovednú silu. Iste - dnes robia príšerne kraviny s nezmyselným označeniami konzoly ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Urinal.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rebranding&lt;/span&gt; ich neminie, eh. SONY však túto výhodu nemá. Na čom sa hraješ ? .. na SONY /!!/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rebranding&lt;/span&gt; nevylučujem, ale nie dnes. Minimálne náklady na podobnú operáciu sa dajú odhadnúť na nejaké 2-3 miliardy USD a tie dnes určite SONY "nemá". Tento problém vôbec nemusí riešiť microsoft. Vlastne je mu táto zmena vrelo odporúčaná najmä pre japoncov, kde sú oficiálne nepredajný. Ale aj pre európu. V amerike ten ich dobytok, bude kupovať americký výrobok, už len z falošného vlastnectva, aj keby sa to volala &lt;span style="font-style: italic;" class="st"&gt;Martin Luther King&lt;/span&gt; a viseli z toho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;rastafa &lt;/span&gt;vrkoče.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-2m4j4aMhrh8/TyzfwcnSIlI/AAAAAAAACTI/e8oUO8fE6KY/s1600/Sony-Entertainment-Network.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 152px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-2m4j4aMhrh8/TyzfwcnSIlI/AAAAAAAACTI/e8oUO8fE6KY/s400/Sony-Entertainment-Network.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5705180851379249746" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Updejt &amp;gt;&lt;/span&gt; Potvrdenie mojich slov vyššie, prišlo o jeden deň neskôr. Počnúc 8.2.2012 sa PSN /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Playstation network&lt;/span&gt;/ premenuje na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SEN&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony Entertainment Network&lt;/span&gt;/ - &lt;a href="http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=34821247&amp;amp;postcount=1"&gt;globálna unifikovaná infraštruktúra&lt;/a&gt; pre všetky SONY zariadenia s cieľom šíriť softvér /hry, hudbu, video, dáta/, internetové služby, a zábavu pochopiteľne na prvom mieste. Táto zmena umožní nazvať PS4 /rebranding/ - ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony Network Entertainment System&lt;/span&gt; /SNES/. SEN je odzadu NES. Ftip.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-4833107386417492566?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/4833107386417492566/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/sony-zarucena-zabava.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4833107386417492566'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4833107386417492566'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/sony-zarucena-zabava.html' title='SONY - zaručená zábava'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-DtZUqCUwpUQ/TywrEUVKUZI/AAAAAAAACSw/71P4jvtha4Q/s72-c/4194f89ea529dc656edde5a7cb75c557.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6030628659144231721</id><published>2012-02-02T20:52:00.008+01:00</published><updated>2012-02-02T21:37:40.890+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unreal'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Codemaster'/><title type='text'>Tim Sweeney - Epic win/fail</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;"Súčasná generácia konzol by mala byť nahradená iba v prípade, ak pôjde o obrovský skok vo výkone, nie iba malý 2-3 násobný nárast."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div id="article-content" style="clear: both"&gt;&lt;p&gt;Krajne znepokojujúca veta. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tim&lt;/span&gt; sa chváli, že vie o o hárdvére ďalšej generácie viac ako my všetci dokopy a aktívne sa s dvoma hlavnými hráčnmi o ich ďalšej generácii aj na úrovni baví. Čo teda vlastne od takej PS4 chce, aby prišla na trh až v roku 2015, keď sa bude dať navýšiť jej výkon 20 násobne oproti PS3ke ? Predsa nie je tak naivný, aby nevidel, za akú cenu dnes ide konzola slušne na odbyt. Ako chce teda pri PS4 do 450 USD dosiahnúť výkon dvoch &lt;span style="font-style: italic;"&gt;GTX 580&lt;/span&gt; o ktorých neustále melie hubou. Ostatne ich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Samaritan tech demo&lt;/span&gt; bežalo na troch GPU presne tohto typu. Dodal síce, že by to možno zvládli aj s jednou - prečo to vščak neurobil ?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;"Aktuálny, predĺžený cyklus konzol je pre herný trh požehnaním. Je to skvelé pre biznis, a boli sme schopní pre xcrap urobiť až tri diely Gears of Joke série. Každý diel bol pritom jasne technicky lepší. A členská základňa rástla pred očami. Aj keď je ťažké vzbudiť rovnako veľké nadšenie s každým novým pokračovaním. To vlastne ospravedlňuje príchod novej generácie, vtedy však máte problém predať rovnaké množstvo softu, lebo začínate opäť z nuly."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bipolárna porucha. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tim&lt;/span&gt; sa nevie zastaviť, keď hovorí o vyššom výkone. Snílek. Aktuálny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Unreal Engine 3.5&lt;/span&gt; je však hernými možnosťami presne na úrovni &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Unreal Engine 1.0&lt;/span&gt; z roku 1998. Ja osobne som si okrem lepších "povrchov" nič iné nevšimol. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears&lt;/span&gt; je predsa úplne štandardný TPS &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shooter&lt;/span&gt; v tunely, akých boli na PSone, PS2 a iných platformách celé tony. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tim&lt;/span&gt; však vie mlieť len o grafike. V &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Samaritan tech deme&lt;/span&gt; zarvali 3xGTX 580 iba na prašivých grafických efektoch, ani slovo o AI, fyzike. Nejaký zásadný krok vpred v herných mechanizmoch. Až sa tu dovalí v roku 2015 jeho vysnívaná PS4 s ninja výkonom, a predá nejakých 8 miliónov kusov za prvý rok, ako dlho budeme čakať, kým bude rentabilné urobiť pre ňu veľkú AAA hru, alebo taký &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FF7 remake. &lt;/span&gt;Ak bude bill šmejd zas výkonovo kompromitovaný ako dnes /DVD, non HDD, weak CPU/, aký vlastne zmysel bude mať vlastne tak výkonná PS4. Nemal by si snáď na prvom mieste &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tim&lt;/span&gt; zistiť, kto z dvojice SONY a MS chce urobiť /výrazne/ slabší stroj a tam by mal lobovať ako besný ??&lt;br /&gt;&lt;br style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;"S každou generáciou sa snažíme byť jasne lepší, odlišný od tej minulej. Nechcem to isté urobiť dvakrát. Chceme to dramaticky vylepšiť. A rovnako tlačíme aj na našich partnerov /pozn. zákulisné techtle metle so SONY a MS/."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Všimol si niekto z vás, aby niečo z toho platilo pri porovní &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Unreal Tournament 1 a 3&lt;/span&gt;. Hral som obe na PC. UT1 na K6-2 300 + Voodoo 1 a UT 3 na AMD 3000 + NV 7600GT. Prisahám na žltý sneh, že ide o tú istú hru. Možno horšiu pri trojke. To isté &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears&lt;/span&gt;, bohapustá kópia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Killswitch&lt;/span&gt; pre PS2.  Pritom ide o drsný generačný rozdiel nielen v objeme pracovnej pamäte - 32 versus 512 mega RAM. Jediný rozdiel je v grafike a viac učesanej gameplay, to však vieme spätne zapracovať aj do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Killswitcha.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style="text-align: left;"&gt;Začínam mať vlastne pocit, že mu ide len o vlastný piesoček a pripravuje si pôdu na nástup ich nového&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Unreal Engine 4.x,&lt;/span&gt; ktorý by ich mal pri správnom manažovaní &lt;span style="font-style: italic;"&gt;slušne zabezpečiť.&lt;/span&gt; Stádo  verných si budujú už dnes "nekomerčnou" verziou UDK. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tima&lt;/span&gt; určite poteši možnosť predať tisíce drahých komerčných verzií UE 4.0 pre budúce PC, konzoly, výkonné mobily a tablety /výkonné CPU A15 + Pover VR6 je už za dverami/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tim&lt;/span&gt; neustále melie o nejakých skokoch, pálime za sebou mosty, kráčame iba vpred - absolútne nič však pre to zatiaľ neurobil. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Unreal Engine 3.x produkuje objektívne iba PS2 HD hry.&lt;/span&gt; Nie vždy to bol pritom tak lacným pozlátkom posadnutý malý človiečik. Asi málokto totiž pozná jeho kultový &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mega engine&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ZZT&lt;/span&gt; /v roku 1991 a v znakovej ASCII grafike !!/. &lt;a href="http://www.mobygames.com/game/zzt"&gt;Mobygames&lt;/a&gt; alebo &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ZZT"&gt;wikipedia&lt;/a&gt; vám o ňom povie viac.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ILQpvgdlmj8/TyrpFwWYgUI/AAAAAAAACSM/NTFxQtTnjLk/s1600/Towm_of_ZZT%252C_title_screen.png"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 219px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ILQpvgdlmj8/TyrpFwWYgUI/AAAAAAAACSM/NTFxQtTnjLk/s400/Towm_of_ZZT%252C_title_screen.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704628163105554754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: left;"&gt;Urobím mu však radosť. Hľa, tu máš svoju next gen grafiku na 120 fps a iba s jedným GPU /obrázky úplne dole/. &lt;a href="http://www.iryoku.com/separable-sss/downloads/Separable-SSS-DX10-v1.0.exe"&gt;Stiahnuteľné exe.&lt;/a&gt; Môžte si zablbnúť. &lt;a href="http://www.iryoku.com/separable-sss-released"&gt;&lt;strong&gt;Separable Subsurface Scattering&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;- mimoriadne rýchly &lt;span style="font-style: italic;"&gt;screen space&lt;/span&gt; plne interaktívny algoritmus pre vizualizáciu, v tomto prípade ľudskej kože. Hra svetla, tieňov, polopriepustnosť, odrazy, rozptyl, pohltenie energie. Kto by povedal, že rendering človeka je tak technicky náročný. Všetko pekné, kým však dotyčná hlava neotvorí oči, a nezačne hýbať hubou, celým telom, chôdza a podobne /v tomto deme sa tomu tak chvalabohu nestane/.  Brutálne &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;tvrdo&lt;/span&gt; narazíte na &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/05/odrazeny-obraz.html"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;uncanny valley&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; fenomén. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Je úplne jedno ako skvele vieme zobraziť neživé predmety, mestá, cestu, stromy, autá. Sme úplne mimo pri hernej - procedurálnej animácii človeka /kde rátam pochopiteľne aj mimiku/. A bude to tým horšie, čím bude grafika paradoxne lepšia. A verte mi, že témou dňa bude v roku 2016 to, ako vo fotorealistickej hre XYZ sa hlavná postava hýbe znepokojujúco umelo, rušivo, neprirodzene. Nechutné, obťažujúce a trápne. Napriek tomu, že animačný modul /plus mimika/ bude ďaleko vyspelejší ako dnes. Ostatne s týmto problém bojujeme už dnes. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted 3&lt;/span&gt; síce je grafické žradlo, púsť je úžasná, napriek všetkej snahe sa však &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nathan&lt;/span&gt; veľmi často neprirodzene pohybuje ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Donald Duck&lt;/span&gt; s hnačkou. Uži si to Tim. Animácia celej hry sa nedá natočiť dopredu ako mrtvá &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mo-cap&lt;/span&gt; animačka, vieme.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-cg9OK7JYJAc/TyruxE3WdDI/AAAAAAAACSY/g_Lx-OE22cU/s1600/head1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 342px; height: 192px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-cg9OK7JYJAc/TyruxE3WdDI/AAAAAAAACSY/g_Lx-OE22cU/s400/head1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704634404905055282" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/--TqMySAUTQs/TyruxaflQMI/AAAAAAAACSk/GnXssInU8G0/s1600/head2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 318px; height: 192px;" src="http://3.bp.blogspot.com/--TqMySAUTQs/TyruxaflQMI/AAAAAAAACSk/GnXssInU8G0/s400/head2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704634410710941890" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6030628659144231721?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6030628659144231721/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/tim-sweeney-epic-winfail.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6030628659144231721'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6030628659144231721'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/tim-sweeney-epic-winfail.html' title='Tim Sweeney - Epic win/fail'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ILQpvgdlmj8/TyrpFwWYgUI/AAAAAAAACSM/NTFxQtTnjLk/s72-c/Towm_of_ZZT%252C_title_screen.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6510122413917643315</id><published>2012-02-01T14:19:00.021+01:00</published><updated>2012-02-01T18:07:37.512+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='final fantasy'/><title type='text'>Final fantasy 7</title><content type='html'>Pravú kvalitu nakoniec v celej nahote odhalí sám čas. Ak vás teda rovno neudrie do oči. Už neviem v ktorom hernom časáku mudrovali redaktori pepíci /asi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skóre&lt;/span&gt;/ či nejaká &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wizadry&lt;/span&gt; nie je pre európana lepšia než prisťahovalec FF7. Čakali sme teda ďalších 5 rokov, potom 10, dnes oslavujeme &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;15. výročie&lt;/span&gt; a nič lepšie sa v žánre JRPG neobjavilo, bez ohľadu na to, že je dnes &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square&lt;/span&gt; oveľa väčšia firma, namiesto CD tu máme BD s giganticku kapacitou a výkon oproti PSone narástol minimálne 2000 krát. Žiaden z novších dielov FF série neprekonal FF7ku, naopak - kvalita prudko  upadla a dnes je to iba o ukvákaných, farebných buzerantoch v tuneloch, bez &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Highwindu&lt;/span&gt;, wordmapy, postáv, príbehu. Bez strhujúceho deja. O FF7 sa dajú napísať celé knihy, nič objavné vám terau nepoviem, všetko je na nete a ďalšie zahranie si nechávam až na nejakú mobilnú platoformu od SONY, pekne v posteli. Poctu je však musím v nejakom forme vzdať, je to hra, ktorá ma priviedla ku hraniu JRPG hier a definitívne odklonila od WRPG, ktorých som sa odvtedy už ani nedotkol. Zopár zaujímavosti /trivia/, snažím sa príliš nespoilerovať&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-tiwylkUZKFo/TylhHZ_Q5ZI/AAAAAAAACRo/JAQLzu8rr0c/s1600/ff7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 210px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-tiwylkUZKFo/TylhHZ_Q5ZI/AAAAAAAACRo/JAQLzu8rr0c/s400/ff7.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704197182904657298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FF7 to je iba kopa náhodných súbojov a mačkanie action tlačítka&lt;/span&gt; - V skutočnosti išlo o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Final Fantasy&lt;/span&gt; s najkomplexnejším súborom herných možností a variabilitou vôbec. Pohybovať sa napríklad môžte - pešo, na bugine a motorke, na vrtuľovom a stíhacom lietadle, na lodi a ponorke. Na chocobovi a "hydropláne". Na delfínovi /!!/ a kozmickej rakete. Skateboard. Na vlaku a na padáku /neovládateľne/. Horská dráha. Na invalidnom vozíku. Stávkovanie, vy ako džokej. Po rebríkoch a lanách, po schodoch 65 poschodového mrakodrapu. Kontextové skákanie a lezanie po horách, boje hologramov. Stealth pohyb. Určite som toho ešte dosť vynechal, niečo si preberieme nižšie, tak ma kľudne doplňte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Randenie&lt;/span&gt; - obľúbený japonský, herný  subžáner sa prepašoval aj do FF7ky spolu s masážnym salónom, tlupou olejom natretých gayov a obliekaním ženských šiat. Od začiatku vám hra dáva na výber, komu budete držať stranu, nielen pri výbere odpovedí počas dialógov, koho si vyberiete si do partie atď. Po sčítaní všetkých bodov dôjde aj na luxusné rande, pričom sa tam môžte dostať doslova s akoukoľvek postavou vrátane 120 kíl chlpatého, spoteného, čierneho negra &lt;a href="http://www.blogodisea.com/wp-content/uploads/2010/02/ff7-final-fantasy-7-cita-gold-saucer-barret.jpg"&gt;Baretta.&lt;/a&gt; Hra ftipne komentuje, keď uprednostňujete chlapov a naopak tí vám vyhadzajú na oči, keď si tím skladáte zo samých žien. Viď aj scénka, keď prvýkrát opúšťate &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Midgar&lt;/span&gt;, stojíte na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;worldmape&lt;/span&gt; a vyberiete si Aerith a Tifu, namiesto Baretta a Red 13 /chlap a pes/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Smrť a krv &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;a hlas&lt;/span&gt;- FF7 po prvýkrát v sérii používa explicitne celé vedrá krvi rozliatych po zemi /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jenova&lt;/span&gt; incident/, nie však na postavách. A šokuje aj brutálnou smrťou jednej z hlavných postav. Počas produkcie staršej FF6ky totiž šéfovi výroby &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hironobu Sakaguchimu&lt;/span&gt; zomrela matka a takto chcel aj herne vyjadriť svoj smútok. Musím povedať, že sa mu to podarilo až nad mieru. A svojho času som bol z toho dosť otrasený. Svetom leteli fámy, že dotyčnú postavu je možné neskôr oživiť. Kedže som prešiel hru na 110%, prelustroval každú mysliteľnú prkotinu, môžem potvrdiť, že išlo iba o fámy. V &lt;span style="font-style: italic;"&gt;lifestreame&lt;/span&gt; sa takto opäť spojila posmrtne dvojica, ktorá spolu "chodila" tesne pred udalosťami, ktoré opisuje FF7. Ďalej. V scéne, keď páli delo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sister Ray&lt;/span&gt; sa v hre ozve ľudský hlas /interkom/, prvá lastovička, prvá plne nadabovaná FF bola totiž až FFX /nielen smutne známa scéna s konským rehotom/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-UqBX7pf3ztc/Tylij3qn8GI/AAAAAAAACR0/XgL3HLQL3NY/s1600/jenova.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 407px; height: 270px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-UqBX7pf3ztc/Tylij3qn8GI/AAAAAAAACR0/XgL3HLQL3NY/s400/jenova.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704198771419115618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5KIxtWZ7nDY/TylikKvvV_I/AAAAAAAACR8/PTLuwC0xyhE/s1600/bizseph.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 207px; height: 270px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-5KIxtWZ7nDY/TylikKvvV_I/AAAAAAAACR8/PTLuwC0xyhE/s400/bizseph.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704198776540846066" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;vďaka božským vlastnostiam buniek &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jenova&lt;/span&gt; získava &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sephiroth&lt;/span&gt; /a jeho klony/ bizarné tvary a vlastnosti&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CD médium &lt;/span&gt;- Playstation verzia je na troch CD, a čo ja viem, je na každom identických 400 mega herných dát a asi 200 mega filmečkov. Celá hra ma teda presne jeden gigabajt. Pri PC verzia sa tých 400 mega dalo celých nainštalovať na HDD a prehadzujete CD už iba kvôli CG filmom. V prípade PC DVD verzie by ste nemuseli robiť ani to, a umožnilo by to aj zvýšiť kvalitu videa. Tá bola pri PC verzii doslova tragická. Kód hry extrémne zabugovaný /hlavne grafické ovládače, podpora AMD/. Midi hudba nemala kvalitu PSone verzie. Na svojej skvelej SB AWE 64 so 4 mega RAM pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom &lt;/span&gt;MIDI vzorky /ku hre boli pribalené/ som dosiahol zhruba kvalitu PSone, ale nie jej dynamiku a farbu zvuku. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square&lt;/span&gt; neskôr priznal, že túto konverziu nezvládli. 3D grafika na PC bežala v 640x480 s bilineárnym filtrovaním a perspektívnou korekciou textúr - tieto sekvencie /boj, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;worldmapa&lt;/span&gt;/ teda boli OK. Zvyšok - hrôza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hudba&lt;/span&gt; - je fenomenálna a legendárna. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nobuo Uematsu&lt;/span&gt; sa definitívne zapísal do herných dejín. Presne si to už nepamätám ale MIDI súbory a MIDI vzorky zaberali zhruba objem celej FF6 /tj. niečo okolo 3-4 mega/. FF7 však zvládla aj nejaké chorály - song &lt;i&gt;One-Winged Angel&lt;/i&gt;, časť textu prebratá napríklad z &lt;a href="http://www.classical.net/music/comp.lst/works/orff-cb/carmlyr.php#track20"&gt;20. spevu&lt;/a&gt; opery &lt;i&gt;Carmina Burana&lt;/i&gt; /Carl Orff okolo roku 1930/. V scéne, kde v orliom hniezde &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shinra HQ&lt;/span&gt; jej prezident za zvukov ľahkej klasickej hudby pozoruje riadený kolaps &lt;span style="font-style: italic;"&gt;sektoru 8&lt;/span&gt; a smrť tisícok nevinných - mu vlastne v pozadí ticho hraje &lt;i&gt;Die Schöpfung&lt;/i&gt; /"The Creation"/ od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Josepha F. Haydna&lt;/span&gt;. Silný text o vďake bohu za stvorenie tohto sveta. Extrémne známa "bojová hudba" je zas inšpirovaná jazzovou skladbou&lt;span id="eow-title" class="" dir="ltr" title="Blue Rondo A La Turk - Dave Brubeck"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?gl=US&amp;amp;v=kc34Uj8wlmE"&gt;Blue Rondo A La Turk&lt;/a&gt; -&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Dave Brubeck. V cover verzii to počuť lepšie s &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=CLhSr_b4Bb0"&gt;hammond orgánom&lt;/a&gt; /ten zneje aj v hre !!/.&lt;span id="eow-title" class="" dir="ltr" title="31-Cinco de Chocobo-FFVII OST"&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=5HKHQWoMX8o"&gt;Cinco de Chocobo&lt;/a&gt; = &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VHxQh47LdmY&amp;amp;feature=results_main&amp;amp;playnext=1&amp;amp;list=PLCF9A2786CADF64EA"&gt;Take Five&lt;/a&gt;. Ďalej vás mordovať nebudem, lebo viem, že podobnú hudbu určite nepočúvate. &lt;/span&gt;V bežnom CD audio formáte sa mimochodom celý soundtrack FF7 rozťahuje na  štyroch CD /85 skladieb/, spolu s herným a filmových CD by teda hra  dosiahla kolosálnych 6 placiek. Jednoznačne sa už poškuľovalo po DVD, smiešny 32 megový kátridž N64 proste nemohol stačiť.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;My Bloody Valentine&lt;/span&gt; - V úplnom úvode hre, vrátane samotného CG intra sa mihne obrovský plagát &lt;a href="http://images.wikia.com/finalfantasy/images/d/de/Sector_8.png"&gt;"OVELESS - Y LOODY ALENTINE"&lt;/a&gt; s obrázkom čiernovlasého dievčaťa, a aj herné postavy občas spomemú niečo o divadelnej hre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Loveless&lt;/span&gt;. Ide o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cameo&lt;/span&gt; britskej skupiny  My Bloody Valentine a ich známeho albumu &lt;i&gt;Loveless&lt;/i&gt; /1991/. A to dievča je vlastne ich frontman a gitaristka &lt;a href="http://userserve-ak.last.fm/serve/_/57060919/Bilinda+Butcher+Bilinda.jpg"&gt;Bilinda Butcher&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Čislovanie a severské, Xenogears a FFX referencie&lt;/span&gt; - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Midgar =   Midgård = Middle-Earth&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nibelheim &lt;/span&gt;=  &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Niflheim"&gt;Nifelheim&lt;/a&gt;. FF7 dala konečne do poriadku celý systém číslovania FF série. FF 2-3-5 neboli oficiálne do angličtiny v tých časoch preložené. Takže FF4 bola v amerike predávaná ako FF2, a FF6 ako FF3. Šialený zmätok. Keď som totiž po dohraní FF7 zháňal staršie diely - zrazu som mal na ruke &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dve&lt;/span&gt; FF3ky !! FF3 pre 8 bitový NES, a FF3 pre 16 bit SNES /aka FF6ka/. Počnúc FF7 sa číslovanie konečne zjednotilo, inak by FF7 bola na americkom trhu označená ako FF4. Chaos. Ad ten &lt;span style="font-style: italic;"&gt;xenogears&lt;/span&gt;. Ak budete dostatočne dlho otravovať Clouda v Mideele /je tam vo vegetatívnom stave/, tak z neho vypadne toto &lt;i&gt;"A billion mirror fragments.... ..small......light......taken... ...angel's......singing voices......&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;xeno......gias&lt;/span&gt;......"&lt;/i&gt;. Alebo "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;xeno .. gears&lt;/span&gt;" v PC verzii.  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tetsuya Nomura&lt;/span&gt; spolu s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yoshinori Kitase&lt;/span&gt; tiež potvrdili, že starobylá civilizácia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spira&lt;/span&gt; z FFX je tou, ktorá kolonizovala aj svet FF7. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heidegger&lt;/span&gt; /nemecký filozof Martin Heidegger/ ako herná postava s rovnakým menom v FF7.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0X0vUzjYPno/Tylb1AW2KhI/AAAAAAAACRE/Ogd4Sfrqeh4/s1600/nordic.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 331px; height: 271px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-0X0vUzjYPno/Tylb1AW2KhI/AAAAAAAACRE/Ogd4Sfrqeh4/s400/nordic.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704191369228462610" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-5L7oL82B6Cc/Tylb1D34SWI/AAAAAAAACRQ/177ykjFq-QY/s1600/zolom.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 221px; height: 271px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-5L7oL82B6Cc/Tylb1D34SWI/AAAAAAAACRQ/177ykjFq-QY/s400/zolom.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704191370172320098" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Midgardsorm=&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;" class="st"&gt;Midgard-Worm=Midgar Zolom&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sephiroth, Masamune, Cloud, Tifa, Aerith, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Yuffie&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Barett, Red 13&lt;/span&gt; - žiadna z FF hier, alebo japonských RPG, dokonca WRPG nemala nikdy toľko pamätných postáv. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vincent&lt;/span&gt; z FF7 tomu /tej sláve/ unikol len tesne a ako cenu útechy dostal samostatnú a veľmi dobrú hru spin-off &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FF7 : Dirge of Cerberus.&lt;/span&gt;  Ešte aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.google.sk/search?hl=sk&amp;amp;q=Turks+FF7&amp;amp;gs_sm=e&amp;amp;gs_upl=2501l2501l2l2787l1l1l0l0l0l0l140l140l0.1l1l0&amp;amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&amp;amp;biw=1280&amp;amp;bih=885&amp;amp;um=1&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;tbm=isch&amp;amp;source=og&amp;amp;sa=N&amp;amp;tab=wi&amp;amp;ei=eW8pT_ywDozOsgaeyMG2AQ"&gt;Turks&lt;/a&gt; - špeciálne "zlé" komando Shinry sa teší väčšej popularite než akoľvek z "dobrých" postáv dnešnej FF13. Masamune&lt;/span&gt; je samurajský meč nazvaný po rovnomennom slávnom japonskom výrobcovi mečov. Masamune nájdete aj v staršej hre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Chronotrigger,&lt;/span&gt; tiež od Squaresoftu. Sephiroth - z grečtiny a hebrejčiny pochádzajúci koreň slova "sfirot" (ספירות), množné číslo-forma "sfira" (ספירה). V preklade - počítanie/výpočty.  Sfirot je v židovskej kabale niečo ako sila, ktorou Boh tvorí tento svet. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Seder_hishtalshelus"&gt;Seder hishtalshelus.&lt;/a&gt; Naštudujte si to. A herný Sephiroth s mocou Jenovy mal naozaj schopnosť stvoriť "niečo z ničoho".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FF7 remake&lt;/span&gt; - ani po 15 rokoch sme sa nedočkali. Square pritom zvažoval už jeho PS2 verziu na začiatku roku 2001. Nestalo sa tak. FF7 však predsa len v plnom 3D zobrazili a to na jar roku 2006 po mnohých odkladoch v hre &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Kk2Jf1bmxjw"&gt;Dirge of Cerberus&lt;/a&gt; /skočte rovno na 07:00 minútu/. Ak vám tá CG sekvencia pripadá nejaká povedomá, ide vlastne o tú istú technológiu, ktorú použili v CG filme&lt;i&gt; Final Fantasy VII Advent Children&lt;/i&gt; /2005/. Takže Square síce má kapacity na to aby investoval tisíce hodín do tohto stvárnenia FF7 univerza /rátam tu aj mobilný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FF7: Before Crisis&lt;/span&gt;, alebo handheldový &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FF7: Crisis Core&lt;/span&gt;/, ale remake pre PS2 alebo PS3 neurobí, napriek tomu, že ich o to na kolenách prosíme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vývoj&lt;/span&gt; - začal hneď po ukončení FF6 v 1994. Najprv ako 2D hra pre SNES, časovo v súčasnosti roku 1999 a v New Yorku /!!/.  Paralelne makali na Chronotriggerovi /SNES/. Nakoniec prešiel celý "New York 1999" ad hoc do &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2010/06/parasite-eve-1.html"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Parasite Eve 1.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Časové skoky do Chrona. A čarodejnica &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edea&lt;/span&gt; do FF8.  Pôvodná story už bez New Yorku /Sakaguchi/ rátala skôr s NOIR detektívkou, horko krvný detektív Joe tam naháňal hajzlíkov čo vyhodili do ľuftu mesto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Midgar&lt;/span&gt;. Na FF7 pracoval 120 členný tím /budget 30M dolárov/. Dnes by remake FF7 vyžadoval tento počet vynásobiť &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;minimálne&lt;/span&gt; čislom päť. SquareEnix však podobné riziko nechce podstúpiť. Kapitolu o tom ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; prišlo o FF7 - preskočíme. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kitase&lt;/span&gt; proste nechcel, aby Square prišlo o možnosť naskočiť na vlak 3D grafiky. Ich prepočty a známe &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=R-Yn38DYlBs&amp;amp;feature=related"&gt;"Final Fantasy SGI&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=R-Yn38DYlBs&amp;amp;feature=related"&gt;"&lt;/a&gt; tech demo na SGI Onyxoch im dokázalo, že obrovské množstvo dát nie sú schopný na nintendo kátridž natlačiť. Nintendo si toho bolo dobre vedomé, avízo dostali a aj tak sa rozhodli arogantne CD okašlať. Psone prevalcovalo N64. Jednoduché.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Q5mXet9vPNY/TylcWSWycMI/AAAAAAAACRc/16ZcOE6ZENA/s1600/aresick.jpeg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 282px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-Q5mXet9vPNY/TylcWSWycMI/AAAAAAAACRc/16ZcOE6ZENA/s400/aresick.jpeg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704191940995739842" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Engrish a výroky&lt;/span&gt; - týmto posledným odsekom sa rozlúčime. FF7 je zamorené "japonskou" verziou spisovnej angličtiny. Klasickú ukážku máte vyššie. Ostatne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;engrish&lt;/span&gt; hláška - "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;All your base are belong to us"&lt;/span&gt; z úplne inej hry je môj často oblúbený favorit, používam ho v BF 2142 keď dobijeme všetky raketové silá.  A tie sľúbené hlášky typické pre jednotlivé postavy.&lt;span class="mw-headline" id="Cloud_Strife"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cloud Strife&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - "It's not my problem", "Not interested."&lt;span style="font-style: italic;" class="mw-headline" id="Aeris_Gainsborough"&gt;Aerith Gainsborough&lt;/span&gt; - "Mine is special. It's good for absolutely nothing!", " I'll be going now. I'll come back when it's all over."&lt;span class="mw-headline" id="Barret_Wallace"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Barret Wallace&lt;/span&gt; -"&lt;/span&gt;Don't forget that your skinny ass's workin' for AVALANCHE now!&lt;span class="mw-headline" id="Barret_Wallace"&gt;", "&lt;/span&gt;Shit! The hell you so calm about? You bustin' up my rhythm.&lt;span class="mw-headline" id="Barret_Wallace"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Tifa_Lockheart"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tifa Lockhear&lt;/span&gt;t - "&lt;/span&gt;Quit slapping me! You old wench!!!&lt;span class="mw-headline" id="Tifa_Lockheart"&gt;", "&lt;/span&gt;Will you stop acting like a retard and climb?! It's only a few more floors anyway! /pozn. poschodí bolo 65, heheh/.&lt;span class="mw-headline" id="Tifa_Lockheart"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Red_XIII.2FNanaki"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Red XIII&lt;/span&gt; - "&lt;/span&gt;It's pretty hard standing on two feet.&lt;span class="mw-headline" id="Red_XIII.2FNanaki"&gt;", "&lt;/span&gt;Would you kindly hurry? The heat is drying my nose.&lt;span class="mw-headline" id="Red_XIII.2FNanaki"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Cid_Highwind"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cid Highwind&lt;/span&gt; - "&lt;/span&gt;Shut up! Sit your ass down in that chair and DRINK YOUR GODDAMN TEA!&lt;span class="mw-headline" id="Cid_Highwind"&gt;", "&lt;/span&gt;I know how tough it is bein' a leader, because I've been one. I always forget who has what materia.&lt;span class="mw-headline" id="Cid_Highwind"&gt;" Ta posledná veta je hotová perla, totiž vy ako veľký hráč budete riešiť ten istý problém. Zvyšok citátov máte &lt;a href="http://en.wikiquote.org/wiki/Final_Fantasy_VII"&gt;v tomto odkaze.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6510122413917643315?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6510122413917643315/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/final-fantasy-7-15-v7ro4ie.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6510122413917643315'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6510122413917643315'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/final-fantasy-7-15-v7ro4ie.html' title='Final fantasy 7'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-tiwylkUZKFo/TylhHZ_Q5ZI/AAAAAAAACRo/JAQLzu8rr0c/s72-c/ff7.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6006837929333711842</id><published>2012-01-31T08:39:00.017+01:00</published><updated>2012-02-09T08:45:09.705+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 31.1.12</title><content type='html'>&lt;a href="http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?577556-Can-we-expect-a-performance-increase-for-full-game-later-patches&amp;amp;p=13267880&amp;amp;viewfull=1#post13267880"&gt;"24fps priemerného hráčovi úplne stačí."&lt;/a&gt; Do neba volajúca idiocia tohto odkazu vás určite ohromí. A to ide o názor &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vývojara&lt;/span&gt; danej hry. Ta božia kravička je úplne mimo. A ako hlavnú argumentáciu používa tvrdenie, že 24 fps nám v kine stačí a ľudské oko to vníma ako plynulý pohyb. Opravím to teľa korunované /vývojár, kriste !!/.  Začnem od konca. Bežný herný snímač kontroluje aspoň 50 krát za sekundu, či nebolo tlačítko stlačené /napríklad FIRE/. Ak hra beží na 25 fps, tak teoreticky každé vaše druhé stlačenie musí počkať za pomaly sa vykresľujúcimi snímkami. To je dobre známa latencia ovládania, je strašne malá, ale citeľná. Práve preto bežia hlavne bojovky synchronizovane s čítanim ovládača /50Hz-50fps/. Predstavte si NTSC 60Hz hru /snímač/ ako bojuje s 20 fps - skutočne budete mať pocit, že hra na vaše pokyny "nereaguje". Za B - film v kine má veľmi kvalitný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;motion blur&lt;/span&gt;, čím je akcia rýchlejšie, tým je obraz rozmazanejší /na statickom obraze s PAUSE uvidíte iba šmuhy/, nebudem tu zachádzať do detailnej fyziológie oka. Drvivá vačšina hier však ponúka iba kryštalicky ostr0, jasne separované snímky bez ohľadu na rýchlosť pohybu na obraze, nemáte tam žiadne pohybové "kompenzácie", objektové alebo kamerové rozmazanie, a to na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;per pixel&lt;/span&gt; úrovni. A ak by ste to aj dosiahli, stále to nerieši omeškanie za oveľa rýchlejším ovládačom. Práve preto sa od čias prvých videohier považuje 50/60fps za zlatý štandard. Perspektívne napríklad pri autíčkach ako GT sa v rýchlosti 300kmh a centimetrovom prejazde šikanou hodí aj 120Hz snímanie volantu, pedálov a rovnako rýchla hra !!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/rNEEAkOnSuY?rel=0" allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;video odporúčam &lt;a href="http://adf.ly/570165/60vs24avi"&gt;stiahnuť&lt;/a&gt; /24 mega/, YT formát umožňuje iba 30 fps prehrávanie&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;a href="http://www.bloomberg.com/consumer-spending/2012-01-20/the-real-cost-of-being-a-video-gamer.html#slide1"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"A Shakespeare je aj tak drahší."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bloomberg&lt;/span&gt;. Banda židovských darmožráčov - spočítala "nákladovosť" bežného hardcore hráča - apple/xbota, položky tam máte jednu po druhej vymenované a dospeli k cifre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;17 000 USD&lt;/span&gt;. Mimochodom nenašiel som tam výpalné za LIVE sračka. Úbohí americkí hráči. My čitatelia kníh sme však na tom oveľa horšie. Použijem presne metodiku tých židákov. Najprv si zabezpečím dostatočný komfort za&lt;a href="http://www.levenger.com/PAGETEMPLATES/PRODUCT/Product.asp?Params=Category=21-520%7CLevel=3-4%7Cpageid=7876"&gt; 2600 USD&lt;/a&gt;. Predplatné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;New York Times,  Wall Street Journal, Washington Post, TIME, Newsweek&lt;/span&gt; atď. za 300 USD/rok. Sme moderní, takže potrebujem čítačku e-kníh &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kindle Fire&lt;/span&gt; za 400 a 200 USD/rok za kvalitné internetové pripojenie. Iba hovädo nečíta klasiku, chvalabohu, že známy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Penguin Books&lt;/span&gt; už majú pripravené toto šikovné&lt;span style="font-style: italic;"&gt; bundle&lt;/span&gt; bratovi za &lt;a href="http://www.amazon.com/Penguin-Classics-Library-Complete-Collection/dp/0147503078"&gt;13 000 USD&lt;/a&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Chaucer, Shakespeare, Hemingway, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dickens a spol. -&lt;/span&gt; v paperbackoch aby sme ušetrili. Takmer som zabudol na audio knížky, sediac v tom luxusnom kresle potrubujem aj famózne sluchátka za &lt;a href="http://www.wooaudio.com/headphones/stax/sr007mk2.html"&gt;2600 USD.&lt;/a&gt; Ďalšia potrebná bižutéria ako dobrá lampa, dýmka, krb a čistokrvného psa. Dokopy všetko v cene asi 50K. Minimálne. A potom, že hranie hier je drahé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-XpdMUkcQpLE/Tygm7fQibuI/AAAAAAAACQs/PCbcgM5MXwU/s1600/zynga-ipo.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 223px; height: 223px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-XpdMUkcQpLE/Tygm7fQibuI/AAAAAAAACQs/PCbcgM5MXwU/s400/zynga-ipo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703851731509735138" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-slsOjru1ebE/Tygm7lU4RjI/AAAAAAAACQ4/prdtu5X0qWU/s1600/DLlpA.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 208px; height: 223px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-slsOjru1ebE/Tygm7lU4RjI/AAAAAAAACQ4/prdtu5X0qWU/s400/DLlpA.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703851733138556466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;staré a "nové" logo tých sráčov&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6687/talking_copycats_with_zyngas_.php"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Zynga - zatĺkame, kecáme, drísty, zvratky."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Iba s vypätím všetkých síl som sa doplazil na koniec tých 4 strán. Otázka bola prostá - čo hovoria nielen na ten ich posledný škandál s drzým ukradnutím celej cudzej hry, zmenou zopár pixelov a vydaním pod vlastným menom. Štyri strany arogantných sračiek. &lt;a href="http://toucharcade.com/wp-content/uploads/2012/01/dearzynga.jpg"&gt;Tento obrázok&lt;/a&gt; som tu dával myslím minulý týždeň. Garážovú hru &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tiny Tower&lt;/span&gt; ukradla a prdla Zynga na trh pod názvom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dream Heights&lt;/span&gt;. Zhoda je takmer absolútna. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tiny Tower&lt;/span&gt; dev tím sa mierne nasral a pozdravil "srdečne" mailom celú ich pirátsku posádku. Tento fenomén ukradnutia cudzej hry je pritom masovo rozšírený /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Angry Birds&lt;/span&gt; od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rovio&lt;/span&gt;/, všetko od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gameloftu&lt;/span&gt;. Polovica hier od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PopCap&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Locoroco&lt;/span&gt; dostal na pixel vernú kópiu na Ifuj bazmekoch - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=4_5acq_63mk"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rolando&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. A všetci vieme, čo sú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Giana Sisters&lt;/span&gt; zač, všakže. Vo svetle týchto zistení pôsobí snaha o DRM ochranu ich hier, aby sme ich neokradli pre zmenu my - doslova úsmevne. Zlodej kričí, chyťte zlodeja.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6006837929333711842?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6006837929333711842/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-31112.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6006837929333711842'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6006837929333711842'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-31112.html' title='Komentované herné správy - 31.1.12'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/rNEEAkOnSuY/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-353254895474513739</id><published>2012-01-27T16:47:00.011+01:00</published><updated>2012-01-29T16:10:17.788+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>Roland MT-32</title><content type='html'>V roku 1987 bolo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zx Spectrum&lt;/span&gt; na vrchole svojej sily, rok predtým dokonca &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sinclair&lt;/span&gt; vypustil 128K model so zvukovým čipom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;AY-3-8912&lt;/span&gt;. Herné PC však bolo stále na úrovni gumáka a jeho 1-bit beeper šumáku. Poďakujte sa preto firme &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ad Lib Inc&lt;/span&gt;. /1987-1992/, že s  rovnomennou zvukovkou &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Adlib&lt;/span&gt; /čip &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yamaha YM3812&lt;/span&gt;/ ako prvá de fakto nemé PC konečne herne ozvučila. Pamäťové čipy boli vtedy stále príliš drahé, nepripadolo do úvahy míňať ich na niečo ako veľkú mem/ROM banku pre zvukové sample. Zvuk sa teda musel syntetizovať /FM - frekvenčná modulácia, sinusoidy/ v reálnom čase. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adlib&lt;/span&gt; /9 kanálov, dobré zvukové obálky/ je nesporne zvukovo výkonnejší ako AYka /3 kanály, jednoduché obálky/ v 8 bit spektre, ale nikdy som nemal pocit, že by sa niekto snažil ju vydusiť na &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2wyemR7MwGQ"&gt;110%&lt;/a&gt; ako to bolo a je bežné na AYke. Ako prvá hra s podporou pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adlib&lt;/span&gt; sa uvádza  &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Zj4gx-ORIfo"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;King's Quest IV&lt;/span&gt; &lt;/a&gt;/1988/ od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sierra Entertainment&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ad lib&lt;/span&gt; sa ešte pokúsil o výkonnejšiu verziu /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;AdLib Gold&lt;/span&gt;, čip Yamaha YMF262, 12 kanálov + PCM 12 bit sample/ ale bol prevalcovaný nástupom rady &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Soundblaster&lt;/span&gt; od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Creative technolog&lt;/span&gt;y. &lt;span class="mw-headline" id="Sound_Blaster_1.0.2C_CT1320A"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sound Blaster 1.0&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;/1989/ bol lacnejši, lepší, stále išlo o známu &lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Sound_Blaster_1.0.2C_CT1320A"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yamaha YM3812&lt;/span&gt;, 11 kanálov  a prehrávanie mono 22Khz samplov, čo sa v hre hodilo pre najrôznejšie tažko napodobniteľné herné efekty&lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Sound_Blaster_1.0.2C_CT1320A"&gt;.  Potom sa to už valilo ako snehová guľa - lepšie čipy, viac kanálov, kvalitnejšie samply, stereo. Až na jar roku 1994 prišila namiesto evolúcie - revolúcia&lt;/span&gt; &lt;i&gt;Sound Blaster AWE32 /Advanced Wave Effects/&lt;/i&gt;. Prechádzame od generovania zvukov, niekedy iba vzdialene podobných relalite, ku prehrávania zvukových vzoriek uložených v lokálnej pamati zvukovky /ROM + RAM 512KB - rozšíriteľná podľa hrúbky vašej peňaženky/. Rozdiel v kvalite zvuku je dramatický.  Osobne som vlastnil &lt;span style="font-style: italic;"&gt;high end&lt;/span&gt; hadimršku &lt;i&gt;Sound Blaster AWE64&lt;/i&gt;, na trhu prišla na jeseň 1996, 32 + 32 kanálov, propriétny a drahý pamäťový formát. Mal som 4 mega, bol som king a zároveň idiot, lebo MIDI -&lt;i&gt;&lt;b&gt;m&lt;/b&gt;usical &lt;b&gt;i&lt;/b&gt;nstrument &lt;b&gt;d&lt;/b&gt;igital &lt;b&gt;i&lt;/b&gt;nterface&lt;/i&gt; hudbe /či FM, alebo ROM-RAM samplíkom/ bol koniec a s príchodom CD média sa už všetko nahrávalo v štúdiovej kvalite na placku a zvukovke ostalo už iba prehrávanie digitalizovaných ruchov. A na to stačí aj integrovaná &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Realtek AC97&lt;/span&gt; sračka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-5DuupdIP_F0/TyL_wRqWwhI/AAAAAAAACQU/KBopqikkq6o/s1600/Roland%2BMT32.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-5DuupdIP_F0/TyL_wRqWwhI/AAAAAAAACQU/KBopqikkq6o/s400/Roland%2BMT32.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5702401283044327954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;MT-32 je ta čierna plochá krabica&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O zvukovke &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Roland MT-32&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;multi timbre&lt;/span&gt;/ ste v dobových herných časákov mohli čítať iba s posvätným chvením v hlase. V roku 1987 /!!/ bola technologicky o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;niekoľko generácii&lt;/span&gt; pred &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adlibom&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Šumblasterom&lt;/span&gt;. MT-32  za mastnú cenu ponúkal 8-32 hlasovú polyfóniu, 128 nástrojov v ROMke, programovateľnosť, skvelý mix samplovanej a syntetizovanej hudby, vynikajúce bicie. MT-32 vlastne stále na začiatku založenia neskôr bežného štandardu&lt;span style="font-style: italic;"&gt; General MIDI.&lt;/span&gt; Paradoxne malo ísť o lacný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;low end &lt;/span&gt; derivát kurva drahej &lt;a href="http://www.vintagesynth.com/roland/d50.php"&gt;D50ky&lt;/a&gt; pre chudobných  profesionálov, tí z nej však boli úprimne zdesení. Nám hráčom to však v 1987 pripadolo ako zázrak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ukážka. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=bZXVqrSo7AA"&gt;Adlib versus MT-32&lt;/a&gt;. A ešte jedna &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VEn7XNDKwlw"&gt;defenestrácia&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VEn7XNDKwlw"&gt;,&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;youtube&lt;/span&gt; je toho plný. Nie vždy je MT-32 žiarivo lepší, proste odrbaný lacný port, ak sa mu však zvuk programoval na telo, bol rozdiel strašný. Otázka dňa je teda - prečo vlastne o tej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Roland&lt;/span&gt; zvukovke píšem, keď je spolu s ostatnými dávno mŕtva, pochovaná, zem udupaná, položený asfalt. Navyše to bola vyslovene exkluzívna, nedostupná, drahá záležitosť. Mohli ste akurát tak oblizovať fotku. Samozrejme mi ide dnes v prvom rade o jej emuláciu pre potreby vysoko kvalitného ozvučenia hlavne adventúrných hier. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sierra&lt;/span&gt; si na MT-32 vyslovene potrpela. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lucas Arts&lt;/span&gt; nezaostával. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7sAuE8TXkkw"&gt;Šimona Kúzelnika&lt;/a&gt; ani inak nehrajte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-BvrlXmxdBtE/TyL_90gEFxI/AAAAAAAACQg/IzxtQ5S5Zqg/s1600/Inside_a_Roland_MT-32.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-BvrlXmxdBtE/TyL_90gEFxI/AAAAAAAACQg/IzxtQ5S5Zqg/s400/Inside_a_Roland_MT-32.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5702401515734701842" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;drahé cca 550 USD črievka&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Máme teda bombastický&lt;span style="font-style: italic;"&gt; interpreter &lt;/span&gt;pre adventúry &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/scummvm.html"&gt;ScummVM, &lt;/a&gt;alebo emulátor DOS prostredia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DOSBox&lt;/span&gt;. Je rok 2002, alebo 2005 klikám spúšťam a konštatujem, že PC zvuk pod &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adlib&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Šumblaster&lt;/span&gt; zvukou stojí za starú belu. V menu však objavím aj položku - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;MT32 emulátor&lt;/span&gt;. Bohužiaľ ide i dysharmonický bordeľ, kde noty, výšky, hlasitosť kanálov sa riadi náhodným vysledkom po hodení kocky. Vôbec prvý sa MT32 emulácie dotkol dobre známy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vlad Romascanu&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;VDMSound&lt;/span&gt; soft. ovládač/. Neskôr  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dean Beeler&lt;/span&gt; /WinOS &lt;span style="font-style: italic;"&gt;MT-32 driver&lt;/span&gt; pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DOSBox&lt;/span&gt;/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ScummVM&lt;/span&gt; dostal podporu vo forme projektu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munt&lt;/span&gt; od Jerome Fishera. Je fakt dobrý - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Conquests of Camelot Intro&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://www.sierrahelp.com/Assets/Music/Camelot_MT-32.mp3"&gt;skutočná MT-32&lt;/a&gt; a jeho &lt;a href="http://www.sierrahelp.com/Assets/Music/Camelot_Munt.mp3"&gt;Munt emulátor&lt;/a&gt;/. Vývoj však bol v roku 2005, tuším - ukončený a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munt&lt;/span&gt; zneje dobre skutočne iba &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;v&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;niektorých hrách&lt;/span&gt;, má problémy so šumom, hlasitosťou, distorziami, niektoré nástroje doslova "nezahraje".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bol som preto nadšený, keď sa &lt;a href="http://vogons.zetafleet.com/viewtopic.php?t=26833"&gt;Vogoni&lt;/a&gt; rozhodli, že s týmto problémom je nutné pohnúť razantne. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Long story short.&lt;/span&gt; Odštartovali projekt &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munt reloaded /&lt;/span&gt;borec s nickom - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ykhwong&lt;/span&gt;/. Nejaké turbulencie, hento a tamto. Nakoniec sa &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munt reloaded&lt;/span&gt; spojim s povodným tvorcom Munta. A aktuálne verzia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;je tak božská&lt;/span&gt;, že aj majitelia pôvodnej MT-32 prisahajú, že je môžné ju odložiť do krabice a zamknúť do skrine. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ykhwong&lt;/span&gt; zatiaľ &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munta&lt;/span&gt; zapracoval do DOSBoxu, ale &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ScummVM &lt;/span&gt;dostane svoju verziu, hneď ako bude spokojný s výslednym produktom. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ScummVM&lt;/span&gt; je predsa len prestížna a ostro &lt;a href="http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=10091&amp;amp;postdays=0&amp;amp;postorder=asc&amp;amp;highlight=roland&amp;amp;start=15"&gt;sledovaná záležitosť.&lt;/a&gt;  Ak však nechcete čakať, skúste tu gamesu rozbehať pod jeho špecialnou verziou DOSboxu s úplne &lt;a href="http://ykhwong.x-y.net/"&gt;čerstvým novým buildom Munta&lt;/a&gt;. Škoda, že nie som teraz doma, hneď by som nahral nejaké porovnávacie youtube video. Musí vám zatiaľ stačiť asi &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=L9etHYo1wYE&amp;amp;feature=related"&gt;pol roka&lt;/a&gt; stará, nie &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=aEKXDZwnReM&amp;amp;feature=related"&gt;až tak dobrá verzia.&lt;/a&gt;  Ostatne originálne CD,  ktoré vlastním - kombo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey Island 1 a 2&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://www.cdobaly.sk/udaje/cd_obaly/26/2673_f1.jpg"&gt;White label&lt;/a&gt;/ mala audio nahraté práve podľa zvuku MT-32 verzia. &lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt;May the /retro/ Force be with you !!&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Update &amp;gt;&lt;/span&gt; Rozbehal som tú špeciálnu verzu DOSBoxu s poslednou verziou MUNTa. Výsledok ma &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;šokoval&lt;/span&gt;. Test prebiehal samozrejme na intre hry &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Police Quest 2&lt;/span&gt; : &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=0dcRmvNYp4s"&gt;originálna &lt;span style="font-style: italic;"&gt;MT32&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;versus &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=MFpeBUvKU7s&amp;amp;feature=youtu.be"&gt;emulátor&lt;span style="font-style: italic;"&gt; MUNT.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt; Monkey Island 2: LeChuck's Revenge : &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=6fvO__ywTZg"&gt;MT32&lt;/a&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;versus&lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=j3gOYtE98Ek&amp;amp;feature=youtu.be"&gt;MUNT. &lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;Teraz sa treba modliť, aby to do ScummVM zabudovali čo najskôr, DosBox nie je nič pre bežného smrteľníka, čo zažil iba WinOS.&lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-353254895474513739?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/353254895474513739/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/roland-mt-32.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/353254895474513739'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/353254895474513739'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/roland-mt-32.html' title='Roland MT-32'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-5DuupdIP_F0/TyL_wRqWwhI/AAAAAAAACQU/KBopqikkq6o/s72-c/Roland%2BMT32.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-9154053955799332129</id><published>2012-01-25T10:46:00.016+01:00</published><updated>2012-01-25T20:42:03.928+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 25.1.12</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.famicom-plaza.com/blog/2012/01/0125-neogeopoket2.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Neo geo vracia úder."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Sám tomu nemôžem uveriť. Len toť nedávno som písal &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/12/neo-geo-pocket-color.html"&gt;oslavnú ódu&lt;/a&gt; na ich skvelý handheld &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neo geo Pocket.&lt;/span&gt; A už tu máme čerstvé polo-oficiálne oznámenie nového prenosného hárdvéru od SNK. Opäť vysoko elegantná mašinka s veľkým 4.3 palcovým displayom, a masívnou 2200mAh baterkou /rovnaká ako pri PSV/. Rozmery 170x72x15mm. Zabudovaná 2 gigová karta, slot na SD karty, TV výstup&lt;span style=""&gt;&lt;b&gt;, &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;20 preinštalovaných hier. Nemám ani šajnu aký výkon je pod kapotou, alebo na čom to vlastne beži. A tiež ma mimoriadne zaujíma, aký s tým vlastne majú biznis  plán, podporu pre ďalšie hry /?/, pripojiteľnosť ku sieti. Viem však určite, že cena bude iste nízka, aj keď pre SNK je typický pravý opak. Ešte raz - nadherné zariadenia, všimnite si predné L1-2, R1-2 butónky. Pani nostalgia si sama určite kúpi aspoň tri kusy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-zwqwZip9_vc/Tx_SfFK686I/AAAAAAAACP8/YoZv9er1j2o/s1600/ne01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 233px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-zwqwZip9_vc/Tx_SfFK686I/AAAAAAAACP8/YoZv9er1j2o/s400/ne01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701507084680098722" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://au.gamespot.com/news/minecraft-creator-says-hes-no-longer-indie-6349139"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Notch číta tento blog a už viac nie je indie vývojár."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Doslova presne cituje &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/dizajner-z-rodu-velkych.html"&gt;posledný odsek&lt;/a&gt; môjho posledného veľkého článku. Indie nálepka je skôr môdny nemysel s nádychom elitárstva. Ako by sme totiž mali brať jej "definíciu" smrteľne vážne tak úplne všetci starí vývojári pre spectrum v prvých dvoch rokoch boli malí indiáni. To znamená garážová produkcia, nemáš čo do huby, výsledok neistý, záhuba istá, samé&lt;span style="font-style: italic;"&gt; niche&lt;/span&gt; herné tituly. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indie&lt;/span&gt; dnes - je niekto mimo dohľadu veľkých firiem, a snaží sa preraziť non mainstreamovou hrou. To je všetko. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Notch &lt;/span&gt;to dokázal, lebo dopyt po jeho engine-hre /a ja som to roky avizoval/ bol obrovský, len nikomu sa nechcelo dvihnúť moc ležiacu na ulici. O chvíľu si zapíše päť miliónov predaných kópii. Podobný projekt som čakal od "vizionárov" ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gabe&lt;/span&gt;. Ako som však už minule písal, sú to len prázdne nádoby bez nových myšlienok, obete vlastného mena.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.develop-online.net/news/39593/Wii-U-twice-as-powerful-as-Xbox-360"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Next gen matematika: 4+2-8= 3,5 "&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Ukážem vám ako sa dá veriť insajderom. V odkaze sa dozviete, že nintendo vývojári sú sklamaný &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;výkonnosťou&lt;/span&gt; Wee Urinalu. Je &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nižšia&lt;/span&gt; ako čakali, a musia svoje hry trochu orezať, avšak stále sú na tom o 200% lepšie než pri xcrape. Čo presne zodpovedá mojím predpokladam, teda nejaké nenáročné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;quad core&lt;/span&gt; od IBM a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom&lt;/span&gt; ATi 4xxx série plus dajme tomu aspoň 1 giga ram. Iný insajder prisahá, že xcrap 720 bude o 600% vykonnejší ako ten dnešný a zároveň o 20% výkonnejší než Wee urinal. Samozrejme sa táto matematická konštrukcia váľa v prachu, alebo išlo o preklep a xcrap 720 bude nie o 20 ale aspoň 200% silnejší, než Wee U. Logika, nie. &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/next-gen-1080p60fps.html"&gt;Môj článok&lt;/a&gt; na túto tému však platí stále. Ak budeme mať štastie - PS4 vyfasuje GPU cca 8 krát výkonnejšie ako RSX /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;raw performance&lt;/span&gt;/ a 4 giga ram. Ak ho mať nebudeme - bude to niečo 6 krát výkonnejšie plus 3 giga ram alebo menej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-26tVaAdfgR4/TyBZtJdNVJI/AAAAAAAACQI/BzOktN92n5s/s1600/Jaffe.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 214px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-26tVaAdfgR4/TyBZtJdNVJI/AAAAAAAACQI/BzOktN92n5s/s400/Jaffe.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701655760418460818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://twitter.com/#%21/davidscottjaffe/status/162215222113878016"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"God of War 4 = Zelda"&lt;/span&gt;  &lt;/a&gt;Tak to vidí vo svojich snoch &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jaffe&lt;/span&gt; /foto vyššie/, krstný foter prvých dvoch dielov. Je zbytočné hovoriť, že presne za to tu agitujem od dokončenia a prezentácie posledného dielu. Jednoduchá, lineárna, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;braindead&lt;/span&gt; rubačka, bez kooperácie, bez RPG elementov je cesta do pekla. Poviem to úplne posledný krát, SONY premeškalo obrovskú šancu s GoW3. Hráči sa idú posrať zo Skyrimu. Akčné nordické RPG v sandboxe. V GoW4 mi stačí aj kontrolovaný semi-sandbox. Ale je nutné rozvinúť postavu Kratosa /alebo inej postavy úplne iného božstva - keltské, egyptské, slovanské/ a zabudovať tam RPG fíčury a nejaké bazálne MP módy. Stačí kooperatívne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Horde&lt;/span&gt;. Budem prvý, kto zjebe GoW4, ak z toho urobia ďalšiu simplexnú tunelovku.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-9154053955799332129?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/9154053955799332129/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-25112.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/9154053955799332129'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/9154053955799332129'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-25112.html' title='Komentované herné správy - 25.1.12'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-zwqwZip9_vc/Tx_SfFK686I/AAAAAAAACP8/YoZv9er1j2o/s72-c/ne01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1288208550913741805</id><published>2012-01-24T19:41:00.005+01:00</published><updated>2012-01-24T21:32:50.000+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Codemaster'/><title type='text'>Dizajnér z rodu veľkých</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.ricardopinto.com/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ricardo Pinto.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Na začiatku 80tych rokoch, keď ešte drvivá vačšina z vás nežila bol herným tiskom označený ako &lt;span id="result_box" class="short_text" lang="sk"&gt;&lt;span class="hps"&gt;citujem - smiešne&lt;/span&gt; &lt;span class="hps"&gt;domýšľavý&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  tlčhuba. To keď povedal, že pre 21 storočie budú videohry tým čím v 20  storočí boli filmy. To bol ten pravý "zlatý vek" dnes nepredstraviteľnej  koncentrácie špičkových programátor a designérov. Užasné vízie na  zahanbujúco mizernom hárdvére. Snaď 80% dnešných herných žánrov sa  vynašlo na 48 kilovom zx spectre. A to bola aj hlavná platforma Ricarda  Pinta. Dnes málo známe meno /ktoré vám chcem pripomenúť/, vtedy však  známa celebrita a záchranca mnohých projektov ako si ukážeme.&lt;span class="st"&gt; &lt;/span&gt;Známe firmy ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Geoff Crammond, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;" class="st"&gt;Raffaele &lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cecco, &lt;/span&gt;alebo&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Julian Gollop &lt;/span&gt;snáď nemusím predstavovať nikomu z nás veteránov. Dnes sa všetci pchajú do rite blbečkov ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Carmack, Gabe, Sweeney.&lt;/span&gt;  Pýtam sa vás však - čo tie nuly za posledných desať rokov vlastne  ukázali. Gabe kradne source módy ich vlastného enginu a predáva to  ako svoje hry /DOTA, Portal, L4D/, Carmack motajúci sa stále v roku 1993  so svojimi vymletými dúmovkami. Sweeney. Bóžinku tomu ostal už iba ten &lt;span style="font-style: italic;"&gt;engine&lt;/span&gt;. A to je presne situácia, keď bezradné tímy zavolali "čističa" a pána designéra - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ricarda.&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Začiatky  však boli drsné. Na konci roku 1983 potreboval po skončení školy  /matematická VŠ/ dobre platenú prácu vo veľkom meste. Tým sa stal  Londýn. Pri pohovore bez mihnutia oka zaklamal pri položke požadovanej kvalifikácie. Takto sa stal programátorom vo videohernej  firme &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Firebird.&lt;/span&gt; A začal pracovať na hre&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Gyron&lt;/span&gt; pre Zx spectrum. Veselé časy.  Pochopiteľne ako matematik s malými základmi špičkového programovania v  tichosti doštudoval behom dvoch týždňov /!!/ aspoň hrubé základy  strojového kódu toho 8 bit šmejdu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ricardo ak to neviete, bol a  dodnes je fetišista na virtuálne svety. Chcel sa oslobodiť od 2D grafiky  a sprajtov, preniesť sa do 3D priestoru a formovať ho. Pri pohľade na  speccy s magneto-páskovou externou pamäťou a prťavými 48 kilami ramky  musel zaplakať. To však jeho mini tím až 4 progišov neodradilo od toho,  aby z hry &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=5uL6TT6b6MM"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gyron&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;  /1985/ neurobili atmosferickú 3D perlu. Ide o nervy  drásajúci mix akčného bludiska z FPS pohľadu a priestorového puzzle. S  pamäťou boli tak nakrátko, že časti kódu bežali ešte aj vo voľných  častiach videopamäte /teda, tam kde akurát nič nebolo, čierne plochy na  obrazovke/. Hra sa preslávili aj tým, že po jej prejdení /level design  mal na starosti Ricardo/ - sa vygeneroval číselný kód zaradený do  veľkého &lt;span style="font-style: italic;"&gt;play-off&lt;/span&gt; o 2 hlavné ceny - buď 12 500 libier v hotovosti, alebo  2.5 litrové Porsche 924 !! Veľké finále v extra navrhnutom špeci levely s  menom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gyron Arena&lt;/span&gt; vyhral iba 16 ročný borec /meno už neviem/ a ako výhru si  vybral prachy, vodičák ešte nemal. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Arena&lt;/span&gt; level bol navrhnutý tak, že sa  dal prejsť za 15 minút, pri úžasnej kope šťastia, talentu a skillu.  Výherca ho prešiel za 18 minút, druhý v poradí za 97. Úžasné časy. A  tento pocit možete vďaka &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=%5EGyron+Arena$&amp;amp;pub=%5EFirebird+Software+Ltd$&amp;amp;loadpics=1"&gt;emulácii zažiť aj dnes. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vyčerpaní a stále bez prachov /s trpkosťou v hlase konštatovali, že ten chlapec dostal ďaleko viac, než celý ich tím dokopy - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Torus&lt;/span&gt;   : Philip Mochan, Ricardo J.M. Pinto, Dominic M.N. Prior, Mark  Wighton/.  Upísali sa teda na konverziu kultového &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=JBk9hQQJDrQ"&gt;ELITE&lt;/a&gt; z BBC micro pre  ZX Spexctrum a Amstrad CPC. Sme na konci roku 1985. Práce na konverzii  popisuje dvoma slovami - nočná mora. Speccy medzitým nijako zázračne cez  noc nenarástlo, a dostať doňho túto epicky majestátnu hru bol  programatórska hádanka. Úspešne vyriešená. Z ich skupiny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Torus&lt;/span&gt; neskôr ostala  iba dvojica Dominic Prior a Ricardo. V roku 1986 teda strihli ďalšiu 3D  hru o okupácii zeme hmyzou  civilizáciou. Hra s názvom &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002333"&gt;HIVE&lt;/a&gt;. Koncept však bol príliš ambiciózny a nad možnosti technických možností spektra, skončilo to "iba" ako zaujímava akčná hra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obaja  teda nastúpili ako radoví žoldnieri do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rainbird soft ltd.&lt;/span&gt; Tam Ricardo  dostal na starosť hlavne funkciu hlavného diregenta - "otcovské vedenie"  zbludilých ovečiek. Prvý na rane boli slávny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Realtime games software ltd&lt;/span&gt;. Špecialisti na 3D grafiku na spektre. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=iY1TmC1jFLE"&gt;Star Glider&lt;/a&gt;/1986/. &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=%5EStarglider+2$&amp;amp;pub=%5ERainbird+Software+Ltd$&amp;amp;loadpics=1"&gt;Star Glider 2 &lt;/a&gt;/1989/. Technicky neuveriteľný a absurdne komplexný simulátor lietadlovej lode a zároveň strategická hra - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=a1vts4wvw60"&gt;Carrier Command&lt;/a&gt; /1989/. Už len pre 128K spectrum. Nielen za túto hru môžte doslova Ricardovi poďakovať. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Realtime games&lt;/span&gt;  mali super engine, nevedeli však čo s ním. Tak im celý design vymyslel  od A po Z. Neskôr tenoto koncept využili aj vo voľnom pokračovaní &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000451"&gt;Battle Command /1990/&lt;/a&gt;. Tankové bitky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V  tejto chvíli však už dal práci mocného vezíra "za stolom s papierami"  zbohom a zároveň opustil osembity, preskočil ku partizánskej skupine  /Andy Beveridge a Adrian Stephens/ na Amige avšak stále pod patronátom  Rainbird. Opäť pekne od podlahy. Už asi rok sa ti dvaja motali v kruhu so svojim  projektom EPT /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Elite Piss Take&lt;/span&gt;/,  teda niečo ako - úboha kópia ELITE, nehodná pohľadu. Ako vždy mali  naprogramovaný skvelý engine, ale žiadnu hru preňho. Ricardo to teda  zmanažoval ako veľkolepú space operu plnú galaktických bitiek, planét a  mesiacov, kryogeniky, civilných kozmických fregát, bojových mega  krížnikov, nakupovania a predávania, hráč mohol pilotovať doslova všetko  čo na obrazovke videl /ak sa teda na tú loď vedel dostať, ev. ukradnúť -  požičať po pirátsky/. Situácia v kozme - občianska vojna sa dynamicky  vyvíjala, takže z kryospánku vás prebudili a hajde hasiť požiar  /zdravíme zamrznutého Master čífa/. Po povrchu mesiacov sa dalo  prevážať maglev vlakmi medzi základňami. Veľkú väčšinu toho mali  &lt;a href="http://www.birdsanctuary.co.uk/ept/i.php"&gt;spojazdnenú a funkčnú,&lt;/a&gt; keď im to &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rainbird&lt;/span&gt; zmietol zo stola a projekt  nedostal ďalšie peniaze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sklamanie a pocit spravodlivého hnevu nad tak premárnou mu znechutil  ďalšiu prácu na dlhé mesiace a skoro s tým skoncoval. Vrátil sa opäť  ako záchranca ďalšej hry &lt;a href="http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=292"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cybercon III&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=" font-style: italic;font-family:monospace;" &gt; &lt;/span&gt;/1991/, na ktorú amigisti nedajú dopustiť. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=cmZ3LjlMFW4"&gt;Veľmi pekné a hlavne rýchle polygóny.&lt;/a&gt; Firma &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Assembly Line&lt;/span&gt;  založená práve jeho kámošmi Adrianom a Andym z ex EPT projektu. Ricardo  teda vymyslel celú story, herné mechanizmy, engine a megahertze amigy  vyšťavil doslova na doraz. Ďalšie udalosti už nabrali rýchly spád.  Paradoxne tomu dopomohla ďalšia nemenej slávna hra &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=FxBCCcc_HaY&amp;amp;feature=related"&gt;Stunt Island&lt;/a&gt; /PC, 1992/ pre &lt;span class="st"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Disney Interactive&lt;/span&gt;. &lt;/span&gt;Disney  malo svoje záujmy, Ricardo však veril, že tím začne pracovať na ich novej,  vlastnej gamese &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Qube&lt;/span&gt; - 3D MP "gladiátorska" hra, rôzne zbrane, gadgety,  spôsoby pohybu. Assembly však kľaklo a naskočilo na vlak produkcie  vývojárských middleware pre prichádzajúcu Playstation. S tým nechcel mať  Ricardo nič spoločné, po ďalšej pauze a takmer 4 rokoch sa dostal ku  vývoju hry pre Sega Megadrive. Neviem zistiť presné pozadie, ale ide o  neuveriteľne slabučkú 2D /!!/ kravinu - &lt;a href="http://www.sega-16.com/2011/08/nightmare-circus/"&gt;Nightmare Circus&lt;/a&gt;  /1996/, ktorá nakoniec ani nebola uvedená na EU/US trhy. Údajne na tom  makal 14 mesiacov. Po tejto poslednej facke sa otočil ku hrám  definitívne chrbtom a začal písať knihy, čo vlastne robí &lt;a href="http://www.booksattransworld.co.uk/ricardopinto/home.htm"&gt;aj dodnes. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Budúcnosť vidím ružovo. Dnešné gigantické herné spoločnosti nemajú žiaden záujem o precítenie hry, invenciu, nové postupy. Hraje sa tvrdo na istotu, o prežitie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ubisoft, Activision, EA&lt;/span&gt; a ďalší veľkí hráči budú ďalej produkovať metre tých nudných FPS/TPS srágor. Pevne však verím v príchod desiatok nových talentovaných dizajnérov, ktorí budú profitovať z ultra výkonných mašín v ďalšej generácii a super luxusných WYSIWG middleware/enginov. Malý 5-10 členný tím dokáže v budúcej generácii dať dokopy neortodoxnú hru mimo hlavný priblbý "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;shooter" mainstream&lt;/span&gt;. Vzhľadom na nízke náklady nebudú musieť predať 5-10-15 miliónov kópii, aby prežili. Vďaka digitálnej distribúcii môžu ignorovať zväzujúce podmienky veľkých distribučných molochov. Pochopiteľne nová doba si žiada aj nové problémy. V tom mori softu budú musieť dokázať ten svoj dostať "pod svetlo lampy". Ricardo je však ešte mladý chlap, možno sa ku hrám vráti po tretíkrát. Aj keď čo sledujem jeho blog, je teraz v transcendentálnej fáze spoznávania samého seba.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1288208550913741805?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1288208550913741805/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/dizajner-z-rodu-velkych.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1288208550913741805'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1288208550913741805'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/dizajner-z-rodu-velkych.html' title='Dizajnér z rodu veľkých'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-130213295742969398</id><published>2012-01-23T19:44:00.008+01:00</published><updated>2012-01-24T17:20:12.160+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3 power'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GT5'/><title type='text'>Gran Turismo - rock solid 60 fps</title><content type='html'>Viete, keď mi v aute, v jednom či v druhom niečo čo i len ťukne tak to počujem, a idem za tým. Nasiera ma preto, keď GT5 už existuje vo verzii 2.03 a je úplne zjavné, že kód sa optimalizuje smerom ku väčšej rýchlosti, ale nikde sa o tom človek nedočíta. Musím preto chodiť na blog toho japonského hňupa &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ps360&lt;/span&gt; aby som sa dozvedel, že GT5 po poslednej záplate /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;patch&lt;/span&gt;/ beží konečne na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;famóznych 60 fps&lt;/span&gt;, a to nonstop a s takmer nemerateľným tearingom. Dole máte prehľadne porovnané dve verzie, tú na začiatku predaja z jesene roku 2010 a poslednú v2.03. Zrýchlenie o 16fps je proste fantastické. Trať, ktorú testoval /Londýn/ bola známa svojim strašným &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tearingom&lt;/span&gt; /strata synchronizácie vykresľovania frejmov s refreshom obrazovky/. Tento artefakt je už minulosť. A veľmi názorné video, jeho priame vloženie bohužiaľ zakázal, takže iba&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=CM4cJmiCKtU"&gt; tento odkaz.&lt;/a&gt; Dobre sa pozerajte, niečo by ste si mali všimnúť. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hint&lt;/span&gt; - dve do oči bijúce veci, obe v grafickom departmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-dwpAKmdJBkc/Tx2vIajmESI/AAAAAAAACPk/0Wc_4exFx4w/s1600/gt5_1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 332px; height: 183px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-dwpAKmdJBkc/Tx2vIajmESI/AAAAAAAACPk/0Wc_4exFx4w/s400/gt5_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5700905262423347490" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-tB71cpBVbuQ/Tx2vIex_2GI/AAAAAAAACPs/PdupG7dNtzA/s1600/gt5_2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 323px; height: 183px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-tB71cpBVbuQ/Tx2vIex_2GI/AAAAAAAACPs/PdupG7dNtzA/s400/gt5_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5700905263557498978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ver1.00&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Avg: &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 204, 51); font-weight: bold;"&gt;52.781fps Min-Max :&lt;span style="color: rgb(255, 102, 102);"&gt;44.0&lt;/span&gt;-60.0 fps Tear:&lt;span style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 102, 102);"&gt;74.167%&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; (73.021%) &lt;/span&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ver2.03&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Avg: &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0); font-weight: bold;"&gt;60.000fps Min-Max :60.0-60.0 fps Tear: 0.911% (0.833%) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ok, čas vám vypršal. Nielenže sa teda &lt;span style="font-style: italic;"&gt;framerate&lt;/span&gt; zlepšil o tretinu a&lt;span style="font-style: italic;"&gt; tearing&lt;/span&gt; o stovky percent. Ale nárastol aj počet aut na ceste z 12 na 16 !! A zo scény zmizli všetci panďuláci a vlajky, tým myslím, úplne všetci. Určite si počkám ešte na nejaký test v daždi s tisíckami častic, sľúbil to. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Polyphony&lt;/span&gt; teda z hry odstránilo kraviny, aby zásadným spôsobom vylepšilo jadro hry. Tých stabilných 60 fps a 16 aut na ceste plus dramaticky vylepšená fyzika a audio /všetko v2.03/ za to podľa mňa stojí. A bob vie, čoho sa dočkáme o pol roka. Mimochodom veľkou slabinou RSX je práve &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vertex stage&lt;/span&gt; jej grafickej pipelajny. Je úplne jedno koľko polygónov vygenerujú SPE jednotky, sú to desiatky miliónov. RSX má však veľmi tvrdý /a malý/ limit stanovený na 250Mpolys/sec. A o tom si v blízkej budúcnosti tiež niečo napíšeme.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-130213295742969398?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/130213295742969398/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/rock-solid-60-fps.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/130213295742969398'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/130213295742969398'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/rock-solid-60-fps.html' title='Gran Turismo - rock solid 60 fps'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-dwpAKmdJBkc/Tx2vIajmESI/AAAAAAAACPk/0Wc_4exFx4w/s72-c/gt5_1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-59837705770302456</id><published>2012-01-22T18:00:00.011+01:00</published><updated>2012-01-22T20:49:03.450+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Art'/><title type='text'>Mattias Adolfsson</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.skineart.com/wp-content/uploads/2008/05/mattiasspotlight.jpg"&gt;Plešatec&lt;/a&gt; žije s rodinou vo švédsku. Dokončená vysoká umelecká škola /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Master of fine arts&lt;/span&gt;/. Od roku 1995 plne zapracovaný vo vizuálnom biznise. Pochopiteľne vrátane hier. V rokoch 2003-2005 pracoval ako grafik pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Digital Illusion CE&lt;/span&gt; /aka DICE, Battlefield/ a ďalšie dva roky pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Simbin Development studios&lt;/span&gt; /závodné simulácie/. Dnes chystá už dvadsiatu výstavu, lepí kresby ku detským knížkam a od roku 2006 šéfuje &lt;a href="http://mattiasa.blogspot.com/"&gt;vlastnému blogu&lt;/a&gt;, ktorý sa stál právom veľmi navštevovaným. Pred jeho návštevou už len moje malé varovanie pre uživateľov s pomalým pripojením a malou pamäťou !! Jeho perokresby sú &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;patologicky detailné.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-hg_rXI3i5sI/TxxDq_hTu8I/AAAAAAAACPY/EnonYxW395c/s1600/cockpit-3%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 282px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-hg_rXI3i5sI/TxxDq_hTu8I/AAAAAAAACPY/EnonYxW395c/s400/cockpit-3%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5700505634228911042" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;určite budete potrebovať túto špeciálnu &lt;a href="http://zoom.it/F1fh"&gt;zoom pomôcku&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Mať hernú firmu vo švédsku tak ho zamestnám, kúpim licenciu na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Wars&lt;/span&gt; a urobíme jeho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;steam punk&lt;/span&gt;, barokový &lt;span style="font-style: italic;"&gt;spin-off&lt;/span&gt;. &lt;a href="http://www.comicsalliance.com/2010/05/14/star-wars-baroque-illustrations/"&gt;Boba Fett&lt;/a&gt; s teplovzdušným mini balónom je neodolateľný. Ateliérom je mu dnes jeho vlastná prerobená garáž, kde spolu so ženou, tiež grafička, makajú v pote tváre na kus chleba. Dochádzanie do práce na ceste ráno až 2 hodiny ho nebavilo, takže na istý čas dostali hry padáka. Čo sa časovej náročnosti týka pri výrobe podobných dielok - &lt;a href="http://bp1.blogger.com/_MnaTtm17tmQ/SCAUDHirehI/AAAAAAAAD0w/7I1uTan7bZw/s800/the-passanger.jpg"&gt;táto maličkosť&lt;/a&gt; mu zabrala šesť hodín čistého času. Kreslí často na &lt;a href="http://editorial.designtaxi.com/tfs/tfs-mattias/workspace.jpg"&gt;veľký formát,&lt;/a&gt; a kresba sa vyvíja podľa aktuálnej inšpirácie, žije vlastným životom.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;"Doing a complicated drawing is like running a marathon (full of pain) but nothing beats the feeling when finishing."&lt;/span&gt; - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mattias Adolfsson&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-59837705770302456?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/59837705770302456/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/mattias-adolfsson.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/59837705770302456'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/59837705770302456'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/mattias-adolfsson.html' title='Mattias Adolfsson'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-hg_rXI3i5sI/TxxDq_hTu8I/AAAAAAAACPY/EnonYxW395c/s72-c/cockpit-3%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
