21/01/14

Sharp X68000


Strašne výkonné a drahé hovädo. Najprv si však predstavme ostatných zúčastnených, ktorí sa tam v tom časovom intervale motali a pripadali do úvahy ako "one and only" herný stred vašej detskej izby. Atari ST /štart leto 1985/ za 799 USD aj s monochromatickým monitorom alebo 999 s farebným, novšia Amiga 500 /jeseň 1987/ za 699 USD bez monitora. Konzoly Megadrive /1988/  a SNES /1990/ zhodne za 199 USD a nakoniec expert na  2D grafiku Neo Geo /1990/ za 649 USD. OK vybrali ste si Megadrive, chápem. Ak však máte zvyšných 3000 USD /dnešných asi 6399 USD .. PS4 pozdravuje/, tak ste mohli mať doma domáci herný systém, ktorý ich všetky vopchá do vrecka. Navyše použiteľný aj na bežnú prácu a bláznivo upgrejdovateľný. Technicky išlo o master race ninja herné workstation PC /dobová reklama/. A za to sa draho platí /neskoršie modely išli s cenou aj o 25-50% vyššie podľa výbavy/. Sharp X68000 alias X68K.

 
 základný strohý bauhas dizajn v čiernom sa vážne dosť podobá na rovnako sendvičovú PS4ku /X68K sa objavil v troch typoch krabíc - dual "veža", singel "veža", desktop "na ležato"/

Klasický "stock" Sharp X68000 /1987-1993/ je 16-32 bitový herný, domáci počítač - veľmi vydarený aj keď drahý produkt firiem Sharp a Hudson. Mimo japonska sa nedovážal, napriek tomu sa dokopy vyrobilo cez 16 miliónov kusov. Hudson /1973-2012, zbytky rozpustené v Konami/ musím trochu uviesť, veľa vám to iste nehovorí ale o chvíľu sa vám v hlave rozsvieti. Hra Bomberman a v mnohom prevratná 8/16 bit konzola PC engine. Hudson mal bohaté skúsenosti s herným HW a softom /aj OS/, takže sa jeho expertíza Sharpu veľmi hodila. Ako nám hovorí názov Sharp X68000, celá mašina bola postavená okolo overeného, dobrého a masovo používaného CPU Motorola 68000, v našom prípade upravený klon od Hitachi HD68HC000 na frekvencii 10Mhz /teda viac ako pri Atari ST, Amiga 500 alebo Megadrive/.

 Ghouls 'n' Ghosts /Arcade, X68K, Megadrive/ - asi uhádnete, kto je kde

Grafická časť sa spolieha na extra vyladené custom čipy a aby som to zbytočne nepredžoval - rozlíšenie /až 1024x1024/, počet farieb alebo sprajtov bolo ďaleko /HW špecifikácie/ pred lacnejšími bratmi a umožňovalo takmer pixel perfekt konverzie hier z arcade kabinetov, ktoré sa spoliehali na hardvér v cene vysoko cez 20 000+ USD /napríklad Capcom CPS monštrá, o nich inokedy/. Audio sa spoliehalo na klasickú zvukovku Yamaha "best of model" YM2151 /osem kanálový FM zvuk/, opäť bežne prítomná v arkade HW a lacnejší derivát aj v SEGA Megadrive. Samplované sfx sa museli spoliehať na jeden 4bit ADPCM kanál. Všetko to bolo podložené kvalitným množstvom RAM /oproti Amige alebo Megadrive/ : 1 mega systémová, cirka 1 mega grafická /512+512+32KB/. Odporúča sa však upgrejd na 2 mega systémovej RAM pre 99% kompatibilitu s hrami, Street Fighter 2 potreboval tuším 4 mega.

Stále popisujem klasický stock model. Ako správne japonské "herné" PC je totiý doslova všetko upgrejdovateľné. CPU /na 16Mhz, 030 na 25Mhz alebo high end 040/060 do 75Mhz@100Mhz overclock !!/, FPU, GPU /z 128 až 1024 sprajtov, 24 bit paleta pomocou TS-6BGA alebo až 16 bitplánov/, audio /Roland MT32, iný addon s 8xPCM/, RAM /až 12 mega/, HDD /podľa toho koľko z vás ešte vytečie peňazí vrátane kurevsky drahých SCSI diskov/, floppy mechaniky /z 5.25 na 3.5 palcové HD 1.2MB/, monitor /ten default bol extra optimalizovaný aj pre hry po vzore arkád 15/24/31 Hz, analog RGB in/out je samozrejmosť atď atď.

Než skočíme na hry tak pol vety ku operačnému systému. Volá sa Human68k. Vyzerá a funguje podobne ako MSDOS s v režime "prikazovací riadok". Čierna obrazovka, biele písmena: A>ECHO OFF. Existujú pochopiteľne aj grafické nadstavby. VS /Visual Shell/, neskoršia Sx-Window a najnovšia Ko-Window /je veľmi rýchla aj na najpomalšom modely/. Počnúc 1.4.2000 je Human OS, bios, grafické nadstavby, kompiléry, proste softvérova kompletka voľne prístupná širokej verejnosti. Emulácia /manuál/ je teda 100% legálna. Ak budete zhánať skutočnú second-hand X68K bacha na AC-DC zdroj /mašina beží v akomsi nonstop standby režime/ a tiež na floppy mechaniky, tie odchádzajú najčastejšie, ale internet vám milerád poradí čo s tým.

porovnajte s originálnou arcade verziou

Hry. Narátate oficiálne nejaké dve-tri stovky. Konverzie z arcade kabinetov ako Ghouls, R-type, Super Hang On, Thunder Blade, Final Fight, Strider, Street Fighter 2 boli v drvivej väčšine prípadov tak verné originálu ako to len bolo možné. Našlo sa aj hnilé ovocie ako odflaknutý port Afterburnera alebo Chase HQ. Ak aj nejaká "bežná" hra nevyuživala možnosti X68K naplno /častý jav/, tak vždy potešili drobnosti ako v SHMUP Thunder Force 2, kde X68K verzie dostala extra sampel "shit", kde hlavný hrdina zaprdí s raketkou do hlina. Super. Došlo však aj na produkciu nativných hier ako známa Castlevania /neskôr port na Playstation 1/, aj keď to HW potenciál X68K využívalo len veľmi decentne /X68K má na viac - more sprajtov, skrolingu a transparencií/. A nielen s 2D grafikou je svet živý, X68K exceluje aj v 3D a to si ukážeme na príklade gamesy Geograph Seal /1994/. Holy batman, poviete si, veď je to úplne ako Jumping Flash pre PSone a budete mať pravdu. Geograph Seal to je však nielen 3D platforming ale aj lietanie ala Starfox, semisandbox roaming, dokonca koridor FPS pasáže. Blázniva zmeska ale aspoň sa snažili. Homebrew produkcia je na západe viac menej dead, neb ide o japonský stroj, japonskú dokumentáciu a výskyt skutočnej X68K v naších širkach je vyslovene sporadický, endemický a raritný. A mimochodom, keď to v roku 1993 Sharp s touto platformou zabalil, mali ešte na stole nevydaný prototyp s CPU IBM PowerPC 601 na 66 MHz, 8 mega ram v základe a s adekvátne výkonným GPU. S týmto rýchlikom by určite trochu potrápili aj revolučnú SEGA Model 2 alebo 3DO.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****