Už ste určite videli nejaké grafické demo /demoscéna , 64KB kultovka/ pre 8 bity, PC alebo dokonca pre konzolu. Fínska herná firma Housemarque, ktorú SONY nedávno kúpilo - má tiež takú demo-kóderskú minulosť. Títo progiši vo všeobecnosti dokázali v demách na danom HW veci často proste nemožné a jeden sa mohol iba opýtať, čo z toho by vedeli dostať aj do hry. Viď fínsku, voxeloidnú hru Resogun, primárne pre PS3. Inak sa tu už motkajú pomaly 30 rokov /Stardust, 1993, Amiga/ a vždy s takými malými AA srandami. Pod SONY sa však vytiahli so svojou prvou AAA /dva a pol podľa mňa/ hrou Returnal pre PS5. Digitálny download si pre seba na SSD zoberie minimálne 56 GB /celkom dôležité čislo, o chvíľku uvidíte/. Hra beží interne v 1080p rozlíšení na 60 fps /podozrivo nízke rozlíšenie pri ich expertíznej zručnosti/ s temporálnym upscale na 1440p a nakoniec je to "checkerboardované" na 4K frame. Komplikované.
V hre nevidím nič, čo by drancovalo 8 jadrové Ryzen CPU, takže grafický engine robi na GPU zjavne niečo výpočetne náročné pod priemerne výkonným Unreal Engine 4.x. Na ten vlastný engine Housemarque nemalo dosť času ani peňazí a sami sa posťažovali, že nemali ani presné informácie o PS5 /RT - aké vlastne bude ?/, keď sa Returnal nachádzal vo fáze úvodných strategických rozhodnutí v kapitole grafické technológie. Hodili to teda na istotu a skončili na UE4 s jedným vtedy super čerstvým GI konceptom iných high-end fínov z Nvidia a Remedy. Nižšie si už aktuálne slajdy Housemarque, ktoré o úpravách toho kódu rozprávajú.
celá prednáška /pozor je veľmi suchá a technická/
Takmer 25% bajtového objemu hry tvoria nejaké "GI dáta". Príšerne veľke číslo. Vlastnú globálnu ilumináciu totiž vyriešili cez použitie iradiačných sond. Engine to teda neráta na pixel presne a z nuly v reálnom čase, ale pomáha si predpočítanými hodnotami uložených v sondách, ktorých sú v každej cimre na tisíce. Ako teda váš avatar plave prostredím, tak sa engine opiera práve o najbližšie sondy, požičiava si ich hotové kalkulácie, aproximuje a nasvetľuje. V slajdoch vidíte aj to, že tie prvotné výpočty môžu trvať aj hodiny na HW o výkone veľkých profi grafických staníc. Výhoda je, že to funguje a dáte to aj na 60 fps. Nevýhoda je, že sa základná geometria prostredia nesmie zmeniť, lebo dáta sú rátané napevno na to, čo tam stálo v momente výpočtov na tom Xeon servere a dynamický prepočet na PS5ke reagujúci na novú neplánovanú situáciu /"nejaká" stena preč, celý les preč, nová diera do zeme/ sa teda nekoná. Tie GI gigabajty si ináč na PS5ke tvrdo odmakalo PS5 SSD ! Pri PC verzii, ak by ste sa tomu chceli vyhnúť, by ste ich teoreticky mohli uložiť do VRAM, ale nič tak veľké ešte na trhu roky nebude. A keď to hodíte do systémovej pamäte, potom sa pripravte na 32 GB ako odporúčané množstvo. Takže rýchle SSD potrebujete aj na PC.
Aj preto som tu minule písal o inom postupe, o práci jedného kódera z Embark Studios /exDICE utečenci/, ktorý sa vrhol v čase osobného voľna na oveľa novší GI algoritmus fy Nvidia - ReSTIR a ktorého bombastické videá, ukazujú ako tá GI funguje zhruba na GPU triedy PS5 v 1080p/60+ režime, ale v oveľa dynamickejšom, interaktívnejšom režime. Teoreticky vám teda nič nebráni zhodiť tu stenu preč a svetlo si s tým poradí. Housemarque už povedalo, že chce ostať v AAA priestore a ich ďalšia hra by mala byť ešte ambicióznejšia. Mám však taký pocit, že veľké softvérové domy dnes predvádzajú grafické kúzla, ktoré sme niekedy nemali ani v tých grafických demách, samozrejme proporčne k svojej dobe. Zjavne si môžu zaplatiť najlepšie mozgy na svete a naopak bývalí demokodéri ako fínski chlapci s tým už technicky nestíhajú držať krok. Každopádne veľmi rýchlo postupujeme k úplne dynamickej GI /s RT/ už na tejto generácií konzol. Hlavne pre malé firmy je to veľké plus. Extrémne to zrýchľuje a teda zlacňuje grafické odladenie hry. Takže nás čaká veľa priemerných, ale prenádherne nasvietených gamesiek !




















