18. 1. 2011

Hra na hrdinu

Anglosaská RPG hra The Elder Scrolls IV: Oblivion mala byť udatným pionerom. Dobije nové územia, zarazí kolík do čiernej zeme. Po technologickej stránke napne svaly a ukáže nam možnosti moderných middleware /SpeedTree/ a Gamebryo enginu vôbec. Radiant AI, ktorá prinúti NPC panduľákov konať takmer ako živí ľudia pri ich rutinných denných činnostiach. Na svojom PC som však nakoniec videl iba narýchlo zlepené nesúrodé časti kódu, hnusne zflikovaný streaming dát, ohavné doskakovanie objektov a "rýchlo rastúcu trávu" pár krokov pred mnou, zombie AI, debilne primitívnu hrateľnosť, pokurvený leveling NPC. Svet bez duše, srágora od Bethesdy. Ja však zbrane neskladám, bez mučenia im dám ešte jednu šancu.



zhrnutie zatiaľ známych herných zmien

V najnovšom diely The Elder Scrolls série s podtitulkom - Skyrim máme naozaj dostať plnú mísu toho technického pokroku /a hrateľnosti/, ktorý právom v roku 2011 očakávame, teda aspoň v intenciách multiplatformovej hry dodrbanej úbohým xcrapom bez HDD, so slabým CPU a so smiešne malou kapacitou jeho zkripleného DVD /iba 6.8 giga/. Pochopiteľne PS3 only varianta by excelovala superiórnou grafikou, fyzikou, audiom a dátami rozloženými na 50 gigovej ploche.



vľavo nemenovaný film, vpravo Skyrim /dal som tam zámerne sephia filter/, originál je tu

Firma Emergent /Gamebryo engine/ je ako vieme druhý mesiac v konkurznom konaní a preto bolo nutné sa poobzerať sa po rozumnej náhrade. Našli sa interné programatórske rezervy, masívne sa prepracovali krvavé zbytky Gamebrya a vznikol Creation Engine. Pochopiteľne si stále zachová schopnosť zobraziť veľmi variabilné prostredia s rôznou klímou /od lesov, cez hory, po arktický bes/ a s obrovskou dohľadnosťou. Kompletne prepracovaný streaming dát /textúry, geometria/, dynamické nasvietenie, po novom aj vylepšené selfshadows, ambientná oklúzia, LOD - hlavne veľmi vzdialené početné detaily s minimalizáciou zjavného doskakovania. SpeedTree dostal padáka a foliage system už pochádza z ich vlastnej dielne /väčšia variabilita, lepšia animácia - keď zafúka vietor a stromček zatrasie vetvičkami aj podľa hrúbky daného konára/. Podobne ako Uncharted 2, alebo Killzone 3 si dali kopu práce so zobrazením snehu a to ako aj v tom ako si sadá na vás, zem, stromy, kríky /v Skyrime ho bude veľká kopa, je geograficky umiestnený severnejšie, ako oblasť Tamrielu, Cyrodiilu v Oblivione/.

Radiant AI by konečne mala umožniť sledovať v živom prenose NPC, ako ráno vstane, zje nizkocholesterové vajce, padá do roboty na pole, a večer sedí v krčme a nasáva jeden plzeň za druhým. Niektorí sa vrátia aj domov, vyspať sa. Nemali by ste vidieť ich bezcieľne blúdenie alebo postávanie po uliciach miest. V lese zas narazíte na drevorubačov ako ekoterorizujú stromy, v blízkej píle z toho vznikajú drevené suroviny a polotovary /dosky, rezivo, prírezy, dýhy/. A na naloženom voze to pelášia predať do mesta. Nová AI rieši aj interakciu medzi vami a NPC /nasledujú sľuby, ktoré sme už počuli mnohokrát/ - ak robíte v ich obydliach pubertálne blbosti /demolácia nabýtka, šermovanie s mlynárovou ženou/, neponúknu vám napríklad noc pod ich strechou zadarmo alebo jedlo z ich stola .. metre ďalších AI vychytávok.

Animácia pokazeného bojového robota z Oblivionu je tiež pasé vďaka adaptácii animačnej Behavior Havoc technológie. Je koniec aj s "dialógovou" kamerou čo tupo zblízka zaberá ksicht NPC a to vás sleduje rybím pohľadom. Po novom môže ďalej pokračovať vo svojej činnosti, a iba občas vaším smerom otočí hlavou a niečo zahundre. Prechod jednotlivých akčných stavov bude plynulejší /chôdza, beh, boj/. Dokonale zachytená hybnosť a pohyb draka. Na priamu otázku o jeho zkrotení a osedlaní nechceli odpovedať.

Z hernej stránky sa chystajú veľké zmeny v levelingu vašej postavy /a NPC/, alebo randomizovaných vedľajších questoch /napr. assassin misie/ a celý ten balík vrátane manažmentu organizácie hernej akcie dynamicky reagujúcej na vašu činnosť dostane na starosť Radiant story systém. Ak "neumyselne" zabijete obchodníka, ktorý vám mal prideliť nejaké úlohy - je možné že ho nahradí jeho dcéra, a ak boli vaše vzťahy s ich rodinou dobré, dôjde aj tomu, že vám "odpustí" a tie úlohy vám nakoniec ponúkne sama. Alebo nie a budete mať v pätách pomstiteľov. Vendetta. Ak položíte meč uprostred ulice, a ľudia vás dobre poznajú, a máte celkovo veľmi dobrú dobre reputáciu /zachránite miestného mnícha po náhodnom strete s ním/. Niekto ten meč nájde, a donesie vám ho. Alebo vás vyzve na súboj/ponúkne sa ako spolubojovník, ak máte povesť excelentného bojovníka v niektorej zručnosti. Ak v hre dôjde k únosu - Radiant Story sa pokúsi hodiť tú osobu do dungeonu v ktorom ste ešte neboli, nech neumriete na stereotyp s prechádzania toho istého miesta desať krát.

Vcelku sa v tomto roku teším na veľké porovnanie dvoch RPG gigantov japonskej - FF 13 Versus a západnej školy - TES: Skyrim. Japonec by mal byť až spasticky-rigidne roky nemenným herným konceptom. Naozaj vlastne pôjde iba o 8-16 bitové JRPG v super kvalitnej grafike. A na druhej strane bude stáť to úplne najlepšie čo dokáže ponúknuť západ. Herne bude Skyrim určite zaujimavejším, emocionálny dopad a strhujúcejší "drajv" sa čaká od FF13 Versus.