17. 11. 2020

Dávid a Goliáš

Predstavte si dvojicu hardvérovo úplne identických grafických, pracovných staníc. Jednu necháte spracovať jeden terabajt 8K videa v nekomprimovanom PNG formáte a druhú v 10 krát úspornejšom MPEG ekvivalente. Skončí to kolapsom prvej menovanej. Urobme teraz malú zmenu a tej druhej "MPEG" stanici zoberme polovicu výpočetného výkonu. Vyhraje napriek tomu. Ponaučenie z toho je, že racionalizáciou formátu, toku dát na strane softvéru a ak je to vo vašich silách aj optimalizáciou na strane HW dosiahnete rádovo lepšie výsledky ako riešením problému hrubou silou.

PlayStation 5 a Xbox series X /XSX/ sú konzoly s mimoriadne podobnou HW bázou - Zen 2 CPU, RDNA2 GPU, GDDR6 RAM, M2. SSD. XSX má na papieri lepšie čisla. Hlavné, výkonnostné špecifikácie z neho robia "monster" konzolu. Ľahúčko viac sily pri CPU, asi 18% plus delta pri GPU a medián pri delenej RAM XSX má tiež jasne navrch. V prípade multiplatformových hier by mal XSX ukazovať aspoň 10% náskok buď vo vyššom rozlíšení hry, alebo pri počte snímkov za sekundu /fps/ alebo v kvalite grafiky. Realita však zatiaľ ukázala presný opak.

DMC 5 - XSX versus PS5

Trojica hier COD:Cold War, Assassin's Creed: Valhalla, Devil May Cry 5 svedčí o tom, že PS5 beží rovnako alebo dokonca lepšie ako tá papierovo silnejšia XSX, pre ktorú sú navyše v týchto prípadoch aj typické oveľa tvrdšie pády, poklesy fps. Kriticky poviem, že je za tým určite ešte nedostatočné maturované herné DX12 API pri XSX. Ale všeobecne podozrievame v tomto momente aj nešpecifikované HW úpravy PS5 GPU, CPU, zberníc a ich inštrukčných setov. Mark Cerny pri PS4 aj PS4 PRO realizoval kopu "herných" modifikácií ich HW. Je to viacmenej on, ktoré tlačil do popredia asynchrónne výpočty na GPU. Dnes tak populárne na AMD grafických kartách. Na nete sa váľa aj niekoľko jeho nových patentov ukazajúcich prstom na PS5 a bolo by naivné si myslieť, že špičkový, herný kóder nevie, kde má grafický systém ako konzola úzke miesta, ktoré sa dajú v spolupráci s AMD nejakým spôsobom úplne alebo čiastočne poriešiť.

Do pasce poblúznenia veľkými číslami XSX padol aj PC/XBOX "crysis über alles" fanboy Alex z Digital Foundry ako vidíte vyššie. Takto arogantne a hlučne kázal na jar tohto roku napriek jemného upozorneniu, že sa veci v skutočnosti okolo PS5 majú trochu ináč. Dnes o 3/4 roka neskôr výrazne ubral na plyne a ku svojím kategorickým prehláseniam o bezpodmienečnej dominancii XSX sa už tak vehementne nehlási. Ak sa ma spýtate, kedy teda SONY "kápne božskou" a niečo o špeci úpravach PS5 utrúsi, tak to teda neviem. Je možné, prakticky vysokopravdepodobné, že tam ide o nejaké patentové krytie a po dohode s AMD sa ešte o tom pred svetom /a Nvidia nehovorí/ a počkáme si až do leta 2021. Post-Covid obdobie na letnej GDC 2021.

Osobne som si istý, že v špecifických fázach spracovania grafiky bude mať XSX o tých reálnych 10% navrch, lebo compute shader výkon je nespochybniteľný a aj raytracing by mal byť rýchlejší. Hovorím však, pre herného laika a konzumenta, o nedetekovateľných rozdieloch. Navyše ak v HW bloku rasterizácie sedí zhodný počet 64xROPs na strane oboch GPU - PS5 a XSX, tak dosiahnete paradoxne vyšší fillrate /koľko pixelov GPU zo seba dostane/, rýchlejšiu rasterizáciu polygónov alebo ich odstraňovanie /culling/ práve na strane PS5, lebo jeho pixel engine beží na oveľa, oveľa vyššom pracovnom takte. Fillrate: 143 /PS5/ versus 117 /XSX/ gigapixel/s. Veľkou iróniou osudu je teda rozdiel vo výkone v "compute shader" plus 18% v prospech XSX a mínus 18% zas v jeho neprospech pri rasterizácií. Podľa toho, ako hra udrie, na ktorú slabú strunu, tak HW oboch konzol zareaguje lepšie či horšie. Zásadným /a neprekonateľným/ rozdielom tak ostane v špičke minimálne o 100% výkonnejší IOP SSD systém PS5, ktorý doručí na frame signifikantne väčšie množstvo dát ako pri XSX. Toto však oceníte hlavne v natívnych PS5 hrách. Pri multiplatformových alebo cross gen projektov s tým nikto čas strácať nebude. Jednoduchá parita je pragmaticky a ekonomicky rozumnejšia v týchto zlých časoch.