4. 7. 2009

Tma na konci tunela

Ben "Yahtzee" Croshaw, austrálčan s tak rýchlou papuľou, že aj jadierka z melóna cinkajú o hajzel porcelán počas hnačky pomalšie. Produkuje veľmi obľúbené herné "videorecenzie". Jedna ukážka za všetky - Prototype Vs. InFamous. Zábavné porovnanie dvoch konkurenčných sandbox akcií. Pretože to skončilo nerozhodne, a tvrdí chlapi bojujú, kým ten druhý neleží bez zubov, a pochcaný v blate s rukami pevne zovretými okolo svojho ftáka. Rozhodol takto. Vyzval obe tímy aby namaľovali defenetráciu hrdinského súperovho rivala oblečeného v ženských šatoch. Výzvu prijali. Zjednocujúcim prvkom oboch výjavov je prihriaty biely jednorožec a dúha v pozadí, čo okrem iného jasne prezrádza nekalú priemyselnú špionáž.

DLC šatičky, hlasujme !!

Vyhrali chlapci zo Sucker Punch. Zabodoval ich Alex Mercer s pikantným koketným pohľadom, jeho poctivé trojky v dekolte, a rozpačite sa tváriaci kôň, ktorému nenápadne šahá na prdel. Prepnem teraz na serióznu analógovú linku. Ešte skôr než obe prišli na trh sa papierovo zdal Prototype oveľa silnejším. Infamous však svoje kvality jasne ukázal. Problém vidím iba v tom, že ich nikto jasne nedefinoval, a všetko sa zahmlieva neurčitým obláčikom indulgitívnej prostrácie. Jedno z tých posledných dvoch slov je vymyslené. Definujme si preto generickú kuchárku úspešnej sandbox hry.

Prostredie - maximálny dôraz na početné a funkčné detaily. Zaujímavé, nedajboh inšpirujúce, variabilné okolie, nie recyklované otextúrovené mestské krabice. Výrazné, a z veľkej diaľky viditeľné navigačné body minimalizujúce desorientáciu a používanie veľkej mapy. Fádnosť sa vytýkala ako Infamous tak aj Prototypu. GTA4 radšej nespomínajme. V Minecrafte som im na jednom MP serveri postavil kópiu Washingtonského monumentu, ktorý na vás cerí zuby z kilometra, a hneď viete kde je sever. Interakcia musí byť alfou a omegou designéra. Možnosť manipulovať so semafórmi, hydrantami, ukotvenými loďami, príliv, odliv .. ďalších tisíc maličkostí si doplníte aj sami.

Pohyb - moja smrteľná telesná schránka má bohatšiu pohybovú kultúru ako desiatky k zemi prilepených blockbusterov. Herná postavička MUSÍ rutinérsky "plávať" herným svetom, liezť, šplhať, ručkovať po lane, potápať sa, hojdať, surfovať, bicyklovať. Hravosť. Chceme toto, niečo z čoho sa vám spotia dlane, a srdcová arytmia vás z vyrazeným dychom zloží studeného pod stol. Viac hyperbolizovaného matrixu.

Akcia - herná náplň. RPG vývoj postavy, a jej schopností sa javí ako nevyhnutnosť. Gule plné testosterónu musíte neustále živiť novými impulzami a nedosiahnuteľnými cieľmi. Nudí vás ikstá misia v aute z bodu A do bodu B, s exekúciou cieľa C ? Nudilo by vás snáď moje buracajúce shelby, a vraždy naživaka ? Nie !! Takže problém leží na strane odfláknutej, povrchnej práce vývojarov. Nehľadiac na to, že bez kvalitnej a adekvátne reagujúcej AI davu, nepriateľských NPC sú všetky hore uvedené body elegantne degradované, a posunuté do roku 1999. Driver a PSone. Kapitola fyziku vynechám úplne. Tirák plný C4 musí odpíliť stredne veľký mrakodrap do 28 sekúnd. Smrkám na minihry, kde behám ako pošuk po meste a zberám 350 kusov nejakého modrého hnusu v podpaží. Infamous. To budem radšej umývať okna, alebo trhať sedmokrásky.

Story - čo vás ťahá vpred. Postavy. Teraz nehovorím o prdlajno treťotriedných kravinách ako Mafia, alebo opití juhoslovanci v GTA4. FF7 a Chronocross sú technologické, a de fakto aj herné dvojčatá. Tá prvá hra je však dejovo strhujúca, a ženie vás vpred. Tá druhá je ako chcíplý ogrcaný mýval, na ktorom trsajú dvaja skunkovia s neumytými zadkami.

Kašlem na ďalšie body. Všetko to čo som tu doteraz napísal je v skutočnosti jedna veľká lož. Nikto zo súčastných amatérských tímov nemá na viac ako na tzv. bežné hry, ktoré v tom lepšom prípade neurazia a "dajú sa" hrať. Neustále tiež platí, že keď dvaja robia to isté, rozhodujú vlasovo tenké nuansy /a štastie aka talent/ medzi finálnym dobrým a zlým výsledkom. Aj keď na youtube to vyzerá úplne rovnako. Recenzia by "to" mali jasne vytiahnuť z blata, utrieť a ukázať. Ale ani na to nemáme dosť kvalitných písalkov. Súčasná bežná kultúra, to sú -násťročné deti pišúce pre iné deti o tajomstve masturbácie vo fotrovej kúpeľke s matkinými štipcami na bradavkám a svrknutých genitáliach. Úbožiaci na games.tiscali.pepa.cz. Hry, ich tvorba priláka veľké ryby, ktoré sa svojej práci skutočne rozumejú a hernému médiu dajú konečne jeho plnohodnotnú tvár - až ten rybník bude dostatočne veľký. Prachato veľký. Dovtedy bude každý hráč obyčajnému nehráčovi iba na smiech. Hardcore hranie dnes, to je už len smutný prejav neurózy, a nedostatku sebaúcty.