30. 1. 2014

Commodore 64 vs ZX Spectrum: Commando


Dovolím si zde prezentovat mou rychlou analýzu a pohled na jednu z nejvýraznějších stříleček pro 8-bity. Na internetu se často setkávám s opěvováním Commanda pro C-64, tak se na to pojďme podívat.


Začínáme nahrávat. ZX Spectrum opět nezklamalo a během „custom loaderu“ nás zabaví akčním barevným skrínem, přičemž potěší, že je postaven na grafice ze samé hry, i když mírně vyšperkován. Verze pro C-64 byla zjevně dodána bez patřičného bitmapového skrínu a tak později někdo zřejmě ze zoufalosti aspoň ukradnul spektráckou obrazovku.

Hra je nahrána, můžeme začít. První věc, které jsem si všiml, že C-64 verze neumožňuje používat jak střelbu, tak granáty na joysticku. Na granáty musíte mačkat ještě mezerník na klávesnici. Nejsem příznivcem přeskakování na trase křeslo – počítač na stole, takže u mě jasné body dolů. Naproti tomu ZX Spectrum vám umožňuje podržet tlačítko na joysticku a tím hodit granát, přerušované mačkání = střelba. Anebo máte možnost stejně jako na C-64 mačkat další klávesy. Maximum co šlo v té době vymyslet, neřku-li že je již standardně možné na Spectru navolit zcela libovolné klávesy ovládání. Palec nahoru pro Spectrum.

Co nelze přehlédnout na C-64 verzi je jasně barevnější grafika, výborná hudba v pozadí a jednoznačně vyšší a plynulý framerate. Ovšem neříkej hop, dokud nepřeskočíš. C-64 verze totiž trpí hned několika poměrně zásadními technickými neduhy, pravděpodobně způsobenými snahou mačkat z hardware více, než bylo v reálných možnostech programátorů. Veškeré objekty jsou zde postaveny na hardware sprajtech. Jejich množství a velikost je ovšem striktně limitována možnostmi VIC-II, a tak se programátoři snažili jejich množství nejrůznějšími triky zvýšit. Výsledkem je ale značně nestabilní engine. Sprajty částečně nebo úplně mizejí z obrazovky a pak se znova objevují, spodní část obrazovky kolabuje a scrolling se zadrhává. A to i přesto, že hrací plocha byla vertikálně oseknutá, aby CPU stihlo vše obsloužit.

technické problémy C-64 verze jsou více než zřejmé (snímek po snímku)

Verze pro ZX Spectrum netrpí žádnými kolapsy obrazu a engine je perfektně stabilní. Grafika není tak barevná, neběží tak plynule, zato je ve Spectrum verzi možno naráz na obrazovce vidět větší množství větších sprajtů naráz, renderovaných čistě, bez mizení.

Další věcí je hustota střelby vašeho hrdiny. Zde opět C-64 značně pokulhává. Na ZX Spectru jste schopni zasypat prostor před vámi až třísměrným tokem střel, na Commodoru nemáte šanci a jste schopni vyslat jednu dvě (!) kulky a to je vše. Výsledkem potom je daleko větší intenzivnost akce a prožitek na ZX Spectru. A navíc C-64 verze obsahuje bug, kdy často se vámi vystřelená kulka nejprve zobrazí za vaší prdelí a pak naráz přeskočí před vás!

intenzita střelby - stavební kámen komanda, je na Spectru výrazně lepší

Jako hlavní věc nyní zmíním délku hry. C-64 verze, pokud byla zničená, tak bezesporu právě na délce hry, kdy počet levelů je snad 3 nebo 5 (?) (neměl jsem čas to projíždět). Na ZX Spectru máte před sebou hodně přes 9 levelů (přesný počet neznám, ale hrál jsem to kdysi snad 15 minut v kuse). Věnovat veškerou energii na grafiku, hudbu, engine, a pak hru domrvit jejích zkrácením na několik málo levelů je prostě ignorantství a jasný palec dolů pro Commodore tým.

renderovací kód je na ZX Spectru výkonnější a stabilní

Doporučuji zahrát si obě verze. C-64 nabídne plynulejší akci, která je nicméně jakási taková ospalá, s častými technickými problémy a hlavně končí po pár levelech. Takže se zde dostáváme do klasické situace kdy C-64 nabízí jakési hratelné demo s výbornou hudbou kde samotný herní obsah působí oproti ZX Spectru nedotaženě.

Commando – vítězem je: ZX Spectrum

podstatně více levelů, kdy hru nedokončíte za „5 minut“
podstatně intenzivnější akce s podstatně více střelami naráz, přesto zachovávající lehce zvládnutelnou hratelnost
jednoznačně lépe nakódovaný engine schopný zobrazovat větší množství větších pohyblivých objektů na větší ploše bez chyb