20. 7. 2011

Virtuálna realita

Boom VR /virtuálna realita/ prilieb je opäť na obzore. Pokusov o lepšiu imerziu, ponorenie sa do strojom generovaného obrazu s patričným 3D efektom tu bolo za posledných 40 rokov neúrekom /veľa/. Rychlo to teda preletím, tie najznámejšie "pravé" aj "nepravé" 3D VR systémy /pravé = display nalepený na oku, t.j. zabudovaný v prilbe, a voľný pohyb hlavy, nepravé = iba 3D efekt vašej telky a minimálny head tracking aka celé to dnešné PS3 3D rošambo/. Klikajte na odkazy nižšie /dokonalé inštruktážne obrázky/, wikipedia vám povie ten zvyšok.

Damoklov meč /1968/ - vývoj prebiehal na Harvardskej univerzite, pravý 3D display a simulácia prostredia vo "wired", tzv. drôtenej grafike. Sega Subroc-3D /1982/ - prvá komerčná stereoskopický videoherný kabinet, systém v tom periskope obsahoval rotujúce disky, ktoré synchronizovanie s obrazom zakrývali na striedačku obe oči, nepotrebovali ste teda mať na nose polarizačné okuliare. GCE Vectrex 3D Imager /1983/ - úplne ten istý princíp, len pre domáce použitie. Nintendo Famicom 3D System /1987/ - namiesto diskov už moderná shutter LCD technológia, a teda aj žiaden hluk z rotujúcich mechanických častí, mimo japonska sa to nedostalo. Virtuality Arcade Games /1991/ - veľká a drahá vec, pravá VR, inak to obsahovalo upravený amiga čipset, MC 68020 CPU s FPU koprocesorom, stovky vyrobených kusov hlavne v amerike. Sega VR /1991/ - periféria ku ich 16 bitovej konzole Genesis aka Megadrive, demonštrovaná v roku 1993, média to nezaujalo, obavy o poškodenie detského zraku, projekt ukončený. Forte VFX1 /1994/ - PC VR prilba za asi 1000 USD, plus špeciálny ovládací "puk" do ruky, hry Doom, Descent a ďalšie, silná žalúdočná nevoľnosť a blicie sáčky ste museli mať stále po ruke.

Nintendo Virtual Boy /1995/ - príšerná sračka, typický neergonomický a nefunkčný nintendo gimmick, mega komerčný slop, snaha o zníženie ceny viedla ku použitiu najlacnejšej možnej technológie, červené LEDky a zrkadlá, paralax 3D efekt, monochromatické hry. Atari Jaguar VR /1995/ - na vývoji pomáhali borci z Virtuality /tá amiga !!/, steroskopické LCD display, head tracking, špeci ovládaci pad, fungovalo to pekne, krach Atari v 1996 však celú snahu pochoval, a do predaja sa to nedostalo. Vuzix iWear VR920 /2007/ - ďalší, alebo jeden z mnohých pokusov o prerazenie VR technológie na PC trhu, populárne zariadenie hlavne v amerike. Prilepím tu aj Nvidia 3D Vision /2009/ - generovanie 3D obrazu na vašom monitore, shutter LCD okuliare, 120Hz refresh - vyžaduje sa kvalitný display, 60Hz na jedno oko, značne redukujúce oči unavujúce blikanie obrazu /flickering/.



PS2 VR systém a hra Energy Airforce

Samostatná kapitola. Pravý PS2 VR systém PUD -J5A /2002/. Cena cca 500 USD, mimo japonska veľmi vzácny výskyt. Dva LCD displaye o uhlopriečke 0.44 palcu /11 milimetrov/ produkuje virtuálny obraz o veľkosti 42 palcov /106cm/ vo vzdialenosti dva metre zhruba v PAL rozlíšení /180 000 pixelov/. Head tracking, USB, a S-video vstup, hlasový terminál. Sledovať sa na tom dá aj film z DVDčka. VR prilba má váhu cca 340 gramov. Známe hry, ktorú systém podporuje - Energy Airforce od Taito a AirForce Delta Strike od Konami.

Padla teda otázka, je možné aktuálnu, prototypovú "novú" SONY VR prilbu napasovať na existujúce PS3 hry ? Odpoveď je jednoznačne áno. Dokonca už SONY intenzívne nemenované gamesy testuje a výsledky sú vraj úžasné. Killzone 3, Motorstorm3, Uncharted 3 a kopa ďalších 3D PS3 hier vlastne v 3D režime generuje dva rôzne 2D obrazy osobitne pre každé oko /VR prilba - 2 displaye/. Síce v nižšom rozlíšeni ako tých bazálnych 720p, ale stále vo vyššom ako PAL PS2ka. Existujúca LCD technológia /OLED, AMOLED/ je kvalitou o svetelné roky pred tými hore menovanými vykopávkami, refresh obrazu 60-120Hz nie je problém. Dnes môžte s trochou sebazaprenia predávať VR prilbu pod 150 USD. Budúca PS4 zmákne čiste teoreticky akúkoľvej PS3 hru v 720p+ rozlíšení na 60 fps v 3D VR móde /ďalšia vlna rimejkov !!/. Čakám veľký návrat VR zobrazenia v ďalšej playstation generácii. Určite tá prilbu nebude pribalená ku konzole, ale nepochybne pôjde o zmysluplnejšiu investíciu ako dať 150 USD za priposraný Kinedryl. A ako poznám Kazunori Yamauchiho, tak GT pre PS4 to bude určite podporovať, a verte mi, že hrači za tým budú šalieť. A poznámka pod čiarou - fyziológiu ľudského tela /ucho - centrum rovnováhy/ neoklamete, mozog vidí pohyb-zrýchlenie, ucho to má u zadku, necíti nič = pregrcáte sa až na druhý svet.