3. 12. 2012

Melbourne House


Technicky najzdatnejšia hra a teda aj dev tím na PS2ke. Kto to asi bude ? Ja by som pavdepodobne zvolil posledného menovaného z tohto zoznamu - God of War /Santa Monica/, JaK séria /Naughty Dog/, RaC séria /Insomniac games/, Burnout a Black /Criterion/, Gran Turismo séria /Polyphony Digital/, MGS séria a Zone of the Enders /Konami/, Shadow of the Colossus /ICO team/. Celkové prvenstvo však nie je až tak dôležité a ide navyše, v priebehu života PS2, o dobre známe a zavedené firmy, ktoré mali dosť času, talentu a peňazí, aby sa trochu s hardvérom PS2 pohrali. Tajomstvom jej fascinujúceho výkonu je suverénna práca s alfa transparenciami /GS s obrovským fillrate, priepustnosť eDRAM/ a bezprecedentná flexibilita pri spracovaní veľkého počtu grafických primitív, kde patria aj polygóny /autonómne a programovateľné VU jednotky/.

V tomto článku chcem trochu pripomenúť dosť ignorovanú a často aj neznámu, pritom špičkovú prácu kóderov z Melbourne House. Australania a čierne kone. Firma s oveľa slávnejšou a dlhšou históriou ako ktorákoľvek z vyššie uvedených. Svoje začiatky datujú až ku rustikálnemu ZX80/81 s 1KB pamäte, pre ktorý v roku 1980 urobili svoju prvú hru ešte pod starším názvom Beam Software. Každý spektrista /ale aj iní osembiťáci/ sa stretol s nejakou ich hrou - slávna a prevratná grafická adventúra bežiaca v reálnom čase Hobbit, kolosálnejšie pokračovanie Lord of the Rings alebo veľmi známu bojovku Way of the Exploding Fist. Toho softu /aj neherného/ však len na spektre vyprodukovali skutočne ohromné množstvo. A pokračovali aj po prechode na konzoly a PC platformu - NES /Star Wars, Super Smash TV/, SNES /kultový Shadowrun, kyberpunková dráma sa dnes vracia v HD podobe/, Gameboy  /Hunt for Red October/, PC / KKND, Dethkarz, GP500/, Dreamcast /technický brilantný 24 Hours Le Mans, na ktorý žiaden majiteľ DC nedá dopustiť/. Až sa nakoniec ako cca 90 členný tím dostali aj ku PS2ke. A tu sa ich zručnosť prejavila opäť naplno, aj keď takmer nepovšimnute.

Grand prix challenge /2002/. Najprv formality - 22 oficiálnych F1 tímov aj so všetkými logami sponzorov, 17 oficiálnych tratí a oficiálne štatistiky za rok 2002. Puntičkári môžu byť spokojný. Čo ďalej ? Nastavenie úrovne simulácie od akčná arkáda po pretáčanie, nedotáčanie, veľmi dobrý prenos hmotnosti, hra s trakčnou kontrolou v reálnom čase alebo podšmyknutie zadku na obrubníku ak pridáte plyn v zatáčke príliš skoro a príliš veľa. Pre agresivitu AI platí niečo podobné /štyri stupne/. Samozrejmosťou sú dobré pit-stopy, opotrebenie gúm, dopĺňanie paliva, ľahký model poškodenia a splitscreen. Formulka sa inak riadi dobre, povedal by som vám aj viac, ale tento typ autíčok príliš nemusím. Prešiel som si však okruh SPA v daždi. Nie, to nebolo dosť úderné. V daždi s dynamickým počasím, začínate za sucha, končíte za mokra, pričom dážď má premenlivú silu. Zažil som dosť brutálnu prietrž, v ktorej 22 formúl vyhadzovalo do ľuftu tony vody. Alfa máp plný kufor, odrazy na mokrej ceste, kvapky na čočke a PS2 nepohla ani okom. Nestratila ani jeden frame. Mimochodom hra beži na skutočne rock solid 60 fps !!


Ešte zopár čiste technických údajov enginu, ktoré obratom aj šikovne zneužijem. Formulka má až 11 000 polygónov, 500 000 ich má jedna trať, ten najhustejší dážď má až 10 000 individálnych kvapiek /partiklov/, každá formala kope od gúm na mokrej trati ďalšiu 1000ku a do toho sa miešajú realtime odrazy na karosériach. Engine je proste mimoriadne robustný a plne ťaží zo sily PS2 /polygóny a transparencie/. Kacírska myšlienka. Kvazi konkurenčná GT3 a GT4 udáva do 5000 polygónov na auto, nemá dynamické počasie, nemá ani model poškodenia a má iba 1/3 počtu áut na ceste ako Grand prix challenge /GPCH/. Ak by sme teda namiesto formúl našili na GPCH engine klasické plechové autá, znížili ich počet na dvanásť /stále výrazne viac ako v GT4/ a ušetrili takto kopu pracovných cyklov na lepšiu AI, fyziku a dokonca aj grafiku - vzniklo by nám vizuálne niečo minimálne na úrovni GT3 ale s vyšším počtom aut na trati, s detailnejšími autami, s modelom poškodenia a konečne s dynamickou zmenou počasia a stále na 60 fps. Len toľko som chcel povedať.

Transformers: Armada /2004/. Nemám rád F1ku a nemám rád transformerov. Doprdele. Avšak pre túto hru som sa obetoval a celú som ju prešiel. Zatiaľ nebudem rozoberať technickú stránku hru, je tak impozantná, že sa jej absolútne nič na PS2 nevyrovná a nebudem príliš klamať, keď poviem, že ani na PS3ke. Začnem však kratučkým zhodnotením ako sa to hraje. Hraje sa to dobre. Príjemne. Táto hra je viac sandbox ako Crysis 1 a Far Cry 1 dokopy. A hraje sa to veľmi príjemne. Ozvena. Pozrite sa ako funguje jeden bežný deň v tejto hre. Valím sa v podobe aute lesnou cestou a sem tam zrazím nejakého enemáka. Ten sa rozpadá na milión súčiastok alebo sa v ragdoll kŕčoch kotúľa dolu svahom. Pridávam rýchlosť a stúpam hore úbočim. Na vrchole dosahujem 158 kmh a letím priestorom. V okamihu ako auto začne padať, transformujem sa na glider a odfičim nad korunami stromov hlboko do údolia. Tesne nad hladinou rieky. Využívam rýchlosť, naberiem trochu výšky, mením sa na geara z výšky dopadám na ďalšieho enemáka. Rozpútavam peklom gravitačným bičom /áno, pozdravujem Half Life 2, si až druhý, starec/.


Herná stránka je skutočne veľmi príjemná. Zoberte si tento obrázok. Je to hnusný bullshot, hra je krajšia, krásne 3D vlny v oceáne. Ale o inom som chcel. Na obrázku je kúsok ostrova, malá časť hernej mapy. Je to dokonalé sandbox ihrisko, môžte ísť doslova všade kde vidíte a aj kde nevidíte. Na čo som prišiel náhodou. Sral ma jeden úsek, kde som mal problém prebiť sa húževnatou obranou. Skúsil som teda skočiť z jedného vysokého miesta a okolo skál prelieteť na druhú stranu ostrova, určite aspoň "kilometer" od pôvodnej pozície. S vypätím všetkým sil som dotiahol na malú pláži /glider = klzák/. Ticho a pokoj. A začal som šplhať hore skalnou cestou. Skrátim to. Hra rátala aj s touto alternatívou. Je to skutočne skvelá sandbox mapa, kde sa dobre vyblbnete. Od ostrova sa dá inak odlietieť na kilometre ďaleko /musíte však skočiť z vrcholu sopky v strede ostrova/. Engine vás nijako neobmedzuje umelými hranicami. Je to úžasné. Už len jedna veta. Znovuhrateľnosť je skvelé vyriešená aj výkonnými gadgetmi /perky, triedy, povolania, si to nazvite ako chcete/, ktoré si nasekáte na predné L1/2, R1/2 tlačítka a výrazne modifikujú hratelnosť. Je to skutočne dobrá hra a doprial by som jej aj HD remake. Je tu však jedno .. ale !!

Hra napriek úchvatnej grafickej stránke /hlavne Amazonia level/, desiatkam tisícov stromov, hustej a nedoskakujúcej tráve viditeľnej na kilometre od vás - beží opäť na 60 fps. Ako ináč. MGS 3 má "džungľu", vlastne malú cimru bez stropu so stromami a plazí sa bežne na 20fps. Malé intervijú s dev tímom máte v tomto odkaze. Stručný výcuc však zneje asi takto - bezprecedentná optimalizácia a využitie hardveru. Amen. V celej šiestej generácii konzol /PS2, xcrap, Gamecube/ nenájdete technicky nič podobné.

Záver. Článok sa opäť nemiestne predlžuje. V roku 2007 ešte Melbourne House podaroval PS2 a PSP port hry Test Drive Unlimited. To sa už však celá firma mlela v trojuholníku vzťahov medzi Infogrames, Atari a Krome studios. Oficiálny koniec Melbourne House sa datuje dňom 15.10.2010. Určite si poviete - aká to strašná škoda, tie geniálne mozgy. Trochu vás potešim. Už v čase rozpadu /TDU pre PS2/ si hlavný kóder tímu Adam "60fps" Boyle hľadal a po niekoľkých zastaveniach aj našiel nové dobré miesto. Je veľkým šéfom v 2K Games /Australia/ kde dozoruje riešenie všetkých technologických problémov v ich hrách a práve v tomto čase stráži produkciu Bioshock: Infinite. Používajú Unreal 3.x engine. Skôr než pohŕdavo skrivíte ústa - Boyle dobre vie, že ten engine je dokonale impotentný. Prerobili ho teda tak, že tam neostala tehla na tehle. DNA Melbourne House sa nezaprie.