11. 1. 2014

Vojna konzol - 16 bitov


SEGA Megadrive /1988/ versus Super Nintendo /1990/ - 4. generácia konzol. MS a SNES. Jedna z najbrutálnejších console wars hernej histórie /stále živá aj dnes, skúste zahlasovať/. Výsledok vojny bol na koniec zhruba nerozhodný s malou prevahou na strane SNES /Pyrhovo víťazstvo/. Nezabudnite, že to bolo nintendo s 8 bitovou konzolou NES čo nás "zachránilo" po videohernom kolapse v 1983. V nasledujúcich rokoch si nintendo vybudovalo dobrý základ pre štart 16 bitového náasledovníka SNES /v zákulisí nintendo intrigovalo ako besné a skupovalo licencie od tetrisa, cez anime po americký futbal/. SEGA to mala proti rozbehnutému parnému válcu ťažké, do histórie však vošli dve jej veľké marketingové pokusy. Jeden s heslom "Genesis does what nintendo don't" sa sústreďoval na herný softvér. Propagácia nových, herných IP zastrešených známymi menami a druhá zas na údajný vyšší výkon ukrytý v konzole, bez ohľadu na to, že SNES bola o 2 roky novšia a zákonite teda výkonnejšia konzola. Megadrive a "Blast processing". Je však SNES skutočne výkonnejšia ? Vtedy tak ako dnes platilo, že 2 roky sú pri HW vlastne rozdiel jednej generácie /viď specs oboch konzol a Moorov zákon/.


Bez dlhých rečí priamo na vec /Maiki bude obhajovať Megadrive, ja zas "súhlasiť" proti SNES, heh/. SNES /GPU centrický dizajn/ malo skvelú prácu s transparenciami /vrstvy, sprajty/ vysoko nad možnosťami MD /CPU centrický dizajn/, zoom a rotáciu jednej vrsty až do 60 fps, mnoho farieb / 256 z 32K palety, špeci finty až 4096 naraz versus cirka 64 farieb z palety 512 pri MD, špeci až cca 1500/, 4 nezávislé skrolujúce roviny /MD má 2/, dobrú prácu s color registrami per scanline, tile-offset mode X/Y a mnoho dalšieho. Ak v nasledujúcom hernom videu kliknite kdekoľvek, uvidíte čo to znamená v praxi  - Megaforce. Grafika však bola riešená bitplánovo ala Amiga /vhodné pre 2D operácie, pomalé v 3D/. MD má skôr chunky "PC" režim, VDP /GPU/ má snáď trochu lepšiu priepustnosť /vram, DMA/ a CPU je jasne výkonnejšie /frekvenčne je to 3.58Mhz vs 7.67Mhz v prospech MD/ a flexibilnejšie. SNES a jeho známy  pseudo 3D mode 7 /ide o siedmy grafický mód SNES, HW podpora - možné aj na MD softvérovou cestou aj keď nie tak rýchlo a v hrubšom rozlíšení/, na čokoľvek lepšie ste až na pár výnimiek na SNESe potrebovali dodatočný akcelerátor /DSP, superFX/, CPU bolo príliš slabé. Megadrive to zvládol aj bez toho - Hard Drivin /SNES verzia beží tak do 5fps/, ResQ.

ingame Alien 3 grafika - tipnite si, ktorá je z MD a SNES verzie

Sprajty sú obľúbené kapitola, kde sa fanúšikovia MD a SNES bijú do krvi. Jedna vec sú teoretické výkony, druhá praktické, bežné-herné, tretia tzv. skutočný potenciál pri super-optimalizovanom kódovaní. SNES ich na papieri zvláda viac /128 versus 80 pri MD - ev. 64 v 256 pixel a 80 v 320 pixel móde/ a až 32 na jeden scanline v rôzných  veľkostiach 8x8 až 64x64 do maximálnej šírky 256 pixelov. Avšak - SNES sprajty na ploche môžu byť oficiálne naraz iba dvoch formátoch - napr. 8x8 a 32x32, 16x32 a 32x32 alebo 8x8 a 64x64. MD umožňuje početné kombinácie rôzných aj neštvorcových tvaroch 8/16/24/32 krát 8/16/24/32 spolu s rýchlejšou vram, DMA a CPU a paradoxne menšou farebnou paletou to niekedy umožňuje viac plynulejšej akcie na obrazovke /SNES ku ešte lepšiemu výsledku vyžaduje trochu viac práce navyše/  Ostatne stále ešte platí, že ak športovú hru tak pre MD. Na porovnanie ako by to asi vyzeralo v mode 7 SNESu. Netvrdím, že by to bolo hratelnejšie.

Audio. Tu veľmi dobre vidieť zásadne odlišnú filozofiu pri stavbe oboch konzol. Starší Megadrive používa syntézu zvuku v reálnom čase /šesť kanálová FM/ s 8KB audio ram. Zvuky teda hrajete doslova stláčaním kláves na Yamaha synťáku. - audio čip Yamaha 2612. Technicky ide o niečo ako starý PC Soundblaster. MD umožňuje nahradiť jeden FM kanál samplovacím 8 bit PCM a prehrávať takto napríklad kvalitné bicie nástroje /alebo sfx v hrách: MD versus SNES/. Existuje kopa spôsobov ako tento limit obísť. A v zálohe tu je ešte jedna zvukovka a to 4 kanalový PSG - Texas Instruments 76489, oveľa jednoduchší zvuk ZX spectrum triedy, ktorý tam je z dôvodu spätnej kompatibility s 8 bitovým Sega Master. Teoreticky ale aj prakticky je teda možné na MD hrať desaťkanálovo /5xFM + 1xPCM + 4xPSG/ a to nie je na zahodenie. Veľmi pekné a názorné video, ak som to nepovedal dosť zrozumiteľne. Je tu jeden malý háčík. Zvuk na MD je tak dobrý aký kvalitný audio engine máte ku dispozícií /raz na to niečo extra napíšem, je to veľka téma/. Štandardne nie je zvukovo MD tak dobré /audio driver GEMS v oficiálnom SDK, MSDOS prostredie, midi sekvencér a už skladáte hudbu/ ako pri SNESe ale pri custom audio engine doslova žiari - plný, hrubý, mocný zvuk s výborným drajvom, dynamikou a farbou.

Super Nintendo Entertainment System alias SNES

SNES audio na to išlo úplne inak. Extrémne autonómna zvukovka /v MD ju inak riadi oveľa menej svojprávny 3.5Mhz 8 bitový Zilog - inak sám o sebe vie v ZX spectre núdzovo prehrávať aj 3x4 bit sample/ - pochádza od SONY /Ken Kutaragi !!/ a ide o silné kombo čipov SPC700 /hlavné 8 bitové audio CPU na 24 MHz/ + S-DSP + 64 kilo audio ram /sample s BRR kompresiou - cirka 3.5:1/, 8 x 16 bit stereo audio kanálov až do 32Khz. Už na papieri to je pekné delo. Táto zvukovka však negeneruje zvuk FM syntézou ale prehráva modulované zvukové vzorky /samply, nástroje/. K tomu aj potrebuju tu oveľa, oveľa väčšiu audio ram /s kompresiou vyše 200KB versus 8KB pri MD/. Živé ukážky atmosferických songov. SNES bravúrne zvláda symfonické, ambientné skladby, často doslova filmových kvalít. Na divokú, viscerálnu, dynamickú akciu by som však skôr uprednostnil to MD.
 

 SEGA Megadrive alias SEGA Genesis /pre severnú ameriku/

Rozširenie grafických možnosti oboch konzol bolo možné vďaka použtiu kártridžov /kde sa ten extra čip ľahko schová/ a obaja výrobcovia s tým dopredu rátali. A vraj, že fixný HW konzol. Vylepšenia SNES /hlavne 2D, 3D grafika a HW dekompresory mohutne zabalených dát/ a ďalších nintendo konzol som už spomenul v tomto článku a že ich bolo požehnanie. Takže niečo ku MD. Už dopredu poviem, že tie experimente SEGE, s ohľadom na vývoj veci budúcich, doslova zlomili krk. MD je sama o sebe dostatočne výkonná mašina aj bez dodatočnej pomoci pre akúkoľvek bežnú 2D /skvelý Aladdin/, 3D hru /aj Wolfenstein engine/ s dobrým audiom a jednoduchým programovaním. Skrátka je to objektívne kvalitne navrhnutá architektúra.

Ná záplavu dobre vyzerajúcich a prevratných SNES hier /Donkey Kong - neakcelerovaný !!, Yoshi, Mario Kart, Star Fox versus to isté na MD, len oveľa, oveľa pomalšie, Dirt Trax/ však predsa len nejako SEGA musela reagovať. A máme tu SEGA SVP /sega virtua processor/ -16 bit Samsung DSP SSP160x na 23Mhz /táto pracovná frekvencia nie je 100% potvrdená/ s 128KB dodatočnej ram, s 3D výkonom až 500 8x8 pixel polygónov na frame, v maxime cirka 6500 polys za sekundu v 16 farbách. To je veľmi slušná hodnota. Pre porovnie konkurenčné SNES superFX 1 a 2 /DSP / bežalo na 10.5 až 21Mhz s extra ram 64 až 128KB. SVP bolo jasne výkonnejšie ako superFX1 a minimálne tak dobré ako superFX2, ale zatiaľ čo superFX čipy dostali relatívny dostatok hier /aj DOOMa pre superFX2/, SVP ostrúhalo mrkvičku.

Sega Virtua Processor sa totiž použil v jednej jedinej hre - Virtua racing /1994/. Hra vyzeralo OK /dokonca lepšie ako akcelerované racingy pre SNES/ a aj framerete bol vysoko uspokojivý. Čip sám však bol príliš drahý a kátridž s hrou stál 100 dolárov /to je dnešných 160 USD, povedzme 120 euro, no nekup to/. Pripravové konverzie automatových peciek Virtua Fighter a Daytona USA teda išli do trezora a objavili sa až pri štarte nasledujúcej konzoly SEGA Saturn. Ale ešte medzi tým sa podarilo na MD prilepiť CD mechaniku za 300 USD /ups/ s matičnou doskou natrieskanou dodatočnými čipmi /CPU Motorola na 12.5Mhz, ďalšia ram a grafické vylepšenia, rotácie/zoom sprajtov, vrátane "Mode 7", výkon vysoko nad úroveň základného SNES/ - ukážka v podobe Sonic CD. Posledným klincom do rakvy MD bolo neslávne známe rozšírenie Sega32x za 160 USD /koniec roku 1994/. Technicky je to SVP na drogách, 2 x 32 bit RISC SH2 na 23Mhz, ale išlo už o dosť šialené riešenie, ktoré prišlo na trh doslova zároveň s neporovnateľne výkonnejšou PSone. Sega 32x bolo už po roku stiahnutá z obehu za výpredajovú cenu do 20 USD /pekné video jej hier/. SEGA namiesto toho porodila regulérnu konzolu Sega Saturn. Z nášho pohľadu nezmyselné trápenie a predlžovanie agónie Megadrive len poškodilo obraz SEGA v hernej verejnosti /monster kombo MD+CD+32x potrebovalo tri osobitné zdroje a ninja kabeláž !!/

Uzatvorme to teda nejako, ktorá konzola je vlastne tá lepšia ? Podľa mňa to závisí čiste od preferovaného herného žánru, nie od výkonu "stock" neupravených konzol. SNES je absolútny kráľ JRPG žánru / Final Fantasy 4-5-6, Breath of Fire 1-2, Chronotrigger, Zelda, Terranigma, Star Ocean, Tales of Phantasia, Secret of Mana a ďalsie desiatky, ktoré som prešiel/. Na MD sú to v tomto smere smädné suchoty ale dal som tam z úcty aspoň ten Phantasy Star /aj preto ten poprask okolo nedávno dokončeného AAA homebrew JRPG pre MD - Pier Solar/. MS je vo svojom živle s hrami ako Streets of Rage séria /hudba by Yuzo Koshiro !!/, Thunder Force 4 , Mega Turrican alebo sa inšpirujte týmto parádnym zoznamom 2D/3D hier pre MegaDrive a SNES, ktoré to so sprajtami, skrolingom a polygónmi či audiom skutočne vedia.

Posledné vety. SEGA nezvládla hladký prechod z úspešného, 16 bitového "2D" do 32bitového "3D" sveta, napriek výraznej snahe /SVP, CD, 32x/. Megadrive už navždy ostane ich najlepšou konzolou. Rovnako dobrá SNES ako novšá stroj s omnoho elegantnejšie a lacnejšie riešenými HW vylepšeniami si nakoniec tiež rozbilo hubu na N64ke, tak ako SEGA so Saturnom. Na konci tohto príbehu sa teda hlasno smeje PSone a SONY /chystali CD mechaniku pre SNES, známa história, nintendo odmietnutím SONY dalo vlastne vznik Playstation 1/ a len tak mimochodom 2D schopnosti PSone sú rovnako brilantné ako jej skvelá 3D architektúra.