23. 1. 2012

Gran Turismo - rock solid 60 fps

Viete, keď mi v aute, v jednom či v druhom niečo čo i len ťukne tak to počujem, a idem za tým. Nasiera ma preto, keď GT5 už existuje vo verzii 2.03 a je úplne zjavné, že kód sa optimalizuje smerom ku väčšej rýchlosti, ale nikde sa o tom človek nedočíta. Musím preto chodiť na blog toho japonského hňupa ps360 aby som sa dozvedel, že GT5 po poslednej záplate /patch/ beží konečne na famóznych 60 fps, a to nonstop a s takmer nemerateľným tearingom. Dole máte prehľadne porovnané dve verzie, tú na začiatku predaja z jesene roku 2010 a poslednú v2.03. Zrýchlenie o 16fps je proste fantastické. Trať, ktorú testoval /Londýn/ bola známa svojim strašným tearingom /strata synchronizácie vykresľovania frejmov s refreshom obrazovky/. Tento artefakt je už minulosť. A veľmi názorné video, jeho priame vloženie bohužiaľ zakázal, takže iba tento odkaz. Dobre sa pozerajte, niečo by ste si mali všimnúť. Hint - dve do oči bijúce veci, obe v grafickom departmente.



Ver1.00 Avg: 52.781fps Min-Max :44.0-60.0 fps Tear: 74.167% (73.021%)
Ver2.03 Avg: 60.000fps Min-Max :60.0-60.0 fps Tear: 0.911% (0.833%)

Ok, čas vám vypršal. Nielenže sa teda framerate zlepšil o tretinu a tearing o stovky percent. Ale nárastol aj počet aut na ceste z 12 na 16 !! A zo scény zmizli všetci panďuláci a vlajky, tým myslím, úplne všetci. Určite si počkám ešte na nejaký test v daždi s tisíckami častic, sľúbil to. Polyphony teda z hry odstránilo kraviny, aby zásadným spôsobom vylepšilo jadro hry. Tých stabilných 60 fps a 16 aut na ceste plus dramaticky vylepšená fyzika a audio /všetko v2.03/ za to podľa mňa stojí. A bob vie, čoho sa dočkáme o pol roka. Mimochodom veľkou slabinou RSX je práve vertex stage jej grafickej pipelajny. Je úplne jedno koľko polygónov vygenerujú SPE jednotky, sú to desiatky miliónov. RSX má však veľmi tvrdý /a malý/ limit stanovený na 250Mpolys/sec. A o tom si v blízkej budúcnosti tiež niečo napíšeme.