12. 12. 2012

Aqua


Kniha Genesis:  3.deň - "Potom riekol Boh: Nech sa vody nahromadia na jedno miesto pod nebom a nech sa ukáže súš! I stalo sa tak .Boh pomenoval súš zemou a nahromadené vody pomenoval morom. Boh videl, že to bolo dobré.

Najlepšia videoherná "voda" /v reálnom živote pokrýva 71% povrchu zeme, rovnaké percento vody obsahuje aj ľudské telo/. Vodné efekty. Trblietavé, lesklé, mokré, ktorá hra je dnes na špičke ? Výhercu už poznám. Nie je to Crysis, ani Uncharted, ani MGS 2, ani Hydrophobia /bolo to tesné/, ani Gears of Joke, Resistance alebo Killzone. Žiadna z tých hier nedokáže aproximovať efekt vetra na vodnú hladina aka Beaufortovu stupnicu sily vetra /pôvodne popisovala efekt vetra na plachty, Beaufort bol britský námorný admirál/. Má 13 stupňov pričom morské úkazy popisuje napríklad takto -  zrkadlová hladina /stupeň 0/, drobné vlnky s hladkými vrcholmi bez peny /stupeň 2/, vysoké vlny, vietor strháva hrebene vĺn, pena strieka /stupeň 8/, extrémne vysoké vlny, hustá pena všade v ovzduší /stupeň 12/. Dvanástka to sú vlny vyššie ako 16 metrov /viac ako päťposchodová budova/, vietor nad 125kmh alebo 65 uzlov.

Vyššie vymenované gamesy a ich voda to sú iba pekné pixel shaders. Nalakovaná sračka. Ak sa v hre zhorší počasie a dvihne sa vietor v týchto hrách sa nestane nič, voda nereaguje, musí byť pekne ručne a pracne rozbesnená, nejde o automaticku zmenu v reálnom čase bez zásahu grafiku. Túto vlastnosť má iba ta naša hra. Assassin 3 od Ubisoftu na AnvilNext engine. Výška hladiny, charakteristika vĺn, tvorba peny, zmena zafarbenia hladiny /lom svetla, odraz, disperzia, prenikanie svetla do hĺbky, proste "farba vody"/ - všetko je veľmi sofistikovane a elegantne vyriešené. Natoľko precízne, že zlé jazyky si želajú Assassin spin-off s 90% času strávenými na vode a tým zvyškom na suchej zemi /skákanie do seníka zo špičky kostola a podobne/.

 ďalšie obrázky a videá nájdete v tomto odkaze

Rovnaká pozornosť bola venované interakcii vody s plávajucou ľodou pod plnými plachtami, troskami lode padajúcich do vody, s nehybným brehom alebo skalami vo vode na pobreží. Samozrejme s ohľadom na výkonnosť sedem ročných GPU, v aktuálne dožívajúcich konzolách, bola kopa vecí realizovaných šikovnými programatorskými fintami. Engine sám má značné rezervy a zvládne aj presnú simulácia nadnášania predmetov, unášania prúdom, ešte lepšiu grafiku a interakciu vôbec /"fyziku tekutín"/. Toto majú v zásobe pre ďalšiu generáciu konzol. Zatiaľ sa kochajme najlepším stvárnením "živého" mora v hre, aké sme kedy videli.