9. 4. 2009

Čas sa naplnil

Málo svetelných zdrojov, božích lúčov, a tieňov, žiaden antialiasing, sub HD rozlíšenie, klopýtavý framerate ala Resi5 na PS3ke. Doskakujúce stromy, domy, tráva. Patetický streaming textúr, a geometrie. Hnus v podobe GTA4. Kvičanie third party sráčov nad obtiažne programovateľnou PS3. Doplácanie na prdlé porty z xcrapu. Už ma to definitívne nebaví.



vsio jasna, 2 x SPE = 60 fps

Akurát si listujem v jednej GDC 2009 prezentácii, ktorú som našiel pred minútou /je z nej aj ten obrázok vyššie/. SONY naozaj ponúka jedno definitívne, a grátis riešenie pre všetkých "trojkárov", čo majú hlboko do vrecka. Blbí a bez lóóóve. To je tá dnešná programatórska chamraď. Sorry, ale neodpustím si ešte jeden návrat ku Phyre enginu, ktorému tu robím reklamu už viac ako rok /napríklad tento link, + video/. Opakujem zadarmo pre všetkých registrovaných vývojárov. Je tam úplne všetko. Kvalitné riešenie pre rendering terénu /LOD, teselácia, HDD povinný !!!/, rendering stromov a trávy, ich fyzika, vaša fyzika /Havoc, Ageia/. Pixel a vertex operácie na SPE jednotkách aka GPU SLI mód. Môžte si dokonca bez problémov ukradnúť iba časti kódu, ktoré sa vám hodia. Pribalených je aj 70 praktických aplikačných ukážok, riešenia konkrétných problémov. Pri niektorých vám stačí zmeniť iba textúry, a proste to vydajte ako vlastnú hru.

Staršia dokumentácia z roku 2008 /tri prednášky/, plná technických informácií a detailov, ak má niekto záujem. Nepochybujte tiež, že vlastné riešenia špičkových first-second party PS3 tímov ďaleko presiahnu možnosti Phyre enginu. To jest tam kde xcrap v kŕčoch končí, phyre iba začína. I keď napríklad aj taký Naughty Dog v ňom má kusy vlastného know-how. Berte to proste ako pomocnú ruku, inšpirujte sa priloženými zdrojovými kódmi, a podpora SONY sa ani omylom nekončí. Phyre platforma sa ďalej rýchlo vyvíja /deferred renderer je čerstvé vylepšenie/. Ak sa ma spýtate, či by teda na ňom nešiel urobiť technicky smiešny Resi5 ešte raz a lepšie. Odpoveď je jasné - áno.