3. 7. 2009

Pevne utiahnutý ventil

Intergalaktická čierna diera o hmotnosti piatich tisícov miliárd sĺnk. To je hra Portal od Valve. Tunel z vášho vrecka do ich bezodného mastného mecha. Okrádate sami seba o vzácny čas /pár minút som naškrabal/ a peniaze, ak to kúpite a budete hrať. Nedokážem na adresu netalentovaného vyžralého prasaťa Gejba Newella povedať jediné dobré slovo. Half Life séria je mdlá, nudná, zbytočná, a patetický preceňovaná záležitosť.

Portal je destilátom toho najhoršieho. Chce vás ohúriť jedným malým gimmick trikom, technológiou portálov. Celé utopené ako žaba v septiku, v šokujúco jednoduchom a odfláknutom designe. Zabité zlomyseľnými a NENAVIDENÝMI "load-save" skákacími pasážami. To je tá prvá ultra krátka časť. Prejdené za 58 minút. V tej druhej ešte kratšej je už tak dehonestujúco nízka úroveň položená do prachu jednej jedinej miestnosti, do ktorej opakovane vchádzate vždy z inej strany, a celá gymnastika stojí a padá na únavnom lezení na čo najvyššie miesto. Kde je EXIT/ENTER do tej istej cimry. Riešenie každého "puzzle" je uražkou priemerného non LSD mozgu, proste do očí bijúce, zjavné. Realizácia smrteľne jednoduchá. Zábava a znovuhrateľnosť neexistujúca. Ak sa teda po celý čas v hre nebavíte iba na mešuge AI, ktorej 2/3 RAM zaberá kuchárka a know how o smrtiacom neurotoxine. Hlášky nasprostalých obranných vežičiek. Záverečný song je nepochybne najlepšou časťou tohto úbohého kódu.

"Who's shooting at me? *Gasps* It's me!"

Portal v spoločnosti vypiplaných "indie" hier ako BRAID /brilantné a mozog drasajúce časové hádanky/, alebo Zelenina a Zombíci /medovo sladká hrateľnosť, globálna vyladenosť, skutočne zábavný a ťažký survival/ nemá čo hľadať. Odmietam tejto sračke dať aj to najnižšie hodnotenie. A apelujem na vás. Venujte svoju pozornosť naozaj oduševnelým projektom s čistou a chytľavou hrateľnosťou. Následujúca HRA je vývoji ešte len druhý mesiac.

Minecraft /odkazy na fórum, gamesu, vývojarský blog, minepédiu/. Jeden programátor, nepochybne talentovaný švéd Markus Persson. Geomód, kde každý meter hmoty môžte odstrániť, čim následne spôsobíte záplavu celej mapy. Ten múr bol totiž súčasťou protipovodňovej zábrany. Voda naozaj tečie. Špongia ju odsáva. Láva sa pri kontakte s ňou /vodou/ mení na pevný kameň. Hlina na ktorej rastie tráva, ak na ňu dopadá svetlo. A uschne v tieni. Piesok a štrk čo sa po odkopaní zosýpajú v smere gravitácie. Partička bláznov, čo v mulťáku stavajú pyramídu vysokú 150 metrov. Alebo Meleé ostrov z Monkey Island. Alebo celú world mapu z FF7. Midgar aj so sto metrovým kanónom Sister Ray. Podzemné sluje.



A to je celý projekt iba v alfe, a v režime primitívny sandbox editor /aj ako singel na vlastnej mape, ktorá sa ukladá na ich server/. V plnej za cenu nižšiu ako jeden Portál dostanete nekonečnú hrateľnosť v singel a MP módoch /dobývanie pevnosti, zombíci, na fóre najdete desiatky ďalších nápadov/. Všetky budúce DLC - zadarmo. Jeden z mojich prvých výtvorov počas výstavby. Šikmá veža v Pise s veľmi komplikovanou vnútornou štruktúrou. Vonkajšia kolonáda, vnútorné špiralovité schodisko. Veža sa nakláňa v oboch osiach x/y - bolo náročné zachovať symetriu a celkovú estetickú integritu.



Z technického hľadiska ide o veľmi efektívny a rýchly JAVA engine nakazený voxel filozófiou. Neskôr aj stiahnuteľná verzia, full screen mód. Celé sa to zo dňa na deň rýchlo vylepšuje. Pribúdajú nové materiály, zvuky, ladí sa fyzika tekutín. Pracuje sa na dynamických svetelných zdrojoch. Štandardné mapy majú rozmer 256x256x64/128 základných kociek. Nie je však problém nájsť púštne, arktické, a iné monštruózne custom mapy a v nich výtvory vyššie ako 500 metrov. Základný stavebný prvok má jeden meter kubický. Panduľák výšku dva metre bez 30 centimetrov. Neničte nezmyselne cudzie výtvory, ak na niečom makáte 10 hodín, tzv. griefer vás pekne vytočí, a vzápätí od admina vyfasuje ban. Netrpezlivo čakám na kvalitný externý špecializovaný editor s importom topografie. A potom sa na rok ztratím v karibiku s murárskou kelňou v ruke.