18. 10. 2011

CELL - C ako cesta, časť prvá

PS2 je konzola na večnosť zapísaná do siene slávy herného hárdvéru. Je dosť možné, že sa jej predajné čísla blížiace sa ku číslu 160 miliónov už nikdy nepodarí prekonať. Určite nie nejakou klasickou konzolou - autonómna krabica s ovládačom. Článok venujem jej nástupcovi a hlavne srdcu PS3ku - CELL Broadband engine, ktorí začal vznikať takmer v tej istej chvíli, ako japonskí hráči rozbaľovali prvé krabice s PS2. Neverte teda tomu, že takmer päť rokov od štartu PS3 nemá SONY jasno v tom, ako pokračovať s PS4 ďalej. Na úplnom konci druhej časti článku už budete aj sami poznať odpoveď na na otázku, ako si vlastne poradíme bez Kena Kutaragiho ?

Hlavné postavy príbehu o vzniku CELLu - Masakazu Suzuoki, šéf SCE divízie pre vývoj mikroprocesorov a hlavný architekt PS2. Takeshi Yamazaki, SCE, ex-NEC inžinier a špecialista na pamäťové systémy a distribúciu dát. Ken Kutaragi - hlavný šef. Mitsuo Saito, hlava vyvojového centra Toshiby a projektový manažér pre Emotion Engine - PS2. Jim Kahle a Peter Hofstee, a Marty Hopkins čip dizajnéri a múdre hlavy z IBM.

Osemnásty september-září roku 1999. Tokyo Game Show. Teplá jeseň víta dychtivých náštevníkov, ktorí sa náhlia do časti určenej pre SONY. Chcú na vlastné oči vidieť Playstation 2, ktorej špecifikácie boli ohlásene ešte len pred piatimi dňami. Celkovo 17 kusov čierných prototypov. Drivivá väčšina z nich ako demonštrátori technologických ukážok, alebo hier vo vývoji. Masívne hype obklopujúce dva čipy Emotion Engine /EE/ a Graphics Synthesizer /GS/. Aké úžasné hry na nich asi môžu bežať ? SONY stánok je nabitý až po strop.

V rovnakom mesiaci, v ktorom bola odhalená PS2 má v japonsku premiéru dnes kultový film - Matrix. Krstný otec playstation 1 a 2 je ním úplne nadšený. Ken Kutaragi. Jeho dobrý priateľ a prvá ruka Masakazu Suzuoki dobre chápe jeho nadšenie. Veľký Ken už vtedy javil eminentný záujem o virtuálny svet formujúci sa na na svetovej internetovej sieti. "Sieť sama sa čoskoro stane jedným gigantickým superpočítačom." Suzuoki si nemyslí, že ide o snívanie s otvorenými očami, a už teraz, pol roka pred ostrým štartom PS2 a na prosbu Kutaragiho rozmýšľa o jej nástupcovi, ktorý by tu myšlienkui vedel podchytiť. A dobre vie, komu by rozpracovanie tohto nápadu, teda základný výzkum, mohol zveriť. Chlapík s čerstvým PhD titulom, ktorý sa ku nim pripojil pred pol rokom - Takeshi Yamazaki.

Yamazaki bol známou persónou dávno pred tým ako ho zamestnali v SONY. Hráč, ktorý verejne prezentoval spôsob-špekuláciu ako zostrojiť hernú state-of-the-art konzolu, a jeho návrhy a diagramy sa až zarážajúco podobali srdcu PS2, ktoré tvorila dvojica super čipov EE+GS. Pri prijímacom pohovore v jeseni roku 1998 ho v kancelárii vítal sám Ken so širokým úsmevom. Sám chodil často na Yamazakiho sajtu, čo boli aj jeho prvé slová na uvítanie. Neskôr sa dozvedel, že Kutaragi a Suzuoki ho mali už dlhšie vytipovaného ako rodiaci sa talent ideálny pre ich budúce plány. Yamazaki a Suzuoki začali teda v tichosti pracovať na koncepte CELL procesora práve v deň, keď celá TGS žila predstavením PS2. Pri pravidelných pracovných brainstormingoch spolu s ďalšími 5-10 dobrovoľnikmi špekulovali ako definovať základy ďalšej konzoly. Ako asi bude vyzerať svet o 5 rokov, aký výkon bude potrebný, akú technológiu výroby použiť ?

Jednu hodinu cesty vlakom od nich sedela iná skupina rozmyšľajúci nad tým istým problémom. Technologickí ninjas firmy Toshiba na čele s Mitsuo Saito. Veľká časť pomáhala práve pri vývoji Emotion Enginu. Aj keď vedeli, že stvorili špičkové CPU v segmente spotrebnej elektroniky, trúfali sa na ďaleko odvážnejšie veci. Napriek dlhoročnej známosti Saito s Kutaragim nebolo nikde napísané, že Toshiba sa dostane aj ku vývoju na ďalšej SONY konzoly. Bola dobre známa neústupčivosť Kutaragiho, ak stála niečo v ceste naplneniu jeho predstáv. Práve preto chcel Saito príjsť na prvé "ohlášky" dobre pripravený s úplne novou filozofiou nazvanou Force System. More malých spolupracujúcich paralelných RISC procesorov, ktoré sa budú snažiť obísť limity nárastu pracovných frekvencií, tie už vtedy boli dobre známou budúcou hrozbou.

Do SCE teda napochodovali so simulovanou ukážkou renderingu na podobnom systéme. Problémom čislo dva, ak by tu zakázku získali, bolo dosť kvalifikovanej pracovnej sily. Už na PS2 tam Toshiba zamestnala 200 ich špičkových mozgov, na PS3 ich bude treba iste o čosi viac, a podobne kvalifikovaní ľudia, len tak na strome nerastú. Chceli preto vybudovať nový vývojový tím v mekke high technológií - Silicon Valley. Ostatne už Emotion Engine mal vysačku s adresou - Toshiba America Electronic Components, Inc. Silicon Valley. Takto vyzbrojení čakali na odpoveď zo SONY.

Jar roku 2000, štvrtý marec-březen. "Jeden milión predaných PS2 behom troch dní". Fenomenálny úspech po masívnej kampani, hystéria, bezprecendentný všetko prekonávajúci záujem o novú SONY konzolu. Kutaragi, Suzuoki, a Saito žiaria od radosti. O niečo neskôr zvoní v Toshibe telefón. Ken chce pozvať Saita na trilaterálne stretnutie ohľadom rozbehnutia prác na novom CPU pre budúcu PS3. Tým tretím do partie má byť IBM. Saito je dosť prekvapený. Na začiatku roku 1999 totiž po návšteve IBM HQ podal správu do SONY a nemyslel si, že Toshiba s jej komerčnými výrobkami a IBM so špičkovými CPU pre high end servery je tá správna kombinácia. Saito, Kutaragi a chlapík z IBM sa stretli v hotele Roppongi neďaleko od sídla IBM Japan. Kutaragi chcel mať IBM v tíme za každú cenu, Saito to nakoniec akceptoval. Medzi SONY a Toshibou totiž vládlo isté napätie a pachuť z vývoja Emotion Enginu, keď bol Saito vždy trochu pozadu s termínami a ohrozovalo to plánovaný štart PS2. Ken sa teda rozhodal staviť hlavne na profesionálov z IBM, aby tentokrát rozvrh prác sedel presne.