04/12/20

Xbox - mačacie zlato

Microsoft ešte nedávno propagoval Xbox Series X ako najvýkonnejšiu konzolu všetkých čias. Už mesiac po štarte XSX a PS5 sa toto pyšné označenie z reklám nenápadne vytratilo. PS5 v multiplatformových hrách totiž beži minimálne tak dobre ako XSX alebo oveľa častejšie - ešte lepšie. Pre MS to musí byť nepríjemné prekvapenie, lebo objektívne tam ten výkon niekde je a obrovský rozdiel v počte CU /36 pri PS5 versus 52 pri XSX a v špičke aj rýchlejšia RAM/, by sa mal nejako prejaviť. Reálne sa odhadoval odskok XSX od PS5 niekde na úrovni 10%, už či v rozlíšení obrazu alebo v počte snímkov za sekundu alebo vo vyššej kvalite grafických efektov. V skutočnosti však zatiaľ hry ukazujú tých "10%" skôr v prospech PS5. Je na rane si myslieť, že SONY s Mark Cerny pri PS5 efektívne ošetrili práve úzke miesta v systéme a nešli len cestou hrubého výkonu, ktorý mal bez rečí valcovať.

Pri PS5 sa teoreticky operuje s vyšším fillrate /64 krát ROP jednotka na veľmi vysokej frekvencii/, s ktorými XSX asi nevie držať krok. Má ich síce tiež presne toľko ale bežia oveľa pomalšie. Fillrate /s ním asociovaná rasterizácia polygónov alebo ich culling/ je iba jedna z asi 20 hlavných častí renderovacej pipelajny a technicky by sa mal prejaviť /rozlíšenie, framerate/ výraznejšie v hre, ktorá až tak netlačí na pílu super komplexnými shader operáciami /kde by mal hrať prím práve XSX/. Ideálna hra by mohla byť Immortals Fenix Rising /Ubisoft/, ktorá sa vizuálne spolieha na "jednoduchú", pastelovú, cartoon zelda grafiku.

Test sa zrealizoval a výsledky dopadli podľa predpokladu. PS5 drží jemne stabilnejší framerate bez tearingu v režime 60fps s dynamickým 4K rozlíšením a nepadne pri tom v obraze až tak hlboko ako XSX /v minime iba 1080p !!/. Pri maximálnom zaťažení teda PS5 renderuje skoro až o 30% pixelov viac ako XSX. V 30 fps móde zameranom na kvalitu obrazu je podľa testu PS5 uzamknutá pevne v natívnom 4K rozlíšení. XSX si však aj tu musí občas pomocť ľahkým znížením počtu pixelov. Škandalózne. Teraz si položme otázku, či je možné nejakým spôsobom fillrate tej PS5 objektivizovať. Niečo by sa našlo.

Eric Lengyel je ex Naughty Dog zamestnanec, vedátor s titulom, autor okrem iného aj softvérovej knižnice Slug pre priame generovanie vektorových fontov na GPU. V hre tak môžte na stenu plácnuť text "Area 51" v najvyššej kvalite aj so škálovaním a bez obmedzenia rozlíšenia bitmapy, ak by ste sa rozhodli pre variantu, že to tam dáte ako obrázok. Slug okrem textu zvládne aj rendering akejkoľvek inej vektorovej grafiky, takže aj ten smajlík a penis. No a práve tento program použil Eric na otestovanie fillrate kapacity PS5 versus zvyšok sveta /bohužiaľ bez XSX, vraj zatiaľ, snáď to doplní/.

Ako vidíte za normálnych podmienok, pri strednom zaťažení, v tomto testíku PS5 zaostáva asi o 10% za Nv 2080 a je asi o 550% pred PS4kou. V extrémnom zaťažení sa situácia radikálne zmení a PS5 komfortne o vyše 30% predbieha Nv2080 a určite by do prachu zložila aj Titan verziu a bolo by zaujímavé vidieť tu aj novšiu Nv 3070ku. PS5 je lepšia od PS4 o viac ako 11 krát !! Nepriamo a voľne teda môžme dedukovať, že pri PS5 sa v silikóne APU hardvérovo urobili asi nejaké optimalizačné kroky /ktoré sa nedajú vysvetliť iba efektivitou API vrstvy/. Výsledkom je lepšia efektivita behu kódu obzvlášť v sťažených "stress test" podmienkach. Vyzerá to tak, že tu globálne niet výraznejšej slabiny a CPU, GPU, RAM, SSD sú ideálne zladené pri smiešne nízkej predajnej cene 399 euro v prípade digitálnej PS5 DE verzie. Na podobne rýchle PC bude treba asi tak tri krát vyšší budget a nerajte s tým, že vám vydrží bez upgrejdu ďalších 7 rokov držiac krok s PS5.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****