15. 1. 2014

Biela smrť


Mike Singleton /1951-2012/ bol prototypom novodobého, renesančného génia. Špičkový programátor /od jednokilového ZX81, cez AMIGU a Psone po PS3/, herný dizajnér, spisovateľ, učiteľ angličtiny. V roku 1982 si prvých 6000 libier /cena nového auta/ zarobil vďaka masívným predajom softu pre ZX81. Kompilácia štyroch hier, každá mala presne 1 kilobajt, rovnako ako veľkosť ram tej Z81ky - geniálna mašina. Dajme však tomu chlapovi 48KB ram a pozerajme, čo s tým dokáže. Throne of Fire /1987/. Neuveriteľná vecička. Predstavte si dnešný Dark Souls ale pre 1000 000 slabší HW. Mike to však zvládol hravo. Hradom sa voľne pohybujete, vraždíte a plníte zadané úlohy s cieľom zmocniť sa toho trónu. Twist. O to isté sa snaží aj AI kontrolovaná počítačom. Beháte tam teda vy a besná AI a .. teraz pozor .. každý má pod svojim velením 10 bežných pešiakov. Môžte sa zmocniť ovládania každého z nich. A to najlepšie nakoniec. Hra samozrejme podporuje aj lokálny mulťák na jednej obrazovke /splitscreen/, kde so živým spoluhráčom súperíte o slávu a korisť. Čumíte, že ? Neskôr vydal na tom istom engine, ešte v tom istom roku, voľné pokračovanie Dark Sceptre, s ešte viac taktickejším ladením /stále máte pod sebou armádu programovateľných AI poskokov na ešte väčšej ploche celého mesta/.

Uplynuli dva roky a prišiel ďalšia pecka War in Middle Earth /1989/. Maniakálny rozsah. Stredozem. Zachytenie celej cesty Spoločenstva Prsteňa z Hobitínu až do Mordoru v priamom ovládaní /zoom z veľkého náhľadu až na bojové pole/. Priame ovládanie celých armád - tisíce vojakov, všetky boje, podstatné udalosti, lokácie, až po veľké finále. Ide vlastne o akúsi obdobu dnešných RTS s adventúrnou príbehou kampaňou. Ani toto však nie tá hra, ktorá ho na spektre preslávila. To sa musíme vrátiť trochu viac do minulosti.

Takmer neukončená Midnight Series trilógia. Prvý diel Lords of Midnight /1984/ je práve tá hra, ktorá každému skúsenejšiemu spektristovi pri mene Mike Singleton napadne ako prvá. Pokračovanie Doomdark's Revenge /koniec roku 1984/ a konečne The Eye of the Moon /pre speccy zrušené/. Najprv odpoveď na otázku, prečo nedošlo ku úspešnému uzatvoreniu tejto trilógie pre 8 bit ZX Spectrum. Odpoviem vám asi takto - keď Carmack v roku 1992, respektíve 1993 naprogramovl Wolfika alebo Doom 1 išlo iba propagačne o revolučný počin. Ten engine už bol na stole pred ním /Ultima Underworld/ alebo "okolo neho". Išlo skutočne o záležitosť pár dní, než by ho niekto predbehol, bokom dajme hernú kvalitu tých hier. Mike v Lords of Midnight však predbehol vývoj, herný dizajn a aj schopnosti hráčov, dokonca samotného hárdvéru o dobrých 20 rokov. Po pravde mainstream na toto už nemal dosť mentálnych kapacít /DOOM rulez/ a Mike vlastne vyrábal hry pre niche segment. Komerčne viacmenej narazil.

Doomdark's Revenge /video/

Lords of Midnight /a jeho pokračovania/ je doslova šialený projekt. Predstavte si už spomenutú
War in Middle Earth v tom istom rozsahu ale z pohľadu prvej osoby /!!/ tzv. landscaping, pričom sa po krajine voľne v niektorom z ôsmych smerom pohybujete ako v krokovacích dungeonoch. Mapa je obrovská, nejakých 4096 "krok" sektorov, v druhom diely vyše 6000 a pre posledný chystal až 24 000 lokácii v 12 odlišných regiónov s vlastnými počasím, subquestami. Rozsah ďaleko väčší ako Suckrim a Fallout dokopy. Blázon. A v tejto krajine behaju simultánne mimo vašej postavy stovky AI armádnych veliteľov /desaťtisíce vojákov/ a bojujú o celkové víťazstvo. Stále to má adventúrny štrich, získavanie vzácnych artefaktov, dobíjanie pozične klúčových miest na mape. Stále sme na 8 bitovom ZX spektre s 48KB ram a 3.5Mhz CPU. Odporúčam aj tieto staršie ale pekné intervijú /plus ak to niekto potrebuje s viac obrázkami/, kde práve o týchto prevratných hrách hovorí. O ďalších 11 neskôr sa stal menší zázrak a pre PC /MDOS/ výchádza práve to na spektre nevydané tretie pokračovanie pod názvom The Lords Of Midnight: The Citadel /1995/. Vďaka vyššiemu výkonu sa všetko hýbe pekne plynulo vo voxelovom sandbox svete. A aby sme túto kapitolu definitívne ukončili, tak pred svojom smrťou pracoval Mike aj na iOS porte prvého dielu v tom čase aj so zachovaním pôvodnej speccy grafiky, ktorá dnes vyzerá fakticky, sexy štýlovo /existuje tiež niekoľko neoficiálnych aj "akcelerovaných" portov s prepracovanou grafikou pre WinOS prostredie/. Hry majú stále svoju malú ale veľmi vernú skupinu fanúšikov a prepracované postupy ako hru vyhrať "rambo" alebo "kasparov" štýlom.

The Lords Of Midnight: The Citadel /video/

Prológ máme za sebou, takže sa pustím do jadra článku, potreboval som však trochu navodiť atmosféru pred predstavením rimejku inej jeho kultovej pecky Midwinter /1989, plus voľné pokračovanie s podtitulkom Flames of Freedom, bez účasti Singletona/. Mike touto hrou skončil s osembitmi a presedlal na výkonnejšie 16-32 bit mašiny /Atari ST, Amiga, PC/. Ostal však verný svojmu obľúbenému žánru. Midwinter je teda mix adventúrne-akčne-strategickej hra z pohľadu prvej osoby na kolosálne veľkej mape o rozlohe viac ako 400 000 kilometrov štvorcových /cirka nemecko a česko dokopy/. Sandbox a to doslova. Svet je po kataklyzmatickej katastrofe, 60 rokov po dopade meteoritu, nová doba ľadová. Aby som to skrátil. Herne je to presne ako ten smutne slávny film Waterworld, len je voda v inom skupenstve a vy bojujete o nadvládu so zlým generálom Mastersom.

Midwinter /video/

A keď hovorím presne, tak to znamená - slobodné putovanie po zamrznutom, namodralom, polygónovom svete na lyžiach, snežných skútroch, paraglajdoch, alebo na horskej lanovke a to až na vrchol najvyššej hory /vo Waterworlde to bolo opačným smerom pod vodu/. Ako hráč hrajete za personu kapitánu John Starka, ktorý sa jedného dňa vybatolí zo svojho iglú aby zistil, že dnes ten sneh až tak biely nebude. A rádiové spojenie s najbližším svetom je kaput a niekto po vás strieľa z flinty. Hra má silnú príbehovú a adventúrnu linku. Na nohy teda dáte lyže, čapicu na hlavu a začína sa skutočne epické dobrodružstvo. O niečo neskôr, po príchode do najblišej dediny a zorientovaní sa v problematike, sa rozhodnete tento problém, teda generála Mastersa - poriešiť. Hra je skutočne mimoriadne komplexná a navyše simuluje aj také radosti ako narazený členok /fakt sa zle lyžuje/ alebo karpálny syndróm, neudržite poriadne v ruke snajperku. No tak si teda nejakého snajpera zoženieme. To je veľká časť hry a tie AI majú svoju tvár, individualitu, život a treba ich trochu spracovať než sa ku vám pridajú.

Bojuje sa o holý život alebo totálne vyhynutie. Na mape sú napríklad tzv. "horúce miesta" a to doslova, kde geotermálne procesy /fabriky, skleníky, elektrárne/ umožňujú prežiť zdecimovanej populácií v tejto zamrznutej pustatine. Ak sa ich všetkých zmocní Masters - znamená to koniec hry. Čo s tým teda urobíme ? Odpoveď je - čokoľvek. Budovanie partizánskych buniek, obranných postov /starý kostol je OK/, skladov, sabotáže s C4kou, útoky na konvoje prevažajúce zrádlo, odrážanie útokov na vami dobité územia. Hra beží v taktickom móde po 2 hodinových "ťahových" úsekoch, v ktorých sa synchronizujete so všetkými svojimi žoldniermi a aj nepriateľskou AI. Pikoška. Ak sa vám napríklad podarí zabiť veliteľa útočiacej nepriateľskej jednotky /má aj pikujúce lietadlá s AGM raketami/, jej morálky a ochota bojovať s vami nebude práve najvyššia. A podobných chuťoviek tám najdete množstvo. Gamesa má inak jeden megabajt a toľko ram jej napríklad pri amige aj bohato stačí na samotný beh. Vždy sa preto uchechtnem pri idiotoch ako Carmack, ktorý za adekvátnu veľkosť pamäte pre "slušnú hru" považujú aspoň 8 giga ram a ninja GPU. Choré bludy.  


Midwinter 1989-2015

Naspäť do reality všedného dňa. Midwinter sa vraj do roka a do dňa dočká HD rimejku v modernej grafike. Pracuje na tom malá firma Chilli Hugger Software /foter zakladateľ je brit Christopher Jon Wild, rok narodenia 1971 a je to speccy fanboy/. A zabudol som vám povedať, heh, že je to práve on, kto preniesol Lords of Midnight na iOS platformu /alebo amatérsky na PC v 1991/ a asi dodnes sa snaží predajom hry splatiť aspoň holé náklady na tú prácu. Tak ako v časoch spektra aj dnes je to stále niche hra !! Rozhodne želám Midwinter HD všetko dobré, my spektristi musíme držať pokope aj keby tu ten meteorit naozaj spadol. Nabudúce snáď už pri hotovej hre pre PC a "neurčené" next gen konzoly /o chvíľu spustia Kickstarter stránku a do tímu sa pridá aj Dave Gautrey, pôvodný spolu-kodér Midwintera a pochopiteľne ďalší šialený ex-spektrista/.