13/12/11

Interaktívny film

Začínajú sa naplňať moje najhoršie obavy. Už na 8 bit spektre bola medzi script tunelovkami a sandbox/semisandbox hrami tlustá červené čiara. R-type versus Colony. V prvej ste museli, šialeným pokus-omyl utrpením, prísť na to ako prejsť lineárnym levelom, po získaní tejto know how sa dala hra prejsť bez straty života. V druhej máte k dispozícii nelineárny svet, kde nepriateľ útočí nepredvídatelne, herné stereotypy sú oživené nutnosťou budovať a opravovať obranné ploty, umiestňujete solárne panely, aby ste mali dosť štavy pre lasery, ktoré príšerky usmažia. Zbierate a uskladňujete huby, ak vám ich hladoši nezožerú. Občas si na spaceporte objednáte zhodenie zásob. Veľmi pokročilá gamesa.

Naspäť ku mojím obavám. Naughty Dog som nemal príliš rád ani v minulej generácii, technicky fantastický, herne príšerný. Konkurenčná Ratchet and Clank séria kope s prehľadom Jak and Daxtera do ich namodralých gulí. Stále som však čakal, či sa s Uncharted posunú smerom ku semi sandboxu a vytváraniu nelineárnych herných štruktúr asi ako v tom Colony. Neskôr podobnejšie vysvetlím. Poznámka pod čiaru - v celom šlánku sa pre seba v duchu odkazujem na post katastrofickú knihu Malevil /referenčná kniha na tútu tému/.



third person - singel player only

Od prvej prezentácie enginovky z ich noveh hry Last of Us /LoU/ zbieram drobky informáci a snažím sa čítať medzi riadkami, ako si to celé vlastne predstavujú. Blbčekovia na neogafe medzitým zaplňajú stovkami postami fórum o tom, ako sú unavení zo zombie hier. Absolútným faktom je, že zombie hry/filmu sú v pohode, kým neposeriete ich realizáciu hernú/dejovú/výtvarnú/budovanie napätie. Naughty Dog už stihol povedať, že v LoU to nebude o zombíkoch ale o budovaní/formovaní vzťahu medzi dvoma hlavnými postavami /nie sú v príbuzenskom vzťahu/. Zlý špatný Joel bude vykúpený skrze nevinného anjela s nožíkom v ruke - Ellie. Ako lekár so skúškami z psychiatrie a psychológie vám však poviem jedno. Nejakých 10-15 rokov po katastrofe v prostredí kde niet čo žrať, barák mi padá na hlavu, civilizácia a jej výdobytky sú v riti, aj zdraví ľudia sa menia na zvierata a dopad na psychiku je enormný sa mi zdá zúfalé strácať čas motaním sa okolo romantického /herne podružného/ vzťahu otec-dcéra. Navyše máme sledovať ako sa z medveďa grizly stane plyšová panda. Nasledujúci odsek mi však definitívne zhodil ružove okuliare z hlavy:

"Like the Uncharted games, The Last of Us has a third-person perspective, in which you see the character on-screen, but it has a more realistic, cinematic look. "We're trying to move the medium of video games into an area elevated in the same manner of respect of film," Balestra says. "We want to redefine what our medium is even called. 'Video game' is not an accurate name anymore. It is not necessarily a game with rules and a winner and a loser. It's an experience."

Naozaj som chcel hru, kde sa nepriateľ správa podľa hore spomenutých nelineárnych štruktúr. Každá hra aby bola iná, nepredvídateľný pohyb NPC po mape, ich hierarchia, subordinácia, nočné hniezda, kde spia. Obranné body. Svet, kde si odskočím o ulicu vedľa na benzínku pre trochu benzínu do molotového koktajlu. Zjavne však dostaneme striktne lineárnu singel player hru s maximálnou snahou o cinematic experience. Slovo hra už nestačí, je to filmový zážitok !! Mne osobne to zneje ako ďalší krok smerom ku ultra script a prísne režírovanému tunelu. Naughty Dog ide cestou Heavy Rain. Takto dešifrujem tie náznaky, ktoré nám dev tím podhadzuje. Mimochodom si už registrovali domény LoU 2 a 3. Ak sa v hre neobjaví multiplayer podpora aspoň v podobe nejakého kooperatívneho horde módu budem definitívne zhrozený /snajper v okne, druhý šaškuje na zemi/. Za script hru na pár hodín, na jedno použitie - vyvalí 60 USD iba šialenec.



herne neohrabený filmový zážitok na hodinu a pol

Viete, že považujem Shitrim od Bugthesdy za prejav arogancii moci a drzé napľutie do ksichtu hráča. Jednu vec, ktorá má niečo spoločné s týmto článkom však dev tím povedal celkom otvorene. Čo tak sa zbaviť tých RPG výdobytkov ako je zoom mapa s digitálnymi značkami, globálna navigácia ako v aute s GPS ? Preč s barličkami, anachronizmami. Ten zoznam je veľmi dlhý. To však chce zasadnú zmenu designu a kvality hry /jej enormný nárast/. NPC si musia uvedomovať svet okolo seba, pamätať si vaše činy a skutky. Putovanie krajinou/mapou musí mať logiku. V Biokunde alebo v Dead Space som celú hru čumel na zem, na neonovú značku, hlavu som hore nedvihol. Takže ju láskovo zdvihnime. Kto prvý do rite urobí hru podľa mojich predstáv ?? LoU si zo zoznamu škrtám.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****