12. 2. 2012

PS4 = Bladerunner grafika

Dostávame sa oveľa bližsie ku tomu ako na tom vlastne bude po vizuálnej stránke nasledujúca generácia. Najprv odkaz na môj starší článok, teraz sa mi veľmi hodí. Teraz dobre známe Samaritan tech demo video, a APEX ukážka cloth fyziky tiež od EPICu. Fajn. Teraz kecy o tom, že si Tim Sweeney želá aspoň 10 násobný nárast výkonu v ďalšej generácii a že ich Unreal 4.0 engine už beží minimálne na dvoch platformách a prezentovať ho budú toho roku. Musia, lebo vývoj priemernej hry potrebuje aspoň 18 mesiacov času, nové IP aj 24. Ideme do minulosti, keď tuším v 2004 ukazoval ich UE 3.0 engine, tak tam boli všade použité asety z Gears of Joke, to sme vtedy ešte netušili. Nie je teda až tak príliš odvážne predpokladať, že to čo vidíme v Samaritan deme je vlastne - work in progress - hra pre dalšiu generáciu. Nasleduje výživný slide z jeho /Tim Sweeny/ - DICE 2012 prezentačky.



blast from the past

Podľa mojich hrubých výpočtov potrebujeme v PS4 aspoň 6-8 násobný nárast výkonu pre 720p/60 a 1080p/30 vo veľmi slušnej grafike. Na obrázku vyššie vidíte, že výkon desiatich xcrap DVD šmejdov stačí na grafiku na úrovni Samaritan videa v režime 1080/30fps. V 720p to bude - 1280 x 720 x 30 x 40K = 1.1TFLOps a teda asi 4.5 násobok billšmejdu a sme doma. Samaritan grafika bude v ďalšej generácii hravo možná. Zarátajme do rovnice aj vysoký stupeň optimalizácie vďaka super low level programovaniu na konzolách, custom GPU čipy /tentoraz už aj pri PS4/ a s grafikou by mal byť každý spokojný. Opakujem - 720p/30fps bude stále bežný štandard, 1080p/60 bude vzácnosť, mal by poklesnúť výskyt subHD hier na úplne minimum, oveľa bežnejšie budú rôzne hybridné módy ako 1280 x 1080 a podobne.

Doteraz som hovoril iba o GPU časti konzol, pochopiteľne rátame aj s navýšením CPU výkonu. Ten sa spotrebuje hlavne v oblasti fyziky a AI. V praxi teda viac interakcie, a deštrukcie, interaktívnych časticových efektov a výrazne lepšiu replayabilitu vďaka nižšej artificiálnej demencii hier a lepšie zabudovanie crowd AI algoritmov /to si preberieme, až príde ten správny čas/. To máte totiž tak, keď sa pozerám na posledného Batmana - vidím kryštalicky jasnú kópiu 8 bitového Renegade /alebo inej podobnej hry/, a nič viac /pohyb NPC, AI NPC, boj, pohyb statickým prostredím/. Je najvyšší čas opustiť svet PSOne-PS2 HD hier a hernej logiky rokoch 80tych.