25. 10. 2011

Japonská godzilla

A všetky do jedného boli zničené. GScube. Graphics Synthesizer Cube - legendárna grafická stanica od SONY. Nie nadarmo jej časť mena tvorí slovo kocka. Rozmery tri krát po 424 mm v každom smere sú ideálne "kubistické". Nešlo pochopiteľne o náhodu. Celé zariadenie o váhe 48 kilogramov sa presne vošlo do štandardizovaného 19 palcového oceľového regálu. Prvá prezentácia tohto monštra prebehla na vysoko prestížnej výstave SIGGRAPH v roku 2000, teda tesne po predvedení PS2 na japonskej TGS v 1999. Konferencia sa koná každoročne a každý čo má niečo spoločne s profesionálnou grafikou /soft, hardvér/ by tam aspoň raz za život mal byť.

GScube ako asi všetci vieme je zložená so šestnástich herných PS2 konzol. Nie je to však celkom pravda. Ide presnejšie o šestnásť PS2 dev kitov, a zásadnou odchýlkou od toho, čo máte doma je hlavne množstvo pamäte /okrem ďalšej stovky špeciálnych úprav/. V zazračnej kocke teda dostane 16 x 128 /PS2 má iba 32/ mega RDRAM - sa rovná 2 gigabajty a 16 x 32 /PS2 - 4 mega/ vram - dokopy 512 megabajtov. To je objem, ktorý dnes nájdete v priemernom hernom PC. S čím budete mať trochu problém je gigantický fillrate a polygon rate: 37.7 giga pixelov/s a 1.2 giga polygónov/s. Nie je možné to dosť dobre porovnať s PS3, vzhľadom na diametrálne odlišnú architektúru, ale niečo tu od pása strelím. PS3 je v týchto dvoch parametroch zhruba na úrovni do 4000 mpix/s a do 250Mpolys/s. Ak by ste cez RSX v PS3 dokázali prepchať polýgony a pixely generované aj CELL SPE soft rendererom dostanete sa zhruba, veľmi zhruba na 1/5 výkonu GScube. PS3 má výhodu výkonnejšieho CPU - cca 200GFlops versus 100GFLOPS /GScube/. Ten však valcuje PS3kou šialenou priepustnosťou - 755 gigabajtov za sekundu pri grafike, 50 giga medzi CPU a RDRAM. Ide pochopiteľe o agregované čislo /základná PS2 krát 16/.


21 LED svetiel /16 pre PS2 čipsety + 5 pre kontrolnú logiku/, pri maximálnom vyťažení žiarili na bielo !!

Dnes má trápi hlavne to, že sa ani po všetkých tých rokoch neviem dostať ku videu ani jednej z technologických ukážok. Vždy bežali v natívnom 1080p na 60 fps !! Išlo o scény z animákov Antz, a Final Fantasy Spirits Within plus hraný film The Matrix /Kutaragiho obľúbený/, mihol sa tam aj nejaký letecký simulátor. Všetky informácie o vizuálnej kvalite máme iba z druhej ruky. Pri Matrixe išlo údajne o scénu bitku na streche - Trinity versus agenti a bola strhujúco podobná filmu, pri FF filme išlo o Aki Ross ako sa vznáša v na orbite a šumí cez okienko na plánetu pod ňou a podotom starý dobrý Criterion ich Renderware engine a hromadná bitka mravcov z filmu Antz. Stále 1080p/60Hz.


veľkorysé chladenie a čipset jednej zo 16 matičných dosiek /PS2 + 128 RDRAM + 32 eDRAM/

SONY ešte plánovalo GScube+ s až 64 zreťazenými PS2 čipsetmi. Tento plán, alebo Kutaragiho výstrelok ak chcete, sa však už nezrealizoval, sama PS2 bola dostatočne komerčne úspešná. GScube navyše narážal na problémy s príliš pomalými zbernicami a hostiteľskými počítačmi, ktoré ho spájali zo najbližším okolím. SONY v tomto prípade používalo úplnu špičku - pracovnú stanicu SGI Origin 3400 /konfigurácia 8-12 CPU 12 MIPS R12000 na 400 MHz a gigabajty pamäte/.

PS3ke sa teda nepodarilo celkom GScube prekonať, grafická časť PS3 hárdvéru je bohužiaľ slabučká. Ak však PS4 dostane aspoň 4 gigabajty RAM a nejaký GPU NVidia šmejd - nástupcu dnešnej GTX 580 - hravo to dokáže !! Grafika na úrovni Matrixu alebo FF movie bude banalitou. Stále však pripomínam jeden podpásový zákys. Potrebujeme veľmi rýchlu externú pamäť /SDD, HDD - nech je to čo chce/. Niečo s aspoň 100 mega naládovaných dát za sekundu pri nonstop streamingu. Už dnešné engine na tom stoja, alebo padajú. Nepodceňovať. Na svoju česť prisahám, že ak do PS3 dáte dnešné najvýkonnejší SSD hardisk a preprogramujete Uncharted 3 engine dosiahnete okamžite o 50% lepšiu grafiku /animácia, textúry, geometria/. Bodka na záver. Neprestávam pátrať po tých GScube technologických video ukážkach, samozrejme. Existuje iba jeden mne známy off-screen záber, kalibračný obrazec, a nič viac.