5. 4. 2009

Holandský Adonis

Jedného dňa za ex Bungie programátor zobudí po pregrcanej noci, v gatiach smradľavý náklad. Všade špaky, a semeno na brade. Hazlíkovi sa prisnilo, že hárdvér RRoD xcrapu stačí na pixel perfekt konverziu hry Killzone 2. Má opileckú odvahu to povedať po HALO3 bežiacom v inferiórnom 640p, bez akejkoľvek stopy po antialiasingu, alebo anizotropnom filteringu. Vizuálna technológia z roku 1998. Billov vietnamský šmejd čo nenaškriabe dosť voľného výkonu ani len na kvalitne spracovanie zvuku v PS3 štýle - DIRT, DEAD SPACE, ale aj HALO3 vs Uncharted a mnoho ďalších.

Natlačte to do svojich vylízaných blbých palíc. Nikdy na xcrape nezrealizujete PS3 hru /herne, graficky, fyzikálne/, ktorá využíva aspoň 50% potenciálu jej SPE jednotiek. Killzone 2 udáva cca 60% zaťaženie šiestich použiteľných SPE jadier. Nasledujúce obrázky a informácie vychádzajú z GDC 2009 prezentácie.



Iba 18 mesiacov trvala samotná produkcia hry KZ2. Ak odrátame preprodukčnú fázu, čas nutný na vybudovanie komplexného enginu na zelenej lúke, a na úplne novej architektúre. Na projekte pracovalo cca 200 ľudí /27 programátorov/. Ďalší diel teda nečakajte o 3 roky, bude skutočnosťou maximálne do leta budúceho roka. Ako už bolo mnohokrát povedaná, investícia do zvládnutia programovania na PS3ke je investíciou do vlastnej budúcnosti. V roku 2012, a s Unreal 4.0 platformou, pri 24 jadrách nebude nikto počúvať vaše buzeranské výhovorky. Aj GG team s tým na začiatku bojoval. Dnes im na SPE výpočetnom poli beží animácia, AI, fyzika, partikle, globálna iluminácia, zvuk, celé EDGE knižnice, rendering, postefekty /lens flare, bloom, depth of field, motion blur/ - 44 rôznych operácii. Často výpočetne mimoriadne náročných.



Zoberte si taký Image based lighting /IBL / - narozdiel od statických HALO svetielok, dopredu upečených svetelných lightmáp, bodových lampičiek a iných insitných techník tu máte ich prvú variantu globálnej iluminácie, prirodzene a reálne vyzerajúcej interakcie telies a svetelných kvánt. Vývoj celého enginu však napreduje veľkou rýchlosťou ďalej. Mikrotextúrovanie - veľmi detailné textúry pri veľkom priblížení, plne dynamická radiosita, enviromentálne odrazy /na vode, ľade, iných lesklých plochách/, viac animácie, objektov, fyziky a deštrukcie /vlastné SONY riešenie, predvádzané za zatvorenými dverami/. Môžte snáď po tri a pol roku úbohej existencie Xcrapu povedať, že zo seba vytlačí túto nekompromisnú CG kvalitu /voľne stiahnuteľná PSN interaktívna ukážka, pôvodne televízna Killlzone 2 reklama/, bez toho aby spustil požiarny hlásič. Kompletná GDC 2009 - KZ2 prednáška.

Update> 8.4.09 : Ďalšie slajdy z GDC, tentoraz od borcov zo Santa Moniky, God of War team. Predchádzajúce dva diely su exaktným príkladom špičkového zvládnutia hárdveru. Next gen technická kvalita na devať rokov starom hernom železe. Krátke zhrnutie toho, o čom tam bola reč.
  • je nevyhnutné konečne akceptovať nutnosť prechodu na moderný a natívny spôsob programovania pre výkonné multijadrové systémy. Ako vieme, obézne prasa Gabe /Valve/, a mnoho ďalších proti tomu udatne bojuje.
  • SPE jednotky NIE SÚ len také obyčajné koprocesory, ide o plnohodnotné GP CPU schopné zvládnuť akúkoľvek prácu im zverenú /grafika, fyzika, AI, animácia, audio, procedurálne textúry atď./ a to veľmi dobre a rýchlo.
  • v skutočnosti môžte pri manuálnej optimalizácii /nie len bežná kompilácia/ dosiahnuť cca 50 násobné zrýchlenie oproti štandardnému riešeniu ala Crytek a jeho Crysis.
  • hlavnu pointou použitia SPE má byť vlastne pružná reakcia-kompenzovanie "zastarávania" systému. Ako vieme, akúkoľvek DX10 techniku bez problémov rozbeháte aj pod DX9 rozhraním. Efektívny SPE kód zvládne mnoho features aj z DX11 /vrátane "údajne nemožnej" rasterizácie, alebo geometry shaders/.
  • kompletná prednáška, toto je skutočne iba začiatok, inak použili päť zo šiestich SPE jadier.