18/01/12

Komentované herné správy - 18.1.12

"Alienware konečne "ukázalo" SONY ako sa to má robiť." Presne toto som potreboval, aby sa tí PC blbečkovia so svojimi predraženými a nevkusnými šmejdami zhovadili pred celým svetom. PS3 slim dnes váži okolo 3 kíl, spotrebuje do 70w, je takmer nehlučné a keď motyka vystrelí zoženiete to za 249 USD aj s dvoma hrami. Po kliknutí na odkaz uvidíte mega hlučnú ohavnosť od Alienov o váhe 5.5kg, tuším s externým zdrojom, celé to žerie ku 300w, za 699 USD a tí chudáci tomu hovoria lacné PC v konzoláckom balení. Teraz mi povedzte, prečo vlastne chcete práve od "neschopnej" SONY jej PS4ku za cenu do 399 USD, tak aby to bolo aspoň 4 krát výkonnejšie než ten Alien šmejd, pritom nehlučné a 110% spoľahlivé ?

"IBM alebo ARM CPU pre PS4."
Tento odkaz som už dával do shoutboxu, ale počkal som si, čo na to experti na beyonde3d. PS4 pochopiteĺne vyfasuje CPU od IBM. Padla však otázka, či by ARM CPU nebolo tiež dobrou voľbou. PDFko v odkaze vám predstaví čip PowerPC 476fp. V obehu je masovo už asi rok, a je vyslovene úrčený pre náročné aplikácie, od riadenia fabriky po vojenské operácie. Ak ho chcete porovnať so CELL/SPE jednotkou/ pri komplexnom teste vyjde ako vcelku jasný víťaz. Ako ho porovnáme s bežnou A9kou od ARM dostaneme asi toto: 2.71 DMIPS/MHz (IBM 476fp) vs 2.5 DMIPS/MHz (ARM). DMIPS /Dhrystone MIPS/ je štandardný benchmark - merá počet spracovaných inštrúkcii za istý čas. CELL - PPE /centrálne jadro/ dosiahlo skóre 10240 DMIPS pri 3.2GHz, tj. 3.2 DMIPS/MHz. PPE je však dual-thread čip. Reálne to teda bude niekde na úrovni 1.8-2.0 DMIPS/Mhz. Ideme ďalej. Plocha : 3.7mm2 per core @ 45nm (IBM 476fp) vs 3.35mm2 per core @ 40nm (ARM). CELL porovnateľne. Spotreba :1.2W per core @ 45nm (IBM - 476fp 1.6Ghz) vs 0.85w per core @ 40nm (ARM - 1.0Ghz). CELL opäť takmer to isté číslo pri zohľadnení vyššej pracovnej frekvencie. Z toho nám nepriamo vychádza, že ARM 15 ako novinka, alebo niečo v triede Power PC4xx+ hravo nahradí SPE architektúru. Pri 28nm designe je 16 jadier na 3.2Ghz v PS4 ľahko realizovateľných, pričom spotreba ani po započítaní bulharskej konštanty neprekročí 75w, čo nám necháva ďalších asi 85w pre GPU a 10w pre zvyšok systému a sme takmer na maxime, ktoré sa nedoporúča prekročiť /tj. do 200w/.

"Antialiasing na PS4ke - definitívne v každej hre." Minule som písal o tom ako si pomocou výpočetných ALU jednotiek v GPU vieme poradiť pri menšej vram budúcej PS4ky. Už som tu niekoľko krát povedal, že celkový budget tranzistorov sa v GPU delí medzi výpočetnú /ALU/ a rasterizačnú časť /TEX/ a jednoznačne je uprednostňovaná tá prvá. Ak teda máme ten relatívny prebytok výkonu je dobré nájsť spôsob ako ho účelne využiť. Sofvérový antialiasing dnes zažíva búrlivé obdobie vývoja a SMAA je posledný výkrik high tech programovania /teóriu môžte ignorovať/. Tento postefektový soft. AA algoritmus má vynikajúci pomer cena/výkon. Teda nároky na systém a zároveň hladký obraz. Dokonalá konfigurovateľnosť a kontrola nad celým procesom, niečo čo hárdverový MSAA neponúka, a navyše je takmer nepoužiteĺný pri moderných derivátoch deferred renderingu. Čo je dnes každá lepšia hra. Vývoj sa samozrejme nezastavuje, konkurenčné MLAA, FXAA, hybridy nespia a do príchodu prvej PS4 hry bude teno problém nádherne vyriešený, rutinérsky zvládnutý. PS4 = smrť zubatým hranám.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****