8. 4. 2012

Scary games

Strach a úzkosť. Životne dôležité fyziologické reakcie, ktoré môžu pri opakovanom alebo dlhodobom pôsobení vyústiť až to ťažkých porúch správania /fóbické, anxiózne, depresívne stavy/. Ide o negatívne emócie, ktoré majú organizmus preladiť do pohotovosti pred blížiacim sa nebezpečenstvom. Voľne povedané ide aj o súčasť stresovej reakcie, čo je chemicky mimoriadne komplexný dej. Uteč alebo útoč. Strach teda môže skončiť aj agresívnou alebo panickou reakciou. Už u malého kojenca, ktorý príliš netuší čo strach vlastne je - vybavíte jednoduché úľakové, obranné reflexy. Strach a úzkosť sú nam teda dané geneticky, do dedičnej pamäte ako niečo čo sa "hodí" pri záchrane života. Z doteraz uvedeného vlastne vyplýva, že tieto reakcie sú úzko viazené na všetky naše zmysly plus na prežité skúsenosti /a vrodené inštiktívne správanie/. Doteraz uvedené sa rutinérsky používa aj pri budovaní pocitu strachu v knihách, filmoch a hrách. Problémom je, že si nedokážem príliš spomenúť na jedinú hru za posledných desať rokov, ktorá by vo vzbudila neovládateľný pocit strachu. Banálne "ľakačky" sú iná kapitola - sú jednoduchou reflexnou reakciou a ako takú je neviete ovládať /predvídať/.

Povedal som, že naše zmysly sú tým hlavným mediátorom strachu, mozog zas systémom, ktorý tieto pocity vie modifikovať, eskalovať až do burlivého finále /Fight-Or-Flight/. Vyplavenie katecholamínov a teda zrýchlenie srdcovej činnosti /búšenie srdca/, potenie, lepšie prekrvenie svalov, nárast sily /adrenalín/, vyplavenie cukru do obehu atď. atď. Naše oči - geneticky sme nastavený na to, aby sme tmu vnímali ako hrozbu. Ale aj isté pohyby ako napríklad pomalé približovanie sa predátora, alebo pohybové odlišnosti od zažitého pohybového vzorca. Technicky vzaté všetko, čo sa odchyľuje od "neškodnej normy" je okamžite telom hodnotené ako potenciálna hrozba a spúšťa reakcia strach-úzkosť-stres. Uši - rev útočiacieho divokého leva v tesnej blízkosti aj tí čo ho počuli po prvý krát hodnotili ako krajne stresujúcu situáciu /isté zvukové frekvencie spúšťajú stresovú reakciu overené mnohokrát aj vedeckými pokusmi/. Je to genetická pamäť, ktorá nás varuje pred smrteľnou hrozbou. Chuť, čuch, hmat fungujú identickým spôsobom.



Najväčším hráčom pochopiteľne ostáva vedomia a podvedomie. Tesné priestory /malý priestor na útek a obranu/ , opustenosť /socializácia, tlupa/, tma /orientácia/ a bez zbrane v rukách /nedostatočná obrana, obmedzené prostriedky - málo nábojov/ v cudzom prostredí vnímame automaticky ako nebezpečné a behom milisekundy cítime úzkosť a strach s búšením srdca /stres - adrenalín/. Pridajte čudné zvuky - mľaskanie, škripot nechtov, "čudné" klopanie, predmety s negatívnou asociáciou /tiene, nožnice, nôž, hniloba, krv, hrdza/ a inteligentný scenárista dokáže veľmi citlivo bičovať celú schému až do krajnosti. Nezabudnite, že zaradenie ľakačky v danom okamihu vyraďuje vedomie a spúšťa "nevedomý" reflex a teda úder pasťou alebo útek. A celá vaša konštrukcia budovania strachu, úzkosti a napätia sa zrúti.

Správne strašidelná hra teda úmyselne odďaluje tento klimax a naťahuje práve tú časť, kde hrozba trvá, stav sa zhoršuje, citíte sa napätý do krajnosti narastajúcim stresom, ale zatiaľ sa nič nedeje. A to je problém dnešných strašidelných hier - Dead Space, Amnesia a spol. Prvý menovaný je typická upachtená ľakačka s smeruje vaše ID neustále do bohapustej agresie. Amnesia zas nedokáže správne dávkovať napätie a veľmi rýchlo tam končíte na panickej, útekovej reakcii. Na naprogramovanie dobrej hry tohto typu potrebujete tím zložený z profesionálov - dobrých empatikov, scenáristov, aspoň jedného výborného psychológa. Ako som však už povedal v minulom článku - tento žáner je nielen podľa Capcomu mŕtvy. Im stačí viac agresia a menej strachu.