29. 12. 2011

Hobbit

Watch this bitches. Zx Spectrum vás vyškolí ako sa robia hyper vymakané, nenaskriptované, sofistikované hry v sandboxe. Konkrétne jedna killer app doslova v deň jej vypustenia. Prvá hra pre speccy čo prekonala hranicu jeden milión kusov, čo bolo na tú dobu zem otriasajúce a šokujúco obrovské číslo. A to tam nemohli zarátať neexistujúce predaje v amerike kvôli problémom s licenciou. V predvečer jej 30. výročia vám predstavujem - grafickú adventúru The Hobbit od Melbourne House. Hra bola dokončená v 1982 po 18 mesiacoch vývoja s mini dev tímom v zložení Phillip Mitchel, Veronika Megler, Afred Milgrom a Stuart Ritchie. Adventúra do posledného bajtu naplnila maličkú 48 kilovú pamäť gumáka. Pre vašu informáciu úvodný a vcelku hnusný tzv. loading screen - má zhruba 7 kilo /kvalitné grafické editory vtedy ešte neboli, speccy má samozrejme na viac/.

K originálke bola priložená aj kniha a mapy hry a najdôležitejších 50 lokácii ste do jednej v hre aj mohli nájsť. Herné obrázky sa držali knižnej predlohy od grafika Kent Reesa. Herný slovník mal neuveriteľnu zásobu 500 slov, 30 sloves, adjektíva, predložky. Umožňoval tvorbu komplikovaných viet /AND, OR, EXCEPT - BREAK ALL BOTTLES EXCEPT THE GREEN ONE/. Mohli ste hru požiadať, aby vám gandalf láskovo niečo o mape povedal a zároveň vaša postava zobrala zo zeme meč a zabila shreka. Zdvorilý tón je na mieste, ak otravujete nejakú NPC príliš vehementne, prestane sa s vami na chvíľu baviť. Ak ste boli v ohrození života a na zemi ležal meč, nemuseli ste ho krvopotne dvíhať a "obliekať", stačilo ho použiť na tú hrozbu. Hra sa vedela kontextovo zorientovať. Ak sa však Bilbo Pytlík ulakomil na meč niekoho z jeho sprievodu, hra mu jasne dala najavo, že taký krpatý sráč by si mal dvakrát rozmyslieť čo chce urobiť. Objekty v hre, ktorými sa dalo pohnúť z pohľadu "neľudskej sily" hobita, sa dali voľne po hernej ploche presúvať, spájať, zviazať špagátom, vkladať do iných predmetov. Mohli byť poškodené, alebo zničené. Cez priesvitne objekty ste videli ich obsah, tie neprehľadné ste museli rozbaliť, alebo otvoriť. Ak sa pohár rozbil /hodile ste ho o dvere/, tekutina v ňom sa vyliala. Dvere sa dali zamknúť. Všetko malo svoju váhu a veľkosť, do malej truhlice ste slona proste nevopchali. A platí to ja pre živé osoby a hra si na to dávala veľký pozor.

Boj, opakovaná cholerická akcia /VICIOUSLY BREAK THE DOOR/ alebo rýchly beh /RUN QUICKLY/ vás oslabuje, musíte sa teda občas aj najesť. Tento "fyzikálny" kód spáchala Veronika Megler. V hre podobne ako v knihe teda bilbo mohol vliezť do suda, a sud zalepený smolou bol následne hodený cez padacie dvere do rieky. Ak ste boli obvešaný desiatkami kilogramov blbostí, hra vám nedovolila prilepiť na seba ďalšiu, sledovala vašu "nosnosť". Na dvihnutie veľkého kameňa ste potrebovali "veľkého" chlapa. V tme zas fakľu, aj keď ste to mohli skúsiť aj naslepo. Naša adventúra zarážajúcim spôsobom predbehla herný vývoj o dobrých 20 rokov.



"Thorin si sadol a začal pískať pesničku o veľkých hromadách zlata"

Zámerne som vám nespomenul jej hlavnú devízu. Bežala v reálnom čase. NPC si žili svoj život aleterovaný bežiacim dejom a hlavne vašou činnosťou /bojovali, zberali veci, presúvali sa po krajine, zomierali, predstierali smrteľné zranenie/ bez ohľadu na to, čo ste práve robili vy. Niektoré akcie teda museli byť vykonané v správny čas a na správnom mieste. Ak ste teda sedeli v krčme a príliš dlho čakali zo zaplatením, vyhadzovač vám rozbil držku a vyhodil na ulicu do blatu. Ak Gandalf povedal - stretneme sa o tri dni na veternej hôrke a vy ste tam neboli. Tak ste práve nasrali jedného z najmocnejších ľudí v Stredozemí.

Hra preto mala 2 extra príkazy - pause zastavilo herný čas kompletne, aby ste sa mohli ísť vyvenčiť a wait znamenalo, že posúvate herný čas, napríklad o hodinu, dopredu. Asi vám došlo, že pre túto hru platí to okrídlené, že každé nové hranie bolo skutočne v niečom odlišné a dalo sa dokončiť rôznymi spôsobmi. Alebo aj nie, keď vám NPC dôležitá pre korektné dokončenie niekde po ceste /aj vašou nečinnosťou/ - zomrela. Táto adventúra je dodnes dobre známa svoju nepredvídateľnosťou /pochopiteľne existujú overené speed runy ako ňou prebehnúť do 10 minút/, stráž pri bráne vás raz pustí, keď pochválite jej pekný meč, na druhýkrát vás však pošle preč s tým mečom v zadku. Po ceste občas nájdete náhodne pohodené, mŕtve tela služobníkov zla, zabitých niekým pred vami. Ako vždy, keď je to len trochu možné prikladám port tejto perly pre WinOS prostredie s plne zachovanou grafikou originálu, oskenovaný manuál a mapu.