24. 1. 2012

Dizajnér z rodu veľkých

Ricardo Pinto. Na začiatku 80tych rokoch, keď ešte drvivá vačšina z vás nežila bol herným tiskom označený ako citujem - smiešne domýšľavý tlčhuba. To keď povedal, že pre 21 storočie budú videohry tým čím v 20 storočí boli filmy. To bol ten pravý "zlatý vek" dnes nepredstraviteľnej koncentrácie špičkových programátor a designérov. Užasné vízie na zahanbujúco mizernom hárdvére. Snaď 80% dnešných herných žánrov sa vynašlo na 48 kilovom zx spectre. A to bola aj hlavná platforma Ricarda Pinta. Dnes málo známe meno /ktoré vám chcem pripomenúť/, vtedy však známa celebrita a záchranca mnohých projektov ako si ukážeme. Známe firmy ako Geoff Crammond, Raffaele Cecco, alebo Julian Gollop snáď nemusím predstavovať nikomu z nás veteránov. Dnes sa všetci pchajú do rite blbečkov ako Carmack, Gabe, Sweeney. Pýtam sa vás však - čo tie nuly za posledných desať rokov vlastne ukázali. Gabe kradne source módy ich vlastného enginu a predáva to ako svoje hry /DOTA, Portal, L4D/, Carmack motajúci sa stále v roku 1993 so svojimi vymletými dúmovkami. Sweeney. Bóžinku tomu ostal už iba ten engine. A to je presne situácia, keď bezradné tímy zavolali "čističa" a pána designéra - Ricarda.

Začiatky však boli drsné. Na konci roku 1983 potreboval po skončení školy /matematická VŠ/ dobre platenú prácu vo veľkom meste. Tým sa stal Londýn. Pri pohovore bez mihnutia oka zaklamal pri položke požadovanej kvalifikácie. Takto sa stal programátorom vo videohernej firme Firebird. A začal pracovať na hre Gyron pre Zx spectrum. Veselé časy. Pochopiteľne ako matematik s malými základmi špičkového programovania v tichosti doštudoval behom dvoch týždňov /!!/ aspoň hrubé základy strojového kódu toho 8 bit šmejdu.

Ricardo ak to neviete, bol a dodnes je fetišista na virtuálne svety. Chcel sa oslobodiť od 2D grafiky a sprajtov, preniesť sa do 3D priestoru a formovať ho. Pri pohľade na speccy s magneto-páskovou externou pamäťou a prťavými 48 kilami ramky musel zaplakať. To však jeho mini tím až 4 progišov neodradilo od toho, aby z hry Gyron /1985/ neurobili atmosferickú 3D perlu. Ide o nervy drásajúci mix akčného bludiska z FPS pohľadu a priestorového puzzle. S pamäťou boli tak nakrátko, že časti kódu bežali ešte aj vo voľných častiach videopamäte /teda, tam kde akurát nič nebolo, čierne plochy na obrazovke/. Hra sa preslávili aj tým, že po jej prejdení /level design mal na starosti Ricardo/ - sa vygeneroval číselný kód zaradený do veľkého play-off o 2 hlavné ceny - buď 12 500 libier v hotovosti, alebo 2.5 litrové Porsche 924 !! Veľké finále v extra navrhnutom špeci levely s menom Gyron Arena vyhral iba 16 ročný borec /meno už neviem/ a ako výhru si vybral prachy, vodičák ešte nemal. Arena level bol navrhnutý tak, že sa dal prejsť za 15 minút, pri úžasnej kope šťastia, talentu a skillu. Výherca ho prešiel za 18 minút, druhý v poradí za 97. Úžasné časy. A tento pocit možete vďaka emulácii zažiť aj dnes.

Vyčerpaní a stále bez prachov /s trpkosťou v hlase konštatovali, že ten chlapec dostal ďaleko viac, než celý ich tím dokopy - Torus : Philip Mochan, Ricardo J.M. Pinto, Dominic M.N. Prior, Mark Wighton/. Upísali sa teda na konverziu kultového ELITE z BBC micro pre ZX Spexctrum a Amstrad CPC. Sme na konci roku 1985. Práce na konverzii popisuje dvoma slovami - nočná mora. Speccy medzitým nijako zázračne cez noc nenarástlo, a dostať doňho túto epicky majestátnu hru bol programatórska hádanka. Úspešne vyriešená. Z ich skupiny Torus neskôr ostala iba dvojica Dominic Prior a Ricardo. V roku 1986 teda strihli ďalšiu 3D hru o okupácii zeme hmyzou civilizáciou. Hra s názvom HIVE. Koncept však bol príliš ambiciózny a nad možnosti technických možností spektra, skončilo to "iba" ako zaujímava akčná hra.

Obaja teda nastúpili ako radoví žoldnieri do Rainbird soft ltd. Tam Ricardo dostal na starosť hlavne funkciu hlavného diregenta - "otcovské vedenie" zbludilých ovečiek. Prvý na rane boli slávny Realtime games software ltd. Špecialisti na 3D grafiku na spektre. Star Glider/1986/. Star Glider 2 /1989/. Technicky neuveriteľný a absurdne komplexný simulátor lietadlovej lode a zároveň strategická hra - Carrier Command /1989/. Už len pre 128K spectrum. Nielen za túto hru môžte doslova Ricardovi poďakovať. Realtime games mali super engine, nevedeli však čo s ním. Tak im celý design vymyslel od A po Z. Neskôr tenoto koncept využili aj vo voľnom pokračovaní Battle Command /1990/. Tankové bitky.

V tejto chvíli však už dal práci mocného vezíra "za stolom s papierami" zbohom a zároveň opustil osembity, preskočil ku partizánskej skupine /Andy Beveridge a Adrian Stephens/ na Amige avšak stále pod patronátom Rainbird. Opäť pekne od podlahy. Už asi rok sa ti dvaja motali v kruhu so svojim projektom EPT /Elite Piss Take/, teda niečo ako - úboha kópia ELITE, nehodná pohľadu. Ako vždy mali naprogramovaný skvelý engine, ale žiadnu hru preňho. Ricardo to teda zmanažoval ako veľkolepú space operu plnú galaktických bitiek, planét a mesiacov, kryogeniky, civilných kozmických fregát, bojových mega krížnikov, nakupovania a predávania, hráč mohol pilotovať doslova všetko čo na obrazovke videl /ak sa teda na tú loď vedel dostať, ev. ukradnúť - požičať po pirátsky/. Situácia v kozme - občianska vojna sa dynamicky vyvíjala, takže z kryospánku vás prebudili a hajde hasiť požiar /zdravíme zamrznutého Master čífa/. Po povrchu mesiacov sa dalo prevážať maglev vlakmi medzi základňami. Veľkú väčšinu toho mali spojazdnenú a funkčnú, keď im to Rainbird zmietol zo stola a projekt nedostal ďalšie peniaze.

Sklamanie a pocit spravodlivého hnevu nad tak premárnou mu znechutil ďalšiu prácu na dlhé mesiace a skoro s tým skoncoval. Vrátil sa opäť ako záchranca ďalšej hry Cybercon III /1991/, na ktorú amigisti nedajú dopustiť. Veľmi pekné a hlavne rýchle polygóny. Firma The Assembly Line založená práve jeho kámošmi Adrianom a Andym z ex EPT projektu. Ricardo teda vymyslel celú story, herné mechanizmy, engine a megahertze amigy vyšťavil doslova na doraz. Ďalšie udalosti už nabrali rýchly spád. Paradoxne tomu dopomohla ďalšia nemenej slávna hra Stunt Island /PC, 1992/ pre Disney Interactive. Disney malo svoje záujmy, Ricardo však veril, že tím začne pracovať na ich novej, vlastnej gamese Qube - 3D MP "gladiátorska" hra, rôzne zbrane, gadgety, spôsoby pohybu. Assembly však kľaklo a naskočilo na vlak produkcie vývojárských middleware pre prichádzajúcu Playstation. S tým nechcel mať Ricardo nič spoločné, po ďalšej pauze a takmer 4 rokoch sa dostal ku vývoju hry pre Sega Megadrive. Neviem zistiť presné pozadie, ale ide o neuveriteľne slabučkú 2D /!!/ kravinu - Nightmare Circus /1996/, ktorá nakoniec ani nebola uvedená na EU/US trhy. Údajne na tom makal 14 mesiacov. Po tejto poslednej facke sa otočil ku hrám definitívne chrbtom a začal písať knihy, čo vlastne robí aj dodnes.

Budúcnosť vidím ružovo. Dnešné gigantické herné spoločnosti nemajú žiaden záujem o precítenie hry, invenciu, nové postupy. Hraje sa tvrdo na istotu, o prežitie. Ubisoft, Activision, EA a ďalší veľkí hráči budú ďalej produkovať metre tých nudných FPS/TPS srágor. Pevne však verím v príchod desiatok nových talentovaných dizajnérov, ktorí budú profitovať z ultra výkonných mašín v ďalšej generácii a super luxusných WYSIWG middleware/enginov. Malý 5-10 členný tím dokáže v budúcej generácii dať dokopy neortodoxnú hru mimo hlavný priblbý "shooter" mainstream. Vzhľadom na nízke náklady nebudú musieť predať 5-10-15 miliónov kópii, aby prežili. Vďaka digitálnej distribúcii môžu ignorovať zväzujúce podmienky veľkých distribučných molochov. Pochopiteľne nová doba si žiada aj nové problémy. V tom mori softu budú musieť dokázať ten svoj dostať "pod svetlo lampy". Ricardo je však ešte mladý chlap, možno sa ku hrám vráti po tretíkrát. Aj keď čo sledujem jeho blog, je teraz v transcendentálnej fáze spoznávania samého seba.