21. 1. 2012

Hardcore

Pamätáte si na nehrateľný Another World. Vojenský drill v R-type. Neustále zomieranie v Turricane, alebo Ghost and Goblins. Konečný počet "životov" a štart od úplneho začiatku. Stupídne skladovanie desiatok predmetov vo výťahu v hre System Shock 2. Neuveriteľné kilometre zlého designu, kde celá hrateľnosť stojí a padá na neustálom opakovaní tej istej činnosti a pokus/omyl skúšaní ako daný problém vyriešiť. Určite ste videli tie vymleté speedruny z Qvaka, kde preskáče levelom nejaký retardér ako mechanická opica za pár sekúnd, medzi tupo stojacimi NPC. Adventúra Maupiti Island, ktorú neprejdete ani s návodom. Moje spectrum takmer zaplatilo životom, keď som prechádzal hore spomenuté R-type. Nie skill, ale útrpné, presné memorovanie pohybu aj s načasovaním srkze každý level. Tomuto sa v minulom storočí hovorilo hardcore hranie. A tí čo si tým prešli sa elitársky rehotali do ksichtu nechopných mäkkýšov.

Posledných desať rokov registrujeme rapídne vymieranie takto postihnutých hráčov. Hry sa zjednodušujú po každej stránke - počnúc navigáciou, cez akciu, a level design, až po umieranie a reload. Všetko je pekne plynulé, takmer neiritujúce, napriek tomu však percento prejdených hier nijako závratne nestúpa. To však nebraní borcom z 2K Games aby pyšne neuviedli svoj nový vynález. Radi by nam opäť pripomenulo to peklo, ktoré som s radosťou nechal za sebou.

Ich hra Bioshock Infinite totiž dostane špeci móde pre hardcore hráčov s názvom 1999 Mode. V tom roku prišiel na trh System Shock 2 o ktorého podarených výťahoch sme sa už bavili. Firma chce nám veteránom dať opäť možnosť vrátiť sa ku svojim koreňom, tak ako som ich spomenul v prvom odseku. Návrat Game Over nápisu, na ktorý už dnešné deti narazia len na wikipedii. O tomto móde Ken Levine básni ďalšie hodiny, mňa však skutočne bude zaujímať iba dopad na celkovú hrateľnosť. V Bioshock 1 som proste išiel po modrej čiare, použival jedno kúzlo /blesk/ a jednu zbraň /asi brokovnicu/. Proste som im rozbil celý koncept a dokázal, že to bola iba blbá dúmovka.


Nevylučujem, že 1999 mode možno vo finále zvýši kvalitu hry, aj keď o tom silne pochybujem. Skôr to beriem ako cynicky pokus o masturbovanie testosteronóveho ega US/UK puberťákov. Obyčajný marketingový PR trik, pritiahnutie svetla reflektorov, viac článkov na n4g. Stačila predsa obyčajná položka v úvodnom menu pri voľbe obtiažnosti - very hard. To však nemá tu výpovednú silu. Takže deti, ako skutočný hardcore hráč z tých dávnych časov vám hovorím, že hardcore hra je u mňa niečo s dôrazom na skutočný skill /learning curve/, schopnosť riešiť veci s rozvahou, z nadhľadu, koncentrovane alebo spontánne improvizovane v prostredí dobrej AI a interaktívneho okolia. Umelo vytvorená obtiažnosť, neustála frustrácia, 28 reloadov za 6 minút je iba zlý design.