2 Jan 2011

Farby dúhy

Neustále sa omieľa aké široké možnosti využitia má PC oproti konzolám, čo všetko sa tam dá urobiť. Všetci však vieme, že to skončí na hraní warez hier a pozeraní DVD rip filmov, plus otravovanie slušných ľudí na internete. V čase, keď u mňa na vianoce roku 1984-85 /presne si to už nepamätám/ pristál gumák som však ja osobne seriózne uvažoval ako z neho vytlačiť tie pôsobivé 3D obrazy ala sci-fi film Tron. Dokonca som mal doma originálnu MG pásku s výborným VU-3D editorom /1982/, ku ktorému o dosť neskôr pribudol veľmi pekný VU-3D animator. V 1991 na sklonku života gumáka /1982-1992/ vytvoril Incentive Software Ltd na chudobné výkonnostné pomery 8 bit prostredia - veľkolepé dielo 3D Construction Kit. Solídne, "vyplnené" polygóny, tzv. diskrétne tieňovanie. Freescape engine - prvý, pravý 3D engine, ktorý dávno pred Quake, Terminator- Future Shock a dalšímu mal skutočné 3D prostredie, 3D objekty, 3D NPC, skákanie, voľný pohľad - freelook, lietanie a o rád komplexnejšie scenérie ako Wolfenstein 3D v 1992. Hry na ňom založené ako Driller, Castle Master, Total Eclipse boli prevratné, ale trošku zle hrateľné. Viac menej išlo o krokovacie "dungeonovky" s rychlosťou prekresľovania okolo 5-10fps.

V 3D grafiku som teda spásu nehľadal a vrhol sa na 2D priestor. V basicu spektra sa tam dali robiť s použitím jednoduchých príkazov /Circle, Plot, Draw a rozpísaná alternatíva/ doslova psie kusy. Klasický a zábavný článok na túto tému. Stačilo teda nájsť nejaký profesionálny editor grafiky a išlo sa na vec. Kultové Advanced Art Studio. Dodnes ultraortodoxní puristi vytvárajú svoje obrázky len v ňom. Sám som s ním strávil šialené tisíce hodín. Začiatky však boli ťažké. Každý spektrista pozná tento charakterický zvuk a pocit napätia pri postupnom vykresľovaní úvodného obrázku hry, ten tam potom visel nejakých 2-5 minút kým sa hra nenahrala úplne /alebo nás nasrala hláška - R Tape loading error, 0:1/.

Fajn. Predpokladajme, že máte Art Studio, nahrali ste doňho nejaký cudzí úvodný obrázok napríklad od Codemasters /herná séria Dizzy/ a víťazoslávne ťaháte svoju prvú krvavo-červenú ničiteľskú čiaru o hrúbke jeden pixel v štýle - zjavne to potrebovalo trochu vylepšiť. To čo v ďalšej sekunde uvidíte vám určite zmrazí krv v žilách. Viď názorná grafická ukážka nižšie. Vážení predstavujem vám slávnu "komplikáciu" pri tvorbe Zx grafiky - atribútová kolízia /colour clash/.



Vysvetlenie je jednoduché. Pri tvorbe hárdvéru spektra sa hľadal spôsob ako ušetriť na každej súčiastke. Aj na pamätiach. Video pamäť spektra sa teda musela vopchať do 8 kilovej banky. Rozlíšenie teda vo finále je síce veľmi jemné - 256 x 192 pixlov /6144 bajtov vram/. Nemôžete však každému pixelu prideliť individuálnu farbu z celkovej palety. Celý obraz je totiž rozdelený neviditeľnou sieťou o veľkosti "okienka" 8x8 pixlov /32x24 stĺpov a riadkov - 768 bajtov vram/. Pričom platí, že v tomto jednom 8x8 atribúte nemôžu byť naraz viac ako 2 farby a čo je ešte lepšie, obe musia mať rovnakú hodnotu jasu.

Spectrum má 15 farieb, 8 základných a 8 s parametrov Bright 1, teda zapnutý jas /svetlejší odtieň/, čierna je stále čierna, preto tých celkových 15 farieb. Do polička 8x8 teda môžete nakresliť bod červený a biely, alebo zelený a žltý, ale nie žltý a svetložltý. Bright parameter rožiari celý atribút 8x8, bez ohľadu na farby, ktoré sa tam nachádzajú. Z tohto pohľadu preto musí každého ohúriť fantastická farebnosť špičkových speccy obrázkov bez stopy po farebných kolíziach /obzvlášť aktuálna tvorba/. Skúsený speccy grafici využívali každy optický trick, bleeding /presah/ na rozhraní dvoch farieb - vďaka hysterézii CRT obrazu /na LCD monitoroch to až tak dobre nefunguje/, prepracovaný dithering, kumulovanie farieb na hranici atribútoch atakďalej.



vľavo Amiga, vpravo Zx spectrum - ja v roku 1995, "digitalizácia od oka", v Art Studiu



rok 2010, program ZX-paintbrush, soft konverzia, ručná koloristika - asi na 80% hotové, tento iný obrázok je už na 100%

Môžete použiť digitalizáciu základnej predlohy, skenery, softvérové prevodníky zo PC formátov /BMP, GIF, JPG /to scr speccy formátu. Ušetríte si hrubú prácu /aj keď to zvládnete aj ručne, ale času už nie je toľko ako vtedy v 1995/. Super luxusné editory ZX grafiky v PC prostredí /ZX-paintbrush/. Vždy však skončíte na veľmi piplavej ručnej per pixel práci, kde jednotlivé atribúty a farby v nich ladíte adresne a na pixel presne. Vráťte sa k tomu obrázku Dizzyho a dobre si všimnite žltý podpis Codemasters v vpravom dolnom rohu. Ani stopa po farebnej kolízii, je veľmi precízne na pixel dopasovaný do pozadia, aby k tomu nedošlo. Na Spektre nestačí iba vedieť kresliť, musíte byť šaman, ktorý svojou mágiou prekoná tie šialené obmedzenia zo strany hárdvéru. Preto si aj vytváranie grafiky v speccy móde cením zo všetkých 8 bit platforiem najviac.




náhodný výber, rôzni autori 2008-2010, zvyšok aj v tomto linku, alebo tu.