Predstavte si katedrálu kostola v čiernočiernej tme, kde pod kopulou visí jedna 500w žiarovka osvetľujúca zo všetkých síl celý tento priestor. V reálnom živote budú viac menej takmer VŠETKY objekty istým spôsobom viditeľné, teda OSVETLENÉ. V hre bez GI však iba tie, na ktoré svetlo PRIAMO dopadá, ak tomu grafik nepomôže umeleckým nanesením farbičiek na tie "panenské miesta". To je vlastne alfa a omega tzv. prirodzeného nasvietenia hry. Určite poznáte, keď niekto v recenzii, alebo vo fóre spomenie, že to celé vyzerá plocho, bez výrazu, sterilne. V skutočnosti totiž fotóny - svetelné kvantá z tej žiarovky priestorom putujú, odrážajú sa, idú aj "za roh". Raz, dvakrát, dvadsať krát, dvestokrát, a až potom dorazia na vašu sietnicu.
A to nie je všetko. Tým najdôležitejším je farebná modifikácia lúčov po každom odraze !!! Máte pôvodné biele svetlo, mix všetkých vlnových dĺžok istej teploty. Ignorujme teraz jeho rozptyl v atmosfére, dyme, hmle /skatering/. Dopadá teda na stĺp z mramoru, alebo pieskovca, po odraze už v maslovo žltkastej farbe trafí červený baldachýn a po ňom bielu dlažbu, ktorú zároveň trošku sfarbí do ružova. Overte si to okamžite. Zoberte do ruky niečo sýto farebné. Pomaranč, paradajku. Priložte to na vzdialenosť pár centimetrov ku bielej stene. A voilá, máme tu bielu omietku s patričnými odtieňami oranžovej a červenej. Teraz si pozrite vlastnú izbu a sledujte ten cirkus tisícok odtieňov. A to je vlastná tá svetelná revolúcia, ktorá sa na nás chystá.
Diffuse interreflection - indirect illumination. Existuje enormné množstvo pokusov a riešení ako niečo podobné a výpočetne enormne náročné zrealizovať v reálnom, alebo aspoň v "požičanom" čase. V dynamickým podmienkach /geometria, svetelná doba/. Zámerne teraz ignorujem všetky tie aproximované, predpočítané, a iné aj dnes používané statické "ambientné" finty /viď najnovšie LightMass vylepšenie Unreal enginu/. A ak to totiž ešte neviete, hlavným ťahákom pripravovaného Cryenginu 3 je práve rýchlá, kvalitná, komplexná GI, v reálnom čase, unifikovaná pre statické aj dynamické objekty.
bleeding - presahy farieb na iné plochy sekundárnymi odrazmi
Konkurencie samozrejme nespí. Napríklad Illuminate Labs, ale aj Guerrilla Games /Killzone/ pracujú na tom istom. Osobne považujem skutočne dobrú GI za svätý grál pre dosiahnutie nekompromisne fotorealistického vzhľadu scény. Nie je to na prvom mieste o počte polygónov, alebo kvalite textúr. Rozhoduje kvalita svetla. A kde je svetla tam je tieň, a tma. Takže to celé ukončím vysvetlením ďalšej magickej skratky, s ktorou sa budete stretávať rovnako často ako s GI.
Nič iné ako Ambient occlusion, eventuálne jej "hernú" variantu Screen Space Ambient Occlusion /SSAO/. Nechcem vás zamotávať do podrobných a únavných technických nezmyslov /dnes ide hlavne o prácu pre GPU, klasický pixel shader kód/. Vedzte jedno, v podstate ide o nenápadne tiene vrhané právé tým mnohokrát odrazeným, nepriamym, a oslabeným svetlom. Sú teda všadeprítomné, veľmi početné, a majú na svedomí správnu hĺbku scény a definujú vlastne reliéf samotného objekt. Sú naozaj všade, aj v záhyboch vašej košele. Mimochodom posledná revízia SONY Phyre engine má v popise práce aj túto vetu - SPU render post processing example (SSAO). Nepotrebuje preklad.
No comments:
Post a Comment
**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****