2. 1. 2011

Farby dúhy

Neustále sa omieľa aké široké možnosti využitia má PC oproti konzolám, čo všetko sa tam dá urobiť. Všetci však vieme, že to skončí na hraní warez hier a pozeraní DVD rip filmov, plus otravovanie slušných ľudí na internete. V čase, keď u mňa na vianoce roku 1984-85 /presne si to už nepamätám/ pristál gumák som však ja osobne seriózne uvažoval ako z neho vytlačiť tie pôsobivé 3D obrazy ala sci-fi film Tron. Dokonca som mal doma originálnu MG pásku s výborným VU-3D editorom /1982/, ku ktorému o dosť neskôr pribudol veľmi pekný VU-3D animator. V 1991 na sklonku života gumáka /1982-1992/ vytvoril Incentive Software Ltd na chudobné výkonnostné pomery 8 bit prostredia - veľkolepé dielo 3D Construction Kit. Solídne, "vyplnené" polygóny, tzv. diskrétne tieňovanie. Freescape engine - prvý, pravý 3D engine, ktorý dávno pred Quake, Terminator- Future Shock a dalšímu mal skutočné 3D prostredie, 3D objekty, 3D NPC, skákanie, voľný pohľad - freelook, lietanie a o rád komplexnejšie scenérie ako Wolfenstein 3D v 1992. Hry na ňom založené ako Driller, Castle Master, Total Eclipse boli prevratné, ale trošku zle hrateľné. Viac menej išlo o krokovacie "dungeonovky" s rychlosťou prekresľovania okolo 5-10fps.

V 3D grafiku som teda spásu nehľadal a vrhol sa na 2D priestor. V basicu spektra sa tam dali robiť s použitím jednoduchých príkazov /Circle, Plot, Draw a rozpísaná alternatíva/ doslova psie kusy. Klasický a zábavný článok na túto tému. Stačilo teda nájsť nejaký profesionálny editor grafiky a išlo sa na vec. Kultové Advanced Art Studio. Dodnes ultraortodoxní puristi vytvárajú svoje obrázky len v ňom. Sám som s ním strávil šialené tisíce hodín. Začiatky však boli ťažké. Každý spektrista pozná tento charakterický zvuk a pocit napätia pri postupnom vykresľovaní úvodného obrázku hry, ten tam potom visel nejakých 2-5 minút kým sa hra nenahrala úplne /alebo nás nasrala hláška - R Tape loading error, 0:1/.

Fajn. Predpokladajme, že máte Art Studio, nahrali ste doňho nejaký cudzí úvodný obrázok napríklad od Codemasters /herná séria Dizzy/ a víťazoslávne ťaháte svoju prvú krvavo-červenú ničiteľskú čiaru o hrúbke jeden pixel v štýle - zjavne to potrebovalo trochu vylepšiť. To čo v ďalšej sekunde uvidíte vám určite zmrazí krv v žilách. Viď názorná grafická ukážka nižšie. Vážení predstavujem vám slávnu "komplikáciu" pri tvorbe Zx grafiky - atribútová kolízia /colour clash/.



Vysvetlenie je jednoduché. Pri tvorbe hárdvéru spektra sa hľadal spôsob ako ušetriť na každej súčiastke. Aj na pamätiach. Video pamäť spektra sa teda musela vopchať do 8 kilovej banky. Rozlíšenie teda vo finále je síce veľmi jemné - 256 x 192 pixlov /6144 bajtov vram/. Nemôžete však každému pixelu prideliť individuálnu farbu z celkovej palety. Celý obraz je totiž rozdelený neviditeľnou sieťou o veľkosti "okienka" 8x8 pixlov /32x24 stĺpov a riadkov - 768 bajtov vram/. Pričom platí, že v tomto jednom 8x8 atribúte nemôžu byť naraz viac ako 2 farby a čo je ešte lepšie, obe musia mať rovnakú hodnotu jasu.

Spectrum má 15 farieb, 8 základných a 8 s parametrov Bright 1, teda zapnutý jas /svetlejší odtieň/, čierna je stále čierna, preto tých celkových 15 farieb. Do polička 8x8 teda môžete nakresliť bod červený a biely, alebo zelený a žltý, ale nie žltý a svetložltý. Bright parameter rožiari celý atribút 8x8, bez ohľadu na farby, ktoré sa tam nachádzajú. Z tohto pohľadu preto musí každého ohúriť fantastická farebnosť špičkových speccy obrázkov bez stopy po farebných kolíziach /obzvlášť aktuálna tvorba/. Skúsený speccy grafici využívali každy optický trick, bleeding /presah/ na rozhraní dvoch farieb - vďaka hysterézii CRT obrazu /na LCD monitoroch to až tak dobre nefunguje/, prepracovaný dithering, kumulovanie farieb na hranici atribútoch atakďalej.



vľavo Amiga, vpravo Zx spectrum - ja v roku 1995, "digitalizácia od oka", v Art Studiu



rok 2010, program ZX-paintbrush, soft konverzia, ručná koloristika - asi na 80% hotové, tento iný obrázok je už na 100%

Môžete použiť digitalizáciu základnej predlohy, skenery, softvérové prevodníky zo PC formátov /BMP, GIF, JPG /to scr speccy formátu. Ušetríte si hrubú prácu /aj keď to zvládnete aj ručne, ale času už nie je toľko ako vtedy v 1995/. Super luxusné editory ZX grafiky v PC prostredí /ZX-paintbrush/. Vždy však skončíte na veľmi piplavej ručnej per pixel práci, kde jednotlivé atribúty a farby v nich ladíte adresne a na pixel presne. Vráťte sa k tomu obrázku Dizzyho a dobre si všimnite žltý podpis Codemasters v vpravom dolnom rohu. Ani stopa po farebnej kolízii, je veľmi precízne na pixel dopasovaný do pozadia, aby k tomu nedošlo. Na Spektre nestačí iba vedieť kresliť, musíte byť šaman, ktorý svojou mágiou prekoná tie šialené obmedzenia zo strany hárdvéru. Preto si aj vytváranie grafiky v speccy móde cením zo všetkých 8 bit platforiem najviac.




náhodný výber, rôzni autori 2008-2010, zvyšok aj v tomto linku, alebo tu.