3. 10. 2011

Komentované herné správy - 3.10.11

"Holy fucking sweet jesus baby shit - Ring of Red." Odkaz vás prdne na nejakú Only on PSN akciu. Sračky, zľavy, ešte viac zliav, keď miniete nimi určenú sumičku, 20% zľava pre PSN+. Blbosti. Úplne na konci je nenápadna vetička - balík /asi prvý/ klasických a tažko zohnateľných PS2 hier /žiadne HD, trofeje, pravdepodobne ide o porty PS2 hier, nie emuláciu, ale to zatiaľ nevieme. /: God Hand /šialene ftipná bojovka s voľným pohybom po ploche/, GrimGrimoire /2D stratégia videná z boku !!/, Maximo: Ghosts to Glory /dosť ťažká TPS rubanica z Ghosts'n Goblins univerza/, Odin Sphere /skvelé 2D akčné RPG/ a Ring of Red. Ak si dobre pamätám túto akčne - strategickú hru som mal na originálnom CD s čiernym povrchom na odrazivej vrstve. Áno - hra pre PS2 DVD na CD placke. Tušim som niekde čítal, že išlo o narýchlo prevedenú PSone hru pre PS2. Absolútne jednoznačne vám ju odporúčam. Kašlite na story, dialógy. Hra mú hypnoticky, chytľavú hernú časť. Na strategickej mape presúvate jednotky, AI tobí to isté, dôjde ku stretu a rozpúta sa peklo. Ak ste hrali FF7 viete, že z 2D obrazovky prechádzate pri boji do 3D arény. To isté pri Ring of Red, len asi v sto krát "dlhšom" merítku. Vy aj súper ovládate špeciálne bojové vozidlá. Mix tanku, húfnice, a mechwarriora. Občas aj so skupinkou pešiakov. Samotný boj túto hru vyslovene predáva. Je to dôverne známy ATB systém z FF7, ale dovedený do krajnosti taktickými možnosťami pohybu po mape /hlavne vpred a vzad a úkroky do strán/, míňate akčné body, pešiaci kladú do cesty súperovi míny, snažia sa mu bazukami poškodiť podvozok a spomaliť ho.



Samotný výstrel z dela je napínava záležitosť. Sledujte. Sedíte v kopkpite, zameriavaci kríž položený na 500 metrov vzdialenom súperovi a váš balistický počítač ráta zameranie /vietor, uhol bla bla/, v periskope zároveň presne vidíte čo robí aj váš súper, aj to že sa tiež chystá na streľbu. A teraz ten terror, bojové pole stíchne, vy aj súper pozeráte na počítač, ktorý vyhodnocuje pravdepodobnosť zásahu - pointa - vystreliť môžte kedykoľvek /pri 10% pravdepodobnosti máte šancu 1:10, že sa trafíte/, súper ale môže urobiť to isté. Kto to s nervami vydrží najdlhšie, možno vyhraje. Hra je to komplexná a odhad situácie sťažuje kopa parametrov : vzdialenosť od súpera /rôzne typy gearov/, typ terénu, terénne prekážky, akých vojakov nesiete, špeciálne vlastnosti vás ako veliteľa, typ poškodenia v boji, typ streliva, špecializácia geara /boj zblízka, ďalekonosný kanón /. ATB a čas vyhradený na celý boj beží a vy sa musíte rozhodovať skutočne rýchlo, nejde o "kolovku". Ak by som si teraz mal zahrať jedinú PS2 hru - bude to Ring of Red. Úchvatné boje - recenzia v dvoch slovách.

"PowerVR RTX." Mám nulovú afinitu ku ATI grafikám, Nvidiu považujem za šmejd firmu a milujem PowerVR od Imagination Technologies /IT/. Na istý čas ich tie nenažrané zastaralé PC GPU zadupali do zeme, opäť sa však vracajú na výslnie obchvatom cez mobily, tablety a handheldy. Imagination okrem hádvérovej divízie tvrdo pracuje aj na rôznych softvérových riešeniach pre grafickú vizuálizáciu, pochopiteľne nielen hier, treba uspokojiť aj CAD inžinierov, alebo architektov. K tomu obrázku v odkaze. PowerVR RTX je vysokopravdepodobne nejaký typ akcelerátora s HW podporou pre ich API Brazil 3.0 SDK /autori Splutterfish .. Caustic Graphics ich získalo v 2009 a IT zas oboch v 2010 /, čo je raytracing renderer bežiaci na "interaktívnej rýchlosti" /pod Open RL - Open Ray Tracing Library/. Doteraz bežala "brazília" na CPU a nebola teda limitovaná žiadnymi obmedzeniami GPU HW a API /dĺžka shader kódu, DX API, maličká vram atď./ Ide o pravý WYSIWYG spôsob práce, nemusíte sa teda báť, že by finálny výstup bol diametrálne odlišný od toho čo vidíte v interaktívnom "preview" móde. Ideme ďalej. PowerRTX zrejme urýchľuje niektoré časti RT výpočtov, a nenápadne tam zjavne zamontovali aj svoje staronové Caustics API. Veľmi pokročilá simulácia rôzných optických javov. To máte tak, nikto nevie, kde presne sa bude tvorba grafiky po aktuálnej a značne zastaralej klasickej rasterizácii uberať. Raytracing + kaustika je jedna z ciest a spolu s globálnou ilumináciou by strašne výkonnom HW /nezabúdajte ale na modifikovaný Moorov zákon o efektivite/ umožnili nielen neskutočne kvalitnú grafiku, ale zároveň by ešte brutálnejším spôsobom zlacnili vývoj grafickej časti hier. Je to niečo ako keď točíte film - matka príroda za vás zadarmo vytvorí všetky tie farby, odtiene a odlesky stačí si počkať na "správne svetlo". A to si vo virtuálnych podmienkach vytvoríte bez čakania. Je predpoklad, že ten RT akcelerátor môže IT pridávať časom aj do svojoch "herných" grafík šiestej generácii, a to je záležitosť už budúceho roka.