16. 12. 2008

Unreal engine .. cho cho cho

Žluťásek Hiroshi Takai sa vopchal hlboko do smradľavej americkej billovej zadnice so slovami slabošskej chvály na adresu RRoD konzoly : "Bola to náš prvý kontakt s Xcrapom, a prvá naša hra na Unreal engine. V oboch prípadoch to bolo pozitívna skúsenosť. Neviem na čom budem pracovať nabudúce, ale dúfam, že to bude opäť niečo pre Xcrap. Práca s ním je oveľa jednoduchšia než s PS3."

Doplním vlastný komentár, ktorý inde nenájdete. Takai je dobré známa Square Soft persona z hier Legend of Mana /Snes/, Romancing SaGa /Psone/, alebo The Bouncer /PS2/. V pozícii designéra postavičiek. Last Remnant, lebo o ňom je reč, je jeho debut na stoličke vedúceho projektu. Preto sa tak priposrato podlizuje. Komu z vás funguje aspoň polovica mozgu - si určite spomenie na moje staršie články, kde sa niečo podobne už udialo. Správne. Ďalší debutant - Nomura /prekvápko .. tiež designér postavičiek/, a jeho FF13 Versus. Square už na kvalitu dávno nehľadí, ide o kvantitu a zisk za každú cenu. Každý výškrabok preto dostane trafiku a možnosť spáchať vlastnú hru. Kecať sa však nebude o ich subjektívnej kvalite, ale vrátime sa pekne k tvrdeniu, že programovanie na Xšmejde s Unreal enginom je pohodička, pohoda. Je verejným tajomstvom, že s tou príšerne zastaralou /už v deň prvého použitia/ - sračkou vie jakž takž pracovať iba Epic. Zlé jazyky dokonca tvrdia, že celý engine bol navrhnutý iba pre potreby jedinej hry - Gears of Joke. Všeobecne sa tiež akceptuje "fakt", že tento patvar lepšie beží na Xcrape. Takai by teda v Last Remnante mal minimálne technicky excelovať. Tak sa na to pozrime.

Gamespot: "Neskutočné obrovské problémy s plynulosťou hry. Príšerný manažment textúr a chyby s tým spojené. Technologický výbuch, drahý bože. Bolá táto voľba enginu skutočne tou správnou ?? Hra sa často na dlhé sekundy úplne zastaví, priam plazí, ak sa na obrazovke čokoľvek náročnejšie deje. To hru poškodzuje nehoráznym spôsobom, a ďalej sa to zhoršuje neakceptovateľne častými a dlhými nahrávaniami. Mestá sú rozdelené na maličké priestory spojené opäť s masívnym nahrávaním. Aj keď veľa hier na UE má ťažkosti s doskakovaním textúr, v tomto prípade sú až komické. Trvá večnosť kým sa postupne všetky pooomalyy naťahajú. Problém nerieši ani inštalácia na hadr."

IGN: "Je ťažké uveriť, že niekto mohol niečo tak technicky príšerné dať do obehu. Častejšie slideshow ako plynulá hra. Animácia hnusná, kolízne problémy časté. Je bežné vidieť parťáka stojaceho VNÚTRI nejakého NPC, ako útočí na inú. Fiasko a programátorský výbuch."

1UP: "/pozn. to isté čo v recenziách na gamespote a IGN/ + hra sa občas zasekne na tak dramatický dlhú dobu, že si takmer myslíte, že vám to určite spadlo, amen. "



to bolo sľubov pred piatimi rokmi

Tož tak - v NES-SNES, a PSone časoch boli Square technologickou špičkou. Potrápili sa na PS2ke /FFX a FF12 sú po kóderskej stránke veľmi priemerné hry/. Vo svete next genu úplne vybuchli. Po ich vlastnom Crystal engine /pôvodne známy ako PS3 exkluzívny White Engine, v časoch .. keď ich ešte neplatil bill/ ani pes neštekne. Padajú strmo k zemi chlapci. SONY a jej inhouse/second party tímy zatiaľ v tichosti dokončujú vlastné "middleware". Phyre engine, Killzone engine, Uncharted, Motostorm, MAG - ani jeden sa nespolieha na tú nepoužiteľnú vec od Epicu.