24. 9. 2011

Farba beštie

Grafické stanice Silicon Graphics boli v deväťdesiatych rokoch minulého storočia úctyhodným a obdivovaným hárdvérom. Navždy podpísané pod notoricky známymi filmami ako Terminator 2: Judgement Day a Jurassic Park. Moorov zákon však ani smrť nezastaví, preto aj bežné a staré PC napríklad z roku 2003 rozdrví na prach SGI z roku 1991 v cene 20 000 dolárov. Indigo2 z roku 1994 za rovných 40 000 USD. Najznámejšie rady SGI staníc sú Indigo /zhruba 1991-1994/, 02 aka Oxygene /1996-2002/ a Octane /1997-2004/ plus menej známe Origin a Challenge. Samozrejme exkluzívne a propriétne grafické čipsety, matičné dosky, CPU atď., aj keď si poradili s vtedy bežnými SCSI hardiskami /pochopiteľne drahý SCSI radič a ethernet sú v mašine pevne zabudované/. Pripojiť lacný PC monitor bol inak trochu problém. Indigo Magic je defaultné grafické prostredie. WinOS sa vám na tom podarí spustiť, s istom výkonnostnou penalizáciou. Napríklad SoftWinOS95 od Insignia Soft. Amazon, alebo ebay. Určite tie krasotinky dnes kúpite desať krát lacnejšie, parodoxne obyčajný náhradný zdroj osobitne je drahší ako prvé SGI Indigo aj s ním. Quake 3 na tom rozbeháte, ale chce to aspoň Octane triedu, heh, vysvetlím neskôr. IDO /IRIS Development Option/ vývojové prostredie pre operačný systém IRIX je za facku. Hor sa na C++/Fortran kód.



modrofialová - SGI Indigo, O2, Octane

V tejto chvíli sa asi čudujete, aký démon nostalgie ma teraz posadol, trpezlivosť, vrah bude odhalený. Jednak som fanúšik INDIGO staníc, osobne som za jedným trávil dosť času /nemenovaná nemocnica to mala v suteréne/ a druhak to bude mať niečo spoločné s herným hárdvérom. SGI IRIX OS aj keď ide o výkonné prostredie nezaprie svoj UNIX pôvod, tož čas od času budete musieť otvoriť aj "prikazovací riadok". Trojčlačítková myš asi MACáč užvateľov úplne zmätie. Ak preferujte operácie extra náročné na CPU výkon odporúčam vám Alphy, SPARCy alebo niečo založené na PowerPC architektúre. Upgrejdovateľnosť SGI krabíc je rovnaká ako pri SEGA Megadrive, PCI slotov je málo, občas iba jeden voľný, vhodných PCI komponentov ešte menej, ťažko ich zohnať /veľmi málo vyrobených kusov/, stále dosť drahé, a IRIX driver si napíšte radšej sámi.

Aká je teda asi výkonnosť štandardného "silikónu" ? Nuž, taká staručka Pentium III na MHz s Geforce 4 z roku nula dva vám vaše Indigo, alebo Oxygene rozšlape na sračky, Octane bude odolávať asi 20 sekúnd. Jednojadrové AMD 3000 s NV 6800 je doslova godzilla. Je to daň za neskutočne rýchly pokrok v tejto oblasti. Treba však vzdať hold legendárneho grafickému subsystému Reality Engine /RE/, ktorý debutoval práve v SGI Indigo. Na rok 1991 - absurdne vysoký polygonový výkon, stonásobok vtedajšieho bežného PC. RE vlastne akceleroval dva najdôležitejšie zložky tvorby grafiky - geometriu a rasterizácia. To druhé zvládlo PC až pri nástupe 3DFx kariet ako Voodoo 1 v 1997. To prvé ešte neskôr pri Geforce 256 v 1999 !!!

Avšak Reality Engine to robil vo veľkolepom štýle a škálovateľne. Výkon určoval počet GE /geometry engine/ a RE /raster engine/ jednotiek na grafickej karte, alebo dokonca niekoľko grafík naraz vo viacerých slotoch. Základná a najstaršia rada SGI Indigo s Reality enginom triedy GR2-XZ mala konfiguráciu 2 x geometry engine, 1 x raster engine /100M polygónov za sekundu, gouraud nasvietenie, bez textúr/, ELAN - 4xGE +1x RE /181M pps - polygons per second/, a monštruózny EXTREME - 8xGE + 2xRE /405M pps/. Tri použité PCI sloty !! Neskôr pribudol Reality Engine 2 s 12 x GE /viac ako 600M pps/ a to presne v roku nástupu už spomínanej Voodoo 1, ktorý HW podporu pre geometrické transformácie a nasvietenie ani nemal. Všetko ťahalo PC CPU, typicky nejaké upotené Pentium, alebo Pentium MMX. Polygónový výkon bol samozrejme nekonečne menší než pri SGI s Reality enginom 2 /ešte neskôr Infinite Reality - pribudla programovateľnosť fragment shaderov /. SGI nikdy nejakým extra výkonným CPU nedisponovali a ak to už veľmi chcete v MHz, bežne pracovné rýchlosti v 90tych rokoch boli okolo 100-250 Mhz.

Stále si však musíme pripomínať, že SGI stanice sú určené pre spracovanie špecifického typu grafických dát a to pri ich obrovskom množstve. Aby som teda situáciu ešte viac skomplikoval, treba spomenúť aj ďalšie nuansy týchto mašín. A to napríklad podporu otextúrovaných polygónov /klúčové slovo je IMPACT/, špecialitky iba pre 2D grafiku, 8-24-32 bitov na farbu /8-bit XL, 24-bit XL, 24-bit XZ podtyp/. Hore spomenutý EXTREME napríklad "nevedel" 32 bitové farbičky. Pikantnosť. SGI stanice ako Indigo, alebo light verzia Indy, eventuálne Oxygene mali často vyložene vyladené framebuffery doslova iba pre jedno rozlíšenie - 1280x1024, staršie "Indigá" - 1024x768. Ešte raz sa vrátim k tomu Qvakovi na SGI. Musíte mať trochu štastie a trafiť dobrú stanicu /Indigo 2 konfigurácie, zoznam nie je úplný/, ktorá má nejakú podporu textúrovania, síce zomelie sto miliónov neotextorovaných polygónov, ale na transformáciu geometrie má iba 2 x GE a aj to bez phong nasvietenia a v 8 bitoch. Heheheh. Grafike na SGI mašinách treba trochu rozumieť. Mimochodom malá domov. Indigo za ktorým som sedel bolo fascinujúco hlučné !! A je to napodiv ich štandardná vlastnosť. Chladí sa tam všetko a vo veľkom štýle. CPU, dvojica grafík v dvoch slotoch, dvojica hardiskov, preplnená matičná doska atď. Koniec, už ani slovo o tejto už dnes mrtvej značke, zvyšok máte na wikipédii.



SGI Indy a PS2 - ako keby ich jedna mať porodila

Z temnoty na svetlo, svet konzol. Je verejným tajomstvom, že design hlavne japonských konzol /DVD bill šmejd sú PC súčiastky/ sa často inšpiroval práve designom SGI staníc. Sledujte. Najstaršie a majmenej výkonné SGI Indigo malo v 1991 - 32 bit CPU MIPS R3000A na 33Mhz, niečo medzi 64 a 96 mega ram, už spomenutý Reality Engine s 2xGE a 1xRE. Čo vám to pripomína ? Psone z roku 1994 - CPU MIPS R3000A na 33Mhz s cirka 4 mega ram a GPU v konfigurácii 1xGE, 1xRE plus data engine pre dekompresiu. Psone narozdiel od Indiga nestálo 20-25K USD, ale iba tých 250 dolárov. Nespracovalo 100M polys, ale iba niečo do 0.360M /bez textúr, rovnako ako Indigo/ pre konverziu Ridge Racera a Tekkena 3 to však bohato stačilo a vnikol kult menom Playstation. Ideme ďalej. SGI Indigo 2 a jeho CPU MIPS 4000-4400 na 100 až 250Mhz bolo použité v N64 /na takte 94Mhz/ aj s masívne okopirovaným grafickým jadrom. CPU z Indiga 2 - MIPS 4000 bola dobré aj pre prenosné PSP na takte 222-333Mhz /CPU a media engine/. Ani PS2 neostala bokom. Jej CPU Emotion Engine na 300Mhz aka MIPS 5900 je Toshibou masívne modifikovaná MIPS 5000 bežne používaná ako hlavné CPU v SGI Oxygene /02/, tam na taktoch 200-250Mhz. A to isté platí aj pre obe VU jednotky v PS2ke inšpirované Infinite Reality SGI enginom. A aby to bolo úplne dokonalé. Klasická fat PS2 mi vždy designom pripomínala desktop verziu Indiga -SGI Indy. Sledujte obrys vľavo narušený tým schodovitým zlomom, horizontálne šrafovanie a tie čierne butónky na modrom pozadí. Koniec.