12. 10. 2011

Komentované herné správy - 12.10.11

"PS Suite - štart, fáza jedna." Dôležité - majte preto trpezlivosť a dávajte dobrý pozor. Cieľom je, aby SONY získalo kontrolu nad tvorbou a šírením softu v mori všemožných HW zariadení a zároveň zjednotilo štandardy. Ako to dosiahnuť ? Už pri prvom predstavení PS suite som písal, že ide o jeden z najdôležitejších krokov v histórií SONY. Renomované herné sajty a pisálkovia zatiaľ vylízane kvákali, že ide o spôsob ako hrať Crasha Bandikúta na Xperia mobile. Idioti. Limitovaný štart beta SDK PS suite platformy je po pár odkladoch už o mesiac, základom je C# jazyk plus vlastné knižnice /aj multiplat SONY Phyre engine/. PS store pre PS certifikované zariadenia a masívna distribúcia softu tu máme od budúcej jari a týka sa to aj PSV/PS3.

Aby to bolo ešte jasnejšie pod unifikovaným PS Suite prostredím môžte vyrábať soft /herný, neherný/ pre ľubovoľné zariadenie /konzola, handheld, mobil, tablet/ s PS certifikáciou, programovať sa nebude v JAVE ako je na Androide bežnejšie, ale v C#, čo je vlastne produkt microsoftu /a súčasť iniciatívy .Net framework, teda interoperabilita kódu medzi rôznymi programovacími jazykmi/. Nebude to spočiatku až tak živelný indie postup, lebo jeden bod v zmluve hovorí - "Developers are able to obtain this SDK by signing a license agreement with SCE and by purchasing tool products." Ideme ďalej. Existuje isté podozrenie, že jadro PS suite je postavené na Mono platforme a sám Mono VM engine je niečo podobné ako .Net od MS, len v skutočne open-source formáte. Stále tu hovorím o cross platform šírení aplikácii. Určite vám neuniklo záhadné založenie domény SONY-Microsoft a snaha SONY kúpiť Ericsson a dostať tak mobilnú divíziu pod svoju úplnú kontrolu /alebo PS suite na WinOS a recipročne WinOS na SONY mobily ??/. Určite sa nebudem mýliť, keď poviem, že SONY pevne sledujte strategickú líniu končiacu v podobe SONY integrovanej do každého zariadenia schopného sa pripojiť do online datasféry a to sa týka aj vašej "inteligetnej" Bravia telky v obývačke, ktorú si kúpite na budúce vianoce.



"Apple zničí konzoly". Tento komentár úzko súvisí s tým predchádzajúcim. Gabe Newell nám pomaličky začal dospievať a zisťuje čo je v živote skutočne dôležité. Ešte pred piatimi rokmi vrieskal, že PS3 je najväčší omyl od čias objavenia ameriky, dnes chváli PS3 pre jej bezprecedentnú otvorenosť /a nebyť hackerov bez vajec, máte tam dodnes aj ten Linux/ a zároveň pľuje smerom ultra uzatvorených systémov ako Apple a xcrap LIVE. Gabe tipuje, že Apple sa pokúsi dobyť domáci priestor nejakým multimedálne herným zariadením pripojeným ku vašej telke. Predá sa toho sto miliónov kusov za pol roka, a celý cyklus sa o 12 mesiac znovu zopakuje. Preto je veľmi dôležité to rýchle spustenie PS suite, jeho uchytenie na trhu, ešte rýchlejšie vyladenie Android OS /stále je to v plienkach/ a šírenie evangelia otvorenosti na úkor Apple. Kartágo totiž musí byť zničené. CARTHAGO DELENDA EST.



skutočnosť versus Luminous /v plnom rozlíšení to máte v odkaze nižšie/, video

"Luminous - svetlo na konci tunela." O tomto natívnom DX11 engine v príprave od Square Enix som už pár petmých slov napísal. Odkaz vás zavedie na veľmi výživnú stránku napísanú po japonsky. Pozrite si teda aspoň obrázky, sú pekné. Komentár. Square malo výborný "JRPG" 2D/3D engine pre Psone /FF7, FF8, FF7, Chronocross atď./ Pre PS2 prezentovalo v FFX plne 3D prostredie, dojem to mňa neurobilo žiaden, predsa len tiene pod postavami v podobe "tmavého kolieska" mali ostať v minulej generácii. Túto chybičku napravili v FFX-2. Počkal som si ešte na nejaký ich pokus o sandbox worldmapu, ten sa však nedostavil ani v FF12ke a navyše sa objavili opäť "tmavé kolieska". Trápne. FF13 pre PS3 stále nula bodov, non plus ultra chodbičky, PS2 HD grafika. Square sa nijako nesnažilo využiť asi 1600 násobný nárast výkonu oproti PSone.

Zhruba dva roky pred príchodom ďalšej generácie sa však zobudili a tvrdo pracujú na svojom skutočne next gen engine. Absolútne každá oblasť, ktorá vás napadne je znovu vybudovaná na zelenej lúke. Práca s geometriou, a teda aj teselácia, displacement mapping, compute shaders - sa odrazí nielen v navýšení počtu polygónov a detailnosti modelov, ale hlavne v skokovom zlepšení manipulácie s nimi: deformácie, transformácia, rozhýbané ksichty. Pekelné finty s particle systémami /iskry, dážď, oheň, explózie, interakcia častíc so svetlom, tieňami, selfshadows/. Pôsobivá cloth fyzika /šaty, vlajky, plachty lodí/. IK animácia skeletu, ktorá bude v reálnom čase "parametrom gravitácie" reagovať aj na to, či NPC postava, alebo ta vaša nesie drevený ľahký, alebo obojručný, ťažký meč. Pochopiteľne ako už nám hovorí aj názov enginu - grafika bude vytunená použitím globálnej iluminácie bežiacej v reálnom čase s enormným nárastom realistickosti scény. Automaticky to znamená aj zníženiu času potrebného na zhotovenie daného asetu, kusa hry, cimry, enginovky a teda značná úspora prachov. Ich odhad je mínus 30%, ak by ho napríklad použili v súčasnej PS3 hre. Luminous je však celkom jasne cielený pre PS4. Čim sa napĺňa moje biblická veštba, keď som povedal, že tak ako boli všetci "zaskočení" a nepripravení pri aktuálnej generácii /žiadne engines, middleware, skúsenosti s multicore/thread architektúrou/, tak úplne opačná situácie nastane pri PS4. Som otravný ako sa opakujem. Ale obe hlavné konzoly budú mať BD mechaniku, default HDD, veľmi podobné CPU a GPU a nič nebude brániť produkcii minimálne graficky mentálne úchvatných hier už v druhogeneračných projektoch.