2. 1. 2012

Softvér >>> hárdvér

SONY do svojich mašín vždy natrepala to najlepšie, čo si pri ich nízkej predajnej cene mohla dovoliť. A boli stále o krok pred herným PC, alebo inými konzolami. PSone a jeho CD mechanika spolu s akcelátorom geometrie GTE - tranformácia, nasvietenie, a to výrazne rýchlejšie ako na jeho objektívne priemernom 33 Mhz CPU. Až oveľa neskôr tento náskok stiahla rada PC grafík od Nvidie /Geforce/. PS2 s DVD mechanikou a trojjadrovým CPU /EE-Core, VU00, VU01/, v časoch keď sa PC motalo na jednom jadre. PS3 s BD mechanikou s 9 jadrovým CPU s 10 HW threadmi. Na trhu bola vtedy ponúkané - relatívne dostupné dvojjadro od intelu, Core Duo. V tejto chvíli všetci s napätím čakáme na špecifikácie PS4. Ja vám však radím sa na to vykašlať, hárdvér ako taký je pasé. Je banálne jednoduché si na rok 2013 pri cene konzoly do 449 USD spočítať počet tranzistorov, ktoré si takto môžte dovoliť a rozdeliť ich medzi CPU a GPU. Modifikované diely, niečo od IBM, zvyšok od ATi/NVidie. Ekonomika je v tak dezolátnej stave, že si bláznivé experimenty nikto nebude môcť dovoliť. Deti na beyond3d sa podobnými špekuláciami infantilne hrajú už dobrý rok. Kraviny. Pritom skutočnú revolúciu máte pod nosou. Pôjde naozaj už len o kvalitu /značne/ komplikovaného herného kódu, jeho design. Ako k tomu vlastne došlo ?

Kutaragi je dnes považovaný za vola, ktorý neštastných progišov utrápil na smrť nezmyselne komplikovaným multicore/multithread heterogénnym CELL procesorom. Pritom Carmack a Gabe, dvaja údajní programatórski géniovia jasne povedali, že im stačí dostatočne výkonné singel thread CPU a CELL je absutný nezmysel. Dovoľte mi povedať, že sú to objektívne a v celom rozsahu dvaja idioti odtrhnutí od reality. Dôkazy. Vo svojom staršom dvojdielnom článku o vývoji CELL procesora som písal, že práce na ňom začali de fakto hneď po uvedení PS2 na trh a v roku 2001 už mali viacmenej jasnú predstavu, ktorým smerom sa vydajú. Kutaragi a s ním stovky skutočne inteligentných programátorov a inžinierov po celom svete vedeli, že "singel thread, singel core CPU" je už v roku 2001 - mŕtve. Totálne a úplne. A teda že pre novú konzolu v roku 2006 potrebujú viac jadrovú architektúru. Heterogénny design bol jednoznačne výsledkom maximálne efektívneho využitia budgetu tranzistorov. Išlo o racionálne a pragmatické rozhodnutie, nie z Kenovej rite vycucané roztopaše, ako si myslia "renomované" herné sajty . Výsledkom je kutaragiho "šesť rokov starý" procesor jasne výkonnejší ako 95% toho čím disponujú aj PC hráči, alebo konkurenti xcrap a Wee - dnes.



Kutaragi narozdiel od šašov Carmack a Gejba vedel, že jedno jadrové systémy dorazili na hranice fyzikálnych možnosti a výkon už v ďalších rokoch lineárne rásť nebude. Ostatne hore máte názorný obrázok. Preto sa rozhodol prinútiť zdechlých, a bežných programátorov, kde radím aj tú arogantnú dvojicu z Id softu a Valve ku bolestivému a postupnému prechodu na moderné a mentálne skutočne náročné programovanie. Ten obrázok som si požičal z jedného starého a veľmi dobrého článku z roku 2005. Síce písaný pre pokročilých, ale veľmi poučený obsahom. Má príznačný názov - "Čas obeda zadarmo sa skončil". Heslom dňa sa stáva :

"Applications will increasingly need to be concurrent if they want to fully exploit continuing exponential CPU throughput gainsEfficiency and performance optimization will get more, not less, important."

Optimalizácia, efektivita, paralelnosť, veľmi obtiažne riešiteľne problémy súbežnosti / concurrency - desiatok, neskôr stoviek vláken vo vašom programe. V našom prípade v hre. Aktuálnu generáciu konzol považujem oprávnene iba za tzv. prechodovú a týka sa to nielen hárdvéru, programovania, ale aj hier. Hovorím o tom mori PS2 HD sračiek, kdekoľvek sa len pozriete. Skyrim - na PS2ke banalita. Dead Space - to isté. Autíčka, športy samé blbosti. Bojovky - prosím vás. Pri PS4 sa teda máte pýtať, nie na hárdvér, ale - kto má lepšie pripravených programátorov na veľký skok, paradigmu. Herb Sutter o tom píše rozsiahly traktát pod názvom - "Welcome to the Jungle". Veľmi príhodné, už sa na to teším. Čaká nás totiž bezprecedentne slobodné, programátorské obdobie, kde rozdiel medzi excelentným a priemerným kóderom bude doslova priepastný. Možnosti riešenia problémov takmer nekonečné. Niečo už naznačilo asi 10 algoritmov pri hľadaní softvérového AA, a začala to Santa Monika na PS3. Predstavte si teraz niečo o rád divokejšie. Vítajte v džungli.