31. 3. 2009

Červená farba je rýchlejšia

Akútny hlad po nejakej "lepšej" onlajnovke s autičkami som uhasil okamžite legálne dostupným a stiahnuteľným 75 megovým darčekom - Ferrari Virtual Race /FVR download, stačí jednoduchá registrácia, žiadne aktivácie/. Dopredu vás však varujem. Trať to má iba jednu, okruh Mugello /najkomplexnejšia varianta z roku 1974, 15 zatáčok/. Tri autá, porsche tam asi nenájdete - 599 GTB Fiorano, 612 Scaglietti a 430 Scuderia. Hm, a žiadna podpora pre onlajn mastenice /pribudne o chvíľočku/. Na otázku prečo nedať šancu "oveľa lepším" značkám, ako rFactor, Live for Speed, alebo čokomukoľvek od Simbin, je jednoduchá odpoveď . Jednak mám tie afektované PC nuly na háku, druhak - FVR vychádza z PS3 hry Ferrari Challenge /System 3/.



nie som fanúšikom ferrari, špagety mám rád

To bola tá hlavná motivácia. Ako to teda v PC verzii dopadlo. Technická stránka. V rozlíšení 720p/2xAA všetko na maximálnych, insane, a high detailoch sa to pri siedmych autách hýbe bezproblémovo, a stabilne niekde okolo 25 fps na jednojadre s NV 8600. P/od/riemerná optimalizácia. Na PS3ke to samozrejme vyzerá lepšie aj so 16 kárami naraz, a nepochybujem, že pri "mokrej" variante trate s dažďom by to PC zúfalo zakrákalo. Vidím to teda jasne na minimálne NV 8800, a dvojjadro v ďalších revíziach. Inak áno, grafika je OK. Máte tam kozmetické poškodenie vlastného auta, brzdné stopy, pekné modely áut, kopu trávy a odrazy slnka od asfaltu. Aj kokpit pohľad. Vizuál chcú ešte vylepšiť. Takže vyťahujem joypad, vypínam arcade mód, manuál ON, obtiažnosť HARD, a hor sa do testovania.

Mimoriadne pekná, a podarená simulácia zadného náhonu. Ako majiteľ silnej zadnokolky môžem povedať, že som nič tak zábavného už dávno nedržal v ruke. Prechod do pretáčavého šmyku, a jeho kontrola je aj na analogovom joypade proste žúžo. Dtto moment, keď trakcia auto po výjazde zo zákruty zachytí a zrovná. Váha auta, a jeho hybnosť je slušne citeľná. Hra má oproti PS3ke prepracovaný kolízny systém. Skúste v plnej rýchlosti napáliť do brzdiaceho súpera pred vami. AI prejde aj testom - vyhni sa stojacemu autu, a jazdí celkom agresívne .. a strojovo. Odporúčam používať pri šoférovaní "pohľad z kapoty". Ten spoza auta pre deti je subjektívne veľmi pomalý. Ilustračné video. Inak po tejto malej ochutnávke som už definitívne presvedčený, že ich ďalší PS3 only projekt - Super Car Challenge bude skvelá online hra pre 16 mainstreamových hráčov. Po tej stupídnej grcanici menom GRID si to zaslúžia.

Update> 3.4.2009 : Moje proroctvo sa opäť vyplnilo. System 3 spúšťa prvý "third party beta test" na platforme PS3. Samozrejme s hrou SuperCar Challenge. Pre 2000 štastlivcov. Na výber sú dve tie skutočne najlepšie trate - Spa a Nur. Autá - Enzo Ferrari, Lamborghini Murcielago RGT a Aston Martin DBR9. Voice IP podpora, 16 áut na trati. Suchá a mokrá trať !!

Piatok trinásteho

Informatívny článok o FF13 deme. Preklad s minimálnym komentárom. Je mi pochopiteľne známe, že pôjde v tomto prípade výlučne o produkt určený pre japonský trh. Aprílový PS3 trhák. Nepochybujem ale, že sa dostane, ako kontraband aj do európy a ameriky. Z môjho pohľadu ide počnúc dielom osem o duševne mŕtvu sériu, plnú nevýraznych generických a sladkých postáv. Zmes nepoužiteľných bojových systémov, prešlapov v designe a banálne nudných príbehov. Pri poslednom pripravovanom diele aj dehonestujúce a arogantné umelé predĺženie jeho uvedenia na PAL/NTSC trhy - viazané na dokončenie inferiórnej Xcrap verzie. Bill zatriasol mešcom. Square pribehol a nastavil zadok, ako nadržaná suka.

Výrok : "FF13 využije 100% potenciálu PS3ky, rovnako ako FF7 a FFX na PSone a PS2" - ignorujte. Nie je to pravda. FF 9 a Chronocross boli jasne technicky lepší. Stále ide o ten istý "ff7 engine". Tie splašky o technicky príšernej FFX radšej nebudem komentovať. Takže tu sú tie blafy o FF13 deme.
  • neustále majte na pamäti, že ide starú hrateľnú ukážku rok výroby 2008. Súčasný stav je v každom aspekte výrazne vylepšený. Platí to pre grafiku, bojový systém, víťazné pózy, ale aj pre víťaznú fanfáru po boji. Demo využíva hárdvér PS3ky na cca 50%. Finálna verzia sa priblíži ku stovke.
  • obtiažnosť je zámerne nastavená na stupeň EASY.
  • nechcú prezradiť, či hra bude na single, alebo dual layer BD placke. S miestom však problém nemali. S veľkosťou RAM - áno.
  • grafika bude jasným ťahákom - extra kvalitné textúry od konfekčných oblekov po perie Chocoba. Moderný engine s nasvietením a tieňami v reálnom čase. Mnoho, nie všetky, už známe CG sekvencií bude vo finále bežať v engine hry. Často ten rozdiel ani nespoznáme.
  • bojový systém v základe vychádza z FFX. Prechod do bojovej obrazovky nebude tak plynulý a nepozorovateľný ako v FF12, kde vlastne žiaden nebol. Bude však dostatočne rýchly, aby ako plynulý vyzeral. Prim bude hrať reťazenie CHAIN magických a fyzických útokov do devastujúcich komb. Keď sa toho na CPU NPC zosype príliš veľa dojde ku BREAK zosypaniu jeho ega. Potom môžte použiť rôzne dorážaky, a LIFT zdviháky. Samozrejme, čim väčšie beštia, tým "LIFT" odolnejšia. Typický Boss súboj teda bude vyžadovať dobre namiešanú zbierka výbušných CHAIN-BREAK-LIFT vypečeností.
  • kamerou počas súboja môžte voľne pohybovať, po jeho skončení vyfasujete STARs rating.
  • postavy - ideovo a dizajnersky bolo najťažšie spracovať postavu Lighting. Aby vyzerala dosť žensky, zároveň odhodlane a zničujuco. Hlavná zbraň meč. Proste Trinity z Matrixu. Snow bol pôvodne navhnutý ako metrosexuálny sraľo s bandanou, a kopou pubertálnych hlášok. Trochu ho však umravnili a pridali aspoň desať mentálnych rokov. Sidekickov Vanille a Sazh ignorujem, lebo tam sú len do počtu. Niečo ako nepodarené kópie Yuffie Kisaragi a Caith Sitha. Viem, viem, mal som tu dať priliehavejšie príklady z FFX-2.
FF13 ide po pravde úplne mimo mňa, a už len čakám ako dopadne viac temnejší, živelnejší a menej bukvicoidný projekt FF13 Versus. Ten manažuje dvojica SONY boys - Yoshinori Kitase a Tetsuya Nomura /pracovali na XY Square projektoch/. Ich hra bude obsahovať viac čiernej farby, dokonca aj nevídanú fíčuru - world mapu. Ohrozený to druh. Inak mi na nervy lezie story založená na stupido fatale KRYŠTÁLOCH a PRINCEZNÁCH, ktoré treba spasiť. Chcelo by to začať znásilnením, utrením panenskej krvi, a chopením sa hrdzavého noža. Akt jedna.

24. 3. 2009

GDC 2009

Do tohto článku budem v priebehu týždňa hádzať čo život, a GDC 2009 /23.-27.3.2009/. Moscone Center v San Franciscu. Odhalenie tých najväčších megapráskových bômb sa očakáva smerom ku koncu týždňa, takže chyťte pevne do ruky svoj ručník a nepredajte panike.

  • predstavenie Cryenginu v3 určeného pre tzv. next gen konzoly. Najprv, čo som vlastne už dopredu očakával. Malé podobenstvo - zadáte zakázku, chcete DOOM engine bežiaci v Mode X - 320x400 na 30fps. Firma A aj B svoju úlohu bezchybne splnia. Jednej na to stačí osem megová DX486/66, druhá potrebovala Pentium 75 a 16 mega ram. Crytek je takou tou druhou firmou. Vedia prd o kvalitnom programovaní. Ich PC engine sa dobre hýbe iba na statických obrázkoch, alebo na jednokilovattovej zostave so GTX 280 SLI. Download CRyengine 3 "HD video" z ign.insider.com. Na prvý pohľad je zjavný mizerný framerate, aliasing, a kopa tearingu, textúry s nízkym rozlišením, pomenej tzv. paralax. mappingu /kvalitnejšia forma normal.mappingu/, veľmi agresívny LOD tieňov, degradovaná komplexnosť prostredia, patetická vzdialená LOD geometria - kde vlastne vyfasujete iba neochlpený holý kopec. Ak sa lepšie prizriem jednotlivým frejmom, vidím typický efekt pixelizácie okrajov tieňov ala GTA 4 na Xcrape 1.5 /Ati/. Inými slovami, toto si môže Crytek strčiť za klobúk. Je to pravdepodobne maximum čo ONI dokážu vytiahnúť z kvázi next gen konzoly s biednym CPU a GPU výkonom, bez HDD a so 6.8 giga voľného miesta na placke. Už i každým prehliadaný Avalanche v2 engine dosiahne presvedčivejšie výsledky. Hra Hunter. Debutovať však bude hlavne v druhom diely Just Cause.
  • SONY a jeho vlastný cross-platformový high-level PHYRE engine aktuálne vo verzii v2.40 /písal som o ňom už minulý rok, odporúčam si to aspoň letmo pozrieť/. Ich vlastný výzkum, ktorý začal pred štyroma rokmi ako projekt PSSG, súbor grafických knižníc experimentujúcich s využitím SPE jednotiek v grafickom pipelajne. Došlo aj na super moderné geometry shaders, a iné DX10 finesy. Dnes je to kompletné luxusné prostredie, po novom aj s podporou pre PhysX. Tiež komplet nový ultra realistický subengine pre rendering "rastlinstva", a DR nasvietenie ala KZ2. Codemasters na PSSG vybudovali vlastnú technológiu EGO/NEON ušitú pre hry GRID, FUEL, alebo Op. Flashpoint 2. SONY zároveň ponúka referenčné vývojarské debug SDK HW kity DECR-1400A po 1700 euro. Phyre už môžme v malom obdivovať v hrách ako Flower /200 000 aniovaných stebiel trávy/, alebo v pripravovaných nízkorozpočtových Under Siege, Mars /RPG od francúzov z tímu Spiders/, Topatoi /ukrajinci - Boolat Games/, Burn Zombie Burn /Doublesix Games/, Strength of the Sword /Ivent, bulhari, ehm - alfa video !!!/, Brooklyn Stories /Lexis Numérique/, The 7th Seal /od VectorCell/ . Sorry ten zvyšok je work in progress, žiadne obrázky. Čerstvé GDC technologické "PHYRE" video.
  • skutočného dizajnerského guru v osobe Tim Schafera som tu spomenul aspoň stokrát /námatkovo - Grim Fandango, Monkey Island/. Je verejným tajomstvom, že stoja za najlepším adventúrnym platformérom v histórii - Psychonauts. V súčasnosti pracujú na nemenej šialenej hre Brutal Legend. Heavy metal na motorke v krajine démonov, a mrtvých. Chudák sa teraz potí na GDC, neb prijal možnosť trochu pobaviť publikum, a byť v komisii, čo vyberie niečo/niekoho najlepšieho z mora priemeru. Z tohto pracovného stresu vznikla táto mini KLASICKÁ pixelizovaná adventúrka. Host Master and the Conquest of Humor. Juhúúúú.
  • malá God of War 3 video ukážka. Len pár drobností. Sľubované rozlíšenie hry - 1080p by malo fungovať ruka v ruke s dynamickým framerejtom 30/60fps. V závislosti od komplexnosti scény. Nikdy by, ale nemalo klesnúť pod 30 fps. Podľa debug obrázkov hra využíva päť SPE jednotiek zo siedmych dostupných. Herne, ako je videť z videa, pribudnú svojrázne a takmer NEriaditeľné "vehikle" decimujúce zástupy nemrtvákov.
  • borci z Insomniac games /Ratchet@Clank, Resistance/ sú na GDC 2009 opäť hojne zastúpení svojimi podnetnými prednáškami. Ako to asi vyzerá v praxi po absorbovaní ich vedomostí si ukážeme o malý okamih. Najprv malé info o ich už viac ako druhý rok trvajúcej dobrovoľnej aktivite pod názvom Nocturnal Initiative. Jej pointou je doslova darovať ich ťažko vydolované know-how, finty a programatórske triky celému svetu. Aby ušetrili iným objavovanie Ameriky. Asi ste videli "vodu" v hre Resistance 2. Realistické vlnenie, interakciu s objektami, lom, rozptyl svetla v nej, kaustika, refrakcie. Viď video v strede stránky. Tak niečo úplne rovnaké, a zadarmo si môžte legálne dať aj do svojej hry. Kompletný kód pre SPE/RSX/PPE aj s komentárom /link objavil fofo/.
  • SONY Pub Fund - dáme vám de fakto zadarmo náš Phyre engine, a následnú technickú podporu. Budeme istým spôsobom spolufinacovať vývoj, a pomôžeme s marketingom. Vám ostanú práva na Vaše IP, a kontrola nad jeho ďalším životom. Tá hra však MUSÍ ostať exkluzívne na PSN platforme. Burn Zombie Burn na Phyre engine je prvým takýmto projektom. V preklade vám vlastne stačí zakúpiť za zníženú cenu /1700 euro/ PS3 dev kit, a začať pracovať. Nechcite vedieť, ako svinsky to robí Bill.

23. 3. 2009

HOME >>>> LIVE

Svetová premiéra. Dnes bola odštartovaná prvá ARG /alternate reality game/ hra v HOME prostredí. Teda na KONZOLE. Caps Lock som zapol úmyselne. Keď som minulý rok opakovane pripomínal, že HOME je ako prázdny operačný systém, ktorý sám "čas" naplní na prasknutie. Myslel som to smrteľne vážne. Všetko začalo ako početné tajomné chyby v matrixe, nejasné odkazy, čudné chybové hlásenie. Veľa ľudí bolo presvedčených, že ide prienik hackerov do systému. Ďalší to zobrali od podlahy, a piplavou detektívnou prácou došli ku prekvapujúcim výsledkom. Skončilo to týmto psychedelickým videom. Home Xi /od vývojárov z nDreams/.



Adventúrna HOME hra. Hľadanie stôp, ich interpretácia, riešenie puzlátok, tajné priestory. Taká malá výprava za pokladom. Odhalenie tajomstva symbolu Xi. Malé vysvetlenie o čo pri koncepte ARG vlastne ide. Primárne bola navrhnutá pre reálne neherné prostredie. Skutoční živý hráči sú riadený dizajnérom bábkárom - Puppetmaster v pozadí /nejde teda o AI/. Dej je modifikovaný ich konaním, nie však samotný záver. Správne, teraz by ste si mali spomenúť na celkom podarený Fincherov film THE GAME s M. Douglasom. ARG má svoju vlastnú terminológiu, herné mechanizmy, a občas striktné podmienky. Mimochodom ARGčko Perplex City sa hralo po dobu dvoch rokoch, a na konci vás okrem pointy čakalo aj zopár miliónov korún. V prípade HOME Xi ide naozaj iba o prvú lastovičku. Jasne však ukazuje na objektívne nekonečný HOME potenciál, radšej nespomínam na možné naviazanie metrákov merchandíze produktov. To keď sa začnú vynárať čudesné artefakty, postavy a koslivci v skriniach. Inak až sa dostanete do úzkých hľadajte pomoc napríklad tu.

Kill Bill - časť druhá


"Ústami tlčhubu z mrdosoftu : predáme na xcrape viac kópii hier Resident Evil a FF13. Tiež je zjavné, že veľa bývalých PS2 hráčov migruje smerom na našu konzolu."


Určite máte ešte v živej pamäti bohapusté chválenkárstvo o tom, ako sa na xcrape predáva herný soft ďaleko lepšie, než na konkurenčnej dvojke PS3 a Wii. Hviezdne software-tie-ratio. Sledujem nápadný pokles týchto lživých blafov v priebehu asi posledného pol roka. Vychádzajú totiž na svetlo božie jasné dôkazy, že Bill tak, ako v prípade RRoD opäť sprosto klamal. Nie tak dávno som tu písal o minuloročných tržbách third party firiem - EA, NAMCO, KONAMI, UBISOFT. Všetky sa pochválili ich nárastom, a prekvapujúcim tvrdením - väčšiu časť toho koláča im zarobila PS3ke. Keď sa k nim pridala ešte Take-Two Interactive Software /GTA, Midnight Club/ bolo na čase prestať s chcaním proti vetru. Posledné výsledky z predaja blockbusterov Resi5 alebo Street Fighter 4 nemilosrdne dokázujú, že na PS3ke, ktorá o 8 miliónov predaných konzol "zaostáva" za xcrapom, sa im darí - lepšie.

V časoch najťažšej ekonomickej krízy za posledných viac ako 25 rokov, a pri cene "dvakrát" väčšej ako billov šmejd, generuje PS3 viac prašúľ na jednu predanú konzolu. A iba o tie predsa všetkým ide. Ukážem vám jeden hlavný dôkaz, stovka klinec do rakvy billovej nacistickej propagandy.



Exaktné porovnanie predaja 68 multiplatformových herných titulov počnúc rokom 2007 do súčasnosti. Ta červená čiara je TREND, ktorý nezastaviteľne a neúprosne ukazuje prostredníkom na zjavný fakt. PS3 doslova žerie zaživa podiel Xcrapu na počte predaných kópii hier. Židák Aaron Greenberg hore tvrdí - kradneme SONY jeho PS2 klientelu. Lož. Herná séria Madden je tradične asociovaná s Playstation značkou. Graf vám ukáže, že zatiaľ čo medziročne verzia Madden 2008-2009 na xcrape stagnovala, na PS3 došlo ku rozšíreniu klientely o ďalších asi 630 tisíc kusov prebehlíkov. To sú hráči čo uprednostnili PS3, nie Xšmejd. To isté platí v ružom pre iné športy - FiFa, PES. Posledná tabuľka. Kumulatívny predaj softu na obe hlavné platformy podľa jednotlivých rokov. PS3 letí ako príslovečný šíp. Teraz si láskavo uvedomte, že FF13 bude podľa dostupných informácii v japonsku exkluzívne vydaná iba pre PS3ku. A v japonsku bude v ich obývačkách na konci roka asi 4 milióny kusov čierneho monolitu. Polovica japončíkov si kúpi FF13 hneď v prvom týždni. Tento náskok bill pri zohľadnení tej tlustej červenej čiary hore - už celosvetovo nikdy nedobehne. Mrdosoft - fabrika na lži, nefér boj, podvod, zavádzanie, a osočovanie.

20. 3. 2009

PAIN

Musím konštatovať, že príslovečná motyka tentokrát skutočne vystrelila. PS3 PSN hru PAIN vám nemusím zdĺhavo predstavovať. Na prvý pohľad jednoduchá "ragdoll-fyzikálna" minihračka bez väčšej hĺbky. Na druhý tiež. Panák, pracovne mu hovorme hajzelhoch, lieta po ploche, zráža dôchodcov z nôh, obcuje s opicami, vyhadzuje mestskú dopravu do ľuftu. Čo by ste neurobili pre lepšie skóre. Ste úplne v obraze, ak máte napríklad odohratý druhý diel Burnouta na PS2ke, ten mód, kde vaša kára lietala od jedného vybuchujúceho bazmeka ku druhému. Enviromentálny pinball. Napriek tomu že, PAIN bol dodatočne vylepšovaný o tematické zábavné balíky a herné módy ako : Amusement parky, Darts /šípky/, Movie, akcia zhusťovaná a cizelovaná, niečo tomu chýbalo. Najviac vyškemrávaná položka - multiplayer so živými súpermi.



nič neodolá kravským ceckom

Čo tomu bránilo /rafinovane použitý minulý čas/ ? Nuž, menšie technické problémy. Už počas singel hry sa po obrazovke premáva kopa objektov, ktoré spolu interagujú, a to náhodne, výbušne, nepredvídateľne. Vynásobte to aspoň dvoma pre hru dvoch hráčov, a vystačte si so 256 kilových upstreamom. Nezabudnite na voice chat, a hladký chod. Smack Pack všetky tieto "maličkosti" vďaka použitiu programátorskej vúdu mágie, a sile CELL procesora vyriešil. Teraz si vychutnajte video MP módu PAIN FORTRESS. Ďalší komentár je zbytočný, užívajte si bezplatné hranie po PSN sieti.

17. 3. 2009

Cholera

Kauza RRoD je dôkladne prežutá. Už to vieme. Bill bol o nej dobre oboznámený dávno pred predajom prvej konzoly. Celé roky sa to drzo ututlávalo, beznádejne zflikovaný a neotestovaný základný design. Nehanebne sa tie americké špiny dokonca porovnávali s jasnou jednotkou next gen spoľahlivosti. PS3. Po troch rokoch, a miliónoch upečených Xcrapov si pred mesiacom víťazoslávne oddýchli. Vraj to najhoršie je za nami. Omyl vážení, dovolím si vám predstaviť RRoD v2. Systémová chyba E74.



rrod - e74 - red ring of death

Kompletná legenda ku grafu. E74 je tentokrát najviac spájaná s nestabilitou ANA-HANA /HDMi verzia/ videochipu, a jeho odlepením od matičnej dosky. Pýtate sa prečo? Nuž video za všetky drobné. To chúďa je ovievané teplučkým vzduchom, ktorý vyžaruje GPU. To je však iba jedna teória. Tá druhá konšpiratívnejšia tvrdí, že Bill po veľkom NXE techtle mechtle upravil pôvodné RRoD hlásenie s dramatickým blikaním troch štvrťkruhov na nové .. iba s jedným, a iným kódom. Na to sa totiž tá predĺžená "RRoD záruka" nevzťahuje. Takto si xboti na fórach vysvetľujú rapídny nárast jej výskytu počnúc letom minulého roka. Ja iba doplním, vaša blbosť bude po práve potrestaná, a zajtra si kúpte svoje prvé auto za 5000 euro z Indie. Je rovnako výhodné, spoľahlivé, bezpečne a vybavené ako ten váš RRoD šmejd.

Deus na EX

Začalo to na playstation sajte psu.com ohlásením ďalšej údajne PS3 only hry. A jedným exkluzívnym obrázkom jašteričky čumiacej na vyprahlú púšť. Ide o tvora dokonale prispôsobeného prostrediu s chvostíkom v štýle - trhací kalendár. Sprievodná titulka: "nič nie je také, ako sa to zdá". Aha, takže asi nepôjde o Gekko FPS projekt. Neskôr pribudli ďalšie dva. Každý so zakódovaným odkazom. Voľný preklad : "prežiť - učiť sa - adaptovať, možnosti matky prírody bez hraníc, zvedavosť vládne svetu, svetová premiéra na GDC 2009, podpis .. Data-fly". V tej chvíli mi už bolo všetko jasné. Niekedy veľmi veľmi dávno v zime roku 2005 na IGN.com šanghajská firma ORiGO GAMES LTD na čele s Adamom McClardom propagovalo svoju hru s rovnomenným názvom: Data-Fly.



Nemajú za sebou nemá žiaden veľký herný titul, a pracuje v nej asi 50 duší. Vtedy to ešte ohlasovali, ako next gen titul pre PS3 aj Xcrap. Veľká chvála padala hlavne na adresu PS3, poznáte to .. ďaleko viac výkonu pre bombastickejšiu fyziku a hernú interakciu. O čo vlastne ide. Ste nanotechnologická AI entita so zelenými očami, dajme tomu ženského rodu. Vypadli ste z kontajnera a stojíte po kolená v piesku, do palice vám praží slnko, a máte jasnú direktívu. Nájsť svojho stvoriteľa. Krycie meno Azadeh, dobre stražený v podzemnom vojenskom komplexe. Zachranná akcia však narazí na problém už po prvých piatich minutách. Meškáte dobrých 20 rokov /detaily sú súčasťou príbehu/. Navyše o vás vedia, a "cieľ" sa pohybuje. Z jedného bunkru do druhého.

Mechanika hrateľnosti. Infiltrácia, stealth pohyb, frontálny útok. Masívna herná plocha, slobodný pohyb, a výber stratégie. Tajná zbraň - schopnosť napodobniť vzhľad, pohyb, funkciu živých, ale aj neživých objektov /morfovateľný Body Blade systém, niečo ako T1000/. Takmer bez obmedzení. Teraz nám už zostáva len čakať, a veriť.

16. 3. 2009

Cyklus

Všetci tlieskame, a voláme na slávu. Odvážny pioner prenikajúci tam, kde ešte ľudská noha nevkročila. To je nintendo, ktorému však jeho verný fanúšik želá, aby tomu negrovi z haiti - Reggie Fil-Aime /šéf americkej vetvy nintenda/, niekto vopchal do huby Wiimote v tvare striekajúceho pohlavného úda. Je na čase si to naplno uvedomiť - nintendo svoj herný záber nerozšírilo. Ide len o triviálnu výmenu jednej klientely za druhú. Ďaleko menej náročnú. Dlhoročný nintendo fanúšik, tých posledných pár preživších, chce aj Dead Rising, Lost Planet , DMC4 , RESI5 /akcia ala Capcom/. S pobavením sledujem snahu nintenda získať GTA sériu pre Wii. Medzitým už GTA NDS zbiera de fakto absolútne hodnotenia 10/10, 9.9, a podobné riťolezecké skóre.

Chčije si pes na chvost, že ide o prachobyčajnú reedíciu 12 rokov starej GTA 1, a majú tam dokopy vymodelovanú jednu križovatku, a dva stromy. A hej, systém riadenia streľby je opäť v riti. Proste jasná desina, a definitívny dokaz toho, ako je next gen v skutočnosti zbytočný. Je fascinujúce, že japončíci to vedeli už pred troma rokmi, alebo snáď nie? Next gen v zastúpení PS3 a Xcrapu predsa bohorovne ignorujú. Tá krajina, ktorá dala svetu stovky skvelých herných mašín /je fuk či ide o NEO GEO, SEGA Model 3, Playstation, alebo SNES/. Situácia s Wii u nich nie je tiež o nič bledo rúžovejšia. Od prvého dňa jej predaje, až na občasný epileptický výstup, klesajú neodvratne k zemi. Medziročne o desiatky percent. Keď v reálnej ekonomike padne HDP dva po sebe nasledujúce kvartály, hovoríme o recesii. V prípade Wii o smradľavej bubline. Priam varujúci je aj výrazný prepad predaja herného softu. Nepríčetne otrasný prejav idiocie Patatomota Shitgera - Wii music odštartoval začiatok konca tejto kvázi konzoly. Jeden čerstvý made in japan prieskum, skôr než sa pohneme ďalej.
  • vlastníte next gen konzolu : Áno 32.1% - Nie 67.9% /1040 probantov/
  • ak áno, ktoré, je možná aj viacnásobná odpoveď : Wii 76.6%, PS3 36.8%, Xcrap 11.7%
  • ak nie, plánujete nejakú kúpiť : Wii 28.2%, Playstation 3 13.9%, Xcrap 2.7%, žiadnu 63.7%
  • ktorú past gen konzolu stále vlastníte a používate : PS2 39.8%, Psone 15.8%, SNES 15.1%, N64 11.3%, NES 9.1%, MGC 6.3%, PC Engine 4.7% , Sega Saturn 4.4%, Dreamcast 3.5%, Xcrap1 1.5%, Sega Megadrive 1.4%, iné 5.1%, žiadnu 44.6%
Pozoruhodné, na prvý pohľad žijú tichým rozjimaním nad minulosťou. Problém je však trochu komplikovanejší. PS3 po páde na úplné dno, jeseň 2008, posledné tri týždne behohľadne valcuje celu konkurenciu. Začalo sa to s White Knight Chronicles, pod oheň priložil Demon's Souls, pri Yakuze 3 už všetci zabudli, že niekto prorokoval PS3ke skorý koniec, tuberkulózu a krvavý kašeľ. Resident Evil 5 a Street Fighter 4 to dorazil. PS3 na vrchole, Wii sa naťahuje o posledné miesto s Xcrapom. Pýtate sa, ako udržať pokračujúci rast SONY značky. Jednoducho. Musou Orochi Z /budúca nová týždenná jednotka/, a na krku máme aprílové PS3 exkluzívne FF13 demo. Ďalší Gundam a JRPG Atelier Rocona. Hajzlíci zo SquareEnixu už určite tlačia booklety pre PS3 verziu Star Ocean 4. Treba sa vylízať zo ztrát. Experiment s billom ich stál takmer okamžitý pád na 30 miesto v Top soft rebríčku, a predaje na úrovni albánskeho bukkake porna s 80 ročnou babizňou.

Samozrejme vieme, že príde mohutná Wii kontra v podobe ukradnutého tretieho Monster Huntera. A tu nepochybne dostaneme, ako na podnose úchvatne prepracované online služby, priateľské 12 ciferné friend kódy, premakané VoiceIP, a kopu miesta na uloženie vašich bohatierských dát. Najskôr však vymažte polovicu vašich Wiiware hier. O pol roka budete všetci, ako generali po bitke hovoriť, aké šialenstvo a nenažranosť bolo rozhodnutie dať to na ten Gamecube v1.2 šmejd. Tie isté kecy ako pri GTA 4 "6.8 giga, yo, keine HDD, yeah" Xcrap 1.5 edition.

Niekedy rodič povie svojim deťom - dostanete mesiac bez nášho dozoru. Ak si ho preseriete, druhá šanca už tak skoro nebude. Každý chvíľku ťahá pílku. Nastal čas vztýčiť prostredník, a motorovou pílou prečistiť tento pubertálny chliev a smrad ala bill a bigN. Žltým "63.7% a 11.7%" opiciam odkazujem, aby ma prestali nasierať, a nezabúdali na Hiroshimu a Nagasaki. Na duševnú, kultúrnu a ekonomickú tuposť amerických židobolševikov. Kupujte PS3, podporujte kvalitu. Prestaňte sa hrať na šikmokých elvisov s bobrými kusadlami. Svoje prachy lejete do zlej diery.

9. 3. 2009

Oběti počítačové mánie

Mel Croucher se v britském časopise Crash číslo 7/88 zamýšlí nad tímto aktuálním tématem. Lidé často diskutují na téma videohry a nebezpečný vliv na lidskou osobnost. Videohry vydělávají peníze. Haldy peněz! Minulý rok jejich nenasytné štěrbiny spolykaly přes 1 300 miliónů GBP. Policie potvrdila, že se videoherny staly centrem obchodu s drogami a i přes zákazy děti mnohem raději utrácejí na videohrách, které jsou mimo jiné umístěny též v restauracích a snack barech než na mechanických automatech. Crash píše, že v průměrné britské domácnosti má počítač na tzv. normálního uživatele následující vliv: Vše začíná tak, že opustí spoustu svých zálib a věnuje se mu přes 15 hodin týdně. Zhruba po roce je už 35 % počítačů nevyužívaných vůbec a uživatelé se k nim jen zřídkakdy vracejí. Počet her, které vlastní, se nedají ani zdaleka srovnávat s počtem hodin, které stráví jejich hraním. Jejich popularita se dá dosti těžko postihnout. Na druhé straně, většina hráčů videoher či tzv. počítačových hráčů, v době kdy byli vtaženi do tohoto světa, se ve škole nezhoršila. Tolik asi k tzv. „normálním hráčům“.


uhodnete název hry?

Zlozvyk se ale dá nazvat zlozvykem v pravém slova smyslu až tehdy, začnou-li se další aspekty v životě hráče nahrazovat počítačem. Podle British Journal of Criminology často začíná poté, co hráči začnou opomíjet své povinnosti ve prospěch hraní a za peníze, určené jinému účelu, hrají. „Hráč kriminálník“ je kdokoliv, kdo odcizil peníze za účelem nakrmit štěrbiny videoher a takových je, ze všech příznivců tohoto zlozvyku, okolo 14%. Podle listu The Times, minulý prosinec jedno malé děcko začalo rozprodávat rodinné nádobí, aby získalo peníze na svůj zlozvyk. Tak například jeho matka postavila na čaj a ještě než se voda začala vařit, konvice zmizela i s vodou. Obojí pak tento malý nezbeda prodal.

8. září 1987 byl osmnáctiletý dánský student převezen na psychiatrickou léčebnu v Kopenhagenu. Ještě před desátým rokem svého života strávil většinu svého času u otcova počítače a v posledních třech letech trpěl hrací mánií natolik, že vydržel hrát 12 až 16 hodin denně. Videohry nahradily jeho rodinu a přátele takovým způsobem, že úplně ovládly jeho život. Důvod, proč byl přemístěn na kliniku, byl ten, že věřil, že je počítač; zároveň u něho byla zjištěna nová duševní porucha, a to obsesivní mechanická mentalita (trpěl utkvělou představou, že je stroj). Nemůže prý dále komunikovat s lidmi lidskou řečí. Myslí prý v kódu a věří, že se přeměnil v počítač.

Tento smutný případ je extrémem počítačové mánie, ale přiznejme si, že většina z nás zná alespoň jednoho člověka, který alespoň trochu tímto zlozvykem trpí. Jako příklad uveďme klidné děcko, trávící hodiny zavřené ve svém pokoji, oči přilepené k monitoru, hledající falešnou jistotu ve svém elektronickém světě. V roce 1982 britský institut „British Film Institute's Education“ provedl průzkum vlivu agresivních her na mládež a došel k pozoruhodným výsledkům: Tyto hry, vzbuzující agresivitu, nejsou ani zdaleka tak škodlivé jako hloupé reklamy a seriály…

„Hráči kriminálníci“ v Evropě, Japonsku nebo v USA začali hrát videohry mnohem dříve než tzv. „normální hráči“. Když se oběť doslova zakousne, pravidelné krádeže se dostanou na denní pořádek a peníze si začnou obstarávat též prodejem drog. V roce 1987 se zformovala skupina, nesoucí jméno „Amusement Arcade Action Group“, která se pokusila zastavit rychle šířící lavinu, ale marně. Obecné mínění nebere zatím tento problém na vědomí. Ostatně proč také, vždyť i většina rodičů sází na dostizích, hraje sazku nebo dokonce i videohry.

Alespoň vy, čtenáři našeho časopisu, jste si nyní vědomi, jaký fenomenální problém s sebou přinášejí videohry — vy jste první generace, která s nimi přišla široce do styku. Videoherny a další hrací plochy poskytují prostor, který je stranou káravých pohledů rodičů, učitelů a jiných autorit. Toto je též jeden z důvodů, proč hráči zakládají své vlastní gangy, ve kterých je šéfem ten nejlepší v hraní (oproti gangům fotbalových fanoušků, kde o šéfovi rozhodují síly pěstí či tloušťky lebek). Klasický příklad malé party, která se stala obětí videoher, přinesl málem zármutek do několika rodin v Chetlenhamu. Pět přátel, všichni ve věku od 17 do 18 let, si oblíbilo hru Space Invaders, a ta je stála týdně přes 100 liber. Tento dluh se zvyšoval a brzy nabyl vážných rozměrů. Ale místo aby hledali pomoc, rozhodli se řešit problém po svém — hromadnou sebevraždou. Byli natolik vtaženi do světa automatů, který si sami vytvořili, že ztratili naprosto kontakt s realitou, což se dá doložit tím, že se dorozumívali kódovými frázemi a měli též vlastní jazyk. Těchto pět mladých lidí se opravdu pokusilo o sebevraždu předávkováním běžně dostupnými léky. Za svůj život vděčí jednomu z party, který na poslední chvíli zavolal první pomoc. Obdobná příhoda je ze Států, avšak je daleko zlověstnější: David Ventiqallro je šestnáctiletý chlapec, který byl odsouzen k pěti letům nepodmíněné za zabití svého přítele, jedenáctiletého Martina Houtlanda. Soudní proces dokázal, že smrt zavinila počítačová verze příběhu Dungeons and Dragons poté, co vrah uvěřil, že mu tato hra prozradila, že „Martin je škodolibý nepřítel“ a nařídila mu „uhasit zlo“.

To vše tedy znamená, že videohry potřebují licence, stejně jako kina, nezletilým osobám by mělo být zakázáno je používat. Těm, co by rádi tvrdili, že tyto videovýtvory jsou svým způsobem užitečné, ještě připojuji historku Paulene Gardsonové, o které je psáno v týdeníku Computer Trade Weekly. Je ochotna komukoliv předložit důkazy o přímém špatném vlivu počítačových her na děti a rozhodla se vypsat šek na záchranu dětí trpících tímto zlozvykem.

Nejste náhodou počítačový maniak?
  • Hrajete videohry nebo programujete každý den?
  • Hrajete nebo programujete vždy více než čtyři hodiny denně?
  • Hrajete nebo programujete více než 15 hodin týdně?
  • Hrajete nebo programujete více než 25 hodin týdně?
  • Utrácíte veškeré své peníze za videohry?
  • Odcizili jste někdy peníze, abyste si mohli zahrát/koupit videohry?
  • Utratili jste někdy peníze na jídlo za videohry?
  • Jste zadluženi a přesto hrajete?
  • Nešli jste někdy do školy/práce, abyste mohli hrát videohry?
  • Jsou videohry nebo programování jediným vaším koníčkem?
  • Cítíte se rozzlobeni v případě, že jste nedosáhli nového hi-score?
  • Máte něco společného s drogami?
  • Nebyli jste v posledních sedmi letech náhodou nadobro opilí?
Vzpomeňte si, že většina počítačových obětí si vůbec neuvědomuje, že jsou v potížích, takže jestli jste odpověděli na tyto otázky ANO více jak osmkrát, tak možná máte problémy. Jestliže jste k vůli videohrám něco ukradli nebo jestli vás přivedly k nelegálnímu jednání nebo jestli jste se zadlužili, pak máte určitě potíže. Existují telefonní čísla (v ČSSR např. Linka důvěry), na kterých vám pomohou, jestliže se nacházíte v situaci, kdy se vám zdá nemožné mluvit s rodiči, učiteli nebo přáteli, kteří nejsou zasvěceni do vašeho zlozvyku.

Podle Crash 7/88 zpracoval Roman Wildt, Elektronika 8/89

7. 3. 2009

Mnoga leta !!

Chcel by som týmto vzdať malý hold najlepšej konzole všetkých čias. Počnúc štvrtým marcom /4.3.2000/ vstúpila do desiateho roka svojej existencie. Zároveň s ľahkosťou na dvoch príkladoch dokážem, ako je možné sa aj s 6 alebo 8 ročnými hrami /PS2 only/ vyrovnať dnešnej kvázi next gen špičke. Skygunner /2001, PixelArts, vydavateľ Sony Computer Entertainment/. Kapacita DVD média, narozdiel od súčasného billovho šmejdu, umožňovala vyberať si medzi japonským a anglickým dabingom. Herne ide o prienik ligy vynimočných ako R-type, Panzer Dragon, Star fox, alebo Ace combat arkade strieľačiek. Frenetická akcia, v tomto prípade so slobodným 360 stupňovým pohybom. Ako sa na japoncov patrí - roztomilé postavičky, príbeh točiaci sa okolo kriminálneho maniaka Ventre snažiaceho sa čorknúť Eternal engine. Ten má byť predstavený na VDNCH /Выставка Достижений Народного Хозяйства/ v meste Rive.



Sedláte preto v mene troch hrateľných postáv lietajúce stroje a bojujete s presilou. Video. Obrázky. Každá misia je na konci v štatistike detailne vyhodnotená a ste porovnaný s tými zvyšnými dvoma. Nepriamo vás to tlačí do opätovného hrania. Neurazilo by ma kooperatívna moderná verzia pre PS3. Vzdušné boje sú vylepšené o prvok pravdepodobne prevziaty s launch PS2 hry - Fantavision. Zásah nepriateľskej skupiny na správnom mieste spustí spektakulárny ohňostroj previazaných výbuchov. Dojde aj na "kombá", a "špeciálne" zbrane. Grafika je proste perfektná, plynulá, s detailami ako panduľáci na uliciach. Nebo doslova prepchaté objektami, explóziami, nočné levely. Moja odpoveď na dnešné unavené, duševne mŕtve, technicky príšerné kraviny. Hawx, Ace combat 6.

-------------------------------------------

Downhill Domination /2003, Incog Inc. Entertainment patrí pod SCEA Santa Monica, priplietol sa tam aj David Jaffe/. Šialene adrenalinový PÁD /zjazdom to nenazvem ani omylom/ z kopca, na vašom horskom bajku. Zúrivé šliapanie do pedálov dáva hre nový rozmer a bičuje už tak divokú dynamiku jazdy. Prostredia - 27 tratí, ulice miest, zahmlený hawai, francúzsko, alebo americké kaňony. Bezchybný design, dych vyrážajúci priestor, ultimatívny dojem z rýchlosti v štýle Outrun, obludné skoky, zmeny počasia, padajúce rolling stones, vetvenie trate, útočné hmaty, ľadové medvede, jelene a iné chlpaté potvory. Interaktívne, podotýkam. Mimochodom to celé beží na rock solid 60 fps. Splitscreen. First alebo third person pohľad. Nestačí vám to, čo tak kustomizácia vehiklu, utočných prostriedkov, big air triky, zarábenie prachov a kupovanie výbavy.


Moja odpoveď na vylízané sračky ako Pure pre dnešné imbecilné deti s poškodeným mozgom. Ak totiž dnes vytiahnem iba tak z ľavého vrecka, a z herného pohľadu - stredoveké hry, pritom tie si bezozbytku poradia so súčasnými výberovkami na hárdvere minimálne o 5 generácii lepšom, potom to tu pekne hnije. Teraz choďte a hrajte Resi5 na 20 fps, kde v štýle - keď sa penis postaví, tak sa rozum zastaví - pištoľ strieľa, iba keď postava stojí.

4. 3. 2009

Shangri-La

Výcuc z mojich mini článkov za rok 2008. Numerical Design Limited, a ich engine Gamebryo. Emergent Game Technologies kúpili NDL. Gamebryo sa vypracovalo /Oblivion, Fallout 3, Bully/, a je dnes pomaly rovnako často používanou platformou ako svojho času Renderware /GTA, Black, Burnout/. V roku 2008 pracujú v EGT na optimalizovanej podpore pre multithread-multicore systémy. Technológia Floodgate. Čo ďalej ?



Zárodok, potopa, svetelná rýchlosť. Lightspeed. Na GDC 2009 chcú o dvadsať dní predstaviť túto svoju revolučnú nadstavbu pre svoj enginu. Umožňujúcu v reálnom čase - parametrické ladenie, vývoj, manipuláciu s hernými asetmi, prototypové štúdie na štyroch platformách Xblock 360, PS3, Wii a PC. Super "API" s individuálne vyladeným floodgate. Ak to ešte niekomu nedošlo. Umožnuje to zrýchliť, a zlacniť výrobu hier. Dokonca bez asistencie obligátneho PC. Ako dobre vieme, žiadnu hru pre konzoly "nie je možné" zrealizovať, ak nemáte ten upotený kancelársky šmejd.

Takže, až nabudúce dostanete nejaký nápad, a budete ho chcieť predať EA, musíte urobiť toto. Za 18 hodín v Gamebryo-floodgate-lightspeede splácate svoj výtvor /príklad z praxe !!/. Elegantné funkčné demo. Ak projekt dostane zelenú, a vy prachy na účet, o 12 mesiacov tu máme bezbolestne ďalší klon Resi5. Hru, kde sa vám nejaká kakaová CPU čubka motá pod nohami, a počas behu je pištoľka nefunkčná, aby ste sa náhodou netrafili do vlastného kolena. A hej, zombíci tam budú lyžovať, a spievať vianočné koledy.

Celé toto žvatlanie však nie je iba o ďalšom engine. Ale o budúcom fenoméne. Univerzálny, mocný, božský engine. Použiteľný pre akýkoľvek herný žáner. Pružný, výkonný, ľahko sa prispôsobiaci majoritným platformám. Banálne jednoduchý cross-platform vývoj. Sen každého third-party vývojára. Teraz budem trochu predpovedať budúcnosť. V roku 2012 bude o miesto na olympe bojovať táto podarená dvojica - Unreal 4.0 a Gamebryo Warp.