31. 3. 2009

Piatok trinásteho

Informatívny článok o FF13 deme. Preklad s minimálnym komentárom. Je mi pochopiteľne známe, že pôjde v tomto prípade výlučne o produkt určený pre japonský trh. Aprílový PS3 trhák. Nepochybujem ale, že sa dostane, ako kontraband aj do európy a ameriky. Z môjho pohľadu ide počnúc dielom osem o duševne mŕtvu sériu, plnú nevýraznych generických a sladkých postáv. Zmes nepoužiteľných bojových systémov, prešlapov v designe a banálne nudných príbehov. Pri poslednom pripravovanom diele aj dehonestujúce a arogantné umelé predĺženie jeho uvedenia na PAL/NTSC trhy - viazané na dokončenie inferiórnej Xcrap verzie. Bill zatriasol mešcom. Square pribehol a nastavil zadok, ako nadržaná suka.

Výrok : "FF13 využije 100% potenciálu PS3ky, rovnako ako FF7 a FFX na PSone a PS2" - ignorujte. Nie je to pravda. FF 9 a Chronocross boli jasne technicky lepší. Stále ide o ten istý "ff7 engine". Tie splašky o technicky príšernej FFX radšej nebudem komentovať. Takže tu sú tie blafy o FF13 deme.
  • neustále majte na pamäti, že ide starú hrateľnú ukážku rok výroby 2008. Súčasný stav je v každom aspekte výrazne vylepšený. Platí to pre grafiku, bojový systém, víťazné pózy, ale aj pre víťaznú fanfáru po boji. Demo využíva hárdvér PS3ky na cca 50%. Finálna verzia sa priblíži ku stovke.
  • obtiažnosť je zámerne nastavená na stupeň EASY.
  • nechcú prezradiť, či hra bude na single, alebo dual layer BD placke. S miestom však problém nemali. S veľkosťou RAM - áno.
  • grafika bude jasným ťahákom - extra kvalitné textúry od konfekčných oblekov po perie Chocoba. Moderný engine s nasvietením a tieňami v reálnom čase. Mnoho, nie všetky, už známe CG sekvencií bude vo finále bežať v engine hry. Často ten rozdiel ani nespoznáme.
  • bojový systém v základe vychádza z FFX. Prechod do bojovej obrazovky nebude tak plynulý a nepozorovateľný ako v FF12, kde vlastne žiaden nebol. Bude však dostatočne rýchly, aby ako plynulý vyzeral. Prim bude hrať reťazenie CHAIN magických a fyzických útokov do devastujúcich komb. Keď sa toho na CPU NPC zosype príliš veľa dojde ku BREAK zosypaniu jeho ega. Potom môžte použiť rôzne dorážaky, a LIFT zdviháky. Samozrejme, čim väčšie beštia, tým "LIFT" odolnejšia. Typický Boss súboj teda bude vyžadovať dobre namiešanú zbierka výbušných CHAIN-BREAK-LIFT vypečeností.
  • kamerou počas súboja môžte voľne pohybovať, po jeho skončení vyfasujete STARs rating.
  • postavy - ideovo a dizajnersky bolo najťažšie spracovať postavu Lighting. Aby vyzerala dosť žensky, zároveň odhodlane a zničujuco. Hlavná zbraň meč. Proste Trinity z Matrixu. Snow bol pôvodne navhnutý ako metrosexuálny sraľo s bandanou, a kopou pubertálnych hlášok. Trochu ho však umravnili a pridali aspoň desať mentálnych rokov. Sidekickov Vanille a Sazh ignorujem, lebo tam sú len do počtu. Niečo ako nepodarené kópie Yuffie Kisaragi a Caith Sitha. Viem, viem, mal som tu dať priliehavejšie príklady z FFX-2.
FF13 ide po pravde úplne mimo mňa, a už len čakám ako dopadne viac temnejší, živelnejší a menej bukvicoidný projekt FF13 Versus. Ten manažuje dvojica SONY boys - Yoshinori Kitase a Tetsuya Nomura /pracovali na XY Square projektoch/. Ich hra bude obsahovať viac čiernej farby, dokonca aj nevídanú fíčuru - world mapu. Ohrozený to druh. Inak mi na nervy lezie story založená na stupido fatale KRYŠTÁLOCH a PRINCEZNÁCH, ktoré treba spasiť. Chcelo by to začať znásilnením, utrením panenskej krvi, a chopením sa hrdzavého noža. Akt jedna.